ぼんこふです。
普段は雷撃などのポケモンオフで主催をしています。
本記事はポケモンチャンピオンズMA-S2にて、最終2桁を収めることができた記念の記事です。
結果は以下の通りです。
TN ぼんこふ 91位
サブロムの方はTN AbsoluteIDOLでそちらの方も最終日2桁にいましたが溶けてしまいました。
1800帯から使用して2000帯までは2ROMほぼ無敗、2100帯からデータを取っていて2ROM合計で勝率62%だったのでいい感じに勝てる構築だと思います。
思考整理のために事前に書いていた&未来の自分が日記として読み返すために、記事の中身がめちゃくちゃ長いです。
気になるところだけピックアップして、ご覧いただくことをオススメします。

■事前考察
・メガ進化で勝ちきらない
メガ進化でスイープするような構築は、相手がこちらに厚めな対策を出してきたら一気に苦しくなりじゃんけんが発生すると考えた。
そこで、勝ち筋をメガ進化に委ねず一般ポケモンで勝ち切ることを意識。
・型の多様化に付き合わない
使用率の高い一般ポケモンを初め、プールの狭い環境では型の多様化が激しい。
全ての型を考えると安定して初手に投げれるポケモンは少なく常に何かしらの型を切りながらプレイしなければいけない。
そんな多様化する一般ポケモンの型じゃんけんにも付き合わないように構築を組みたい。
■構築に盛り込む要素
ポケモンは最最最上位の人以外は自分の強みを最大限引き出せる構築を練り上げて、自分の強みで勝ち切るゲームだと思っている。
そのために、自分の強みを最大限活かせる「要素」をどれだけ綺麗に構築に盛り込めるかで構築を作成する。
そこで、環境考察だけでなく自己分析も改めて行う。
・タイプ受けサイクル
自分はタイプ受けサイクルしか使って来なかった人間で、数値に頼らず技の一貫を切ることで構築の立ち回りの幅を広げるようにしてきた。
そのためサイクルながら耐久指数よりも、どれだけ技の一貫を切りまくれることが要素として必須。
・メタられない
ミラーが非常に苦手なので、そもそもミラーが起きないような環境に存在しない型や並びで勝ち切る。
ミラーが起きるようなポケモンは、なるべくミラーに強い型で採用する。
・要素を盛り込む
自分の強みが最大限発揮できる要素として、以下の技を優先して採用している。
最優先 状態異常・定数ダメージ・対面操作
次点 設置技・回復技
また、サイクルをする上で対設置物性能は必須なのでステロや毒びしに弱いサイクルは論外。
威嚇や詰ませ要因がいると尚良。
・引き分けをなるべく起こさない
サイクルではあるものの、受けループチックになっては引き分けパラダイスになってしまうと思い裏の駒はなるべく抜き性能のあるサイクルパーツを用意したい。
■ポケモン選定
・対一般性能
ほとんどのメガ進化に弱いが、ほとんどの一般枠に強いという特徴を持つフシギバナを採用。
現環境においても、一般枠でメガフシギバナを対策できるようなポケモンは非常に少ない。
HBに寄せ草技を持つことで、ガブやイダイトウにも対抗できるようになる。
特に、使用率上位の一般ポケモンである
ガブリアス、ブリジュラス、マスカーニャ、カバルドン、アシレーヌ、キラフロルなどに型ジャンケンにならず安定行動を取ることが許される。
スタン相手であれば、相手が一般ポケモンを出してくる限りは全ての試合で必ずバナが生きる場面が出てくる寸法になる。
アーマーガアに関しては突破できないが、お互い硬直状態になるため特段有利不利はつかない想定。
その上で、宿り木を絡めて裏に引けるためアーマーガアに弱いポケモンを採用しなければフシギバナ軸でも問題ないと考えた。
なにより、見込んだスペックに対してS1で結果が出されていないため対策が薄いと踏んだ。
・対積み性能
フシギバナを一般で崩されるとしたら、舞ってくる相手になる。
ガブリアス、ギルガルド、ウルガモス、ソウブレイズ、アーマーガア、ミミッキュなど。
そこに対して、抜群をつかれにくい天然枠としてピクシーを採用。
宿り木の種+天然で確実に流すことができ、願い事サイクルも可能。瞑想ガン積みで自身がエースになることもでき、知らない相手を一方的に狩ることができる。
多くの積みアタッカーに対して、バナで宿り木を入れて積まれたのを見てからピクシーに引いて願い事込みで受け出しが間に合う点が魅力。
天然ピクシーを最も強く使うならこの型だと信じており、これもまたS1で全く結果を残していないため使うことに決めた。
・対メガ進化性能
フシギバナはメガ進化には押し負ける。
特にスターミー、マフォクシー、カイリュー、リザードンは明確に苦手。
ルカリオ、フラエッテ、ハッサム、ガルーラ、ゲンガー、ミミロップなどにも強い訳ではない。
また、ヘド爆がないのでメガニウムやスコヴィランやウツボットなんかも非常に苦手とする。
その辺を満遍なく裏で見れてかつ汎用性を崩さずタイプの補完もバッチリな並びとして、サザンガルドを採用。
これで大体のメガはサザンガルドの2匹で満遍なくみて、型の不明な一般はフシギバナで止めるという構図ができた。
サザンガルドも蓋を開けてみたら、あまり結果が出されておらずこちらも勝ち馬だと思い使うことに決めた。
フシギバナ+ピクシー+サザンガルドで非常にしっくりきていたので残り2枠を補完とした。
ここまでで、あまりにもリザードンに対して無力なため対策を入れる必要がある。
リザYに後投げできて、エアスラも半減かつ、Xにも対抗出来るポケモンとしてHD威嚇ヒスイウインディを採用。
要素として、威嚇・ステロ・鬼火が偉く圧倒的な対リザ性能を備えながら腐りにくい小回りの効きやすさを評価。
この5匹でほとんど戦っており、毎日@1を変更しては特に役割がなく出してもパワー不足で負けるような状況が続いていた。
色々試す中で、選出誘導力を意識して水ロトムを採用することに。
役割として明確なものはなく、苦手なところの範囲の違うフシギバナのようなイメージでクッションとしての採用。
要素としては、サザン以外の浮いてるポケモンで鬼火が使える点と木の実で自発的にポルガイを無効にできる点を評価。
パワーもなく、明確な役割も少ないのだが水ロトムがいることでアーマーガアを呼ばずにブリジュラスを呼び寄せることが非常に嬉しかった。
