みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【剣盾S14 最終16位/2107】めっちゃ偉い!アゴレヒレ【えらい】

ぼんこふです。

本記事は剣盾S14で結果を残せた記念の記事です。

結果は以下の通りです。

TN ぼんこふ 最終16位 2107

TN reona♡west 最終55位 2067

 

 

毎度のごとく、自分らしい構築になったと思います。

ネタバラシとして楽しんでいってください!

 

 

 

 

■一目でわかる構築

f:id:cutman1214:20210201222401p:plain

アーゴヨン 148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

カプレヒレ 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

ドサイドン 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

テッカグヤ 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)

ジバコイル 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

悪ウーラオス 176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)

 

■素敵な集合絵

f:id:cutman1214:20210202000340p:plain

 

■コンセプト(長いから注意)

・自分が使いやすい構築を組む
しばらく結果を出せないシーズンが続いていたが、自分が結果を出せた構築と出せなかった構築を分析し、自分が使える構築とはどんなものなのかを改めて洗いだした。

その結果、自分が使えるポケモンは以下の要素を持つことが分かった。

  • 状態異常技
  • 定数ダメ稼ぎ
  • 交換技(蜻蛉とか)
  • 守る or こらえる
  • 相手の技を封じる技(アンコール・挑発・トリック)

いわゆる偉い技を駆使してアドをとり、そのアドを終局まで引っ張って劣勢にならないよう立ち回っていくのが僕の勝ちパターンと分析した。

そのため、構築のすべてに偉い技を入れるようにした。

さらにいろいろ使って、自分が使いにくいと思うポケモンもなんとなく分析した。

  • 数値受け(カバとかポリ)
  • どこからメタが飛んでくるかわからないポケモン(ドヒドとかナット)
  • 明確な役割を持たせにくいトップメタ(エスバとかサンダー)
  • サイクル参加が難しいポケ(ミミッキュとか)

また、構築的に必要なものは以下の通り。

  • タイプ受けサイクルが構築の軸であること
  • すべてのタイプを半減以下にしていること
  • ダイマ前提のポケモンがいないこと
  • ダイマして弱いポケモンがいないこと
  • 先行ダイマの展開を作らないこと

このように「全てのポケモンに偉い技を入れる」「使いにくいと感じるポケモンを採用しない」「構築的に必要なものを入れる」ことを満たすというのをコンセプトに構築を組んだ。

縛りプレイのようになったが、おかげで自分の経験値をフルに活かせる構築となった。

○○が環境に刺さっているから~みたいな頭のいいコンセプトは皆無。

 

コンセプトではないけど、アピールポイントは簡単に以下の通り

■ガチガチのタイプ受けサイクル

タイプ受けサイクルにウーラオスとかミミッキュらへんを入れて、対面選出もできるようにする構築があるが、自分の経験値が活かせないうえ宗教的に美しくないし選出もまとまらなさそうなのでやめた。

サイクルと対面を用意して、どちらかを選ぶ感じの構築は選ぶ時点で運ゲーな気がするし格上に通らなさそうなので。

昨今のタイプ受けと称するものはなんだかんだ数値が入って受けループっぽくなってたり、襷枠で対面選出ができるようになっていたりするので宗教的にNGだった。

昔ながらのガチガチのタイプ受けサイクルを組めたというのはアピールポイント。

ぼくの売りなのでもっと評価されたい🥺

 

■2匹並びのつくりやすさ

相性補完のいい2匹のポケモンでサイクルを回し、厳しいところは@1でカバーするのが僕も昔からの立ち回りになっている。

この構築では2匹の並びを作りやすくしており、例えばレヒレドサイとジバコウーラオスのどちらが刺さってるかなーみたいな感じで選出を決めて立ち回る。

ほとんどの組み合わせで2匹の並びができるよう組んでいる。

相性が微妙なのはアゴウーラオス・ドサイウーラオスくらい。

2匹の並びというのは、相手の1匹に対して相手から見えづらい処理ルートを作れることが利点。いわゆる偉い動きができる。
そういうルートをたくさん用意することで、再現性が高いeasy winを取りやすくなる。
†選出もまとまる†

 

■鋼が2匹

ちゃんとタイプ受けのサイクルをしたかったので、鋼タイプを入れることは確定。諸々半減にしつつ相手のダイマを枯らす立ち回りに鋼タイプは優秀だが、今の環境で鋼タイプを基本選出にからめることは難しい。

そこで2匹鋼を入れた、タイプの一環を作られにくいサイクルになっている。

更にドサイドンもいるのでダイジェット半減が3匹に🙆‍♀️

 

■受け崩しがいない
受け構築に勝てないというわけではなく、全員が受け崩しを担うことができるようにしている。
タイプ受けサイクルは相手に合わせて選出を変える都合上、受け崩しに特化したポケモンを採用するスペースはない。
そのため受けループに無力なポケモンを採用せず、全員で少しずつ崩していけるようにした。
また、明確な受け崩しがいないことは相手視点でどのように受けを突破してくるか悟られにくいということでもある。

 

■初手ダイマ構築への勝率が高い
脱出アゴからの引き先展開をたくさん作っているので、それに嵌まれば初手ダイマをカモれる。進研ゼミでやった!ってかんじ。
また、タイプ相性による諸々半減しまくりのルートや、守ると堪えるによるターン枯らしもあるので初手ダイマへはストレスなく戦えた。
数値受けのいないタイプ受けサイクルは初手ダイマ誘いがちだと思うので、そこが見えない勝因に繋がったと思う。

 

■構築に入った順番

■選出率
==>==

ダイマしそう率
=

 

 

怖い蜂のイラスト

アーゴヨン@脱出パック
148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)
流星群/ヘドロウェーブ/大文字/どくどく

 

自分が使いやすい構築を組む、というコンセプトに当てはまったポケモンであり組み始め。(USMで使いなれているため)

評価点は以下の通り
・毒と脱出パック流星群による交換技持ちが(使いなれているので)プランをたてやすい
・上位のサンダー、エースバーン、ウーラオスのどれとも不利をとりにくく処理ルートに組み込める
・高速アタッカーでありながらカミツルギ、カプレヒレ、ゴリランダー、ロトムナットレイなど明確な役割を与えやすく、選出じゃんけんになりにくい
・タイプの補完が裏と取りやすく、スイーパーでありながら交換からの着地がしやすい

とくに上位のポケモンに縛られにくいというのが構築を組む上で素敵で、4枠選出になる構築の防止ができる。

アーゴヨンの脱出流星群+裏の何かが様々のポケモンの処理ルートになっており、相手視点で見えない処理ルートを通してアドを稼ぎ、そのアドをずっーと引き継ぎながら3vs2でサイクルしていくのがこの構築の勝ち方。
後述するが、アーゴヨン全力介護構築になっている。

構築名の通りアゴ+レヒレ+ダイジェット受けで選出することが多い。その場合ミストフィールドがドラゴン技と毒々を阻害してしまうが、基本的にアーゴヨンからレヒレに引く動きをとること、守るなどでターン稼ぎに長けている構築であることからそこまで気にならない。そもそも、相手のレヒレアーゴヨンの役割でもあるのでターン稼ぎは慣れた。
ブルル+バンギ軸の受け構築やてんめぐハピナマコに毒をいれて崩しにいける。
最終日は流星群と大文字を外して負け!を作らなかった最強ポケ。(流星群は一度はずしたけど、むしろ脱出しなくてアドだった)

 

かもねぎなべさんのパクリです!

S12 全詰め積みスタン【最終26位(2132)】 : かもねぎのやみなべ

 

貝の中の真珠のイラスト

・カプレヒレ@ゴツゴツメット
ずぶとい 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

しぜんのいかり/ちょうはつ/なみのり/ムーンフォース

 

構築のウーラオスフェローチェ受け。
挑発とゴツメ、自然の怒りが偉ポイント
アゴヒレ・レヒレカグヤ・レヒレドサイ・レヒレジバコ・レヒレウーラオスとあらゆるポケモンとサイクル可能な潤滑油。
アーゴヨンの脱出パック流星群からの引きさきで、カバやラグラージのような欠伸ステロ展開ポケを流星群で削ってからレヒレを着地させて展開を阻害する。
また、襷ウーラオスに流星群からゴツメレヒレに触らせて1ターンで処理する、ダイマしてこないエースバーンの引きさきにして、思念などをゴツメに触れさせて処理するなども可能。
ヒレが止まる草タイプや電気タイプにアーゴヨンが強く、相互に補完がとれている。
また、アーゴヨンの役割は相手のカプレヒレでもあるため、ミストフィールドをなんとかターン調整しながら立ち回ることは慣れた。
ミストフィールドがあることで、欠伸展開の阻害の他、ミストフィールド+ドサイドンで相手のアーゴヨンに強くなることやサンダーの暴風混乱を防げることからテレパシーにはしなかった。
もともとはスカーフで使用していたが、ラッキー入りの受けを崩せなくなる都合上、ゴツメ挑発に変更。本体がゴツメになった。
最終日にあたったラッキーハピナス入りにしっかり勝てた。

 

調整はニコしょさんのパクリですが何故か間違えてHP偶数でした😿

S12最終72位ランドレヒレブリザポス - えいすといぼっくす

 

サイのイラスト(動物)

ドサイドン@イバンのみ
いじっぱり 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

じしん/ロックブラスト/カウンター/こらえる

 

サンダーとエースバーンが役割対象。調整はサンダーの球暴風2耐えとかそんな感じのはず。
堪えるが実質まもるなので偉ポイント

アーゴヨンで珠エースバーンのダイジェットを誘って後だしし、次のダイナックルをカウンターで落とす。
裏からでてきたポケモンにイバンを残しつつダイマも残す動きが強力。
エスバのダイジェットをドサイドンで受けられた相手は弱保ダイマ警戒でカバルドンなどの物理受けに引いてくることがある。そのとき、カウンターがあるとダイマを温存しながら戦っていけるため非常に有利。

また、初手球ジェットサンダーに対して脱出流星から展開することにより、サンダー流星が流星で若干削れる→ドサイドンがジェットで半分削れる→次のジェットでイバン圏内に入る→4回ロクブラを当てればサンダーが倒せる、4回未満でもイバン発動で倒せる

という感じでダイマを切らずにダイマサンダーを処理できる。普通にサンダーにドサイドンを投げるだけだとドサイドン側がダイマ切らないといけないのでサンダーに強い展開ではなくなる。
ヒレドサイの並びでは、ミストフィールドによるアーゴヨンの無効化やウーラオスサンダーのサイクルを相手する。
ドサイジバコはポリ2レヒレサンダーのような選出を相手する。
ドサイカグヤは特定の並びに出すわけではないが、単純にタイプ相性がいい。カグヤが刺さってる構築へのサンダー受けとして選出する。しかしカグヤは守る、ドサイドンはこらえるをもっていて、相手のダイマからしやすい選出のため強力。
アーゴヨンフェローチェをみると初手に出しにくいので、レヒレドサイドンで睨んでいる。
ウツロイドのメテオビーム+ダイロックでイバンが発動し、地震でたおせる。
そのためジバコイルが出せないときのウツロイドの処理プランとして、アーゴヨンと組ませて脱出流星群で半分削る→ダイロックを受ける→ソウゲンか草結びがくるのでアゴにひく→相手はダイマしないと流星群で倒されるので、ドサイドンにひいてダイロックを受ける→イバン地震で倒せるといった流れが作れる。
アゴの脱出流星群から相手のダイマをみてドサイドンを出すことで、初手ダイマへの勝率がかなりあがった。
ドサイドンとタイプ相性がよくなるように構築を組んでいるため、相手のダイマを読んで半減で受けられるようあとだし→こらえるで相手のダイマをからせる。
そのため、サンダー受けに選出したけど相手がサンダー出してないから腐った~的なことが起こりづらい。

とにかくこらえるが強かった。相手から見えづらい勝ち筋になれて非常に偉い。

こちらもUSMで愛用していたので今回結果を出せてうれしい。

 

