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Champions

★レート使用構築

 

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SV

★レート使用構築

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剣盾

★レート使用構築

  • エースバーン
    こだわりハチマキ
  • ピクシー
    いのちのたま
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
  • アーマーガア
    じゃくてんほけん
  • ドラパルト
    たべのこし
  • ミミッキュ
    こだわりスカーフ
 
  • タチフサグマ
    こだわりスカーフ
  • ギルガルド
    たべのこし
  • カバルドン
    ゴツゴツメット
  • ピクシー
    いのちのたま
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
  • ギャラドス
    オボンのみ

 

  • マタドガス毒妖
    くろいヘドロ
  • ジュナイパー
    こだわりハチマキ
  • ホルード
    こだわりスカーフ
  • ゲンガー
    きあいのタスキ
  • アーマーガア
    たべのこし
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
 

 

  • アーゴヨン
    だっしゅつパック
  • カプ・レヒレ
    ゴツゴツメット
  • テッカグヤ
    たべのこし
  • ジバコイル
    とつげきチョッキ
  • ドサイドン
    イバンのみ
  • ウーラオス悪
    こだわりスカーフ

 

  • ロトム水
    カゴのみ
  • ウインディ
    オボンのみ
  • ピクシー
    たべのこし
  • ヤドキング毒超
    とつげきチョッキ
  • ウーラオス悪
    こだわりスカーフ
  • ドラパルト
    だっしゅつパック
 

 

★その他

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USM

★レート使用構築

S7     f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plain

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S8   f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180918000915p:plain

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S10 f:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000440p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

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S11 f:id:ponz_poke:20171006195300p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain
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S12  f:id:cutman1214:20181106094100p:plainf:id:cutman1214:20181106094158p:plainf:id:cutman1214:20181106094552p:plainf:id:cutman1214:20181106094432p:plainf:id:cutman1214:20181106094524p:plain

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S14 f:id:cutman1214:20190330145926p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20190330145454p:plainf:id:cutman1214:20180727023104p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plain
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★没構築

S5序盤 f:id:cutman1214:20180918001443p:plainf:id:cutman1214:20180918001714p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plain

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第三回真皇杯予選 Heat Rotomf:id:cutman1214:20180903084241p:plain

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LiBornOFF:R00 募集要項【2026/07/25】

LiBorn OFF主催のぼんこふ(@bonkohu23)です。

 

゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚・*:.。..。.:*・゚
この度、LiBornOFF:R00を開催いたします(⋈◍>◡<◍)。✧♡
*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*+:。.。 。.。:+*

 

以下、募集要項です。
本オフは対戦イベントです。

変則的な進行を行う、交流色が強めのオフになります。

要項をよくご覧の上、ご参加検討ください。

 

本イベントは、株式会社ポケモンが主催または協賛するものではありません。

 

◆内容

『ポケットモンスター champions』を使用したシングルバトルの対戦交流会です。

本イベントは対戦交流会後の公式二次会と一体型になっております。

そのため、未成年の方はご参加いただけません。

当日、成人していることがわかるような処置を行う予定です。

 

-07/04 追記-

未成年の参加を許可いたします。

ただし、参加費は変わらないことをご承知おきください。

当日は、成人していることがわかるような処置を行う予定です。

また、未成年の方の腕にリボンを巻くなどして印もつけさせていただきます。

 

◆運営スタッフ

ぼんこふ【主催】 @bonkohu23

あばたー      @rionel_on

茶乃                        @azuki_g_915

うぇぶりお     @weblioEZ

F                            @Stunfisk_Usopp

殻猫         @karanekosan 

 

Special Thanks 

ネリジオ @Eyeglasses_0615

会場取得でご協力いただきましたが、当日スタッフではありません。

 

◆開催概要

日時:2026年7月25日(土)

 

横浜市開港記念会館 2F 9号室

①JR京浜東北線・根岸線「関内駅」南口から徒歩10分(約700m)
②市営地下鉄線「関内駅」1番出口から徒歩10分(約700m)
③みなとみらい線「日本大通り駅」1番出口から徒歩1分(約50m)

 

・定員:

対戦参加 48人(スタッフ含む)
見学参加 12名(スタッフ含む)

※対戦参加の当日欠席者のぶんを、見学参加者から補填します。

本イベントはルール上、ぴったり48人いないと進行できません。

見学の方も、可能な限り対戦できる準備を整えておこしください。

また、対戦参加者と同じ時刻に受付を済ませてください。

 

・参加費:5000円

内訳 会場費/運営費 600円+二次会費 4400円

※見学参加の方も同様です。

 

◆参加資格者

・開催日の3日前から体温37.0℃以下の方

 喉に違和感を覚える方はご参加を見合わせください。

 上記に該当しない場合でも、体調がすぐれない場合はご参加を見合わせください。

 当日来場されるまでに普段と体調が違うと感じた場合、速やかにご参加を見合せください。


・本要項に記載した対戦ルール、禁止事項および注意事項を遵守し、運営の判断に従える方
※「プレイヤーとして著しく品位を欠くと主催・運営が判断した方」「LiBornOFFに関連したトラブルを起こした方」に対しては、参加をお断りする場合がございます。予めご了承ください。

 

◆参加申請期間

2026年6月28日(日) 21:00 ~ 2026年7月18日(土) 21:00

キャンセル期限も同様です。

期限後のキャンセルにつきましては、後日参加費を徴収させていただきます。

申請期間後、定員に空きがある場合につきましては臨機応変に対応いたします。

都度ご相談ください。

 

※申請期間外の申請は無効となりますのでご注意ください。

 

・参加申請フォーム

LiBornOFF:R00 参加申請フォーム


・確認用スプレッドシート

LiBornOFF:R00 参加申請フォーム (回答) - Google スプレッドシート

 

グーグルフォーム回答後に共有されるDiscordサーバに入っていただき、サーバ内で提示する手順に従い本人確認を完了してください。
※Discordサーバは前回のLiBornOFFと同じものを使用します。

 既に入られている方が入りなおす必要はありません。


キャンセル申請も同様に、Discordにて行います。
 
Discordサーバのリンクを逃した場合、スタッフのツイッターアカウントにご連絡ください。
再度、招待用のリンクを送付いたします。

 

◆当日の持ち物

・参加費(5000円)
Pokémon Championsができる環境(スマホ版、switch版など問いません)

→switch版を使用する方は、回線環境はご自身で用意してください。

→最新版にしてください。
・充電器(ポータブル充電器の持参をオススメいたします)
・筆記用具(当日、運営側からペン等の貸し出しはありません)

・名札と名札ケース(運営からの用意はありません。他のオフで使用した名札などを持ってきてください。)

 

◆タイムスケジュール

12:00 受付開始
12:30 開会式

13:00 round1

15:30 round2

17:00 会場移動


17:30 round3

19:30 本イベント終了


 

受付時間に必ず受付を完了させてください。

対戦開始時間に遅刻をした場合は、そのまま見学参加へ移行します。

本イベントは形式上、48人揃わないと実施できません。

当日欠席者などで不足者した場合は見学参加者から補充いたします。

 

また、予算は別途徴収となりますが公式三次会も企画しています。

会場を移動し、20:00からスタート予定です。

詳細は運営ディスコードにて展開いたします。

 

◆対戦ルール

レギュレーション:MB

 

大会中のパーティ変更可能

―――

【round1】建国フェーズ

48人個人戦からスタートします。

 

① 個人戦(1vs1)

勝者がリーダー

敗者は配下になります

→勝者がチームリーダーになります
→ 2人チーム×24完成

② 2人vs2人
→ 勝ったチームに統合

→1-1だった場合は、勝った人同士が対戦して決着をつけます。
→ 4人チーム×12完成

③ 4人vs4人
→ 勝ったチームに統合

→2-2だった場合は、チームリーダー同士が対戦して決着をつけます。
→ 8人チーム×6 完成

 

※①~③のマッチングはランダムにせず、参加者自身でペアを作っていただきます。

 

【round2】三巴合戦

8人チーム6つを

東ブロック:3チーム

西ブロック:3チーム

に分けて総当たり戦を行います。

各ブロック1位が決勝進出です。

判定は

チーム勝ち数>個人勝ち数で判定します

個人勝ち数も並んだ場合は、クイズなどを出題して判定します。

 

【round3】天下分け目の決戦

各チームから代表5名を選出し、

5対5の団体戦

を行います。

勝ったチームのチームリーダーを本イベントの優勝者とします。

※round2終了後、公式二次会の会場に移動します。

 公式二次会会場内のプロジェクターにて、進行・観戦を行います。

 

◆通信エラー発生時の裁定

雷撃注意事項に遵守します。

 

◆その他注意事項

・貴重品は自主管理をお願いします。紛失・盗難が発生した場合、当オフ運営は一切の責任を負いかねます。
・急用などで予選全試合を消化し終える前に帰宅する場合は、運営スタッフにその旨を伝えてから帰宅するようお願いします。