水ロトムを入れるまではカバフロルアマガとか、カバドリギャラとか、ムドーアシレドゲザとか、ゲコアマガソブレとか、マフォハッサムカバとか…
そういう、バナが辛すぎる選出をされまくっていたのが水ロトムを入れるだけで全てを抑制できるようになった。
■データ
・採用順
フシギバナ>ギルガルド>=ピクシー>>サザンドラ>>>ヒスイウインディ>>>>>>水ロトム
・選出率
フシギバナ>>>サザンドラ>ピクシー=ギルガルド>>>ヒスイウインディ>水ロトム
・勝率
サザンドラ>ピクシー=水ロトム>フシギバナ=ヒスイウインディ>ギルガルド
使用率トップ10のポケモンがいないらしい。
ガルドがトップで12位
次に21位の水ロトム
サイクル構築だが、引き分けもそんなに起きていない。
最終日に関しては、受けループ相手に狙って起こした1戦のみ
■型紹介

・フシギバナ
HD 臆病H2ハーブブリジュラスの流星群+徹底抗戦を宿り木回復込み確定耐え
S 遅いブリジュラス抜き(ギルガルドと水ロトムと同じ)
残り HB
多くの一般枠と噛み合いゲームをしないために、基本的には初手に置く。
自分のプレイスタイル的に、初手をほぼ固定して初手安定から再現性ある処理ルートを作ることが多い。この環境での初手安定要因としては、非常にパワーが高かった。
2メガ構築にしたらそちらの方のメガを出す場合、結局はブリジュラスなどの型の多様化噛み合いゲーに翻弄されると思いバナを採用した時点から1メガを貫くよう考えていた。
配分はD補正HBs。
ゲンガーのヘドウェやブリジュラスの臆病流星群を2耐えするラインに。Sは少し振ったブリジュラス抜き。これで、HDミラコブリに大地を打って体力が赤ゲージになってしまっても上から回復して立て直すことを意識した。
残りをHBに回しガブを初めとした物理との打ち合いに少しでも余裕があるようにした。
本当に絶妙な耐久をしていて、ルカリオのコメパン×2もラスカ×2も耐える。ゲンガーのへドウェ×2も耐える。メガハッサムの+2バレパンも宿り木込で2耐えする。
技構成はコンセプトとして一般に殴り合うことを意識するため、カバガブを殴れる草技とブリジュラスを殴れる大地が確定。
残りは裏のピクシーやガルドの性能を大きく引き上げる宿り木と、無難に詰ませの光合成とした。
フシギバナは高級クッションであり、バナ1匹で詰め切るような動きはほとんどない。
代わりに宿り木を相手に入れて裏のサイクル負荷を和らげることで、ガルドやピクシーが非常に高いバリューを発揮するようになる。
また、非常に有利不利がハッキリとしているため相手は誰でバナを崩そうとしているのかも選出段階分かりやすく試合のプランが立てやすいことも魅力。
ゲンガーやピクシーのメガを考えてくれれば、勝手にバナで詰んでるような選出をしてくれる相手もいて試合の再現性が掴みやすいポケモンだと思った。
遅いポケモンながら対ギミック性能もあり、バトンには宿り木、また毒びしも回収できる点は変な構築に崩されないパワーを感じ構築の完成度に貢献した。
草技は元々ギガドレインで使用していたが、役割対象のカバルドンに対して全く有利にならないことからリーフストームへ変更。
カバルドンのDが多めに割かれていると、リフストでもワンパンはできないが裏の全てのポケモンの圏内に入り機能停止に追い込める。多くのカバルドンがリフストで沈んでいった。
一度は居座ってくるアシレーヌなんかも大きく削ることができたり、リフスト+悪波やリフスト+剣舞影打ちでガブを倒すことができたりと非常に優秀であった。
スターミーのサイコカッターなら確定耐えするためスターミー対面で居座ってリフストで初手からワンパンを狙うことも多かった。
イダイトウも同様にワンパンできるため、HPを確保しておいてラス1イダイを一撃で仕留めに行く。
フシギバナのCが下がっても基本的に受かっているポケモンは宿り木で勝てており、崩しに来るポケモンは舞ってくるため宿り木からピクシー引きという動きで基本問題がなかった。
とにかく、リフストを採用してからはリフスト一択だなと思うほど。
メガポケモンに対して窮屈な立ち回りを強いられることは苦しいポケモンだが逆にいえば相手のメガさえ倒せば、その試合はガン有利。
ブリジュラス・アシレーヌ・マスカーニャ・カバルドンを相手に選出させた時の勝率は非常に高い。
コンセプトに沿った勝率を出してくれた。
ブリジュラスとジャンケンをしないポケモン、と言ってはいるものの
控えめ白いハーブ徹底抗戦と、HDに特化していないミラコは無理。
また対面で必ず宿り木から入る都合上、気合いだめピントも対面突破されてしまう。
控えめハーブ徹底抗戦は、一撃目で補正が分かるためガルドやロトムやウインディに引いていける。
HDじゃないミラコはSでこちらが勝っているため、もし初手の宿り木ステロ交換でこちらが上を取っていたら大地を打たず宿り木を連打して技を見ることが安牌。
ブリじゃんけんからの完全なる脱却はできなかったが、それでもブリジュラスへの勝率は高かったのでバナを選んで正解だと思われる。
今期フシギバナを軸とした構築は、ほとんどがブラッキー等ガッツリとした受けポケモンと組まされていたように思う。
一般的なフシギバナ軸からズラした構築にできたことも、相手に初見の対応を迫れた勝因だと思った。

・ピクシー
アシレーヌとギルガルド意識でちょっとS振り
残りHB
構築の軸。一般ポケモンで勝ち切るのその①。
宿り木や鬼火と絡めることで、とんでもなく幅広いポケモンを対処することができる。
バナの1メガを決めた時から、構築の見た目だけは2メガである必要があると考えていた。構築の2匹目からメガしなくても強いポケモンを意識して考えてきて、そういった理由からもバナピクシーがスタートした。
最も多い勝ちパターンとしては、フシギバナに対して舞ってくるガブリアスやウルガモスやハッサムやミミロップやミミッキュに宿り木を入れた後ピクシーに引いて天然で積みを無効にしつつ安全にピクシーを着地させるというのが多い。
対面からメガカイリューやアンコのないマフォクシーを起点にでき、1瞑想かつHPがMAXであればフラエッテやリザもなんとか起点にしていける。つまり、ガブに死にだししてガブの前で瞑想を積めば、フラエッテまで倒せてしまうというバグ性能。