 

豪華な門松のイラスト

テッカグヤ@たべのこし
ずぶとい 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)
まもる/宿り木の種/身代わり/エアスラッシュ

 

守ると宿り木と身代わりが偉ポイント

超一般的な陰キャカグヤだが、昨今はカグヤの型が増えており通しやすかった。
ドサイカグヤの並びはUSMで愛用しており、非常に使いやすいかった。
アゴ脱出流星からの展開はマンムーバシャーモ、他はあからさまなダイジェットに後だしして守るでターンをからす。
また、アーゴヨンランドロスと偶発対面したときに威嚇で脱出パックが発動するためカグヤの宿り木ループが発動する。
アーゴヨンとはタイプ相性と毒々+まもみがの技の補完が優秀。

構築的にはレヒレカグヤの裏に電気対策枠(ドサイドンアーゴヨン)という形で見ることができる。
炎タイプがいない相手に対しては、ジバコイル+カグヤの同時選出で強く出ることができる。このように、鋼が刺さっている相手に対して同時選出ができ、刺さっていない相手に対しては片方を選べばいいので選出もまとまりやすくeasy winも取りやすいのでタイプ被りサイクルは分かりづらい利点がある。ジバコイルには放電を持たせており、麻痺から身代り連打のプランもとれる。
アーゴヨンが出せないときのゴリランダーやカミツルギ対策にもなる。
ドリュウズテッカグヤでなんとかする。当然、剣舞ダイロックで突破される恐れはある。
ドリュウズテッカグヤにダイロックをするターンはわりと分かりやすく、そのタイミングでドサイドンに引いて堪える→イバン地震とかジバコイルに引いてダイロックを受けたあと、もう一度カグヤに引いてダイマターンをからし、こちらがダイジェットで突破するとか色々なプランが取れる。ドリルはむり。
テッカグヤ対策としてはエースバーン、サンダー、ロトムなどがあげられる。
エースバーンがあとだしされたときに身代りがのこっていれば、みがまもで火炎ボールのPPをからすプランもとれる。
後だししてきたロトムは拘りでボルチェンしか抜群技がないタイプであれば後攻身代りが安定。
サンダーは普通に無理だが、積み技などは持っていないので守るかドサイ引きかの択を発生させられるのが強い。

受け構築に対する様子見&TOD要因。宿り木で相手の選出を見てから、どうにかして一匹倒せば勝ちの状況を作る。

ヒレが出せないときの欠伸展開阻害要因でもある。吹き飛ばしカバは面倒だがラグラージは身代わりを残すことが可能。

食べ残し陰キャカグヤの個体数が少なかったようで、最終日はテッカグヤで多くの相手を嵌めた。暇なときにうったエアスラで相手をひるませてくれた。

 

シーベルさんのパクリです!!

S12使用構築『呪毒展開・流星破壊スタン』デスアーゴカグヤ 最終58位(2110)&112位(2078) - 法螺貝でビバーチェ

 

U字の磁石のイラスト

ジバコイル@とつげきチョッキ
れいせい 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

ラスターカノン/ほうでん/ボルトチェンジ/ボディプレス

 

ウツロイド、ポリ2、カプレヒレ対策。
ボルチェンが偉ポイント
ポリ2にアナライズを発動させたいため冷静S29個体。HDポリ2に対して、自己再生を多く打たせてジバコの被弾を押さえる他、一度の麻痺かDダウンで粘られないようになる。
しっかりカバルドン抜き。
Sを下げたことでたまーにあたるレジ系統の上を取れなくなったのはデメリット。
アゴの脱出パックからはポリ2とダイジェットが対象。エースバーンがダイマしてきたらジバコにひいて、そのあとレヒレにひくことでターンをからす。
今の環境は電気を無効にするポケモンが多くはなく、ランドロスカバルドンドサイドン、レボルトくらいだと思う。
それぞれ、テッカグヤやレヒレで相手にできるためジバコイルは選出しやすい。(レボルトはドサイドンアーゴヨンで相手するが普通に面倒)
また、こちらの構築にウーラオスがいるため相手はレヒレを出したい→アーゴヨンによわいからポリ2も出すといった具合で勝手にジバコイルが刺さる場面も多い。
タイプ相性的にもレヒレジバコ・ジバコウーラオスは相性補完がよく動かしやすい。
ジバコイルはあまり対策するようなポケモンではないと思うので、ジバコ対策1匹+ジバコに弱いポケモン2匹で選出されることが多い。こちら側はジバコが刺さっていることがわかるので、相手のジバコ対策にメタれる感じで選出すればeasy winが取れることがある。
ジバコミラー用にボディプレを搭載。ミラーコートを押してくる相手を1ターンもらいながら削ることができる。

終盤は相手のジバコイルミラーが多発したが、ボディプレスで勝てた試合が多かった。

最終日前日、磁力弱点保険ジバコに2敗した。 

 

踊っているクマのイラスト

・悪ウーラオス@こだわりスカーフ
ようき 176(4)-182(252)-×-74-80-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/れいとうパンチ/とんぼがえり

 

ミストフィールドと合わせた対ドラパルト専用機。
蜻蛉が偉ポイント
ゴーストが半減できていないこと、ドサイドン以外に物理アタッカーがいないこと、スカーフが余っていること、面倒なミミッキュポリゴン2ヒードランあたりに役割を持てることなどいろんな条件に当てはまった。

構築にカグヤがいる都合でクレセやランクルスにも勝てなかったので噛合った。

ドラパルトがいると、アーゴヨンの脱出パック展開が作れないので対策は必須。レヒレミストフィールドと合わせてカモにする。

同様にスカーフヒヒダルマフェローチェアーゴヨンの脱出パック展開が作れないので最速で対策することに。

ドラパ以外にはあまり選出しないが相手のカプレヒレの選出を誘ってジバコやアーゴヨンで狩れるのも嬉しい。
たまにいるカプテテフ入りには蜻蛉からジバコかカグヤを展開するだけで暗黒強打の一貫が作れて楽。
構築に氷打点がないので冷凍パンチを選択。打つ機会はほとんどないがガブリアスなどを倒したい。

出した試合は活躍し、ドラパもしっかり倒してくれた影の立役者。

でも雄臭くて見た目偏差値が下がる。

あゆみんの嫌いなポケモンランキングは迷わずウーラオスに投票した。

 

■選出パターン

特に決まったものはない

アーゴヨン+何かで相手のポケモンを処理できるよう、できるだけアーゴヨンを選出する。

2匹の並びを意識して、相手にどの並びが刺さってるかを考えて選出する。

前述したとおり、いろんな処理ルートを用意しているのでそれを使えるように選出する。

状態異常技や宿り木などを駆使して、キツくても無理やり突破するルートを用意する。

僕は慣れてるから5秒でほとんど決まるけど、慣れないとキツイと思うので使う人は是非聞いてください😉

 

■キツイポケモン

 

ミミッキュ

アーゴヨンの流星群に後出しされたら本当に試合が終わる、よって初手にだされても終わる

初手でない、もしくは脱出流星で数的有利が取れていたら流れで勝てる。

 

・磁力ジバコ

さすがに無理

 

あとはきつい選出択がある。択が発生している時点で相手もキツイから頑張って誤魔化しましょう…

 

■あと書き

1月でお正月休みがあるのに残業が60時間あって日曜も出社で本当にキツかった…

平日は潜れないし仕事はくそ

でも2100乗れてうれしい、2ROMあったから有給とってればもっと上狙えたかもなんて…

最終日2ROM2000から2100と2060に乗るまで、1敗しかしていないのでとても連勝した。

でも2100でチキったのはメンタルが弱い、仕事はくそ。

とはいえ、USM通して自己最高記録でとてもうれしい。

これで剣盾では4回最終2桁です

次は1桁かしら、そのときにはもうおじいちゃんだ。

 

最終2桁4回のうち、3回はS6,S11,S14なので本当に構築記事参考にされないシーズンにしか勝っていない。

これじゃあ自己顕示欲満たせないよとほほ…

S3で24位とった時も全く参考にされなかった。多分タイプ受けサイクルの宗教が時代錯誤で一般受けが悪い。構築の中身も面白いと自負してるけど多分見た目が弱そう過ぎて使ってみようと思ってもらえない。

記事で強いよ!っていっぱいアピール盛り込んでるけど長いし環境変わるしで読んでもらえない;;

竜王戦からルールが戻るらしいのでこっそり追記しまくっています、参考にされてみたいので是非参考にしてください。仕事疲れてなければ相談にも乗ります! 

 

竜王戦でも一回は2桁に乗りたいです👍

 

スペシャルサンクス

いつもの通話窓のおっさんたち

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

トレーナーカード

 

 

 

 

TVアニメ「キラッとプリ☆チャン」テレビ東京系6局ネットにて毎週日曜 あさ10:00放送!

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カイリュー型読み検定10問【剣盾シングルS12,S13】

こんにちは、ぼんこふです。

 

昨今は受け攻めスイッチとか概念的な話が流行っているようですが、ポケモンで大事なのは明確に処理ルートを作って落とし込むことだと思っています。

雰囲気処理みたいなことをできる頭も持ち合わせていないので…

 

今回はキングオブ雰囲気ポケモンカイリューを少しでも安定した処理ができるよう、†型読み†力を鍛えるクイズを出そうと思います。

※型読みは安定した処理ではない

 

■ざっくりルール

・S12とS13のシングル上位100位から10問出題

・物理型か特殊型か当てられたら1点

・n問目のところに記事のリンクがあるので、答え合わせついでにしっかり読みましょう!

 

・ざっくりとどんな型か当てられたらいいね👍

・持ち物まであてられたらすごい👏

・型を完全にあてられたらおめでとう🎊

・仲いい人と通話でやってくれたらうれしい😊

※リンクは無断。問題あれば削除します。

 

1問目

  • レイスポス
  • フェローチェ
  • カイリュー
  • ラッキー
  • ドヒドイデ
  • ヌオー

 

2問目

  • エースバーン
  • ナマコブシ
  • テッカグヤ
  • ハピナス
  • カイリュー
  • マンムー

 

3問目

  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ポリゴン2
  • ドヒドイデ
  • サンダー電
  • カイリュー
  • ミミッキュ


 

4問目

  • レジエレキ
  • カイリュー
  • ドリュウズ
  • ブリザポス
  • カプ・レヒレ
  • ミミッキュ

 

5問目

  • カイリュー
  • カプ・レヒレ
  • ロトム炎
  • ドリュウズ
  • ミミッキュ
  • ゴリランダー

 

6問目

  • サンダー電
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ゴリランダー
  • ヒヒダルマ氷
  • カイリュー
  • ドリュウズ

 

7問目

  • カイリュー
  • バンギラス
  • ナットレイ
  • カプ・レヒレ
  • ランドロス霊
  • ヒヒダルマ氷

 

8問目

  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ナットレイ
  • カイリュー
  • ミミッキュ
  • ドサイドン
  • カプ・レヒレ

 

9問目

  • ブリザポス
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ドリュウズ
  • サンダー電
  • ポリゴン2
  • カイリュー

 

10問目

  • ドリュウズ
  • サンダー電
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • カイリュー
  • ブリザポス
  • カプ・レヒレ

 

 

 

下に答え

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答え(何か間違ってたらごめんなさい🙇)

1.特殊/厚底ブーツ(平凡ノ助さん)

2.物理/いのちのたま(ピカエルTVさん)

3.物理/こだわり鉢巻き(穏やかさん)

4.特殊/ジャポのみ(スーさん)

5.物理/弱点保険(あるふさん)

6.物理/弱点保険(レノバスさん)

7.物理/アッキのみ(てぃーぽっとさん)

8.特殊/あつぞこブーツ(Uruさん)

9.物理/弱点保険(いっぺーさん)

10.特殊/あつぞこブーツ(つねもりさん)

 