・ポケモン以外のゲームやボードゲームの持ち込みなど全て自由です。ただし、対戦の実施を優先してください。

・横浜市開港記念会館では飲酒禁止です。


◆配信

ありません。


◆公式二次会会場

景珍楼 新館 横浜中華街大通り店

keichinroushinkan.gorp.jp

 

飲み放題付き 2時間 9品

 

◆終わりに

ご不明な点がありましたら
主催Twitter(ID:@bonkohu23)

またはスタッフまで連絡をお願い致します。
 
皆様のご参加、心よりお待ちしております。♡°˖✧◝(♡▿♡)◜✧˖°♡

【シーズンMA-2 最終91位】妖精!バナガルドを使役する【Pokémon Champions/シングルバトル】

ぼんこふです。
普段は雷撃などのポケモンオフで主催をしています。


本記事はポケモンチャンピオンズMA-S2にて、最終2桁を収めることができた記念の記事です。

結果は以下の通りです。
TN ぼんこふ 91位

サブロムの方はTN AbsoluteIDOLでそちらの方も最終日2桁にいましたが溶けてしまいました。

 

1800帯から使用して2000帯までは2ROMほぼ無敗、2100帯からデータを取っていて2ROM合計で勝率62%だったのでいい感じに勝てる構築だと思います。

 

思考整理のために事前に書いていた&未来の自分が日記として読み返すために、記事の中身がめちゃくちゃ長いです。
気になるところだけピックアップして、ご覧いただくことをオススメします。

 

画像

 

 

■事前考察

・メガ進化で勝ちきらない

メガ進化でスイープするような構築は、相手がこちらに厚めな対策を出してきたら一気に苦しくなりじゃんけんが発生すると考えた。
そこで、勝ち筋をメガ進化に委ねず一般ポケモンで勝ち切ることを意識。

 

・型の多様化に付き合わない

使用率の高い一般ポケモンを初め、プールの狭い環境では型の多様化が激しい。
全ての型を考えると安定して初手に投げれるポケモンは少なく常に何かしらの型を切りながらプレイしなければいけない。
そんな多様化する一般ポケモンの型じゃんけんにも付き合わないように構築を組みたい。

 

■構築に盛り込む要素

ポケモンは最最最上位の人以外は自分の強みを最大限引き出せる構築を練り上げて、自分の強みで勝ち切るゲームだと思っている。
そのために、自分の強みを最大限活かせる「要素」をどれだけ綺麗に構築に盛り込めるかで構築を作成する。
そこで、環境考察だけでなく自己分析も改めて行う。

・タイプ受けサイクル

自分はタイプ受けサイクルしか使って来なかった人間で、数値に頼らず技の一貫を切ることで構築の立ち回りの幅を広げるようにしてきた。
そのためサイクルながら耐久指数よりも、どれだけ技の一貫を切りまくれることが要素として必須。

 

・メタられない

ミラーが非常に苦手なので、そもそもミラーが起きないような環境に存在しない型や並びで勝ち切る。
ミラーが起きるようなポケモンは、なるべくミラーに強い型で採用する。

 

・要素を盛り込む

自分の強みが最大限発揮できる要素として、以下の技を優先して採用している。
最優先 状態異常・定数ダメージ・対面操作
次点     設置技・回復技

また、サイクルをする上で対設置物性能は必須なのでステロや毒びしに弱いサイクルは論外。
威嚇や詰ませ要因がいると尚良。

・引き分けをなるべく起こさない

サイクルではあるものの、受けループチックになっては引き分けパラダイスになってしまうと思い裏の駒はなるべく抜き性能のあるサイクルパーツを用意したい。

 

■ポケモン選定

・対一般性能

ほとんどのメガ進化に弱いが、ほとんどの一般枠に強いという特徴を持つフシギバナを採用。
現環境においても、一般枠でメガフシギバナを対策できるようなポケモンは非常に少ない。
HBに寄せ草技を持つことで、ガブやイダイトウにも対抗できるようになる。
特に、使用率上位の一般ポケモンである
ガブリアス、ブリジュラス、マスカーニャ、カバルドン、アシレーヌ、キラフロルなどに型ジャンケンにならず安定行動を取ることが許される。
スタン相手であれば、相手が一般ポケモンを出してくる限りは全ての試合で必ずバナが生きる場面が出てくる寸法になる。
アーマーガアに関しては突破できないが、お互い硬直状態になるため特段有利不利はつかない想定。
その上で、宿り木を絡めて裏に引けるためアーマーガアに弱いポケモンを採用しなければフシギバナ軸でも問題ないと考えた。
なにより、見込んだスペックに対してS1で結果が出されていないため対策が薄いと踏んだ。

・対積み性能
フシギバナを一般で崩されるとしたら、舞ってくる相手になる。
ガブリアス、ギルガルド、ウルガモス、ソウブレイズ、アーマーガア、ミミッキュなど。
そこに対して、抜群をつかれにくい天然枠としてピクシーを採用。
宿り木の種+天然で確実に流すことができ、願い事サイクルも可能。瞑想ガン積みで自身がエースになることもでき、知らない相手を一方的に狩ることができる。
多くの積みアタッカーに対して、バナで宿り木を入れて積まれたのを見てからピクシーに引いて願い事込みで受け出しが間に合う点が魅力。
天然ピクシーを最も強く使うならこの型だと信じており、これもまたS1で全く結果を残していないため使うことに決めた。

・対メガ進化性能
フシギバナはメガ進化には押し負ける。
特にスターミー、マフォクシー、カイリュー、リザードンは明確に苦手。
ルカリオ、フラエッテ、ハッサム、ガルーラ、ゲンガー、ミミロップなどにも強い訳ではない。
また、ヘド爆がないのでメガニウムやスコヴィランやウツボットなんかも非常に苦手とする。
その辺を満遍なく裏で見れてかつ汎用性を崩さずタイプの補完もバッチリな並びとして、サザンガルドを採用。
これで大体のメガはサザンガルドの2匹で満遍なくみて、型の不明な一般はフシギバナで止めるという構図ができた。
サザンガルドも蓋を開けてみたら、あまり結果が出されておらずこちらも勝ち馬だと思い使うことに決めた。

フシギバナ+ピクシー+サザンガルドで非常にしっくりきていたので残り2枠を補完とした。

ここまでで、あまりにもリザードンに対して無力なため対策を入れる必要がある。
リザYに後投げできて、エアスラも半減かつ、Xにも対抗出来るポケモンとしてHD威嚇ヒスイウインディを採用。
要素として、威嚇・ステロ・鬼火が偉く圧倒的な対リザ性能を備えながら腐りにくい小回りの効きやすさを評価。

この5匹でほとんど戦っており、毎日@1を変更しては特に役割がなく出してもパワー不足で負けるような状況が続いていた。

色々試す中で、選出誘導力を意識して水ロトムを採用することに。
役割として明確なものはなく、苦手なところの範囲の違うフシギバナのようなイメージでクッションとしての採用。
要素としては、サザン以外の浮いてるポケモンで鬼火が使える点と木の実で自発的にポルガイを無効にできる点を評価。
パワーもなく、明確な役割も少ないのだが水ロトムがいることでアーマーガアを呼ばずにブリジュラスを呼び寄せることが非常に嬉しかった。
水ロトムを入れるまではカバフロルアマガとか、カバドリギャラとか、ムドーアシレドゲザとか、ゲコアマガソブレとか、マフォハッサムカバとか…
そういう、バナが辛すぎる選出をされまくっていたのが水ロトムを入れるだけで全てを抑制できるようになった。

 

■データ

・採用順
フシギバナ>ギルガルド>=ピクシー>>サザンドラ>>>ヒスイウインディ>>>>>>水ロトム

・選出率
フシギバナ>>>サザンドラ>ピクシー=ギルガルド>>>ヒスイウインディ>水ロトム

・勝率
サザンドラ>ピクシー=水ロトム>フシギバナ=ヒスイウインディ>ギルガルド

使用率トップ10のポケモンがいないらしい。
ガルドがトップで12位
次に21位の水ロトム

 

サイクル構築だが、引き分けもそんなに起きていない。

最終日に関しては、受けループ相手に狙って起こした1戦のみ

 

■型紹介

・フシギバナ

HD 臆病H2ハーブブリジュラスの流星群+徹底抗戦を宿り木回復込み確定耐え
S 遅いブリジュラス抜き(ギルガルドと水ロトムと同じ)
残り HB

 

多くの一般枠と噛み合いゲームをしないために、基本的には初手に置く。
自分のプレイスタイル的に、初手をほぼ固定して初手安定から再現性ある処理ルートを作ることが多い。この環境での初手安定要因としては、非常にパワーが高かった。
2メガ構築にしたらそちらの方のメガを出す場合、結局はブリジュラスなどの型の多様化噛み合いゲーに翻弄されると思いバナを採用した時点から1メガを貫くよう考えていた。