フラエッテにガルドを出しても、相手視点では分かりきった立ち回りなので余裕でいなされてしまい、まるで勝てなかったためガブを起点にピクシーで瞑想してフラエッテを倒し切るプランで考えていた。
メガピクシーの苦手どころがこのピクシーの得意な範囲で、このピクシーの得意な範囲がメガピクシーの得意な範囲となっている。
そのため、バナとピクシーの2メガに見せかけることで多少は相手がメガピクシーを意識した選出をしてくれている雰囲気を感じた。それも、ピクシーが通りやすくなっている要因に思う。
搦手系や挑発やアンコールなど、一旦バナに引いて仕切り直しを測っていく。
挑発のないアマガなんかは、アイへであっても起点にすることが可能。Sが遅いと怯まないため非常に嬉しい。
ただし瞑想+6しても羽で粘られるうえプレッシャーでムンフォが枯れるため、ラス1アマガに残して宿り木を入れてないとこのプランは取れない。引き分ける。HBD振り分けアマガとか、ウインディで鬼火を入れられてると確2なので相手は羽連打必須になる。
おそらくピクシー対策として来ているであろうギルガルドに対して守るで型をみて剣舞ポルガイ型だったらポルガイのPPを枯らしてピクシーで逆に起点にすることが出来る。これは、御札ガルドであっても可能。
鋼技を持っていたら、剣舞はないとみてフシギバナを後投げしていく。
ハッサムも同様に、羽休めがなければ宿り木+守る+願い事守るで受けが間に合っている。
そんな感じで、本構築はギルガルドとハッサムへの勝率が異様に高いのだが全てバナとピクシーの2匹で誘いつつカモにしている。
コスパアシパ型などと異なり、願い事は急所体制も結構ある。
有利対面でも常に願い事から打つことで、不利対面が起きたら交換して居座ってきたら瞑想して…という願い事サイクルが間に合う。
また、ある程度積んで相手を倒す時も願い事をしてからムンフォで倒すことでHPを保ったまま相手を突破することができる。
常に願い事から入ることで、急所に被弾してもワンパンされなければ守って対処が可能。
HPの種族値もこの構築では高い方なので、裏に十分な回復を渡すことができる。
安定した処理が難しいとされるミミロップに対して、バナとピクシーがいればまず負けることはなく、多くのミミロップをカモにしてきた。
また、同様にカメックスやギャラドスに対してもバナと合わせて強め。カメックスの殻破は天然で無効だし、メガギャラは型破りで天然無効にしてくるが+3滝登りを確定耐えする上、+1滝も守る込みで2耐え。メガギャラになるとムンフォが抜群になる。
相手のメガピクシーなんかに対しても、バナで宿り木を打ってメガシンカを強制させた後にピクシーで瞑想を積んでいけば起点。
メガフラエッテに対しても、バナで宿り木を入れた後はサイキネorもう1瞑想になってくる。なので、ピクシーに引いてOK。破滅持ちならピクシーはそのまま倒されてしまうが、ムンフォなら瞑想→守るで宿り木回復→から次の願い事がなんと間に合う。当然安定はせず相手の調整次第なところもあり、ガルドやウインディを経由するのが無難だがワンチャン勝ててしまうのがピクシーの恐ろしいところ。
また、引き分け性能も高くバナが運悪く急所などで突破されたとき等、勝ち目がなくなったら引き分けに持っていく。
ガブリアスを起点に、相手から見えない勝ちを拾いにいけるためピクシーを出せた時の対ガブリアスの勝率が非常に高く勝率を支えていた要因だと思われる。
本構築は何とか数的有利を維持しつつ、相手が2匹になったタイミングで崩し要素と積ませ要素の両方を持ったバナとピクシーのどちらかで相手を詰ませて行く構築といえる。
自身が要塞になるだけではなく、瞑想による崩し要素と宿り木による崩し要素の2つを備える。
また、ピクシーからは願い事→バナ、バナからは宿り木→ピクシーと後出しにおいて相互にシナジーがある点が魅力的である。
残飯であっても守るは警戒されないのか、徹底抗戦のブリジュラスが沢山自滅していった。
サザンを初手に出してブリジュラスがきた時かつ裏がメガシンカできてないバナとピクシー、みたいなケースは蜻蛉から持久が発動したらバナに引き、頑丈が見えたらピクシーに引き流星を無効にして守って徹底抗戦で相手を削って、もう1回サザンに引いて…みたいな酷い立ち回りで一応突破可能。
守るのPPが8に減ったが、引き分け狙いやポルガイのPPを枯らすときも守るのPPが枯れることはなく影響は無いように感じた。
それどころか、瞑想後に出てきたアンコ持ちのキュウコンやマフォクシーに対して守るのPPを0にしてもらうことでアンコから抜け出していた。
守るのPPが0になっている時点で、アンコ側のPPも少なくなっておりそのまま突破できる。
サイコショック&アンコールのマフォクシー以外は、先に1瞑想できていれば守るを枯らすことで逆起点にしていた。
サイクル下で相手の3匹が見える、若しくは予想がついてピクシーで3タテできそうな場合は無理にサイクルしてピクシーのHPを減らさずバナで宿り木連打しながら倒されてOK。
このような、起点構築的な動きもとれる。
選出率の高いポケモンながら、たまにeasywinも作ってくれる神ポケモン。

・ギルガルド
S 遅いブリジュラス抜き(フシギバナ・水ロトムと同じ)
A ブラッキーを+2インファで75%で落とせる
H 残り
HS御札ガルドという、この世に存在しないポケモン。
Aにほとんど振っていないが、ゴースト技に限り火力指数は意地特化より少しだけダメージが出る。
HASの全てに努力値を割いたようなギルガルドで、イメージとしては耐久のある襷ガルド。
バナとピクシーに崩し力が足りないため、このポケモンで崩していく。
本構築の対フラエッテとルカリオとバナ係。バナと合わせて崩していく。
マフォや、スターミーや、ゲンガーもサザンと合わせて隙を見て崩していく。
Sが早い事で遅いブリジュラスをインファで落とせることはもちろん、ラウドボーンやブラッキーの上から安心して殴れる。
また、ギルガルドのミラーやアシレーヌにも怯えることがない。
相手のフシギバナの大地を2発耐えつつ、上から剣舞ポルガイを打てるのでフシギバナの崩しにもつかっている。