~簡単に考察~

問題作って思ったけど、物理特殊比率で全く判断できない…

物理6みたいな構築はないけど、特殊が1匹しかいないからカイリューは特殊!!みたいな決め方はできない。

受け構築だから厚底ブーツ系!!ともならず、ダイマックスで数的有利をとってから受けまわしというパターンもあるから見極めが難しい;;

 

というわけで、ぽけっとふぁんくしょんからデータ抽出。

特殊の持ち物は厚底ブーツか食べ残しと断定。

ダイマ特殊とか両刀とかは分けれていないけど許して。

f:id:cutman1214:20210107000010p:plain

 

 

上の表だと特殊の記事の数が少なかったり、上手に型を絞れていなかったりであまり役に立たないかもしれないが、サンダーとの相性補完だけは目を張るものがあると思う。

サンダーは採用率1位の強ポケだが、特殊カイリューと役割かぶり気味なのかほとんど一緒に入れられていない。

サンダーと一緒にいるカイリューは龍舞とかダイマとかそっち系なのかな?って見れそう。

大事なのはその物理カイリューがさらに、耐久振り龍舞・弱点保険龍舞・鉢巻き・球のどれになるのか、サブウェポンは何かということだが…

特殊の可能性をある程度切れるだけで立ち回りは楽になると思う。

 

あと、特殊カイリューはエースバーン、ゴリランダー、ランドロス、ウオノラゴンへのサイクル要員として入れられることが多いらしい。

受け構築でもドヒドイデとかと組まれているものは、カイリューと役割かぶり気味なのでダイマしてくる可能性を考えてもいいかもしれない。

そういう偏見をもって型を読もうと頑張って、当たれば自分のためになるし外れれば偏見を直していけばいいと思います。

その役に立てればいいかなって😊

 

以上、ここまでご覧いただきありがとうございます。

今期も勝てる見込みは微妙だけど、いつかまた結果だしたい;;

 

f:id:cutman1214:20210107003310p:plain

 

【S11 最終93位】平均種族値493パーミッション【レート2023】

ぼんこふです。

本記事はS11において、最終2桁を達成できた記念の記事です。

TN ぼんこふとreona♡westで潜っていました。

ぼんこふROMは最終93位 レート2023

reona♡westROMは最終日に1950から溶けました。

S10から同じ軸を使っていて、TNもわかりやすいものだと思うので対戦した記憶がある人もいるんじゃないでしょうか><

 

社畜兼、友達が自分一人のこしてみんな冠へ旅立ってしまったのでガチで一人でポケモンをしていました。

モチベが低迷するなか、なんとか2桁を取れてめっちゃうれしいです!

 

 

 

■構築速見

画像

 

 

■順位画像

 

■構築コンセプト

・ガラルマタドガス×チョッキミトムでタイプ受けサイクル

自分はサイクルが好きだけど数値受けを使うのが苦手でタイプ受けしか使えないので、この環境でもタイプ受けすることは確定。

トップメタである、ウーラオスとパッチラゴンに対して強いフェアリータイプは必須だと思い、対面で殴り勝てるガラルマタドガスから構築スタート。

マタドガスとタイプ相性がよく、リザードンアシレーヌなどの引き先になれるチョッキミトムの2匹が軸。

また、パッチラゴンをマタドガスだけで受けることは当然不可能なので、地面枠としてスカーフホルードを採用。この3匹が基本選出。

環境が進んでいないので概念的なコンセプトはないが、ミトムドガホルードの3匹でプレイングに幅が持てるようにタイプ相性だけでなく、とんボルや毒殺など偉い要素をいろいろ仕込んだつもり。

 

・全員ダイマ切れる&相手より後からダイマを切る

自分が毎回意識していること。

ただでさえ、エースポケモンダイマ前提ポケモンを採用しないのでその中にダイマできないポケモンを採用しているとダイマを使わず試合が終わってしまう。

また、基本的に相手のダイマを止めるためにこちらのダイマを使用するようにする。後発からダイマを切るよう意識して、ダイマを切らず相手のダイマを枯らせれば美味しい。先にダイマを切って受けられたり、上から縛られたりすることはあれど後からダイマを切ればダイマを無駄にすることがない。

エースも数値受けもいないと数値の足りないレート1700らへんの謎構築という印象を受けるらしい。しかし、それはこちらの勝ち筋が相手から見えづらいということであり、変に読まれることを考慮しないで素直に行動することができる。

相手視点でこちらの勝ち筋が見えづらい構築は上位の人に刺さる。

 

構築名にある平均種族値の内訳は上から、

ジュナイパー530>ロトム水520>ゲンガー500>アーマーガア495>マタドガス毒妖490>ホルード423

最高がジュナイパージュナイパー最高!!

 

■採用順

マタドガス毒妖ロトム水>>ホルード>>>アーマーガア>>>>ジュナイパーゲンガー

■選出率

マタドガス毒妖ホルードロトム水アーマーガア>>ゲンガージュナイパー

 

ダイマするかな~率

ホルードロトム水マタドガス毒妖アーマーガア>>>ゲンガージュナイパー

 

■個別紹介(採用順)

マタドガス(ガラル)

画像

特性:かがくへんかガス

持ち物:くろいヘドロ

171(244)-×-189(252+)-105-90-82(12)

ワンダースチーム/かえんほうしゃ/どくどく/まもる

 

選出率No.1!なぜならウーラオスが止まらないから。

パッチラゴン・ウーラオスマリルリナットレイカビゴンサザンドラ・ピクシーなどへの対抗手段になる。

特に悪ウーラオスマリルリは選出してくれたら嬉しくて踊りだす。

 

特性は化学変化ガス、特性が消えるのはとても強くて楽しい。パッチラゴンとウオノラゴンのバグ技が確定3発になる、アイアントの張り切りやハッサムのテクニシャンも消えて火炎放射ができる、。力持ちが消えてマリルリが無力化する、ホルード地震も確定3発に抑えられるので毒守で対面勝てる。

ウーラオスの前でダイマ警戒・PP枯らし・HP管理目的で守るができる。

ハピナスとラッキーの自然回復が発動せず毒を引き継がせることができる(天めぐトラアタも確立上がらない)。

キュウコンの雪降らしが発動せずオーロラベールを張らせず裏につなげられる。

マンムーの熱い脂肪が消えて火炎放射が抜群になる。

ブリムオン、エーフィ、ピクシー、ランクルスに毒ダメが入る。

オーロンゲのいたずら心が消えて、たまに先制できる。

ヘラクロスローブシンの根性を消して普通の火傷にする。

バトンペンドラーの加速を発動させないなどいいことがいっぱい。

 

有利対面をとって毒を入れるだけで、後出しされるリザードンヒートロトムアシレーヌなどの特殊アタッカーに負荷をかけることができる。

対パッチラゴンは後述するホルードと合わせて、ホルードでとんぼ返り→マタドガスを出してダイジェットやダイドラグーンを受ける。相手はスカーフホルードを抜くためにSを2回上げなければいけないが、マタドガスにダイジェットのダメージが全然入らないのでぐぬぬ…ってなる。ダイマパッチラゴンに対してダイフェアリーで確定2なので、普通にダイマしても殴り勝てる。

パッチラゴンに対してとれるプランは状況に応じていろいろあるが、環境にホルード+マタドガスの並びがいないおかげで結構カモにできていた。この構築の協力な勝ち筋の一つ。

ウーラオスに関しては、悪には普通に強い。水の水流連打は球と鉢巻きは受けだしすることができない。そのため、ミトム水ウーラオス対面など水が一貫しない対面でインファを読んで着地させることが大事。

ダイマ水ウーラオスにはダイウォール→ダイバーンで晴らすことで相手はマタドガスへの打点がなくなる、弱保警戒も可能。ダイアースを持っている場合もあるが、穴を掘るなので見てから守るでOK、ウーラオスが穴に潜るターンは毒が必中。思念は厳しいが全然いない。

 

すんなりと守るを採用できるおかげで、マタドガスの役割対象が選出されなかったとしても、タイプ相性を駆使して相手のダイマ技を半減できるようマタドガスを出して守るでダイマターンを枯らす動きもできる。

ミトムオンバーン対面、ダイドラグーン・ダイソウゲン読みで引くなど。

 

よくマタドガスをなめた選出をされるおかげで、マタドガスで詰ませて勝ちな状況も多かった。

特性も合わせていやらしい性能が使っていてとても楽しく、技を使うたびに顔面を強調してくる煽り性能も好き。

 

個体用意してくれたうぇぶりおありがとう!

 

ロトム

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特性:富裕

持ち物:とつげきチョッキ

157(252)-×-127-163(192+)-128(4)-114(60) 

10まんボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/あくのはどう

 

準速60族抜き抜き

+1で100族が抜ける

 

7世代のころからの相棒。剣盾では2桁回数3回ですべてにチョッキミトムを入れている、最高のパスタポケモン

 

今回の環境では、水ウーラオスアシレーヌリザードンホルード・ゲンガー・ドサイドン・炎ロトム・水ロトムマリルリ・アーマーガア・ギルガルドマンムーなどへの役割を持つ。

パッチラゴン対策で地面枠が構築に組み込まれるホルードマンムードサイドンに強いため、ボルトチェンジが安定行動になることが多かった。

水ウーラオスは相手の持ち物がわからない際はマタドガスに引いてインファを受けに行く。しかし、相手がダイマをしてくれたら返しのダイサンダーで落としに行ける。

アシレーヌはなぜかみんな毎回突っ張ってくるので本当は10万をうちたいが、うらにパッチラゴンがいることを考えるとボルトチェンジが安定。スカーフムンフォなら下からボルトチェンジしてスカーフホルードマタドガス・アーマーガアにつなげる。それ以外ならムーンフォースエナジーボールが飛んでくるため、一度アーマーガアかマタドガスに引く。そのあと再度ミトムを展開し10万をうちにいく。

リザードンにはキョダイゴクエン or ダイジェット読みでミトムを後出し。そこで球ダメが一回。そのあとダイマして球ダイソウゲンを耐える→ダイストリーム+球ダメ2回で落とせる。

初手でミトムとリザードンが対面し、相手が引いてくるか微妙な場合はダイマせずダイソウゲンを耐えて下からボルチェン、ホルードのスカーフエッジをあてにいく。

ゲンガー対面は90%の確率で催眠が打たれるし、100%の確率で当たる。本当はボルチェン→スカーフホルード地震で綺麗に処理したいが、眠ってしまった場合は祟り目読みでホルード交換→蜻蛉で襷削り→ミトムがこご風を食らう→そのあとは相手がホルード交換読みでこご風を打つかミトム起きるの怖くてたたりめを打つかの択。

受け構築に対してアーマーガアが止められてしまうことが判明したとき、マタドガスハピナスに毒を入れてミトムで10万連打することで無理やり突破する。

マタドガスもミトムも環境に少なく、どちらかが刺さっている選出をしてくれて楽に勝つ展開が多かった。ありがたい。

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

ホルード

画像

特性:ちからもち

持ち物:こだわりスカーフ

161(4)-108(252)-97-×-97-143(252)

じしん/とんぼがえり/ギガインパクト/ストーンエッジ

※HPの実数値が161で綺麗だけどDLポリZ対策でDに振ったほうがよい

 

パッチラゴン対策の地面枠&とんボル要員。

サイクル下で相手を削りながら有利対面を作り、上から地震で受けだし不可な状況を作っていく。

パッチラゴンには蜻蛉→マタドガス

ウーラオスにもたまに蜻蛉。

ウーラオスやウオノラゴンは蜻蛉+ギガインパクトで倒せる。

ゲンガーにも蜻蛉+地震での処理を狙う。

アシレーヌや水ロトム・炎ロトムレアコイルギルガルドには蜻蛉→ミトム

ミトムとタイプ相性がよく、ミトムで電気・ゴースト技を誘って安全にホルードを着地させる。弱点技を吸うのではなく、ミトムがいろんな技を半減するから、等倍技を誘ってホルードを着地させる動きはとても綺麗。

リザードンウルガモスにエッジを当てればeasy

マタドガスやアーマーガアが苦手なギルガルドに対して強く、ミトムと合わせれば弱保やダイジェットもケアしながら処理できる。

襷っぽいパルシェンやポットデスにはダイロック。

誰でもわかる蜻蛉展開だが、マタドガスやミトムバックを考慮されていないのか非常に動かしやすかった。

サイクルを回していくうちにマタドガスやミトムが削れていくので結果的に終盤ホルードダイマを切ることが多め。

 

色違いをくれて育成までやってくれたジェッツさんありがとう!