配分はD補正HBs。
ゲンガーのヘドウェやブリジュラスの臆病流星群を2耐えするラインに。Sは少し振ったブリジュラス抜き。これで、HDミラコブリに大地を打って体力が赤ゲージになってしまっても上から回復して立て直すことを意識した。
残りをHBに回しガブを初めとした物理との打ち合いに少しでも余裕があるようにした。
本当に絶妙な耐久をしていて、ルカリオのコメパン×2もラスカ×2も耐える。ゲンガーのへドウェ×2も耐える。メガハッサムの+2バレパンも宿り木込で2耐えする。

技構成はコンセプトとして一般に殴り合うことを意識するため、カバガブを殴れる草技とブリジュラスを殴れる大地が確定。
残りは裏のピクシーやガルドの性能を大きく引き上げる宿り木と、無難に詰ませの光合成とした。

フシギバナは高級クッションであり、バナ1匹で詰め切るような動きはほとんどない。
代わりに宿り木を相手に入れて裏のサイクル負荷を和らげることで、ガルドやピクシーが非常に高いバリューを発揮するようになる。
また、非常に有利不利がハッキリとしているため相手は誰でバナを崩そうとしているのかも選出段階分かりやすく試合のプランが立てやすいことも魅力。
ゲンガーやピクシーのメガを考えてくれれば、勝手にバナで詰んでるような選出をしてくれる相手もいて試合の再現性が掴みやすいポケモンだと思った。

遅いポケモンながら対ギミック性能もあり、バトンには宿り木、また毒びしも回収できる点は変な構築に崩されないパワーを感じ構築の完成度に貢献した。

草技は元々ギガドレインで使用していたが、役割対象のカバルドンに対して全く有利にならないことからリーフストームへ変更。
カバルドンのDが多めに割かれていると、リフストでもワンパンはできないが裏の全てのポケモンの圏内に入り機能停止に追い込める。多くのカバルドンがリフストで沈んでいった。
一度は居座ってくるアシレーヌなんかも大きく削ることができたり、リフスト+悪波やリフスト+剣舞影打ちでガブを倒すことができたりと非常に優秀であった。
スターミーのサイコカッターなら確定耐えするためスターミー対面で居座ってリフストで初手からワンパンを狙うことも多かった。
イダイトウも同様にワンパンできるため、HPを確保しておいてラス1イダイを一撃で仕留めに行く。
フシギバナのCが下がっても基本的に受かっているポケモンは宿り木で勝てており、崩しに来るポケモンは舞ってくるため宿り木からピクシー引きという動きで基本問題がなかった。
とにかく、リフストを採用してからはリフスト一択だなと思うほど。

メガポケモンに対して窮屈な立ち回りを強いられることは苦しいポケモンだが逆にいえば相手のメガさえ倒せば、その試合はガン有利。
ブリジュラス・アシレーヌ・マスカーニャ・カバルドンを相手に選出させた時の勝率は非常に高い。
コンセプトに沿った勝率を出してくれた。

ブリジュラスとジャンケンをしないポケモン、と言ってはいるものの
控えめ白いハーブ徹底抗戦と、HDに特化していないミラコは無理。
また対面で必ず宿り木から入る都合上、気合いだめピントも対面突破されてしまう。
控えめハーブ徹底抗戦は、一撃目で補正が分かるためガルドやロトムやウインディに引いていける。
HDじゃないミラコはSでこちらが勝っているため、もし初手の宿り木ステロ交換でこちらが上を取っていたら大地を打たず宿り木を連打して技を見ることが安牌。
ブリじゃんけんからの完全なる脱却はできなかったが、それでもブリジュラスへの勝率は高かったのでバナを選んで正解だと思われる。

今期フシギバナを軸とした構築は、ほとんどがブラッキー等ガッツリとした受けポケモンと組まされていたように思う。
一般的なフシギバナ軸からズラした構築にできたことも、相手に初見の対応を迫れた勝因だと思った。

 

・ピクシー

アシレーヌとギルガルド意識でちょっとS振り
残りHB

構築の軸。一般ポケモンで勝ち切るのその①。
宿り木や鬼火と絡めることで、とんでもなく幅広いポケモンを対処することができる。
バナの1メガを決めた時から、構築の見た目だけは2メガである必要があると考えていた。構築の2匹目からメガしなくても強いポケモンを意識して考えてきて、そういった理由からもバナピクシーがスタートした。

最も多い勝ちパターンとしては、フシギバナに対して舞ってくるガブリアスやウルガモスやハッサムやミミロップやミミッキュに宿り木を入れた後ピクシーに引いて天然で積みを無効にしつつ安全にピクシーを着地させるというのが多い。
対面からメガカイリューやアンコのないマフォクシーを起点にでき、1瞑想かつHPがMAXであればフラエッテやリザもなんとか起点にしていける。つまり、ガブに死にだししてガブの前で瞑想を積めば、フラエッテまで倒せてしまうというバグ性能。
フラエッテにガルドを出しても、相手視点では分かりきった立ち回りなので余裕でいなされてしまい、まるで勝てなかったためガブを起点にピクシーで瞑想してフラエッテを倒し切るプランで考えていた。

メガピクシーの苦手どころがこのピクシーの得意な範囲で、このピクシーの得意な範囲がメガピクシーの得意な範囲となっている。
そのため、バナとピクシーの2メガに見せかけることで多少は相手がメガピクシーを意識した選出をしてくれている雰囲気を感じた。それも、ピクシーが通りやすくなっている要因に思う。
搦手系や挑発やアンコールなど、一旦バナに引いて仕切り直しを測っていく。

挑発のないアマガなんかは、アイへであっても起点にすることが可能。Sが遅いと怯まないため非常に嬉しい。
ただし瞑想+6しても羽で粘られるうえプレッシャーでムンフォが枯れるため、ラス1アマガに残して宿り木を入れてないとこのプランは取れない。引き分ける。HBD振り分けアマガとか、ウインディで鬼火を入れられてると確2なので相手は羽連打必須になる。

おそらくピクシー対策として来ているであろうギルガルドに対して守るで型をみて剣舞ポルガイ型だったらポルガイのPPを枯らしてピクシーで逆に起点にすることが出来る。これは、御札ガルドであっても可能。
鋼技を持っていたら、剣舞はないとみてフシギバナを後投げしていく。
ハッサムも同様に、羽休めがなければ宿り木+守る+願い事守るで受けが間に合っている。
そんな感じで、本構築はギルガルドとハッサムへの勝率が異様に高いのだが全てバナとピクシーの2匹で誘いつつカモにしている。

コスパアシパ型などと異なり、願い事は急所体制も結構ある。
有利対面でも常に願い事から打つことで、不利対面が起きたら交換して居座ってきたら瞑想して…という願い事サイクルが間に合う。
また、ある程度積んで相手を倒す時も願い事をしてからムンフォで倒すことでHPを保ったまま相手を突破することができる。
常に願い事から入ることで、急所に被弾してもワンパンされなければ守って対処が可能。
HPの種族値もこの構築では高い方なので、裏に十分な回復を渡すことができる。

安定した処理が難しいとされるミミロップに対して、バナとピクシーがいればまず負けることはなく、多くのミミロップをカモにしてきた。
また、同様にカメックスやギャラドスに対してもバナと合わせて強め。カメックスの殻破は天然で無効だし、メガギャラは型破りで天然無効にしてくるが+3滝登りを確定耐えする上、+1滝も守る込みで2耐え。メガギャラになるとムンフォが抜群になる。
相手のメガピクシーなんかに対しても、バナで宿り木を打ってメガシンカを強制させた後にピクシーで瞑想を積んでいけば起点。
メガフラエッテに対しても、バナで宿り木を入れた後はサイキネorもう1瞑想になってくる。なので、ピクシーに引いてOK。破滅持ちならピクシーはそのまま倒されてしまうが、ムンフォなら瞑想→守るで宿り木回復→から次の願い事がなんと間に合う。当然安定はせず相手の調整次第なところもあり、ガルドやウインディを経由するのが無難だがワンチャン勝ててしまうのがピクシーの恐ろしいところ。

また、引き分け性能も高くバナが運悪く急所などで突破されたとき等、勝ち目がなくなったら引き分けに持っていく。
ガブリアスを起点に、相手から見えない勝ちを拾いにいけるためピクシーを出せた時の対ガブリアスの勝率が非常に高く勝率を支えていた要因だと思われる。

本構築は何とか数的有利を維持しつつ、相手が2匹になったタイミングで崩し要素と積ませ要素の両方を持ったバナとピクシーのどちらかで相手を詰ませて行く構築といえる。
自身が要塞になるだけではなく、瞑想による崩し要素と宿り木による崩し要素の2つを備える。
また、ピクシーからは願い事→バナ、バナからは宿り木→ピクシーと後出しにおいて相互にシナジーがある点が魅力的である。