アーマーガアに上から鉄壁をされて、引き分け感が出ることもない。ハッサムを上から殴れるのも安心。
このポケモンもHPが少ないおかげで宿り木や願い事の恩恵を非常に受けやすい。実質残飯ガルドになる。
ガルドで相手を大きく削って、あわよくば1匹倒せるとバナかピクシーのどちらかで詰んでいるということは多く、ゴリ押しとサイクルの両立ができるいいポケモンだった。
フシギバナとSラインを揃えており、フシギバナで抜けていればガルドでも上を取っているという判断が可能。
本構築では崩しのためのHS御札だったが、HD御札とかHB御札とか、火力に振らないタイプ強化の型は面白いなと思った。
相手にカバかガブがいる可能性がある場合、なんとかリフストなどで削ってから剣舞をする必要あり。
欲をかいて早めに剣舞してはいけない。
Aを削っているが特化ブラッキーを剣舞で7.5割の確率で倒すことが可能。宿り木やサザンの蜻蛉などで、少しでも削りたい。ただ、倒しきれなくとも、バナやサザンの圏内には入るので仕事は果たせているとも。
努力値自体はHSなので、イカサマが想像よりも入らない。
乱数次第で一応、盾状態なら+4一致イカサマをたえる。
ピクシーのムンフォ+影打ちでH2イダイトウを9割で倒すことができる。意地特化だと50%まで落ちる。
本構築唯一の物理アタッカーでもある。
余談だが、自分は構築に物理アタッカーを2匹以上いれることがほとんど無い。
こうすることで、相手の物理受けを腐らせる。
汎用クッションの多くが、基本的には防御に振るためクッションを弱く使わせることができるという考え。
逆に特殊受けで止まる構築なのかといわれたら、そこは瞑想とか宿り木とか絡め手から崩すようにしてるのであまり気にはならない。
インファをキンシにすれば、宿り木との相性もいいしフラエッテにも動きやすくなるのだがブラッキーを始め受けを崩すために使う必要があるためインファが必須。
また、バナがカバにリフストしたときDに振られていると耐えられてしまいオボンが発動する。そのカバを倒し切る為にも必要。
ヒスイヌメルゴンとか、ブリムオンとか、バイバニラとか、ガラルヤドキングとか、なんか怪しげなポケモンが相手にいる時は積極的に初手から投げていた。
すると、異様なSの速さのおかげで相手のプランを破壊し試合を終わらせるパワーがあった。レートの高い相手ほど初手ガルドで壊滅させることが出来ていた印象。
+2インファで遅いブリジュラスをワンパンできた時が1番気持ちいい🙆
サイクルできる耐久があるとはいえ崩しに特化したポケモンのため最終日までは構築内で一番選出時の勝率が低かったのだが、最終日は一転して一番勝率の高い破壊神になった。
S振りガルドを友人に教えたところ、2人とも最終日活躍させてくれたみたいなので構築記事も貼っておきます。
チャンピオンズ M-2 最終33位 嫁の居ぬ間のカバギャラフロルサザンガルド - nine_poke’s diary
【MA-2使用構築】フラガブカバ【最終116位】 - 小林の小話

・サザンドラ
控えめCS
本構築で唯一のこの世に存在するポケモン。
また、本構築で唯一の火力に振っているポケモン。
古き良きバナサザンガルドを回すことができる。
バナサザンガルドという基本形があるおかげで、絶対に勝てない!と言うような構築は少なく柔軟な選出を組むことができている。
他のスカーフ枠も考えたが、ピクシーを出せない時にガブの地震にあと投げできるという要素が非常に優秀で回せば回すほどサザンが適任だなという感じ。
もちろん、ピクシーと同時選出したら浮遊+フェアリーということでガブを自由にさせないパワーが上がる。
主にリザ、ゲンガー、スターミー、マフォクシーに対して選出する。フェアリー属を除くメガ進化の多くに何かしらの仕事ができる点も評価。
特にカバルドンやブリジュラスに対して、バナとサイクルしながら殴っているだけで負荷をかけていけるのがGood。
サブウェポンを大地にすることで、フロル入りに対してバナかサザンで初手を選択することが出来るようになった。
じめんタイプ不在の構築から飛んでくる大地は、やはり警戒されないのかルカリオ+ハラバリーとか、ガルド+ドヒドとか、ゲンガー+ブリジュラスとか意外な刺さり方をした。
リフストで削ったガブにも後出しを許さなかったり、とても偉かった。
放射のメリットとしてはメガメガニウムに対面勝てるようになることが上げられるのだが、ピクシーとフシギバナの影響でシーズン中一度もメガメガニウムを出されなかったことからよりパワーの高い大地を選択した。
蜻蛉は明確な役割がないが、サイクルの自由度という意味でやはり必須。
悪波を耐えそうなスターミーやマフォをちょっと削ったり、宿り木入れたカバブリに対して永遠に蜻蛉が安定だったり、マスカが吹っ飛んでいったり、初手のエルレイドやメタバっぽいドゲザの襷を削ったり、ダイケンキが来るところに蜻蛉が入ったり、削れたメガギャラへの安定打点だったり…
マフォやスターミーがいる場合は初手投げも考えるが、基本的には裏から投げて削れた相手をスイープする方が動きとしては強めになる。
型がバレまくりの一般的なサザンドラにも関わらず想像よりも遥かに強く、選出に余裕がある時はなるべくサザンドラを優先して出すようにしていた。
現環境のスカーフ枠というのは、ほとんど物理アタッカーで構成されていて特殊スカーフというのはサザンドラのみ。サザンがメインで動いてくる構築もそんなに多くはないというところで、メジャーな型ながら初見の対応を迫れていたのが使いやすかった理由なのかなと思う。
サザンを補完ではなく軸のレベルで採用できたのが、非常に良かったのかなと思う。

・ヒスイウインディ
HBリザXの-1逆鱗をお盆込み2耐え = ±0ドラクロも耐え
+1ソウブレイズのポルガイ+影打ちを高乱で耐え
HD 臆病リザYのソラビをオボン込み高乱3耐え
リザードン対策ポケモン。本構築はリザが選出される率ほぼ100%なのだがリザ入りにeasyを量産しまくった。リザが選出された時の勝率はXY問わず8割超。
おそらく見た目の強くなさそう感と実際の強さにとんでもなくギャップがあるポケモン。簡単に言うと、廉価版のヒードランみたいな性能をしている。実質バナドラン。軸に入りうるポケモンではないが、補完としては最高峰だと思う。ホンマにありえん強くて草だった。