 

アーマーガア

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特性:プレッシャー

持ち物:たべのこし

205(252)-113(44)-125-×-115-114(212)

ブレイブバード/みがわり/ビルドアップ/はねやすめ

身代わりが地球投げ(ナイトヘッド)を耐える

S+1で100族抜き

S+2だとスカーフロトムまで抜ける

 

受け崩し用アーマーガア。ドヒドイデの熱湯やラッキーの地球投げを身代わりが耐える。

タイプ的にも鋼飛行は優秀で、ミトムドガホルードのどれと差し替えてもサイクル可能。

アーマーガアのおかげで、マンムーホルードアシレーヌ・ウーラオス・ピクシー・ニンフィアなど基本選出でギチギチに処理ルートを固めているところから基本選出を崩すプランをとれる。

ナットレイモロバレルラフレシアモジャンボなどのホルードを受けてくる系の草タイプも嵌めていける。

こちらのミトムと素早さをそろえている。例えばこちらのミトムが相手のミトムに先制して10万をうてたなら、こちらのアーマーガアも先制しているはずなので羽休めを打ってボルチェンしてもらい、不利対面を脱したりできる。

特性のプレッシャーもいろいろ優秀。有利対面で身代わりを残し、交換で出てきたポケモンのPPをごっそり削る。パッチラゴンに対しては下から身代わり連打、パッチルドンに対しては上から身代わり連打するころで電撃嘴のPPを削りにいく。電気技がボルチェンのみのロトムはオバヒ・ドロポンのPPを枯らしボルチェンで裏に帰ってもらう。同様にウーラオスも下から身代わり連打でPP枯らし。ほかにもキュウコンの大文字やニンフィアのマジカルフレイムを枯らして勝てたことも。

ヌオーやドヒドイデの熱湯のPPは枯らせないが、相手が熱湯を打つのを渋って守るや黒霧を連打してくれる。お互いHP満タンのTOD勝負になったとき、ラスト3ターンでミトムなどに引いてダイマを切ることで割合で勝ちに行くのだが、PP渋って引くターンで熱湯を打ってこない場合があるのでおいしい。

マタドガスの毒やゲンガーの鬼火と相性がよく、状態異常相手に身代わりをしているときが一番ポケモンをやっている感じになる。

プレッシャーで無理やり突破するルートも含めて、使えば使うほど強さがわかるいいポケモン

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

ジュナイパー

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特性:しんりょく

持ち物:こだわりハチマキ

185(252)-174(252)-95-×-120-91(4)

ポルターガイスト/リーフブレード/ブレイブバード/かげうち

 

モロバレル対策で採用。上4匹前期からの使いまわしだが、ジュナイパーは最終日2週間前くらいに投入。

ミトムが苦手なガマゲロゲトリトドンに後出しできたり、タイプ上水ウーラオスやウオノラゴンに強く見える、ポリゴンZ用にノーマル透かしができる、ドサイドンにミトム以外で抜群を取れたり、相手のミトムに強かったりと選出段階で圧をかける要素をいっぱい持っているはず。

ホルードにもタイプ上強いが、取り巻きも負けず劣らずホルードに強いのでそれは強みにならなかった。

モロバレル入りには素晴らしい活躍を見せてくれた。後出ししてくるスカーフヒトムが鉢巻きポルターガイストで確1なのが素敵。

ゲンガーを影うちでしばれるので、ホルードのとんぼ返りの引き先になれる点もgood

出せば活躍するポケ

鉢巻きジュナイパーをひらめき、ぽけっとふぁんくしょんで試しに調べたら先駆者がいたので技と調整を参考にしました。

(リンク無断なので指摘あれば削除します)

note.com

 

 

7世代から育成済みを持ってきてくれたぞうきんぐさんありがとう!

 

ゲンガー

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特性:のろわれボディ

持ち物:気合の襷

136(4)-×-80-182(252)-95-178(252)

シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/おにび

※キョダイ個体

 

最終日三日前くらいに投入。

アローラキュウコンが重い点。ウオノラゴン、ポリゴンZ、ゲンガー、アイアントなど前のめりなポケモンを受けきれない場合があるため、襷枠がほしかった。スカーフホルード以外みんな中速ということもあり、早いゲンガーを採用。

ジュナイパーと合わせてゴーストタイプを2匹採用したおかげで、悪ウーラオスがたくさん選出されるようになった。マタドガスのおやつなので嬉しい。

サイクルは全くできないが、鬼火やこごかぜでサイクルの補助をしたりや、アーマーガアの起点を作ったりできる。

前のめりな相手か、2匹でサイクルが完結していて初手じゃんけんがしたくない相手にしか出さなかった。しかし、出した試合は無難に活躍した。呪われボディの性能おかしい。今期の入れ得ポケ。

相手が頑張って襷を剥ぎに来ているのに、こちらは何発かいれてから裏に引いてスイーパーにゲンガーを取っておけばいいのでズルさを感じた。

襷枠はほかにも、ウルガモスサザンドラなど試していたが、ゲンガーを入れてからアローラキュウコンポリゴンZが苦手でなくなった。襷枠に誰を採用するかは構築でどの弱点を消すか、みたいなところがあり全対応できるように作れなかったのは弱さ。

かっこいいから巨大ゲンガーを使っているが、ダイホロウでBを下げてスカーフホルードで縛れる範囲を広げたほうが多分強い。

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

■選出パターン

・基本選出

マタドガス毒妖+ロトム水+ホルード

初手はウーラオスがいない場合はホルード、いる場合はミトム。

初手で鉢巻きか水のウーラオスとかち合うと受けられないため、でもたまにアドを狙ってホルード初手だしする。

リザードンなどの圧のある特殊アタッカーや特殊ボルチェン・ゲンガーなどが相手にいないときはマタドガスを初手におく。

3匹でいらないポケモンは誰かを早めに見極めて誰をクッションとして扱うのかが大事。環境で考慮されにくいポケモン達なので、こちらの1匹が相手の2匹に刺さっていることが多い。それを通す感じで動く。

 

アーマーガア

アーマーガアを出したほうが無難に戦えそうなときはアーマーガアを出す。

ナットレイなどの耐久草入りやモジャハピ、ドヒドイデなどの受け構築。ポリゴンZ入りなど。なんか相手の並びがマイナーぽくてアーマーガアで嵌めれそうなとき。基本選出で天敵がいて、誰かが出せないときなど(ミトム出したいけどトリトドンいるとか)。

 

ジュナイパー

ほぼモロバレル入りに選出。トリトドンガマゲロゲ入りにもたまにだす。

ジュナイパーが苦手な炎タイプや飛行タイプを受けるため、ミトムと出すと比較的サイクルを回せるのだが、ウーラオスやパッチラゴンを1枠で見ないといけなくなるのがジュナイパー入り選出の数が少なくなってしまう理由。ポテンシャルはすごいある。

構築のかみ合いはあるので、選出段階で偉い構築に見えるのではないかと思う。

 

ゲンガー

キュウコン入りや初手じゃんけんが迷うとき、ポリゴンZやステロエアームド入りなどの前のめりな構築に選出。

ウーラオスがいるのにマタドガスを出したくないときは、ゲンガー+アーマーガアの展開選出で鬼火を当てながら頑張る。

 

■キツイポケ(キツイ順)

ウルガモス

マタドガスウルガモスが対面した瞬間に蝶舞されたら終わり。

一応、ミトムでダイマ・スカーフホルードのエッジ・アーマーガアのジェットなど回答はいくつかあるが、普通に重い。

 

・鉄壁ナットレイ

アーマーガアで嵌めに行くプランをとるので、挑発がないと鉄壁が厳しい。

 

ヒヒダルマ

ホルードの機能が停止する。

ミトムとアーマーガアでタイプの一環を切りながら戦えるが、サイクルで少しずつ削れてミトムがヒヒダルマのつらら落としで縛られてやられる展開が多い。

 

・ウオノラゴン

ミトムでボルチェン・スカーフホルードの蜻蛉・ゲンガーのこご風からスカーフホルード地震/ギガインパクトして倒せるように頑張る。このプランは誰かがエラがみを食らっているのでサイクルが壊滅する。

それかアーマーガアでビルドかジェットを積む。

マタドガスは化学変化ガスのおかげで、鉢巻き以外のエラがみを2発耐えるが毎度鉢巻きにやられるのであまり対面させないようにしていた。

 

・鉢巻き水ウーラオス(スカーフ水ウーラオス)

マタドガスが確2発で持っていかれる。ダイマしたホルードが一撃でやられる。

こちらがマタドガスかミトムでダイマを合わせれば問題なく勝てるので、数的不利をとらないように戦わないといけない。

 

・ゲンガー

処理ルートはいっぱい用意してるのに催眠でチョッキミトムが突破されるので。

最速おきか催眠外しがあれば逆にカモ。本当に一度もよけなかった。

 

 

■あとがき

もっと上にいけただろうなあという気持ちと久しぶりに2桁とれてよかったという気持ち。

前期も最終日に2ROM溶かし、今期も最終日の午前にサブROMを溶かしてしまった。2桁に乗れた本ロムも2000チャレから一度1870くらいまで溶かし、完全に最終日弱い人間として意気消沈していたが、朝5時くらいから調子が戻り始めて鬼の連勝で2桁に残れた。

最終日の負けは、おおよそ勝ちの状況から諸々ケアして択を引き延ばしていたら相手の上手なプレイで一点通されて捲られる感じだった。そういうこともあり、初めから調子が出ていたらもっと上にいけたかも、と思う。勝率もいいし😿

最終日の夜は勝てる気がしないーと通話で嘆いていたし、昔みたいに勝ちの意欲がなくなってしまった。

ただ、鬼の連勝をしているときは若返った気分で、最終日たのしい状態だった。

総括して自分が楽しめたのでよし!!!

 

冠でみんな帰ってくるし、オフもボチボチ開かれているし、また楽しく活気あるポケモンができると思うとうきうき。

 

なんだかんだ社畜になってから2桁3回いけたし、自分のスタイル貫けているし、これからも強者より3歩後ろを歩く感じで気負わず楽しくランクマしていきたい。

 

応援してくれた身内とリプくれた人ありがとう!

来期いっしょにポケモンしようね

 

 

質問や構築の使い方を知りたい方はいないとおもうけど、なにかあればツイッターまで!

twitter.com

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

キラっとプリ☆チャン 毎週日曜ごぜん10:00~テレビ東京系6局ネットにて好評放送中! 