残飯であっても守るは警戒されないのか、徹底抗戦のブリジュラスが沢山自滅していった。
サザンを初手に出してブリジュラスがきた時かつ裏がメガシンカできてないバナとピクシー、みたいなケースは蜻蛉から持久が発動したらバナに引き、頑丈が見えたらピクシーに引き流星を無効にして守って徹底抗戦で相手を削って、もう1回サザンに引いて…みたいな酷い立ち回りで一応突破可能。

守るのPPが8に減ったが、引き分け狙いやポルガイのPPを枯らすときも守るのPPが枯れることはなく影響は無いように感じた。
それどころか、瞑想後に出てきたアンコ持ちのキュウコンやマフォクシーに対して守るのPPを0にしてもらうことでアンコから抜け出していた。
守るのPPが0になっている時点で、アンコ側のPPも少なくなっておりそのまま突破できる。
サイコショック&アンコールのマフォクシー以外は、先に1瞑想できていれば守るを枯らすことで逆起点にしていた。

サイクル下で相手の3匹が見える、若しくは予想がついてピクシーで3タテできそうな場合は無理にサイクルしてピクシーのHPを減らさずバナで宿り木連打しながら倒されてOK。
このような、起点構築的な動きもとれる。

選出率の高いポケモンながら、たまにeasywinも作ってくれる神ポケモン。

 

・ギルガルド

S 遅いブリジュラス抜き(フシギバナ・水ロトムと同じ)
A ブラッキーを+2インファで75%で落とせる
H 残り

HS御札ガルドという、この世に存在しないポケモン。
Aにほとんど振っていないが、ゴースト技に限り火力指数は意地特化より少しだけダメージが出る。
HASの全てに努力値を割いたようなギルガルドで、イメージとしては耐久のある襷ガルド。
バナとピクシーに崩し力が足りないため、このポケモンで崩していく。

本構築の対フラエッテとルカリオとバナ係。バナと合わせて崩していく。
マフォや、スターミーや、ゲンガーもサザンと合わせて隙を見て崩していく。

Sが早い事で遅いブリジュラスをインファで落とせることはもちろん、ラウドボーンやブラッキーの上から安心して殴れる。
また、ギルガルドのミラーやアシレーヌにも怯えることがない。
相手のフシギバナの大地を2発耐えつつ、上から剣舞ポルガイを打てるのでフシギバナの崩しにもつかっている。
アーマーガアに上から鉄壁をされて、引き分け感が出ることもない。ハッサムを上から殴れるのも安心。

このポケモンもHPが少ないおかげで宿り木や願い事の恩恵を非常に受けやすい。実質残飯ガルドになる。
ガルドで相手を大きく削って、あわよくば1匹倒せるとバナかピクシーのどちらかで詰んでいるということは多く、ゴリ押しとサイクルの両立ができるいいポケモンだった。

フシギバナとSラインを揃えており、フシギバナで抜けていればガルドでも上を取っているという判断が可能。

本構築では崩しのためのHS御札だったが、HD御札とかHB御札とか、火力に振らないタイプ強化の型は面白いなと思った。

相手にカバかガブがいる可能性がある場合、なんとかリフストなどで削ってから剣舞をする必要あり。
欲をかいて早めに剣舞してはいけない。

Aを削っているが特化ブラッキーを剣舞で7.5割の確率で倒すことが可能。宿り木やサザンの蜻蛉などで、少しでも削りたい。ただ、倒しきれなくとも、バナやサザンの圏内には入るので仕事は果たせているとも。
努力値自体はHSなので、イカサマが想像よりも入らない。
乱数次第で一応、盾状態なら+4一致イカサマをたえる。
ピクシーのムンフォ+影打ちでH2イダイトウを9割で倒すことができる。意地特化だと50%まで落ちる。

本構築唯一の物理アタッカーでもある。
余談だが、自分は構築に物理アタッカーを2匹以上いれることがほとんど無い。
こうすることで、相手の物理受けを腐らせる。
汎用クッションの多くが、基本的には防御に振るためクッションを弱く使わせることができるという考え。
逆に特殊受けで止まる構築なのかといわれたら、そこは瞑想とか宿り木とか絡め手から崩すようにしてるのであまり気にはならない。

インファをキンシにすれば、宿り木との相性もいいしフラエッテにも動きやすくなるのだがブラッキーを始め受けを崩すために使う必要があるためインファが必須。
また、バナがカバにリフストしたときDに振られていると耐えられてしまいオボンが発動する。そのカバを倒し切る為にも必要。

ヒスイヌメルゴンとか、ブリムオンとか、バイバニラとか、ガラルヤドキングとか、なんか怪しげなポケモンが相手にいる時は積極的に初手から投げていた。
すると、異様なSの速さのおかげで相手のプランを破壊し試合を終わらせるパワーがあった。レートの高い相手ほど初手ガルドで壊滅させることが出来ていた印象。
+2インファで遅いブリジュラスをワンパンできた時が1番気持ちいい🙆

サイクルできる耐久があるとはいえ崩しに特化したポケモンのため最終日までは構築内で一番選出時の勝率が低かったのだが、最終日は一転して一番勝率の高い破壊神になった。

 

S振りガルドを友人に教えたところ、2人とも最終日活躍させてくれたみたいなので構築記事も貼っておきます。

チャンピオンズ M-2 最終33位 嫁の居ぬ間のカバギャラフロルサザンガルド - nine_poke’s diary

【MA-2使用構築】フラガブカバ【最終116位】 - 小林の小話

 

・サザンドラ

控えめCS

本構築で唯一のこの世に存在するポケモン。
また、本構築で唯一の火力に振っているポケモン。
古き良きバナサザンガルドを回すことができる。

バナサザンガルドという基本形があるおかげで、絶対に勝てない!と言うような構築は少なく柔軟な選出を組むことができている。
他のスカーフ枠も考えたが、ピクシーを出せない時にガブの地震にあと投げできるという要素が非常に優秀で回せば回すほどサザンが適任だなという感じ。
もちろん、ピクシーと同時選出したら浮遊+フェアリーということでガブを自由にさせないパワーが上がる。

主にリザ、ゲンガー、スターミー、マフォクシーに対して選出する。フェアリー属を除くメガ進化の多くに何かしらの仕事ができる点も評価。
特にカバルドンやブリジュラスに対して、バナとサイクルしながら殴っているだけで負荷をかけていけるのがGood。

サブウェポンを大地にすることで、フロル入りに対してバナかサザンで初手を選択することが出来るようになった。
じめんタイプ不在の構築から飛んでくる大地は、やはり警戒されないのかルカリオ+ハラバリーとか、ガルド+ドヒドとか、ゲンガー+ブリジュラスとか意外な刺さり方をした。
リフストで削ったガブにも後出しを許さなかったり、とても偉かった。
放射のメリットとしてはメガメガニウムに対面勝てるようになることが上げられるのだが、ピクシーとフシギバナの影響でシーズン中一度もメガメガニウムを出されなかったことからよりパワーの高い大地を選択した。

蜻蛉は明確な役割がないが、サイクルの自由度という意味でやはり必須。
悪波を耐えそうなスターミーやマフォをちょっと削ったり、宿り木入れたカバブリに対して永遠に蜻蛉が安定だったり、マスカが吹っ飛んでいったり、初手のエルレイドやメタバっぽいドゲザの襷を削ったり、ダイケンキが来るところに蜻蛉が入ったり、削れたメガギャラへの安定打点だったり…

マフォやスターミーがいる場合は初手投げも考えるが、基本的には裏から投げて削れた相手をスイープする方が動きとしては強めになる。
型がバレまくりの一般的なサザンドラにも関わらず想像よりも遥かに強く、選出に余裕がある時はなるべくサザンドラを優先して出すようにしていた。
現環境のスカーフ枠というのは、ほとんど物理アタッカーで構成されていて特殊スカーフというのはサザンドラのみ。サザンがメインで動いてくる構築もそんなに多くはないというところで、メジャーな型ながら初見の対応を迫れていたのが使いやすかった理由なのかなと思う。
サザンを補完ではなく軸のレベルで採用できたのが、非常に良かったのかなと思う。

 

・ヒスイウインディ

HBリザXの-1逆鱗をお盆込み2耐え = ±0ドラクロも耐え 

 +1ソウブレイズのポルガイ+影打ちを高乱で耐え   
HD 臆病リザYのソラビをオボン込み高乱3耐え

 

リザードン対策ポケモン。本構築はリザが選出される率ほぼ100%なのだがリザ入りにeasyを量産しまくった。リザが選出された時の勝率はXY問わず8割超。

おそらく見た目の強くなさそう感と実際の強さにとんでもなくギャップがあるポケモン。簡単に言うと、廉価版のヒードランみたいな性能をしている。実質バナドラン。軸に入りうるポケモンではないが、補完としては最高峰だと思う。ホンマにありえん強くて草だった。