サイクル構築なのにここまでオボンが余っていたので持たせることができた。
HD+回復の要素から、カイリューやマフォクシーなんかにも出すことができる。
鬼たたゲンガーなんかにも粘り勝てる。
リザとの選出択に負けて相手がリザを出してこなくても鬼火と威嚇とステロがあるおかげで最低限腐らず裏のポケモンのサポートが可能な点が魅力。
リザードン対策として他にも候補がいたが、ハッサムやアーマーガアに一応圧をかけられる点と剣舞リザXにも抗える点が魅力。
威嚇とオボンで、龍舞ドラクロリザXのドラクロを2発耐えることができる。ニトチャ逆鱗でもOK。
剣舞逆鱗は無理だが、裏にはギルガルドかピクシーかサザンドラが控えているのでかなりなんとかなる。
リザYに後出しすると高確率で引かれるが、その際はガブかブリかカバが飛んでくる。
裏がガブかブリなら、鬼火を撒いておく。ブリには、対面でステロをすればOK。裏がカバなら、優先してステロを撒く。
ウインディを見た相手はソラビ連打マシーンになるので、ウインディが削れている場合はバナやサザンで居座ることも許される。
2回目のサイクルで、リザにステロが入りHPが半分になっている時とかはバナで宿り木打って次の交換が出来ないようにしておくと楽。
メガカイリューは、ウインディに対して流星群しか打点がなく一度Cが下がるとフシギバナでも突破していける。
マフォクシーにもスペック上強いが、気合い玉がなかなか厳しく鬼の立ち回りを強いられてしまう。
炎岩というタイプの圧力は凄まじく、しかも基本的には石頭で殴るタイプのウインディが警戒されるのもありバナの苦手としているフェアリー・飛行・鋼・炎あたりをやんわり選出抑制しつつ、ブリジュラスやカバルドンやガブリアスやアシレーヌを呼ぶことに繋がっていると思われる。
物理耐久指数は、HDベースながら威嚇込みでフシギバナを1.1倍ほど上回っており実は本構築でいちばん硬い。
総合耐久指数もいちばん高い。
このことから三角交換の中継地点に活用でき、宿り木入ったメガガルーラに捨て身読みで威嚇を入れに行く動きとかができる。
メガハッサムの+1バレパンもお盆込み2耐えするので、ハッサムに対しての後だしが一応許される。
ヒスイウインディが自分より遅い物理と対面できたら、居座られたら鬼火が入るし後出しされるのはガブリアスかカバルドンかブリジュラスになる。ガブカバには鬼火を入れて、ブリジュラスには後出しされてからステロを巻けばOK。
ドドゲザンをみたら積極的に選出して、鬼火を撒いていきたい。これもまた、後出ししてくるガブが焼けるしドドゲザンの裏によくいるマフォやカイリューにもウインディは仕事ができる。
対リザはXY問わずほとんど負けないが、熱砂の大地や2連きあいだまは無理。リザXの地震も無理。
また、炎技がないため霧払いアマガにも苦戦を強いられる。霧アマガ+リザには高確率でTODになりがち。
ただ、裏のポケモンが焼けているかつ、霧払いにターンを使わないといけない都合でピクシーが瞑想を詰みきって勝ったり、アマガに対してサザンの怯みチャンスを沢山貰えたり、劣勢にはならない。実際のところ、霧アマガリザにはステロや鬼火で場を荒らしてからピクシーで3タテすることが多い。
当然ながら、晴れ朝の日差しでバグレベルの回復も可能。リザYは悩みながらステロや鬼火など補助技読みで居座りソラビから崩そうとしてくる人も多いのだが回復が余裕で間に合うので問題なし。
リザYが羽のない動きをしていて、かつHPが半分を下回っており引いたらステロで倒されてしまうケースではソラビを連打してくるのだが晴れが枯れるまで日差しを連打することでHPを最大限保ってリザを突破できる。その後出てくるポケモンがミミッキュとかマスカーニャだと、そのまま2タテすることもしばしば。
剣舞リザに後出しすると高確率で引かれる。本当はロクブラしかないのでメガニトチャでヤバいケースもあるのだが多分相手視点は襷かスカーフかHB読みされて1回引いてくれる。更に、メガフシギバナの大地やサザンの流星意識からメガを切らずに龍舞か剣舞をしてくれるため、ステロ4倍のまま裏に引かせることもできる。
本構築はカバもガブもいないということで、実際の刺さり以上に多分ウキウキでリザが出てくるんだと思う。記憶では、1度だけリザではなくゲンガーの方を出されたことがあるがそれ以外はほぼ確でリザがくる。当然ながらリザへの勝率は非常によく、再戦が起きると絶対にリザが出されなくなるのでこっちもウインディを出さずリザじゃない方のメガを想定して選出する必要あり。
リザ以外にも、積み構築系やギミック系にも役割がある。
積み構築系はミミッキュ、ウルガモス、ハッサム、ソウブレイズ、ギルガルド、ビビヨン等の全員に役割を持てる。ステロ撒きのメガピクシー+ガモスみたいな展開も崩壊させられる。
ギミック系はオニゴーリ、スコヴィランに強く、メガピクシーやラウドボーンなんかも誤魔化しが可能。ギミックに強く出るためにロックブラストを搭載。
オボンを消費することで、ポルガイ勢にもしっかり強め。
ギャラやイダイトウに威嚇を入れ直すことでバナの突破を困難にしたり、選出が外れても腐りにくかった。
せっかくのノーマル半減なのに、なんでミミロップに威嚇がきかないのか…

・水ロトム
HD
残りS(フシギバナ・ギルガルドと同じ)
嫁ポケ。
明確になにかに強いこと、というよりかは要素面での採用が強い。
この枠はずっとコロコロ変えていて、原種ヤドキング・ヨプHDブラッキー・BS襷毒びしゲンガー・バトンポットデスなど、たくさん試した。
要素としては、マフォクシーとスターミーとカイリューとハッサムに仕事ができ、ハラバリーやアーマーガアやカバルドンのような受けにテンポを取られないことを意識して試していた。
結果的に水ロトムに落ち着いた理由としては、アーマーガアを呼ばずにブリジュラスを呼ぶ性能だった。
フシギバナ+サザンorガルドで、ブリジュラスに対する本構築の勝率は非常に高く反面アーマーガアには半分くらい引き分けてしまっていた。
そこを、ブリジュラスを誘うことで更に勝率の維持を目指した。
メガカイリューを意識してHDに振り切り。
マフォクシーとかにも余裕ができる。