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■サムネ用

f:id:cutman1214:20201101180035p:plain

【S10最終爆死】ミトムドガス☠【2ROM2040】

ぼんこふです。

ランクマ S10において、結果を残せると思いましたが爆死しました☠

 

でも久しぶりに、形になるものができたので記録の意味も込めて簡単に構築記事を書きます。

 

画像

 

■構築経緯

1.ウーラオスやパッチラゴンなどをごまかせるガラルマタドガスからスタート

2.アシレーヌリザードンに強く、マタドガスと相性補完の取れるチョッキミトムを採用

3.パッチラゴンを上から縛れるサザンドラを採用

4.特殊フェアリー対策にギルガルドを採用

5.電気とゴースト無効のホルードを採用

6.受けやモロバレル嵌める用にアーマーガアを採用

 

■コンセプト的な

・後発ダイマから切り返せるようにする

相手より先にダイマを切るプレイングがとても苦手なので、構築の全員がダイマを切ってある程度強いようにした。

また、上記の理由によりダイマ前提ポケモンは採用しない。

 

・タイプ相性補完がとてもいい

相性補完が取れた構築がすき。

タイプでクルクル回せる構築は鋼タイプを強く使うことが求められる気がする。

2匹入ってるからいい感じ。

 

・2匹で分散して相手の1匹を対策する

相手からバレにくい勝ち筋となって、安定度高め。

 

・持ち物をわかりづらくする

初見でみたらスカーフサザン・食べ残しガルド・襷ホルード・弱点保険かタラプのアーマーガアに見える気がする。

昔からよくやってる自分お得意の手法。

そこらへんの認識をずらして自分のやりたいことが変に読まれないように組んだ。

 

■選出率

マタドガス>=ミトム>=ホルード>=(アーマーガア=ギルガルド=サザンドラ)

わりと平均的

 

■選出したらダイマするかなー率

ミトム>=ホルード>=アーマーガア>=マタドガス>(ギルガルド=サザンドラ)

 

■個別解説

Normal Sprite

ガラルマタドガス@黒いヘドロ(かがくへんかガス)

ワンダースチーム/かえんほうしゃ/どくどく/まもる

ずぶとい

 B特化

 S12振り

 残りH

 

構築の軸。

後述するいろんなポケモンと合わせて、2匹で相手の1匹を分散して対応する立ち回りができる。

悪ウーラオスマリルリに安定して強い。

パッチラゴンの処理ルートにも使える。

毒々の枠は後出しされる特殊に負荷をかけるために採用。鬼火だったら特殊アタッカーを後出しされるだけでサイクルが崩壊する。鬼火ではないため、裏のポケモンも物理に弱いポケモンは少なめ。

 

https://www.serebii.net/Shiny/SWSH/479-w.png

ロトムとつげきチョッキ

ハイドロポンプ/10万ボルト/あくのはどう/ボルトチェンジ

ひかえめ

 S114(準速60族ぬきぬき)

 H252

 あまりC

 

アシレーヌリザードン、炎ロトムラプラス、アーマーガアが役割。

ダイマを切ればマンムーホルードなどの物理相手にも渡り合える。

アシレーヌが90%程の確立で突っ張ってくるが、ボルトチェンジからギルガルドorアーマーガアorマタドガスにひき、もう一度ミトムにひき10万ボルトで安定して処理できる。

エナジーボールとかも普通に2耐えするから役割がなかったら突っ張ってもよし。

リザードンに対してダイマ無しの状態で球ソラビを耐える。

球ダメが2回入ればDMドロポンで倒せる。

相手のホルードに対して、ミトムからマタドガスにひくことで力持ちを無効にしてダイアタックを切らせることができる。

 

https://www.serebii.net/xy/pokemon/660.png

ホルード@こだわりスカーフ

じしん/ストーンエッジ/ワイルドボルト/とんぼがえり

陽気AS

 

電気の一環切り。

パッチラゴンに対して蜻蛉返りからマタドガス引きが安定する。

 

序盤に蜻蛉でサイクルを回して、終盤にHPを残してダイマできたら強い。

ストーンエッジリザードンウルガモス用。

ワイルドボルトはアーマーガアで崩せない鉄壁エアームドや鉄壁アーマーガアへの誤魔化し。

ミトムが上記2匹のポケモンに対してダイジェットを誘わず後攻ボルチェンできるので、上からエッジで倒してeasyする。

昔から、最終日の運を信じて命中不安技を大量に仕込んでいる。

命中不安技はあてれば8割でeasyできる他、相手から読まれにくい処理ルートを作れるというのが魅力だと思っている。

処理ルートを増やせるというのは、構築の枠を圧縮できることにつながるので変に弱いポケモンを採用しなくて済むと思ってる。

最終日はしっかりエッジ外した(^_-)-☆

 

 

https://www.serebii.net/Shiny/SWSH/635.png

サザンドラ@気合の襷

りゅうせいぐん/あくのはどう/もろはのずつき/でんじは

やんちゃ(SあがってBさがるやつ)

 CSあまりA

 あまりAにするとH4振りだけのアローラキュウコンがもろはで確1になる。

 

パッチラゴンやウーラオス上から縛り枠。

もとはスカーフをもっていたが、スカーフが必要になる場面は襷でも問題ないと思い、スカーフをホルードに渡してサイクルができるようにした。

襷にすることで、アイアントの出会いがしらを耐えつつ球ダメ+悪波で倒せる。

また、相手はサザンドラをこだわり読みしてくるので、有利対面電磁波を押すだけでいろんなポケモンがマヒっていってアーマーガアやギルガルドの身代わりを活かせる。

襷で相手のダイマに後出しして同じく電磁波で足を止め、裏の身代わりやダイウォールでターンを枯らす動きも。

襷電磁波のおかげでゲンガーに対してマジカルシャインを耐えて電磁波→悪波で麻痺ひるみ狙い→倒されても麻痺らせてるから最低限OKという状況がつくれる。

最終日はしっかり電磁波を外した(^^♪

諸刃はウルガモスリザードン対策。サザンドラは初手で投げやすく、同じくガモスやリザも初手で来るので通る機会は多い。

ゲンガーに対面で電磁波→アローラキュウコンが出てきてS下がったキュウコンを諸刃で倒したことも。

最終日はしっかり諸刃を外した(^^)/

 

https://serebii.net/Shiny/XY/681.png

ギルガルド@いのちのたま

アイアンヘッド/シャドークロー/かげうち/みがわり

いじっぱり

 S68振り(同速らへん意識でできるだけはやめ)

 H252

 あまりA

 

いろんな技の一環切りとフェアリー対策。

もともとは受け崩しができるよう、剣舞球だったが、受け構築にサザンドラや悪ウーラオスが入っていてまったく通らなかったので受け崩しをアーマーガアに任せることに。

変わりに有利対面で貼れたりダイマを枯らせる身代わりを採用。

サザンドラは当然のことミトムとの相性補完が優れていて、ボルチェンからの引き先になる。

カビゴンマタドガスで毒を入れた後、ガルドに引いてくるくるする。

ダイウォール→ダイホロウ→ダイウォール→球影で相手のダイマを枯らしつつ諸々縛ったりもできる。

Shiny Sprite

アーマーガア@たべのこし(プレッシャー)

ブレイブバード/みがわり/はねやすめ/ビルドアップ

しんちょう

 H252(実数値で205)

 Sが実数値で114(準速60族ぬきぬき)、S+1で100族ぬき)

 あまりA(ウルガモス意識)

 

受け崩し。ホルードナットレイに強いので普通の構築にも出す。

ミトムのボルチェンからの引き先。マタドガスの毒とサザンドラの電磁波から身代わり羽で嫌がらせ。

ドヒドイデの熱湯やラッキーの地球投げを身代わりで耐えてビルドで嵌める。

ドヒドイデに黒い霧や裏にヌオーがいると止められてしまうが、相手もアーマーガアを突破できない。

時間をはかって残り3分のところでミトムを投げて、ダイマを切ってHPの割合でかつ。

特性がプレッシャーなので、相手が熱湯を若干打ちづらくなる。

ウェポンがボルチェンとオバヒだけのスカーフヒトムには下から身代わりすることでオバヒのPPを枯らしつつ勝てる。

頑張ればダイジェットでSを上げてパッチラゴンの上から羽休めを打つことで電撃嘴のPPを枯らして勝てる。

 

■選出パターン

サイクルなのでとくになし!

 

■あとがき

久しぶりに結果を出したかったです;;

平日キツイ;;

季節の変わり目なのもあって9月中ずーっと体調悪かったので、最終日に限界が来たのかもしれない。

最終日はいつもなんだかんだ勝てていたけど、今回はそうはいかなかった;;

でも久々に100戦以内2000を達成したり、最終日前日まで2ROM2040だったり惜しいシーズンで、最終日戦えたのもよかったです。

最終盤除けば勝率もよく、昔からトップメタ使わないでマイナーしてたのが活きたルールなのかなって思いました。やりたい動きが通せてすごい楽しかった。

毎シーズン強い人は今期もちゃんと結果でてるし、最上位の人と自分は何が違うんだろうとか思ったり。

構築があるときの自分はそんなに弱くはないと思ってるけどそれだけに壁を感じちゃう。

 

社会人で結果出すには自分をポケモンをやらざるを得ない環境に追い込むことかなと思いました。

周りにポケモンをする人がいれば自ずとモチベが上がると思うんですが、今まで一緒に通話とかしてた窓がほとんどポケモンしなくなったので僕もモチベ枯れ気味。

みんな社会人だからね;;

オフがしたいよー

誰か通話しましょう;;

 

簡単に書くつもりだったのに普通にいっぱい書いちゃった。

結果でてないのに恥ずかしい(*ノωノ)

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。

もし何か質問があればお気軽にDMまで!!

昔から構築の質問のDMとかマジでこないからそういうのに憧れて今期がんばってたとこもあった🥺

 

来期もがんばりましょう👍

 

■サムネ用

f:id:cutman1214:20201001020114p:plain

【S8】ウーラオス検定

ぼんこふです。

 

ウーラオスのタイプ判別法を自分の中で確立させようと思ってぽけふぁんを眺めていたのですが、判断がつかない構築が多かったので懐かしの検定を作ってみました。

 

・ソースはぽけっとふぁんくしょん神より、S8上位100位以内の構築から

・リンクは全て無断(何かアクションいただければ気付き次第削除します)

無断リンクへの指摘がおおかったら記事ごと削除します。

 

全部で10問

リンク先を構築記事にしているので回答はそこから確認してください。

もし間違えたらリンク先の採用意図を熟読しましょう。

(第〇問にリンク)

 

第一問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifhttp://nouthuca.com/img/swsf/887.png?n=1カバルドンhttp://nouthuca.com/img/swsf/80.png?n=1ハピナスhttp://nouthuca.com/img/swsf/591.png?n=1

 

第二問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifエースバーントゲキッスギャラドスカバルドンラッキー

 

第三問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifhttp://nouthuca.com/img/swsf/462.png?n=1http://nouthuca.com/img/swsf/468.png?n=1http://nouthuca.com/img/swsf/778.png?n=1ウインディアシレーヌ

 

第四問

 https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifhttp://nouthuca.com/img/swsf/462.png?n=1ポリゴン2エースバーンエルフーンウオノラゴン

 

第五問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifhttp://nouthuca.com/img/swsf/778.png?n=1カバルドンゴリランダーhttp://nouthuca.com/img/swsf/479fire.png?n=1ガオガエン

 

第六問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifトゲキッスニンフィアリザードンホルードロトム水

 

第七問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifロトム炎ポリゴン2ドラパルトミミッキュブリムオン

 

第八問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifhttp://nouthuca.com/img/swsf/815.png?n=1http://nouthuca.com/img/swsf/233.png?n=1カバルドンミミッキュトゲキッス

 

第九問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifエースバーンポリゴン2ドラパルトカバルドントゲキッス

 

第十問

https://78npc3br.user.webaccel.jp/poke/icon32/n892.gifロトム炎ポリゴン2http://nouthuca.com/img/swsf/887.png?n=1ミミッキュhttp://nouthuca.com/img/swsf/468.png?n=1

 

 

 

 

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即席サムネくん

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■簡単に分析

画像

ぽけふぁんから持ってきたウーラオスと取り巻き

 

作る上で注目してたのが三つ

・ゴーストの一貫切

 サイクル構築でゴーストの一貫が切れていないサイクルっぽい構築は大体悪でスカーフ

 逆にノーマル+フェアリーの並びが出来ていてドラパルトに強くなっているから水ウーラオスとはならない。

 

・タイプ被り

 水ウーラオス入りは対面的な動きが出来るものが多く、水タイプ被りが多かった。

 しかし、裏にはゴリランダーをなんとかできるポケモンが入っている。 

 ハッサムリザードンみたいな明らかにゴリランダーに強いポケモンがいたら水を警戒してもいいかも。

 

・一緒に採用されるポケモン

 悪ウーラオスはドラパルトと組むことが多い。パッチラゴンと組むことが少ない。

 水ウーラオストゲキッスと組むことが多い。ゴリランダーと組むことが少ない。

 ドラパルト・エースバーン・トゲキッス辺りが注目ポイントだと思っている。

 ドラパルトに弱い構築では悪ウーラオスが入る。

 悪ウーラオスとエースバーンを並べるとカバルドン入りに後手を取るので同居しにくい。(悪でも挑発持ちとかで崩せるからその限りではない)

 飛行と炎打点しかないトゲキッスが不利を取るポケモンに水ウーラオスが強い(らしい)ため水ウーラオストゲキッスの同居が多いなど。

 

 

こんな感じで、上位ポケモンを思い浮かべて相手〇〇重そうだからこのウーラオスの型はこれだろうな~みたいな予測が慣れたらできそう。

ポリ2キッスウーラオスみたいな並びは水か悪か全くわからなくて、カバリザテテフみたいな感覚を覚えた。

ウーラオス使う側の人ならもっと見えることがあると思うからいい判断方法あったら教えてください。

 

何かミスがあればご一報ください

ここまでご覧いただきありがとうございました。

S8の反省( ;∀;)

どうも、ぼんこふです。

S8は剣盾始まって一番潜っていましたが、最高1950で終わりました!