サイクル構築なのにここまでオボンが余っていたので持たせることができた。
HD+回復の要素から、カイリューやマフォクシーなんかにも出すことができる。
鬼たたゲンガーなんかにも粘り勝てる。
リザとの選出択に負けて相手がリザを出してこなくても鬼火と威嚇とステロがあるおかげで最低限腐らず裏のポケモンのサポートが可能な点が魅力。
リザードン対策として他にも候補がいたが、ハッサムやアーマーガアに一応圧をかけられる点と剣舞リザXにも抗える点が魅力。
威嚇とオボンで、龍舞ドラクロリザXのドラクロを2発耐えることができる。ニトチャ逆鱗でもOK。
剣舞逆鱗は無理だが、裏にはギルガルドかピクシーかサザンドラが控えているのでかなりなんとかなる。

リザYに後出しすると高確率で引かれるが、その際はガブかブリかカバが飛んでくる。
裏がガブかブリなら、鬼火を撒いておく。ブリには、対面でステロをすればOK。裏がカバなら、優先してステロを撒く。
ウインディを見た相手はソラビ連打マシーンになるので、ウインディが削れている場合はバナやサザンで居座ることも許される。
2回目のサイクルで、リザにステロが入りHPが半分になっている時とかはバナで宿り木打って次の交換が出来ないようにしておくと楽。
 
メガカイリューは、ウインディに対して流星群しか打点がなく一度Cが下がるとフシギバナでも突破していける。
マフォクシーにもスペック上強いが、気合い玉がなかなか厳しく鬼の立ち回りを強いられてしまう。

炎岩というタイプの圧力は凄まじく、しかも基本的には石頭で殴るタイプのウインディが警戒されるのもありバナの苦手としているフェアリー・飛行・鋼・炎あたりをやんわり選出抑制しつつ、ブリジュラスやカバルドンやガブリアスやアシレーヌを呼ぶことに繋がっていると思われる。

物理耐久指数は、HDベースながら威嚇込みでフシギバナを1.1倍ほど上回っており実は本構築でいちばん硬い。
総合耐久指数もいちばん高い。
このことから三角交換の中継地点に活用でき、宿り木入ったメガガルーラに捨て身読みで威嚇を入れに行く動きとかができる。
メガハッサムの+1バレパンもお盆込み2耐えするので、ハッサムに対しての後だしが一応許される。
ヒスイウインディが自分より遅い物理と対面できたら、居座られたら鬼火が入るし後出しされるのはガブリアスかカバルドンかブリジュラスになる。ガブカバには鬼火を入れて、ブリジュラスには後出しされてからステロを巻けばOK。
ドドゲザンをみたら積極的に選出して、鬼火を撒いていきたい。これもまた、後出ししてくるガブが焼けるしドドゲザンの裏によくいるマフォやカイリューにもウインディは仕事ができる。

対リザはXY問わずほとんど負けないが、熱砂の大地や2連きあいだまは無理。リザXの地震も無理。
また、炎技がないため霧払いアマガにも苦戦を強いられる。霧アマガ+リザには高確率でTODになりがち。
ただ、裏のポケモンが焼けているかつ、霧払いにターンを使わないといけない都合でピクシーが瞑想を詰みきって勝ったり、アマガに対してサザンの怯みチャンスを沢山貰えたり、劣勢にはならない。実際のところ、霧アマガリザにはステロや鬼火で場を荒らしてからピクシーで3タテすることが多い。
当然ながら、晴れ朝の日差しでバグレベルの回復も可能。リザYは悩みながらステロや鬼火など補助技読みで居座りソラビから崩そうとしてくる人も多いのだが回復が余裕で間に合うので問題なし。
リザYが羽のない動きをしていて、かつHPが半分を下回っており引いたらステロで倒されてしまうケースではソラビを連打してくるのだが晴れが枯れるまで日差しを連打することでHPを最大限保ってリザを突破できる。その後出てくるポケモンがミミッキュとかマスカーニャだと、そのまま2タテすることもしばしば。
剣舞リザに後出しすると高確率で引かれる。本当はロクブラしかないのでメガニトチャでヤバいケースもあるのだが多分相手視点は襷かスカーフかHB読みされて1回引いてくれる。更に、メガフシギバナの大地やサザンの流星意識からメガを切らずに龍舞か剣舞をしてくれるため、ステロ4倍のまま裏に引かせることもできる。
本構築はカバもガブもいないということで、実際の刺さり以上に多分ウキウキでリザが出てくるんだと思う。記憶では、1度だけリザではなくゲンガーの方を出されたことがあるがそれ以外はほぼ確でリザがくる。当然ながらリザへの勝率は非常によく、再戦が起きると絶対にリザが出されなくなるのでこっちもウインディを出さずリザじゃない方のメガを想定して選出する必要あり。

リザ以外にも、積み構築系やギミック系にも役割がある。
積み構築系はミミッキュ、ウルガモス、ハッサム、ソウブレイズ、ギルガルド、ビビヨン等の全員に役割を持てる。ステロ撒きのメガピクシー+ガモスみたいな展開も崩壊させられる。
ギミック系はオニゴーリ、スコヴィランに強く、メガピクシーやラウドボーンなんかも誤魔化しが可能。ギミックに強く出るためにロックブラストを搭載。
オボンを消費することで、ポルガイ勢にもしっかり強め。
ギャラやイダイトウに威嚇を入れ直すことでバナの突破を困難にしたり、選出が外れても腐りにくかった。
せっかくのノーマル半減なのに、なんでミミロップに威嚇がきかないのか…

 

・水ロトム

HD
残りS(フシギバナ・ギルガルドと同じ)

嫁ポケ。
明確になにかに強いこと、というよりかは要素面での採用が強い。
この枠はずっとコロコロ変えていて、原種ヤドキング・ヨプHDブラッキー・BS襷毒びしゲンガー・バトンポットデスなど、たくさん試した。
要素としては、マフォクシーとスターミーとカイリューとハッサムに仕事ができ、ハラバリーやアーマーガアやカバルドンのような受けにテンポを取られないことを意識して試していた。

結果的に水ロトムに落ち着いた理由としては、アーマーガアを呼ばずにブリジュラスを呼ぶ性能だった。
フシギバナ+サザンorガルドで、ブリジュラスに対する本構築の勝率は非常に高く反面アーマーガアには半分くらい引き分けてしまっていた。
そこを、ブリジュラスを誘うことで更に勝率の維持を目指した。

メガカイリューを意識してHDに振り切り。
マフォクシーとかにも余裕ができる。
ウインディと両方、HD鬼火となっている。
ちなみに数値的にはウインディの方が威嚇込みで物理特殊両方高い。

一般ポケモンをフシギバナで対応したい本構築においては、フシギバナと似たような性能かつ弱点がズラされたクッションポケモンとなっている。
宿り木がない代わりに鬼火とボルチェンで補佐を行っていける上、裏の5匹全員とタイプの相性補完が抜群にいい。
バナが一般枠に縛られてはいけないとは思っていてそこを解決する性能があった。
具体的には、アシレやガルドやカバやアマガに強く、ガブはピクシーと合わせれば磐石。

受けは宿り木とガルドを絡めて崩していくのだが、本当にガチガチの受け構築には持ち物なしが仕組まれているためガルドでは勝てない。
そんな時、ロトムで適当にTODに持ち込めるのも嬉しい。
バナとピクシーがとにかく剣舞ポルガイ勢を呼ぶため、ウインディと合わせて木の実で無効にしていけるのもよい。
このポケモンもS108で、バナとガルドと同速。S判定に使える。
ちなみに、ヒスイウインディもS110でほぼ同じSライン。

カバに対して圧力をかける選出が、バナ+サザンで基本行っていたところ水ロトムでもOKになった。ハッサムにも更に安定するようになった。

上に行けば行くほどロトムが刺さっていそうな構築が増え、選出しないもののロトムに困ってそうなアグロ気味な選出の相手が増えた。
アグロ構築をいなすのは、基本戦術的にも得意寄りなのでまさかヒョロヒョロ受けポケモンなのに選出抑制としてこんなに活躍するとは…と目からウロコ。
再戦では基本バナ1メガなことがバレているので、再戦ケアと実質裏選出としてやはり信頼できるポケモンだった。

また、構築によってはバナピクシーで詰ませる方向よりもガルドかサザンで崩していく方がはやい相手も多い。
そんなときは、ロトム+サザンガルドとかでサザンガルドの有利対面を作ってあげる動きが重宝した。

余談だが、水ロトムバナサザンガルドとかいう並びがXYのS1のサイクルアーキタイプすぎてめっちゃいい。ファイアローが入ってたら完璧にXY。

 