ウインディと両方、HD鬼火となっている。
ちなみに数値的にはウインディの方が威嚇込みで物理特殊両方高い。
一般ポケモンをフシギバナで対応したい本構築においては、フシギバナと似たような性能かつ弱点がズラされたクッションポケモンとなっている。
宿り木がない代わりに鬼火とボルチェンで補佐を行っていける上、裏の5匹全員とタイプの相性補完が抜群にいい。
バナが一般枠に縛られてはいけないとは思っていてそこを解決する性能があった。
具体的には、アシレやガルドやカバやアマガに強く、ガブはピクシーと合わせれば磐石。
受けは宿り木とガルドを絡めて崩していくのだが、本当にガチガチの受け構築には持ち物なしが仕組まれているためガルドでは勝てない。
そんな時、ロトムで適当にTODに持ち込めるのも嬉しい。
バナとピクシーがとにかく剣舞ポルガイ勢を呼ぶため、ウインディと合わせて木の実で無効にしていけるのもよい。
このポケモンもS108で、バナとガルドと同速。S判定に使える。
ちなみに、ヒスイウインディもS110でほぼ同じSライン。
カバに対して圧力をかける選出が、バナ+サザンで基本行っていたところ水ロトムでもOKになった。ハッサムにも更に安定するようになった。
上に行けば行くほどロトムが刺さっていそうな構築が増え、選出しないもののロトムに困ってそうなアグロ気味な選出の相手が増えた。
アグロ構築をいなすのは、基本戦術的にも得意寄りなのでまさかヒョロヒョロ受けポケモンなのに選出抑制としてこんなに活躍するとは…と目からウロコ。
再戦では基本バナ1メガなことがバレているので、再戦ケアと実質裏選出としてやはり信頼できるポケモンだった。
また、構築によってはバナピクシーで詰ませる方向よりもガルドかサザンで崩していく方がはやい相手も多い。
そんなときは、ロトム+サザンガルドとかでサザンガルドの有利対面を作ってあげる動きが重宝した。
余談だが、水ロトムバナサザンガルドとかいう並びがXYのS1のサイクルアーキタイプすぎてめっちゃいい。ファイアローが入ってたら完璧にXY。
■選出パターン
・フシギバナ+ピクシー@1
1番多くて1番強い、バナピクシー選出。
ガブリアスを含め多くの積みケアを宿り木+ピクシーで行うことが多いため、この選出が多くなる。
基本的にはバナピクシーで見切れない、相手のメガに合わせて@1を決めていく。
フラエッテがいたら、ガルド
リザがいたらウインディ
相手のメガがバナピクシーで見れている場合は、上から縛れるサザンを出すのが1番圧力のある選出になる。
・サザンドラ+ガルド@1
ゲンガーにたいしてよく行う選出。
マフォ、スターミー、ルカリオにも、なるべくこっち側でいきたい。
この構築にはゲンガーが8割くらいの確率で選出されれるが、そのうち7割くらいの勝率を保てている。
困ったらこの選出しておけば、タイプ相性と立ち回り次第で色々頑張れる。
積んでくるポケモンに対しては、かなり交換読まれじゃんけんなところが強いが火力押し付けサイクルができて楽しい。
@1はだいたいフシギバナ。
けど、バナの不利取るメガ+アマガorヤドキングみたいな、対面操作できる系はバナが腐ることも多い。
その際はバナ抜き選出して水ロトムやピクシーを投げ、サザンガルドで殴って崩したい。
ガブリアスに対して型次第で一生ジャンケンが発生することがサザンガルド最大の弱みではあるが、そこにさえ目をつぶれば非常に多くの構築に安定した勝負ができる。
他にも臨機応変に行うが多いのは
バナサザンウィンディ
水ロトム+ピクシーサザンガルドから2匹
バナ+水ロトムウィンディ
■2匹の並び
本構築は、「2匹の並びで相手の1匹をマークする」ような動き、からゲームプランを立てていく。
例えばバナピクシーを出していればギルガルドに対しての勝率は9割超えているし、サザンガルドを出していればゲンガーに対する勝率は8割を超えている。
しかし、相手視点では2匹がかりでの並びの処理というのは選出段階で予測が非常に難しい。
そのようにして、バレずに相手の1匹を腐らせてそこを起点に相手を崩していくのが分かりやすい勝ちルートとなる。
選出もそれにそって行う。
例をいくつか上げる。
・バナピクシー
ガブリアス、ギルガルド、ギャラドス、ミミロップ、ミミッキュ、ハッサム、カメックス
・バナガルド
ブリジュラス、アーマーガア、フラエッテ、ルカリオ
・サザンガルド
ゲンガー、マフォクシー、スターミー
逆に言えば、1匹で相手を見ているということもないため相手に○○がいたら○○を出さなければいけないということも多くない。
選出が縛られるケースとしては、「リザをみたらウィンディを投げる」オンリーだと思う。
■重いポケモン
・シンプル選出択
コンセプト的に、バナは相手のメガに弱いものとして組んでるので相手のメガは一般で止めることを考えている。
つまり、バナに強いメガが2匹以上いる2メガ構築は選出が歪む。
例えばロップ+リザとかだと、ロップケアにピクシー+リザケアにウインディとなり、一般ポケモンはバナを絡めて全体的に止めていく動きになるためバナピクシーウインディとなる。しかし、そこにイダイトウとかまでいると選出が歪む。そういったケースは、片方のメガを重めにみてバナ+ウインディ+サザンとかで投げたりする。
そして、薄く見た方のメガがきたら非常に辛い試合展開となる。
本構築に出てくるメガの優先度としては以下のような感じ。
S リザードン、ゲンガー、マフォクシー
A フラエッテ、ミミロップ、スターミー
B ギャラドス、カイリュー
C ルカリオ、ハッサム
D カメックス、ガルーラ
2メガに対して綺麗に選出できない時は、上側を意識するといい感じ。
SとBの2メガならほぼ確でS側がくるが、SとAの2メガは相手の信頼度によって全然A側がでてくるので完全に切るのはダメ。
・メガメガニウム
本当に誰も勝てない。
出されたら終わり。
メガピクシーとメガフシギバナが、メガニウムに強い寄りのメガシンカなので出てこないで欲しい。
サザンの大地を放射にして1回引かせた上で裏から出てきたポケモンに死に出しでピクシーで瞑想を積む(アンコやマジシャは切る)みたいな方法で一応抗えるのだが結局シーズン中一度もメガニウムを出されたことはなく放射を大地にした。