 

思い返せば反省するべきところがたくさんあったので、†再 発 防 止†のために記録しておきます。

 

 

・S7潜っていない

社畜になってから最終日が休日にかぶっているシーズンだけランクマをするようにしていた。なので、S7は全くやらずにS8からガッツリ潜った。

S7とS8で環境は違うが、一か月潜らないだけで詰め方がすごく甘くなっていた。

あと一戦一戦悩んでしまい、長時間やるとすぐ溶けるようになっていた。

剣盾で結果を出せたS3とS6はどうかというと、S3は前の月にガラルビギニング本戦があり、結果はボロボロだったがそこで慣れたおかげでいい感じの結果を出せた。

S6はS5にGWがあったので、S5も結果を出すつもりで潜っていた。しかしS3で結果を出したためS4で休憩しており、今回と同じようにS5はいい構築が作れなかった。

S5の経験でS6は結果が出せた。

最終日平日のシーズンもある程度潜っておかないと、本気で挑みたいシーズンで思うように頭が働かないのでやり続ける必要がある。

 

(この流れだとS9はいけるのかも、オリガミキングやりたい)

 

・構築の組み方を1パターンしか持っていない

自分が構築を組む時、前期の上位の並びをみて問題なく選出ができるであろう(2匹の)並びを考えてサイクルベースで作っていく。

さらに、XYのS1からレートをやっているが、シーズン途中で構築を変えて結果が出たことがない。必ず、前のシーズンから次のシーズンで使う構築を考えておいて初日から最終日まで軸を変えず立ち回りを詰めていっている。構築パワー弱いの作りがちだし。

S8はメタ対象がわからなかったので、なんとなく多そうなエースバーン・ポリゴン2・ゴリランダーの3匹を中心にメタって考えていった。

その結果、相手がエスバポリ2ゴリラを出してくれたら上位にも勝てるけど、それ以外の勝ち筋をなにも用意できないえらくない構築ができあがった。

強そうな要素を0から思いつく能力がない。

そんなんだから、XY、oras、SM、剣盾のS1で2000に乗ったことがない。(USMだけ2100のれたけど)

環境の変わり目はインフレするしめっちゃ楽しそうな最終日が待っているので、なんとか解決しないといけない。

シーズン開始一週間くらい試しに潜って、相手の構築をメモしてそれらに対応できるように改めて構築を考えるという方法で一応は対策できる気がする。

ここら辺はどうしたらいいか別途考えないといけない。

 

・コンセプトが曖昧

今回は手探りで構築を作っていたので、コンセプトが曖昧だった。

自分のなかで、何故か勝てたとか単体が刺さっていたから勝てたみたいなことがなく、コンセプトをガチガチに固めた構築でないといけない。

思い返してみたら今期は特にコンセプトがなく、ただエースバーンとかを倒すルートを用意することだけを考えてた。

コンセプトしっかりしているか否かは序盤から判断することができると思う。

軸がしっかりとしていること、上位の並び(ランクマに潜ってよく見る並び)に問題なく選出できるようにできているかを分析すれば時間を無駄にすることはないと思う。

 

あとは縛ってくるポケモンが多い今の環境で、構築を組むうえでは必要な要素も浮き出てくると思う。

例えばパッチラゴンに対応できるよう、カバやドラパを組み込む必要があるとか。

そこを煮詰めてよく考えればコンセプトや軸は立てられると思う。

全体的に意識が低くて構築に必要な要素を探すために時間を割かれてしまった。普通にPGLみてピックアップできる範囲だった。

はじめのシーズンはお祭りだからーって感じで脳死がすぎた。


総括すると

・期間を開けるとプレイング弱くなるし思考が鈍る

・コンセプトや軸を考えるためのプロセスを踏む(マッチングした相手や構築記事、PGLをみてメタ対象の並びや構築を作るうえで縛られる要素の分析)


が足りてなかったと思う。

意識低くてじかんをむだにしたわね。


鎧環境はキッスの怯みは健在で、プラスでポリ2のトラアタ追加交換とかエースバーンのダイマをいなそうとして急所一発でたいありになったりとか運の要素は一層加速した気がする。

最後のほうは一生運負け主張のミジメオタクだった。

でも綺麗にいなせたときは今まで通り楽しいし上位の人は読みあいも健在だから鎧でもがんばれそう。


がんばれわたし!!!

がんばって有給とろう!!!


サムネよう

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【剣盾シーズン6 最終59位】クマガルドGalaxy☆⋆。:゚【2125】

こんにちは、ぼんこふです。
本記事は剣盾シーズン6(2020/05)において、結果を納めることができた記念の記事です。
2ROM体制で、結果は
ぼんこふ 最終59位 レート2125
reona♥️west 最終318位 レート2019
でした。
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
最終日は調子が悪く、自己最高は更新できませんでしたがずっと2ROM2桁を維持してた自信のある構築です。

いわゆるズキュントスが構築に入っていないのがアピールポイントです。是非ご覧ください。

スマホで記事を書くので見辛い点等あったら申し訳ありません。
もっと結果出すつもりだったのでいっぱい書いてます!!必要なところだけ飛ばして読んでね😉✨
構築記事は語るもの。

構築概要
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クマギャラガルドの3匹でナインさんが最終19位を獲得しています。
葉桜杯やポケソルの大会でも好成績を残しまくっていました。
僕の上位互換かもしれないです😭
説明も簡潔なのでこちらもぜひ参考にしてください。
nine-poke.hatenablog.com


◼️コンセプト
ダイマックスを枯らす
初手ダイマックスに仕事されると悲しい気持ちになるので明確な解答が欲しかった。
そこで、スカーフ捨て台詞タチフサグマで相手のダイマックスを見てからAとCを下げて3ターン凌ぐ動きをコンセプトに定めた。
引き先はサックーさんのモルペコギャラガルドの動きを参考に、威嚇ギャラドス+食べ残しギルガルドとした。
ギルガルドとはタイプ相性がよくキングシールドもコンセプトに合ってる、ギャラドスとは威嚇と捨て台詞でAをゴリゴリ下げる。ギャラドスギルガルドのタイプ相性もグッド、先人の知恵👌
相性が噛み合ってて中盤のダイマックスも凌ぎやすい、普通にサイクルも回せる。
参考にしたサックーさんの記事👇(無断なので問題あったら消します)
S3最終47位 ペコギャラコントロール - サックーのブロマガ



・見えない拘りトリックでeasy win
S3でスカーフミミッキュを使っていたときに、相手の意識外のトリックで詰めていくのが楽に勝てて強いと思った。
そこでタチフサグマを選んだ。他のポケモンミミッキュ以外、みんな採用率が低いかスカーフトリックが警戒されそうな印象だった。

捨て台詞とトリック、2つの理由からスカーフタチフサグマを軸に使うことに決めた。

パーミッション
コンセプトではないが、カードゲームにパーミッションというデッキタイプがあるらしい。
知り合いに、お前のプレイタイプはカードゲームでいうなら完全にパーミッションと言われとても共感した。
相手の行動を阻害することを主としたデッキタイプらしく、環境に左右されやすく考慮外のものには秒で負けるがはまると強いみたいな感じらしい。ちょっと調べてほしい。
ゲームが違うので構築のタイプについて哲学する気はないが、自分はパーミッションなんだ!!って意識で構築を組んでいった。自分の得意なプレイスタイルがわかると構築作りも失敗しづらい気がする。
この項目めっちゃ恥ずかしい。

あとはS3同様みんなダイマックス切っても切らなくても強い構築にするとか考えていた。
身代わりもいっぱい使いたかった。
構築内で採用率が一番高いポケモンが水ロトムなので微妙にマイナー感もある。

・選出率
タチフサグマ>ギルガルド=ギャラドス=水ロトム>>ピクシー=カバルドン

・採用順
タチフサグマ=ギルガルド=ギャラドス>水ロトム>=ピクシー>>カバルドン

・選出したらダイマックスするかなー率
ギャラドス>水ロトム=ピクシー>ギルガルド=カバルドン>=タチフサグマ
タチフサグマもけっこうダイマックスするけど選出率が高いので低め
みんなダイマックス可能な構築


◼️個別紹介
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タチフサグマ@こだわりスカーフ
169(4)-156+(252)-121-×-101-147(252)
 まけんき
はたきおとす/インファイト/すてぜりふ/トリック
A H252ドラパルト(持ち物あり)を叩き落とすで56.2%の中乱1
  H252DMドラパルトを(持ち物あり)を叩き落とすで66.7%の中乱2
  無振りドリュウズに対して叩き落とすが持ち物あり⇒持ち物なしで高乱2(らしい)
  皮ダメ込みの無振りミミッキュに対してダイアークで中乱数くらいで倒せる(珠ダメ入ってたらだいたい倒せる)
HB ミミッキュの無補正珠じゃれつく56.2%で耐える
   ドラパルトの特化DMドラゴンアロー確定耐え
HD ドラパルトの特化DM流星群確定耐え
S 最速ギャラドス抜き