■選出パターン

・フシギバナ+ピクシー@1
1番多くて1番強い、バナピクシー選出。
ガブリアスを含め多くの積みケアを宿り木+ピクシーで行うことが多いため、この選出が多くなる。
基本的にはバナピクシーで見切れない、相手のメガに合わせて@1を決めていく。
フラエッテがいたら、ガルド
リザがいたらウインディ
相手のメガがバナピクシーで見れている場合は、上から縛れるサザンを出すのが1番圧力のある選出になる。

・サザンドラ+ガルド@1
ゲンガーにたいしてよく行う選出。
マフォ、スターミー、ルカリオにも、なるべくこっち側でいきたい。
この構築にはゲンガーが8割くらいの確率で選出されれるが、そのうち7割くらいの勝率を保てている。
困ったらこの選出しておけば、タイプ相性と立ち回り次第で色々頑張れる。
積んでくるポケモンに対しては、かなり交換読まれじゃんけんなところが強いが火力押し付けサイクルができて楽しい。
@1はだいたいフシギバナ。
けど、バナの不利取るメガ+アマガorヤドキングみたいな、対面操作できる系はバナが腐ることも多い。
その際はバナ抜き選出して水ロトムやピクシーを投げ、サザンガルドで殴って崩したい。
ガブリアスに対して型次第で一生ジャンケンが発生することがサザンガルド最大の弱みではあるが、そこにさえ目をつぶれば非常に多くの構築に安定した勝負ができる。

 

他にも臨機応変に行うが多いのは

バナサザンウィンディ

水ロトム+ピクシーサザンガルドから2匹

バナ+水ロトムウィンディ

 

■2匹の並び

本構築は、「2匹の並びで相手の1匹をマークする」ような動き、からゲームプランを立てていく。
例えばバナピクシーを出していればギルガルドに対しての勝率は9割超えているし、サザンガルドを出していればゲンガーに対する勝率は8割を超えている。
しかし、相手視点では2匹がかりでの並びの処理というのは選出段階で予測が非常に難しい。
そのようにして、バレずに相手の1匹を腐らせてそこを起点に相手を崩していくのが分かりやすい勝ちルートとなる。
選出もそれにそって行う。
例をいくつか上げる。

・バナピクシー
ガブリアス、ギルガルド、ギャラドス、ミミロップ、ミミッキュ、ハッサム、カメックス

・バナガルド
ブリジュラス、アーマーガア、フラエッテ、ルカリオ

・サザンガルド
ゲンガー、マフォクシー、スターミー

 

逆に言えば、1匹で相手を見ているということもないため相手に○○がいたら○○を出さなければいけないということも多くない。

選出が縛られるケースとしては、「リザをみたらウィンディを投げる」オンリーだと思う。

 

■重いポケモン

・シンプル選出択
コンセプト的に、バナは相手のメガに弱いものとして組んでるので相手のメガは一般で止めることを考えている。
つまり、バナに強いメガが2匹以上いる2メガ構築は選出が歪む。
例えばロップ+リザとかだと、ロップケアにピクシー+リザケアにウインディとなり、一般ポケモンはバナを絡めて全体的に止めていく動きになるためバナピクシーウインディとなる。しかし、そこにイダイトウとかまでいると選出が歪む。そういったケースは、片方のメガを重めにみてバナ+ウインディ+サザンとかで投げたりする。
そして、薄く見た方のメガがきたら非常に辛い試合展開となる。
本構築に出てくるメガの優先度としては以下のような感じ。

S リザードン、ゲンガー、マフォクシー
A フラエッテ、ミミロップ、スターミー
B ギャラドス、カイリュー
C ルカリオ、ハッサム
D カメックス、ガルーラ

2メガに対して綺麗に選出できない時は、上側を意識するといい感じ。
SとBの2メガならほぼ確でS側がくるが、SとAの2メガは相手の信頼度によって全然A側がでてくるので完全に切るのはダメ。
 
・メガメガニウム
本当に誰も勝てない。
出されたら終わり。
メガピクシーとメガフシギバナが、メガニウムに強い寄りのメガシンカなので出てこないで欲しい。
サザンの大地を放射にして1回引かせた上で裏から出てきたポケモンに死に出しでピクシーで瞑想を積む(アンコやマジシャは切る)みたいな方法で一応抗えるのだが結局シーズン中一度もメガニウムを出されたことはなく放射を大地にした。
と思ったら、最終日にめっちゃ当たって3回目選出されて全部即負けしました。
最終日に初めてメガニウムと対峙するとは、しかもめっちゃ勝ち馬だった…

・ピクシーで止めにくい積みポケモン
ドリュウズ、ソウブレイズ、ドドゲザン、エアームド
→水ロトムとウインディが鬼火&木の実マンなので、できればこの2匹を出したい。
ドリュウズは型破りなら普通に水ロトムも貫通してくるから、バナサザンで殴り倒す方が早い。

・引き分け多発ポケモン
アーマーガア、ハラバリー、ソウブレイズ、ウルガモス
→負けてるわけではないけど何だかんだ引き分けになる確率が高い。
アマガバリーはガルドで崩せるが、流石に対策もされていて裏次第では厳しい。
ソブレとガモスはピクシーで完全に止まるが、マジフレとか無念で瞑想を積みきれず時間切れになることがある。
アマガは水ロトムが、ソブレとガモスはウインディを出していればほぼ勝てるので綺麗に選出を合わせたい。
ハラバリーはマジでガルド通らなかったら引き分けでOKの気持ちでプレイ。バナサザンガルドと大地で殴り続けるか、水浸しみたらピクシーで瞑想6積しにいってもいい。

 

・初手からエスパー
スターミー、マフォクシー、サーナイト、エルレイド、クエスパトラなど
→基本的にはエスパー入り構築にバナ初手はダメ。
サザンガルドを出せていればテンポとしては問題ないものの、初手からフシギバナを置けないため着地のタイミングも難しく初動が安定しにくい。

 

■耐久指数

・物理
威嚇込みウインディ(34,542) 
フシギバナ(31,229) 
ピクシー(27,537) 
ギルガルド(25,760) 
ロトム(19,939) 
サザンドラ(18,590)

・特殊
フシギバナ(29,172)
ロトム(27,318)
ウインディ(26,664)
ギルガルド(25,760)
ピクシー(22,110)
サザンドラ(18,590)

下のスプシから、耐久指数をもとにメジャーなポケモンの攻撃を何発耐えるかのリストをみれます。

例えば、意地ガブの地震をピクシーまでの物理耐久なら確定2耐え。ガルドは陽気なら確定耐えで意地なら乱数。というのがメジャーポケモン分一覧になっています。

2時間クオリティだけど、自分が使っている構築の実数値入れたら誰でも使えるようになっているので使ってみてね。

 

自分はサイクルなのもあって対戦中にダメージ計算全くしないんですが、こういう感じの指数によるダメ感は鍛えられてて耐えると思った攻撃が耐えなかった経験はまずないです。 

ダメ計が立ち回りのノイズになることもあるし、何より持ち時間を残しておくことは引き分け狙いでも有用なのでなるべく即断即決で立ち回ってます。

ダメ計苦手な人は、やらなくてもいいと思うんで代わりに指数による感覚を身につけましょう!

ぜひ参考にしてください。

 

docs.google.com

 

■余談

結果的には自分の昔の構築の要素を沢山入れられて、愛着のある構築となった。

フシギバナはUSMの最後のシーズンで使っていたけど、その時は最終日が4月1日で入社式の後に潜らなければならず2桁に乗れず大溶かししてしまった。その時のリベンジが出来て嬉しい。
ピクシーは剣盾で4位とった時と、SVで2桁とった時と同じ型でめちゃくちゃ手に馴染んだ。
水ロトムはORAS、USM、剣盾、SV全部で2桁とっていて、特に水ロトムピクシーの組み合わせで剣盾でこれも4位取れていた。その時と水ロトムも眠カゴHDでシナジーが深い。
サザンドラはSVでサザンピクシーロトムの3匹を軸に2桁を取れていて、その時はヒトムだったけど同じような並びで使用感がよかった。
ギルガルドはXYとORASとUSMで2桁とった時に全部最速ガルドを使っていて、今回もそれにインスピレーションを受けてS振りを思いついた。
ウインディは剣盾で4位を取った時に原種で使っていて、補完枠として信頼がおけた。その時もウインディピクシー水ロトムなので、非常に並びが似てていい。

長くポケモンを続けていくと、宗教が凝り固まってしまうけど少しずつ得意分野を広げて人としても強くなっていく事が大事だと思っている。
それでいうと、今回の構築は結果的には過去のオマージュだらけになって得意分野を伸ばすことには繋がらなかった。
自分は、1ヶ月目に様子を見て、2ヶ月目に構築を作って、3ヶ月目に勝つことが多いんだけど今回は3ヶ月目がないという制約があり上位を目指すにおいてそこが今回ネックになっていた。
過去のオマージュをしまくることで、最適なルートを辿れたからこれはこれでOKなのかなと思いました。