と思ったら、最終日にめっちゃ当たって3回目選出されて全部即負けしました。
最終日に初めてメガニウムと対峙するとは、しかもめっちゃ勝ち馬だった…
・ピクシーで止めにくい積みポケモン
ドリュウズ、ソウブレイズ、ドドゲザン、エアームド
→水ロトムとウインディが鬼火&木の実マンなので、できればこの2匹を出したい。
ドリュウズは型破りなら普通に水ロトムも貫通してくるから、バナサザンで殴り倒す方が早い。
・引き分け多発ポケモン
アーマーガア、ハラバリー、ソウブレイズ、ウルガモス
→負けてるわけではないけど何だかんだ引き分けになる確率が高い。
アマガバリーはガルドで崩せるが、流石に対策もされていて裏次第では厳しい。
ソブレとガモスはピクシーで完全に止まるが、マジフレとか無念で瞑想を積みきれず時間切れになることがある。
アマガは水ロトムが、ソブレとガモスはウインディを出していればほぼ勝てるので綺麗に選出を合わせたい。
ハラバリーはマジでガルド通らなかったら引き分けでOKの気持ちでプレイ。バナサザンガルドと大地で殴り続けるか、水浸しみたらピクシーで瞑想6積しにいってもいい。
・初手からエスパー
スターミー、マフォクシー、サーナイト、エルレイド、クエスパトラなど
→基本的にはエスパー入り構築にバナ初手はダメ。
サザンガルドを出せていればテンポとしては問題ないものの、初手からフシギバナを置けないため着地のタイミングも難しく初動が安定しにくい。
■耐久指数
・物理
威嚇込みウインディ(34,542)
フシギバナ(31,229)
ピクシー(27,537)
ギルガルド(25,760)
ロトム(19,939)
サザンドラ(18,590)
・特殊
フシギバナ(29,172)
ロトム(27,318)
ウインディ(26,664)
ギルガルド(25,760)
ピクシー(22,110)
サザンドラ(18,590)
下のスプシから、耐久指数をもとにメジャーなポケモンの攻撃を何発耐えるかのリストをみれます。
例えば、意地ガブの地震をピクシーまでの物理耐久なら確定2耐え。ガルドは陽気なら確定耐えで意地なら乱数。というのがメジャーポケモン分一覧になっています。
2時間クオリティだけど、自分が使っている構築の実数値入れたら誰でも使えるようになっているので使ってみてね。
自分はサイクルなのもあって対戦中にダメージ計算全くしないんですが、こういう感じの指数によるダメ感は鍛えられてて耐えると思った攻撃が耐えなかった経験はまずないです。
ダメ計が立ち回りのノイズになることもあるし、何より持ち時間を残しておくことは引き分け狙いでも有用なのでなるべく即断即決で立ち回ってます。
ダメ計苦手な人は、やらなくてもいいと思うんで代わりに指数による感覚を身につけましょう!
ぜひ参考にしてください。
docs.google.com
■余談
結果的には自分の昔の構築の要素を沢山入れられて、愛着のある構築となった。
フシギバナはUSMの最後のシーズンで使っていたけど、その時は最終日が4月1日で入社式の後に潜らなければならず2桁に乗れず大溶かししてしまった。その時のリベンジが出来て嬉しい。
ピクシーは剣盾で4位とった時と、SVで2桁とった時と同じ型でめちゃくちゃ手に馴染んだ。
水ロトムはORAS、USM、剣盾、SV全部で2桁とっていて、特に水ロトムピクシーの組み合わせで剣盾でこれも4位取れていた。その時と水ロトムも眠カゴHDでシナジーが深い。
サザンドラはSVでサザンピクシーロトムの3匹を軸に2桁を取れていて、その時はヒトムだったけど同じような並びで使用感がよかった。
ギルガルドはXYとORASとUSMで2桁とった時に全部最速ガルドを使っていて、今回もそれにインスピレーションを受けてS振りを思いついた。
ウインディは剣盾で4位を取った時に原種で使っていて、補完枠として信頼がおけた。その時もウインディピクシー水ロトムなので、非常に並びが似てていい。
長くポケモンを続けていくと、宗教が凝り固まってしまうけど少しずつ得意分野を広げて人としても強くなっていく事が大事だと思っている。
それでいうと、今回の構築は結果的には過去のオマージュだらけになって得意分野を伸ばすことには繋がらなかった。
自分は、1ヶ月目に様子を見て、2ヶ月目に構築を作って、3ヶ月目に勝つことが多いんだけど今回は3ヶ月目がないという制約があり上位を目指すにおいてそこが今回ネックになっていた。
過去のオマージュをしまくることで、最適なルートを辿れたからこれはこれでOKなのかなと思いました。
けどこんなに昔からやってるのに、未だ最上位の人の背中を追いかけることしか出来ない毎日😭
もう覚醒はできないから、これからも面白構築三枚目おじさんとして生きていくんだ。
やっぱチャンピオンリリースされてからの強い人の動向とか見る中で、自分が一皮剥けないのは頭のネジが締まりきってるからだなあと思ったね。
自信とか潜り方とかモチベーションという意味で、頭のネジが外れてない自分はそこが限界だなとは思った。もっと世の中ナメた方がいい。自信が欲しい。
■取り組みについて
S1はオフ作業が多くてランクマをガチるつもりはなく、逆にS2は全てのオフ作業をリリースしてランクマに全力投球する方向に決めていました。
S1の構築記事が公開されてから3日後くらいにバナ+ピクシーの形が決まり、その2日後くらいにサザンガルドが入ってきて、2000に乗せてからウインディが加入、2100から@1をコロコロ変えて2200に到達した時は水ロトムが最適だと考えるようになりました。
S1ではバナやピクシーは全く使用していなかった上、構築記事でも目立っているわけではなかったですが上位の構築記事をみて直ぐに自分が使うべき構築の回答に行き着いたのは成長を感じました。
S1の時から型ジャンケンの脱却やメガ進化をエースに添えないことはコンセプトとして考えていたので、環境考察をベースに出来ていたのがよかったです。
2ROMでずっと回していて、スケジュールもある程度決めていました。
最終日前の土日には2ROM2桁にいたいので、その1週間前には2ROMチャンピオン級、更にその1週間前には2ROM500位に位置づけていようと思いプランを練ってその通りに実現できました。