構築の軸、潤滑油。タイプが優秀。
S5で火炎玉型を使っていたときに、相手の初手ダイマックスに合わせてブロッキングをしているのに、裏に引き先がいないか、いても択になるのがイヤだった。タイプ的にはドラパルトが役割対象なのに眼鏡流星群でやられる、襷で耐えられる、蜻蛉で逃げられる、ダイマックスされたら倒されないなど不満だらけだった。
そこをスカーフで解決することに。初手ダイマ勢に強くなり、もともとの役割対象であるカビゴンなどにもトリックからのギルガルドギャラドス引きで大体解決できる。
特性の負けん気で命の珠DMドラパルトに対して、上から叩き落とす⇒命の珠が落ちて耐える⇒A+1になり次の叩き落とすで中乱数で倒せる。(H252以上耐久に振られていたら倒せない)(弱点保険は返り討ちにあう)(ダイジェットで上とられる)(ダイスチルでも倒せない)
初手で対面したらギルガルドに引いて次のサイクルでスカーフ叩き落とすをしましょう😭
負けん気は相手のギルガルドのキングシールドに強いのも偉い。ギャラドスにくる岩石封じやギルガルドにくるマジカルフレイム読みで繰り出すこともできる。他にはあまり活きないが相手をビビらせることができる。自分で考えて天才になったつもりだったが、既に動画とかでいっぱい紹介されていて悲しかった。
初手に出すことが多くで動きとしては
ミミッキュ⇒捨て台詞からギャラドスギルガルド引き
ドラパルト⇒一度ギルガルドに素引きしてからもう一度タチフサグマに戻す。初手叩きは弱歩ドラパや蜻蛉、相手の交換を考えるとよろしくない。捨て台詞はクリアボディに打ってしまうと効果がないうえ、交換もできない。
トゲキッス⇒捨て台詞からギルガルドか水ロトム
ドリュウズ⇒襷にみえたら叩き落とす×2、少しでもスカーフにみえたら瓦割り警戒でギャラドスに素引き
ロトム系⇒叩き落とすで削ってから水ロトムギルガルド投げ
カバルドン⇒トリック
ナットレイ⇒トリック
カビゴン⇒捨て台詞からギルガルド引き
サザンドラ⇒捨て台詞からギルガルド引き
バンギラスインファイト
ギルガルド⇒捨て台詞からギルガルド引き
ギャラドス⇒捨て台詞からギルガルド引き(負けん気でAがあがっていても、初手ダイマナットレイなどに引かれる可能性があるので捨て台詞から入ろう🙆‍♀️)
エースバーン⇒捨て台詞からギャラドス引き
ホルード⇒捨て台詞ミトム引きorインファイト。もしダイマックスしてきてたらギルガルド引き、その後ギャラかミトム引き。
など、けっこう安定する。そのあとのサイクルでもタイプ相性を盾に後出し、叩き落とすで縛る、捨て台詞でサイクルを回す、スカーフトリックしてギャラガルドで縛るなどマジめっちゃ便利。ドラパルトに後出しできる点もgood
クリアボディには能力ダウンを無効にされ交換もできない。ミラーアーマーは能力ダウンを返されるが交換はできる。マジックミラーはタチフサグマのACが下がり相手が帰っていく。マジックミラーにわざと捨て台詞をうち、負けん気でAをあげてダイマックスという手段を一応とれる。
初手でロトムと対面して、こちら叩き落とす→相手ボルトチェンジからトゲキッスミミッキュが出てきて積んでくるみたいな動きがしんどい。ケアのためにミミッキュ入りにはギャラガルド、トゲキッス入りにはミトムガルドで選出できていると安心。
ギルガルドの項で述べるがタチフサグマとギルガルドの2匹でミミッキュも相手する。
ガエンドラパのような相手にはドラパルトからの蜻蛉返りを受けないように意識し、ガオガエンの威嚇で負けん気を発動させた後、ダイナックルで倒せるよう頑張る。ガオガエンギルガルドで削っておくとよし。
インファイトサザンドラバンギラスホルードナットレイ、タチフサグマ意識。ナットレイにトリックをした後、やることがないのでインファイトする。
特性すてみの捨て身タックルも使ったが、負けん気でないとドラパルトに対して選出する際の不安要素が残りイヤだった。ロトムを捨て身タックルで削ろうにも2発かかってしまうので、ボルチェン→ミミッキュのような動きがとてもキツい。結局、叩き落とすから入った方が安定するので捨て身タックルはいらない。
捨て身タックルならギャラやキッス対してダイマックス性能が出てくると思われる。
サザンドラの眼鏡あくのはどう+d-1眼鏡あくのはどうを耐える(経験上)ので悪波読みで受け出しても大丈夫。ギルガルドに飛んでくる、ダイアークを据えたら負けん気発動でとても美味しい。
初手は基本的にトリックか捨て台詞。スカーフ捨て台詞から後ろに引いて、HPを残しつつ最後に一掃という動きが強そうに見えるが、叩き落とすに火力がないため最後まで残していたら一撃でやられて負け筋になるというケースが起こる。この構築においてタチフサグマの役割は潤滑油的な面が強く、基本的にはタチフサグマを抜いた2匹で相手の3匹を対応しなければならない。そこで一番いらないのはタチフサグマのHPなので、あと投げして再度捨て台詞でアドを稼げそうならバンバン投げていく。最後まで残さず、三四手目くらいでどんどんHPを消費させてOK。トリックしたい対象がいるときだけは慎重に残しておくが、それでも、HPは満タンである必要がないので雑に扱ってOK。
トリックと叩き落とすのシナジーがない点が使いづらいかもしれないが、基本的には迷ったら捨て台詞で事足りることが多い。トリックはナットレイカビゴンに入れることが多いので、迷ったらインファイトを押せる。叩き落とすを打つ場面はドリュウズとドラパルト対面か、終盤になって削れた相手に攻撃を入れたいときくらい。それ以外はずーっと捨て台詞マシーンになる。こちらの裏にミミッキュとかがいると叩き連打で捨ててOKな場面も起きたりする。
A種族値ミミッキュと同じなので、そのへんで脳内ダメージ計算をするといいかもしれない。
決して単体では強いポケモンではなく、裏にタチフサグマと相性のいい引き先がいないとやることがない。例えば相手にリザードンがいるとして、リザードンがいるからギルガルドが出せない→ギルガルドが出せないならタチフサグマも出せないという感じでものすごく選出が縛られやすいのがスカーフタチフサグマの弱み。そうならないよう、しっかりとした引き先を5匹用意している。しかし今度はそのせいで初手枠がタチフサグマ以外いなくなって選出率がはねあがってしまった。役割がわからず全く選出できないか、タチフサグマに構築がよりすぎてめっちゃ選出してしまうかの二択になりがち。
特性について、負けん気のほかには捨て身と根性がある。捨て身は捨て身タックルの威力が上がる。捨て身タックルはダイジェット勢に対して強気に出られるのでインファイトの必要性がない(悪タイプによわくない)構築なら採用価値があると思われる。実際にはじめは特性を捨て身で使っていたが、ドラパルトに対する不安要素を消したいという点とノーマル技で拘りたくないという点から負けん気にした。根性型は鬼火を受けられるのでドラパルトが鬼火でも後だしが成功する。しかし、ドラパルトが鬼火を打ちたい相手とタチフサグマの相性がよくないと思っており、鬼火を誘える構成にできないはず。仮にタチフサグマに鬼火が入ってもドラパルトにトリックを入れればギルガルドでいなせると思うので、発動機会的にも根性の意味は薄いと思う。
サイクルで初手ダイマックスに強い珍しいポケモンというアイデンティティがあるので、初手ダイマックスに嫌悪感がある人は是非使ってみてください。


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ギルガルド(シールド)@食べ残し
167(252)-49-168(60)-94+(124)-161(4)-89(68)
シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド
HB  -1ナットレイの叩きを身代わりが耐え
S  無振りアーマーガア+2

タチフサグマ、ギャラドス、水ロトムカバルドンとサイクルを回す。
捨て台詞・威嚇・キングシールドを合わせることで身代りを残し、相手をゴリゴリ削っていくことが役割。
調整はじおらまさんのBラインをパクり、Sはピクシーやニンフィアギルガルドミラー意識で多めに振った。
捨て台詞をピクシー、ニンフィアトゲキッスに入れておくことで、ブレード状態でも半分程度しか炎技が入らなくなるのでキングシールドを挟まずラスターカノン連打が可能。
クマガルドの2匹はミミッキュ、ドラパルト、カビゴンサザンドラを相手することが多い。(どれも択なので安定はしないが)
ミミッキュギルガルドが対面したら身代りから入り、剣舞でもゴーストダイブでも皮を剥がしにいく。(皮が剥げてる状況だとDMを切ってくる可能性が出てくるのでやらない)
その後、相手の選択はゴーストダイブ、影うち、DM切ってダイホロウになる。(流石に剣舞はされない)
そのタイミングでタチフサグマに引く。
ゴーストダイブであれば、タチフサグマでDM切ってダイアークで倒す。影うちとダイホロウであれば捨て台詞⇒ギルガルド⇒キングシールド⇒タチフサグマ(ここ択)でDMターンを枯らす。
枯れたらタチフサグマでミミッキュにトリックをし、ギルガルドで身代りを残す。
ここまでめちゃくちゃヤンキーだが、威嚇ギャラドスやクッションを残しているとまあまあ微妙に安定する。相手が既にダイマックスを切っている状態だと、ミミッキュにスカーフを渡せばギルガルドで詰ませられる。
ギルガルド対ドラパルト対面は無難にゴースト技読みでタチフサグマを出せる。逆もまたしかりでDMをからしたりゴーストダイブを打たせないようにする。
カビゴンにはタチフサグマでトリックをし、ギルガルドで詰め、鈍い型がDM切ってきてもみがまもでOK。あくびヘビボン地割れ型はおやつ。
サザンドラはタチフサグマで捨て台詞からギルガルド。流星群してきたら身代り。わるだくみしてきたらタチフサグマに引いてインファイト。相手はタチフサグマを倒すために流星群を打つしかないのでギャラドスで起点にしていきたい。(キツイ)
他にもフェアリー勢にはクマ捨て台詞からガルド身代り、アーマーガアやミミッキュにはクマトリックからガルド身代りなどガルドで詰めて身代りを残すルートが多く確保できる。
ナットレイ絡みを崩すポケモン、頑張ってナットレイ対面で身代りを残しシャドボで削っていく。ダルかったらタチフサグマでトリックしちゃうけどボディプレがキツイ。a-1状態のナットレイの叩き落とすをシールド状態の身代わりが耐える、a-1状態のジャイロボールをブレード状態の身代わりが耐えるので、相手に引き先がいないように見えたら積極的にキングシールドをする。
a-2特化カビゴンDDラリアットをシールド状態の身代わりが耐えるため、捨て台詞+キングシールドから身代わりを残すことを狙う。a-1ドヒドイデの熱湯をブレード状態の身代わりが耐えるので、捨て台詞から身代わりを残しDダウンを狙っていく。
受け構築他、ブラッキーシャワーズなどの面倒な相手にTODを仕掛けることも多い。
ドヒドイデにDダウンを狙いつつダイホロウで倒すとスムーズにTODに移行できてよい。
構築のなかでもタチフサグマとギルガルドは選出率が高い。剣盾は鋼タイプの需要が高いのにどれもやることがわかりやすかったり、耐久が低く崩されやすかったりすることが不満だった。ギルガルドくんはタチフサグマと合わせればドラパルトやミミッキュ入りにも投げていけるうえ、上記の欠点?もカバーしてるのですき。便利だが役割対象があまり明確でないためギルガルドのHP管理が大変。明確な役割はないが、タチフサグマと組ませることでメジャーな単体ポケモン相手に臆せず選出することができる。並びの概念が好きな人にはクマガルドはオススメ。
タイプ相性がいいので、タチフサグマのトリックから詰められる試合が多い。更にトリックさえ入れてしまえば身代わりやキングシールドも安定行動になる。
ミミッキュにスカーフトリックをしてじゃれつくにキングシールドして詰めるなど。
調整で参考にしたじおらまくんの記事👇(無断なので問題あったら消します😭)
【 剣盾S5最終46位】対面ギャラカビガルド - 少年の日の思い出

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ギャラドス@オボンのみ
176(44)-185+(188)-121(172)-72-121(4)-114(100)
 いかく
たきのぼり/とびはねる/みがわり/りゅうのまい
H 4n(身代わり・ステロダメ2回でオボン発動)
HB 珠DMギャラドスの跳び跳ねる高乱数2耐え
S 準速バンギ抜き
残りA