けどこんなに昔からやってるのに、未だ最上位の人の背中を追いかけることしか出来ない毎日😭
もう覚醒はできないから、これからも面白構築三枚目おじさんとして生きていくんだ。
やっぱチャンピオンリリースされてからの強い人の動向とか見る中で、自分が一皮剥けないのは頭のネジが締まりきってるからだなあと思ったね。
自信とか潜り方とかモチベーションという意味で、頭のネジが外れてない自分はそこが限界だなとは思った。もっと世の中ナメた方がいい。自信が欲しい。

■取り組みについて

S1はオフ作業が多くてランクマをガチるつもりはなく、逆にS2は全てのオフ作業をリリースしてランクマに全力投球する方向に決めていました。
S1の構築記事が公開されてから3日後くらいにバナ+ピクシーの形が決まり、その2日後くらいにサザンガルドが入ってきて、2000に乗せてからウインディが加入、2100から@1をコロコロ変えて2200に到達した時は水ロトムが最適だと考えるようになりました。
S1ではバナやピクシーは全く使用していなかった上、構築記事でも目立っているわけではなかったですが上位の構築記事をみて直ぐに自分が使うべき構築の回答に行き着いたのは成長を感じました。
S1の時から型ジャンケンの脱却やメガ進化をエースに添えないことはコンセプトとして考えていたので、環境考察をベースに出来ていたのがよかったです。
2ROMでずっと回していて、スケジュールもある程度決めていました。
最終日前の土日には2ROM2桁にいたいので、その1週間前には2ROMチャンピオン級、更にその1週間前には2ROM500位に位置づけていようと思いプランを練ってその通りに実現できました。
上で潜りすぎると、型バレするのでね…
1日2時間くらい潜って2ROM20ずつ上げる生活をしていて、土日は午前と午後に分けて2ROMで50ずつ上げるようにしてました。
基本的には20時~22時だけポケモンして、仕事が忙しかった日はやらないように無理なく上げれたのもよかったです。
S2開始3日くらいで今の構築の原型がほぼ完成し2ROMとも無敗で1800~2000まで序盤上がれていたのが、スケジュールの立てやすさや自信に繋がりました。
目標2桁ということで、無茶しないスケジュールで計画的に取り組めたので非常に素晴らしいです👏👏
あと、睡眠不足対策でチャンピオンリリース後からカフェインを取ることを禁止してました。
やっと大好きな紅茶が飲める😭
これからもできる限り、ランクマと、仕事と、オフ運営と、全てを両立して楽しく生きていきたいわねと思いますわね。

■最終日について

メインロムは2330→2370→2300→2390でおわり
サブロムは2320→2350→2280で終わった

なんと、21時から朝の6時までみっちり潜っていたのに60しかレートを上げれていない。
最終日に大コケしてしまった。

理由としては、ぶっちゃけ運がとんでもなく悪い時間帯があり溶かさざるを得なかった。
命中90技が構築に多いうえ上から殴られることも多いから、まったく言い訳はできないのだがシーズン中で最も運の悪い日であることは間違いなかった。

とはいっても、運の悪いターンは2時間くらいで終わりその後は平運に戻りレートも復活させることができた。
のだが、問題は一度溶けてからマッチングがちょっとおかしな事になり最終日特有の魔物に呑まれてしまった。

具体的にはバナピクシーでサイクルを回すプランの構築にはほとんど当たらず、ギルガルドで全てを破壊しまくるタイプの構築に当たりまくった。
主にスターミーとマフォクシーを、魂込めてギルガルドで破壊しまくった。
想定してたプランのサイクルが最終日ほとんど出来なくなりガルド主体の立ち回りに移行したいたこと、かなり不利メガを引きまくっていたことに自信を喪失し2桁ラインで止めることとなった。
また、多分相手も疲れていて無理矢理なガルドの通しが通ってしまう状況に「なんで勝ってるんだコレ」感を覚えてそれ以上勝負ができなかった。

ポケモンは最終日が最高に楽しくてそれを楽しむためにやっているわけだけど、今回はちょっとしんどいが勝ってしまったかも…

けど夜の1時まではガチで調子よく、最高に楽しかったので結局は勝ってるか否かか…

2ROMいい位置で用意できたのに、最低限の結果となってしまったのは非常に悔しい。
が、人生史上初めての最終日悪運を経験したにしてはよく戻せたと褒めてもあげたい。

また、最終日特有の初見の構築にも気合いのプレイで何だかんだ勝ちをもぎ取ることができた、というのも悪くはないのかなと思う。
この、不利構築でも無理矢理もっていくための構築理解度をより深めていけば更に強くなれると思うのだが1ヶ月という期間では少し難しかった。
最終日より前は事前に用意していたテンプレの処理ルートに相手を当てはめて安定処理を行っていたのに、最終日は本当に全てアドリブで何とかしていた。
そういう意味では、やはり自力は上がったのかなあとは思う。

総じて、よく分かんなかった最終日ではあったがこのような状況を何回も作り出すことでいつかちゃんと高順位をとりたい。

 

■後書き

5月は雷撃、7月はLiBornOFF、8月はex、9月~11月にまた雷撃と、またオフ運営が詰まっているなか6月は完全にフリーとのことで取れる時にちゃんと取り組めてよかった。
SVでは、本当にほぼ1人でランクマをしていたが今回は剣盾ぶりに帰ってきた老人達と一緒にランクマしていて、人とやるゲームとしての楽しさを久々に思いだしたし、この気持ちの発展系でオフ運営をやろうと思ったのだな。
初チャンピオンズ2桁ということで、めちゃくちゃ緊張していた。次からはある程度取れるんじゃないかしらと。
2ROM2桁付近から始められるのは、剣盾の一般環境とSVのレギュH以来。なので、剣盾のときぶりにかなり上に行けちゃうカモと思ったが世の中そんなに甘くは無いね。
やりきった感が無くてもやっとしてるけど、まあ悪くないでしょう。
僕はメガ進化環境は薄ら苦手。何よりもメタることで構築を組んできたのでメタられることがかなり苦手。
同じ理由で伝説環境が本当に苦手。
メガ進化環境って、やんわりとした禁伝環境だなと思って自分が勝ち切れる印象は正直なかった。
けど、自分の性能にあった好きなメガを動かすのはやはり楽しくフシギバナを選べたことがモチベに繋がったないと思う。
苦手な伝説環境も、好きな性能の伝説を見つけられたら…と思うんだけど。
やはり「要素」理論でいうと、フシギバナはタイプの耐性と宿り木、弱点の少なさっていうのが本当に好きで伝説でそれに準ずるものは無いんだよなあ…と、未だに悩んでいる次第。
けど、同じメガは使いたくないからフシギバナ以外の新しい手に馴染む子を見つけていきたい。
今回の構築も奇抜な並びで、開拓をできているという気持ちが強かった。
楽しく、潜るモチベを第一に、これからも開拓して行きたいなと思います。
それで全てが噛み合った時、また1桁とりたいなあ。
ポケモンをやる上で魂をかけた最終日も楽しいんだけど、1ROMが2桁確定した後の2ROM目のボーナスタイムで潜りまくる失う物のないあの感覚が1番好きなのよね。
そのために、ちゃんと準備をしていきましょう。

年齢と共に、これ以上ランクマをガチるのはどうかなあ…と悩んでいたこともあるけど一か月だけみっちりやる!って自分で決めて取り組む分には問題ないかも。今回もリアルを犠牲にしていたわけではないので。時間を作って、一点特化やね。

 

■すぺさん

今期ずっと一生にやってたナインさんと小林。 
と、⬆に付随する者共。
某集う窓の民たち。
普段通りLINEぶん投げ三銃士リベラ、やっすん、めろーる。
色ウインディをくれたユキハル。

 

サムネ用

 

妖精!バナガルドを使役する!