上で潜りすぎると、型バレするのでね…
1日2時間くらい潜って2ROM20ずつ上げる生活をしていて、土日は午前と午後に分けて2ROMで50ずつ上げるようにしてました。
基本的には20時~22時だけポケモンして、仕事が忙しかった日はやらないように無理なく上げれたのもよかったです。
S2開始3日くらいで今の構築の原型がほぼ完成し2ROMとも無敗で1800~2000まで序盤上がれていたのが、スケジュールの立てやすさや自信に繋がりました。
目標2桁ということで、無茶しないスケジュールで計画的に取り組めたので非常に素晴らしいです👏👏
あと、睡眠不足対策でチャンピオンリリース後からカフェインを取ることを禁止してました。
やっと大好きな紅茶が飲める😭
これからもできる限り、ランクマと、仕事と、オフ運営と、全てを両立して楽しく生きていきたいわねと思いますわね。
■最終日について
メインロムは2330→2370→2300→2390でおわり
サブロムは2320→2350→2280で終わった
なんと、21時から朝の6時までみっちり潜っていたのに60しかレートを上げれていない。
最終日に大コケしてしまった。
理由としては、ぶっちゃけ運がとんでもなく悪い時間帯があり溶かさざるを得なかった。
命中90技が構築に多いうえ上から殴られることも多いから、まったく言い訳はできないのだがシーズン中で最も運の悪い日であることは間違いなかった。
とはいっても、運の悪いターンは2時間くらいで終わりその後は平運に戻りレートも復活させることができた。
のだが、問題は一度溶けてからマッチングがちょっとおかしな事になり最終日特有の魔物に呑まれてしまった。
具体的にはバナピクシーでサイクルを回すプランの構築にはほとんど当たらず、ギルガルドで全てを破壊しまくるタイプの構築に当たりまくった。
主にスターミーとマフォクシーを、魂込めてギルガルドで破壊しまくった。
想定してたプランのサイクルが最終日ほとんど出来なくなりガルド主体の立ち回りに移行したいたこと、かなり不利メガを引きまくっていたことに自信を喪失し2桁ラインで止めることとなった。
また、多分相手も疲れていて無理矢理なガルドの通しが通ってしまう状況に「なんで勝ってるんだコレ」感を覚えてそれ以上勝負ができなかった。
ポケモンは最終日が最高に楽しくてそれを楽しむためにやっているわけだけど、今回はちょっとしんどいが勝ってしまったかも…
けど夜の1時まではガチで調子よく、最高に楽しかったので結局は勝ってるか否かか…
2ROMいい位置で用意できたのに、最低限の結果となってしまったのは非常に悔しい。
が、人生史上初めての最終日悪運を経験したにしてはよく戻せたと褒めてもあげたい。
また、最終日特有の初見の構築にも気合いのプレイで何だかんだ勝ちをもぎ取ることができた、というのも悪くはないのかなと思う。
この、不利構築でも無理矢理もっていくための構築理解度をより深めていけば更に強くなれると思うのだが1ヶ月という期間では少し難しかった。
最終日より前は事前に用意していたテンプレの処理ルートに相手を当てはめて安定処理を行っていたのに、最終日は本当に全てアドリブで何とかしていた。
そういう意味では、やはり自力は上がったのかなあとは思う。
総じて、よく分かんなかった最終日ではあったがこのような状況を何回も作り出すことでいつかちゃんと高順位をとりたい。
■後書き
5月は雷撃、7月はLiBornOFF、8月はex、9月~11月にまた雷撃と、またオフ運営が詰まっているなか6月は完全にフリーとのことで取れる時にちゃんと取り組めてよかった。
SVでは、本当にほぼ1人でランクマをしていたが今回は剣盾ぶりに帰ってきた老人達と一緒にランクマしていて、人とやるゲームとしての楽しさを久々に思いだしたし、この気持ちの発展系でオフ運営をやろうと思ったのだな。
初チャンピオンズ2桁ということで、めちゃくちゃ緊張していた。次からはある程度取れるんじゃないかしらと。
2ROM2桁付近から始められるのは、剣盾の一般環境とSVのレギュH以来。なので、剣盾のときぶりにかなり上に行けちゃうカモと思ったが世の中そんなに甘くは無いね。
やりきった感が無くてもやっとしてるけど、まあ悪くないでしょう。
僕はメガ進化環境は薄ら苦手。何よりもメタることで構築を組んできたのでメタられることがかなり苦手。
同じ理由で伝説環境が本当に苦手。
メガ進化環境って、やんわりとした禁伝環境だなと思って自分が勝ち切れる印象は正直なかった。
けど、自分の性能にあった好きなメガを動かすのはやはり楽しくフシギバナを選べたことがモチベに繋がったないと思う。
苦手な伝説環境も、好きな性能の伝説を見つけられたら…と思うんだけど。
やはり「要素」理論でいうと、フシギバナはタイプの耐性と宿り木、弱点の少なさっていうのが本当に好きで伝説でそれに準ずるものは無いんだよなあ…と、未だに悩んでいる次第。
けど、同じメガは使いたくないからフシギバナ以外の新しい手に馴染む子を見つけていきたい。
今回の構築も奇抜な並びで、開拓をできているという気持ちが強かった。
楽しく、潜るモチベを第一に、これからも開拓して行きたいなと思います。
それで全てが噛み合った時、また1桁とりたいなあ。
ポケモンをやる上で魂をかけた最終日も楽しいんだけど、1ROMが2桁確定した後の2ROM目のボーナスタイムで潜りまくる失う物のないあの感覚が1番好きなのよね。
そのために、ちゃんと準備をしていきましょう。
年齢と共に、これ以上ランクマをガチるのはどうかなあ…と悩んでいたこともあるけど一か月だけみっちりやる!って自分で決めて取り組む分には問題ないかも。今回もリアルを犠牲にしていたわけではないので。時間を作って、一点特化やね。
■すぺさん
今期ずっと一生にやってたナインさんと小林。
と、⬆に付随する者共。
某集う窓の民たち。
普段通りLINEぶん投げ三銃士リベラ、やっすん、めろーる。
色ウインディをくれたユキハル。
サムネ用

妖精!バナガルドを使役する!
生足魅惑のマーメイド

ここまでご覧いただきありがとうございました°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°