サイクル要因。
通せそうなら最後まで隠し残り2匹でサイクルを回す、終盤で一掃するのが強い使い方。
捨て台詞→ギャラドス後だしで相手のAは2段階下がる。そこから竜舞→相手がこちらのDM特攻を怖がってDM切ってくるタイミングで身代わり→身代わり→跳び跳ねる(ダイウォール)でDMをからす動きが強力。こちらが先にDMを切って負荷をかけたあと、上から身代わりで相手のDMをからすのもよし。
挑発で発生しがちな、相手の挑発読みダイマックス択みたいなが発生しないのも偉いと思う。ステロを撒かれた時に自力でHPを回復しにいけるのも強み。
エースバーン、スカーフを渡したナットレイやあくびポケモン達に対してみがわり竜舞が展開しやすい。
構築ではドリュウズミミッキュがいるときに選出することが多い。
ギャラドス入りに対して、ギルガルドと回して威嚇をいれに行く。相手も威嚇ギャラドスだと立ち回り勝負になりがち。しかし、威嚇ギャラドスと組まれるナットレイギルガルドで身代わりを残してアドが取りやすいこと、タチフサグマの負けん気叩きやスカーフトリックが機能すること。ギルガルドと組まれている場合もタチフサグマが機能する上、こちらのギルガルドはSはやめなので比較的勝ちやすい。
アッキミミッキュに対して微妙だが、タチフサグマの叩き落とすでアッキを落としたり、ギルガルドに影うちしか打点がないケースが多いので先にダイマを切らされてなければなんとかなったりする。
ギャラドスとピクシーでギャラクシーだが、ほぼ同時選出しない。

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ロトム(水)@とつげきチョッキ
157(252)-×-127-163+(194)-128(4)-114(60)
10まんボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/あくのはどう
S 準速バンギラス抜き(ミラー意識で多め)
H特化(耐久削れない)
残りC

サイクルの潤滑油さん。
クマギャラガルドの1匹をミトムに変えた選出もするし、カバピクシーと組ませて選出もする。
トゲキッス、水ロトム、炎ロトムラプラスアシレーヌリザードン、アーマーガアの引きさきとなる。
ギルガルドとのタイプ相性がよく、トゲキッスラプラスアシレーヌに対してボルチェンからギルガルドを出せる。水技や炎技に対してミトムをあと投げできる。
巨大リザードンの展開が選出から見えたら、タチフサグマの捨て台詞から水ロトムをあと投げする。大抵、うらはミミッキュヒヒダルマカビゴンなのでタチフサグマのスカーフトリックとギルガルドを上手く噛み合わせれば
ギルガルドの苦手なホルードリザードン(炎タイプ)、フレドラや地震搭載のヒヒダルマに対しても選出しやすい。
役割対象のアシレーヌトゲキッスに電気技を打ちたいが、裏にドリュウズがいるかもしれないというケースでも、とりあえず電気技をうってドリュウズが来たらギャラドスで蹴散らしていくとよい。
ギャラドスと同じSラインを確保しており、例えば水ロトムトゲキッスを抜いていれば、ギャラドスも安心して上から縛れる。
相手のナットレイ後だしにボルチェン→ギルガルドでみがわりを残してタイプ受けを削る動きが強い。また、ナットレイ対面ボルトチェンジでマジガピクシーに引くと宿り木を無効にしたまま有利対面ができるので嬉しい。


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ピクシー@いのちのたま
201(244)-×-99(44)-149+(164)-111(4)-87(52)
 マジックガード
ムーンフォース/10まんボルト/かえんほうしゃ/つきのひかり
・耐久A187ドリュウズアイアンヘッドを最高乱数以外耐え

・素早さ4振り65族(ブラッキー)抜き

・余り火力

ドヒドイデ絡み、エルフーンサザンドラらへんのドラゴン対策。
ロトムカバルドンと合わせて選出することが多い。水ロトムとあわせてS3でも使っていたポケモン
ギャラドスとタチフサグマはエルフーンがキツいので出すとよい。合わせて裏にいるミミッキュの呪いも無効にできる。
てんねんでないので、タチフサグマの捨て台詞をしっかり活かせる。カバルドンの砂ダメも効かなくて噛み合っている。
ギャラナットのような構築にミトム+ピクシーで選出することができる。ナットレイミトム対面でボルチェンからピクシーに引くと、ジャイロボールが飛んでこないので有利対面。ピクシーの引きさきを用意されてると、とても不毛な試合になる。ギルガルドのシャドボでDダウンを引きながら、ドヒドイデが再生力目的で引くタイミングで相手の選出を確認して、ピクシーを受けられるポケモンがいなければピクシーを展開し、そうでなければギルガルドのダイホロウを狙う。悲しいけれどピクシーだけだと受け崩しになり得ない😭
結局受けへの勝率は毎回TODが絡んであまり高くない。
構築名でGALAXYとか言ってるけど全く要検討枠。

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カバルドン@ゴツゴツメット
HB特化、残りS
じしん/アイアンヘッド/あくび/なまける

パッチラゴン対策。ギャラドスが選出できないときのドリュウズミミッキュケア。なまける連打でTODも可能。
ピクシーと合わせて選出することが多い。ピクシーでドヒドイデ絡みを倒したいが、ドリュウズカビゴンがいて面倒なとき、引き先として使う。
DMパッチラゴンに対して、ドラゴン技をギルガルドかピクシーで受けてターンを枯らしていく。
ミミッキュに対して、あくび→ダイウォール→ダイスチルでミストフィールドを無効化しながらB
もあげていく。
アイアンヘッドは相手がカバルドンで詰んでいるときにダイマックスでBを上げて崩されないようにするもの。ちょっと削れたトゲキッスのエアスラ、わるだくみ、くさむすび読みで無理やりダイスチルで突破したい目論みもある。
役割がわかりやすいポケモンなので、相手の選出を把握するのにも役に立つ。
役割がギャラドスと被り気味だし、出したらラム持ちにメタられる可能性があるので選出率は低め。ただ、選出したときはカバガルドでくるくる回して昔懐かしい立ち回りが出来るため楽しい。
カバルドンに図太いミントを与えて使っていたらしい。
どうりでキッスにダイスチルが全然入らないわけだわ…
QRはなおしました。





◼️選出パターン
・タチフサグマ+ギャラドスorギルガルドor水ロトム(+カバルドン)
基本の選出パターン、7割はこれ。消去法で選出を決めていく。
ドラパルトがいたらタチフサグマ確定。
ギャラドスはキツい相手が2匹(水ロトムナットレイエルフーンとか)いたら選出しない。
ドリュウズがいたらギャラドスの選出確定。
ナットレイがいたらギルガルドは選出確定。
ロトムトゲキッスラプラスアシレーヌリザードンがいたら水ロトムを優先したい。
ミミッキュがいたらギャラドスを優先したい。
ヒヒダルマがいたらギルガルドを優先したい。

ギャラドス+水ロトム+ギルガルド
タチフサグマが消えて誤魔化しのないサイクルに臨む選出、1割これ。
普通のスタンパの見た目でドラパルトがいない、ドリュウズがいる、ラプラスやキッス、アシレーヌがいるみたいな時にこの選出をする。

・ピクシー+カバルドン+ギルガルドor水ロトム
ドヒドイデ入りに行う、2割これ。
ピクシーで崩し、カバルドンドリュウズカビゴン受け。ギルガルドか水ロトムでアーマーガアとクレベースを誤魔化す。
ギルガルドを出せば、一匹倒してTODの流れが可能。水ロトムを出せば、カビゴンの地割れをケアできる。(ドリュウズのドリルは無理)
普通にサイクル可能な選出なのでカバルドンで詰ませられる対面構築や、ピクシーで崩壊する受け構築にもこの選出は可能。

◼️キツいところ
・ドラパルト
ギャラドスはSの早い10万搭載型によわい、ギルガルドはDMと眼鏡と身代わり搭載に弱い、ピクシーは鋼技持ちと不意DMに弱い、カバルドンは特殊全般に弱い、水ロトムは物理全般に弱い
というようにそれぞれで出落ちする可能性があるのでタチフサグマの選出が縛られる

ミミッキュ
ダイマックスを丁寧にミミッキュに取っておかれると、タチフサグマのトリックから縛る方法が取れないので鬼の択勝ちをしないといけない。

・水ロトム
ヤバい、選出が縛られる
でもわりと初手に来てくれるのでタチフサグマの叩き落とすで削ると一気に楽になる

ナットレイ
ギルガルドを大事にして身代わりを残すルートが取れれば楽に勝てるが、身代わりを読まれると負荷がかけられなくなり面倒。
なんなら身代わり読みすり抜けドラパが来て泣く。

ドヒドイデ系統
ピクシーでは崩しきれない世界になった。
ギルガルドで祈りながらDダウンを狙う。

マイナー目でキツい子たち
・ストリンダー
ミトムかガルドで受けるしかないがチョッキだからダメージしょっぱい。
アチェンジの物理型もイヤ。

エレザード
ギャラガルドミトム全員に強い。
カバルドンにはくさむすびがある。
天敵。

・ネギガナイト
きもったまで威嚇がきかない。ギルガルドは抜群とられるから捨て台詞からの引き先に困る。
長ネギもってダイマックスしてこようものなら全員急所で吹き飛ぶ。

◼️反省点
コンセプトが終盤ささっていなかった
→この構築は、初手ダイマ相手には本当に楽に勝てるのが、S6の終盤は初手ダイマが減って苦しくなってきた。

スカーフタチフサグマバレてた
→潜りすぎ&知り合いも使ってたのでスカーフ前提かな?って立ち回りや火炎玉ぶっささりやん!って立ち回りはされた。
それでも捨て台詞自体が型バレて弱い動きではないのでなんとか戦えたが。

ギャラガルドが出しにくい?
→終盤もしかしたらメタられていたのかもしれない。序盤に比べてあきらかにギャラガルドの選出できる機会が減った。タチフサグマギャラガルドが一番強い選出なので環境に追い付けなかったかなあと思う。

構築の強さが本人の調子次第
→よくも悪くも受動的に動く構築である。選出を合わせてHP管理をしっかりすれば、とても綺麗に相手のDMを枯らしたり身代わりでロックして詰みの状況を作れる。
しかしそれらを怠ると、いつもと同じことやってるのになんで負けるんだろう…みたいな気分になる。

◼️後語り
S6は月曜日に有給を取ればしっかり潜れるシーズンだったので序盤から気合いをいれて頑張った。最終日までずーっと2ROM2桁を維持できていて最高に調子がよく構築にも自身があった。
しかし、最終日1日前に引っ越しが入り荷造りや部屋の整理でバタバタ、さらに悲しいことに残業パラダイスでずーっと37度の微熱があり、その状態で最終日に臨んだ。
くだらん言い訳になるが頭はボーッとするわ眠いわで思った以上の結果はでなかった。さらに、最後の3戦くらいは本当に運勝ちだらけだった(運が絡んで不利になったのもあるが)。
急所にあてたり、カビゴンミミッキュ両方たきのぼりで怯ませたり、行動した後にプレミに気付くのも沢山で決して誇れる結果ではなかったりする。
コンディションでかなり強さが変わる構築だと思っており、社会人の大変さを実感した。しかし残業パラダイスやら引っ越しやら微熱やらを加味するとなかなか頑張ったとも言える気がする。

S6はお友達のナインさんもスカーフタチフサグマギャラガルドを使っており、意見を交換しながら勧めていけると思った。が、しかし本当に全く意見が合わなかった。まーーーじで話が噛み合わなかった。同じ個体でここまで選出や立ち回りが違うと思わなかった。宗教や文化が違うと思った(僕の考えの方がマイノリティだが)
しかし、ポケモンをやるモチベーションになりとても楽しかった。自分の構築を誰かが通して使ってくれるのもUSM通してあまりなかったので新鮮な気持ち。大統領だけはよく真似して使ってくれるけどいつも投げ出してしまうので😭
最終日は同じ通話窓の人の応援も楽しいし自分も頑張るし最高、やり🉐。
関東のオフくるおっさん窓でいつも通話しており、ナインさん、オペラさん、僕が2桁をとれてとても嬉しい。僕はおっさんじゃないが。
社会人結果出すポケ勢の門下に加わった。
はよオフやりたいほんまに。

S7はガッツリ最終日が平日なのでできません🙅‍♀️
DLCが来たら、使いたい構築が頭のなかにあるので、また頑張ろうと思います。

ここまでご覧いただきありがとうございました!
なにか質問や不備などあり方は僕のツイッターまでお気軽にどうぞ。
ぼんこふ (@bonkohu23) | Twitter



サムネ用
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市長くんに作っていただいた集合絵
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