生足魅惑のマーメイド

 

ここまでご覧いただきありがとうございました°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°

雷撃#7 運営オフレポ

ぼんこふです。
雷撃#7、来てくれた人、見てくれた人、皆様ありがとうございました。

雷撃は今回で4年目かな?多分。
毎年、自分の中でGWは雷撃になりつつあります。
今回も主催として完遂することができました。

毎回、振り返りとしてオフレポを書いているので今回もダラりと書いていこうと思いますわね。

 

 

■謝辞
今回、総務側はナギくん・クロサナくんの2人にサブリーダーとして動いていただきました。

おかげさまで、僕の仕事量は準備段階や当日含めて普段の4割減くらいで動くことができました
また、沢山の新しい取り組みも取り入れることができて雷撃を大きく前進させることができました。

彼らに最大限の感謝を述べたいと思います。

自分主催でーす、面しすぎると自分が何もかもやったみたいになってしまうのでそこは誤解なきように伝えておきたいところ。

運営の雰囲気も、僕視点では過去一よかったです。
有り体な言葉ですが気持ちよく仕事できました。

その理由としては今回、みんなで一丸となって最大規模という一つのものにチャレンジできたから。
とかではなく、シンプルにみんな人間ができてるから不和を起こさず取り組むことができたんだと思います。
雷撃のスタッフは若い子ばかりです。
ホンマに未来は安泰やね。

■開始前
今回は1月からキックオフミーティングをスタート
ガチの心境としてはメンタル壊してからSNSから完全に離れて、雷撃だけは細々続けられるだけ続けようみたいな気持ちでおりまして。
その間Vにガッツリ依存してたんだけど先月12月に推しが卒業してしまい、依存できるものが消えてしまったので…
無理矢理にでも人と交流を取らないと、本当に自分が消滅しかねないなと思ってリア友とかポケモン友達に連絡しまくった時が1月の前半にあり。
「今回の雷撃どうする?」もその内の1つではあった。

なんとか、色んな人と交流することで1月中にはメンタル持ち直すことができてTwitterにも復帰してからの今回の雷撃という感じ。
心境としては激動の4ヶ月ではありましたな。

この時点でメンタルは回復しとるんで、この後は心配しないでもろて大丈夫。

1月の後半くらいかな?、ナギくんの方から今回サブリーダーをやらせてくれないかという打診をもらいまして、そもそも僕がNOという人間ではないので余裕でOK。
要項とかシステム・何をやるかなど根幹の部分を僕が考えて、誰がやるか・どうやるかをナギくんクロサナくんでスタッフに振り分けていくという体勢で進めていくことになりました。

つまり今までサブリーダーがなかった訳だけどどうしてたかというと、僕が仕事を振り分けて、どうやるかを説明して…まあそれは別に僕自身はよかった。
けど、僕だけが頭で把握していて他の人が何やってるかとかはブラックボックスで見えにくかったよと。
見える化が出来てなかったわけだけど、そこまでの余裕はなくて…
見えないということは、スタッフの不安も煽ってしまうのよね。
ナギくんもスタッフの一員として過去の雷撃に携わってくれていて、そういう構造の歪さをスタッフ目線から直すリーダーとして動いてくれました。

今までの雷撃は僕が何とか繋いで、規模は大きくても構造は普通のオフだった。
僕が不調の時の代打はばっどさんで。
多分、限界が来たらどこかで潰える構造にはなっていたと思う。

それが、今回からは続いていく雷撃になったのかなと思えるようになりました。
そういうところも含めても、自分は未来のことに対して視野が狭くなっていたのでサブリーダーの2人には感謝です。

若いスタッフ達も年齢が離れてる僕から指示を受けると圧あると思うし、意見もいいにくいと思うし。
今回、風通しが良かった理由の1つだと思う。

空気感が良かった理由のもう1つとして、確実にあるなと思ったのはたかきおすのレスポンスが爆速になったこと。
今まではレスポンス速度普通で、忙しい時だけはガチで音信不通みたいな感じだったんだけど。
なんか今回は爆速だった。滞りなくてビックリした。
返信遅い人は仕事においては信用不可能、とは思っているので。
上から目線でマジ申し訳ないが圧倒的に成長した。たかきおすが。

■やったこと
とりあえず、要項作成とか要項を作るためにそもそも何やるかとか、スケジュールとか、クソ長注意事項とか。
あとは、当日以外のツイートやお問い合わせの回答、シーディング、ブロック分けなんかが僕の仕事でした。
他の子の成果物チェックなんかは本当に軽くに済ませて、自分の作業に集中することができました。

初めは350人規模で募集して、増員して最終的には420人くらいで実施することになりましたよと。
増員は初めから行う予定、どころか去年から増員を考えていて埋まるなら500人超え規模でやろうと思ってた。 
そういうこともあり、要項もスケジュールも実は去年からほぼ変えてない。
運営的には、300人も400人も500人も誤差なので入れられるだけ入れたれ!という気持ち

歴代最高規模に挑戦したい!みたいな気持ちは1割はあった
けど、6割くらいはキャンセル待ちを全員通さないのは正しくないって気持ちと、3割は500人超えても理論上全然運営回せますよっていう自分の頭ん中の証明をしたかった
特にチャンピオンズのリリース前に増員前の定員が埋まっているわけで、増員しなきゃチャンピオンズからオフに興味持った人は今回来れないという状況になっていた
大規模オフの役割の1つに、オフ初参加と人を招き入れるというのがあると思っていてそうするにはキャンセル待ちを発生させず来たい人が全員来れる状況にするのがマストだと思っている
大規模からオフ面白いなと思ってくれた人が、中規模にも参加してオフ勢になってくれたら嬉しいという気持ちが強いので
今回500人にはいかなかったけど、キャンセル待ちは解消できたので今のオフ需要を満たせたということになるのかな?と思う
満足満足

直前の増員になったのは、ローカル通信がチャンピオンズになさそうという気配が来たのと、ガイドラインが交付されてお金とっちゃNGと言われたこと。
本当は、500人埋める為に告知を沢山打とうと目論んではいたけど増員がお流れになる共にその施策達も流れていった。
夏にあるexでは名実ともにシングルは500人募集ということで、素敵やね。(僕はexには関わってない)

そもそも、チャンピオンズの発売日が何時になるかもわかってなかったのよね。
けど、会場は1年前に取るしかないから気持ちハラハラでした。
リリースされたらローカル通信はなくて、回線問題をスタッフみんなで調査しまくり。
ローカル通信にある程度目処が経ったら、今度はガイドライン問題も出てきて。

蓋を開けてみれば、ちょうどいい時期にチャンピオンズリリースされ、ガイドライン問題は解決し、通信障害はほとんど発生せず…

なんなんや一体???
運勝ちすぎる。
相手の初手催眠ゲンガーにHDメガバナとHBオボンガブの2匹無償で持ってかれたけど、ラス1の襷ガルドが最速起きして舞影打ちでゲンガー倒したら準速ガルドよりS無振りの持久ブリとアクジェのないアシレ選出してきて3タテした。
みたいな感覚、今回。

何が起きても何とかはするように組んでたつもりだけど、本当に何も起きなかった。
チャンピオンズのリリースが5月だったらSVでやるように要項2パターン作ってたし
スマホがリリースされてた時用にRAGEを参考にスマホ版の要項も作ってたし
ガイドラインに更新がかからないと思ってたから、参加費問題に対する雷撃の回答文も作ってたし
通信関係のトラブルが起きたとき用にあらゆるシミュレーションもスタッフと共有してたし

準備は万全だった
けど、何も起こらないに越したことはなし

⬆の、不測の事態が多すぎて今までは焦り散らかしてたところだけど、今回はきおすナギばっどクロサナが沢山意見をくれて気持ち的に心強かった
僕の考えが間違いではないと、後押ししてくれるだけでかなり気が楽になった
もちろん何か起きたら責任は僕にあるんだけど、重圧みたいなものは今回ほとんど感じなかった
いつも雷撃前になるとプレッシャー的なものしか感じてなくて気付いたらGWが終わってるという感覚なんだけど、今回は早くGWにならんかなーとか思ってる自分がいて驚愕した

後は、雷撃1本に絞ったから気が楽だった。
オフの掛け持ち、しかも主催は頭がおかしくなる。
鬱前、一年に100人200人超えの主催を5つかけ持ちして同時進行で進めてたのはやはり大間違いだった

1個に絞らないと、1個の運営を最大限楽しめないわ
かけ持ちしたから大会に妥協があったとかで悔しい思いもしたくないしね

■当日(運営目線)
ここからは、普通に日記

雷撃2日前にティラぽとかカスケード達と飲んでて、1日前はらんのすけややっすんさん達と飲んでた。
わりと酒が残っちゃって、水とんでもない量のんで酒抜く努力をした。

前日夜は雷撃スタッフ6人くらいで仮マンションみたいなところに部屋とって泊まった。ナギくんが諸々やってくれた。
たかきがムーンウォークを教えてくれた。

なんか、修学旅行みたいな感じでよかった。

寝て起きて、いつも通り設営。
なんかもう、みんな慣れっこって感じやね。

参加者の方にもご協力いただいて、会場側はパパパと。
ここも、ナギクロサナが指揮を取ってくれてたので僕はオプション的な細かい作業に集中できた。
僕は常に何かしてますからね、何もしてないわけではないですわよ。
参加者ともほとんど話とらんからね。

ほんで朝、開会式で注意事項を話して遅刻者とかの対応しつつトナメル組んでもらって午前Aの第1回戦。
会場後方はポケットWiFi、中央はホームルーター、前方は会場WiFiで、繋がらない人が手を上げてくるはずだから即時その場へ移動。回線を案内。回線が悪い人はスタッフで把握しておいて、席が変わったらその都度繋げるWiFiを変えて上げる。とにかく、誰が回線弱いか把握することが第1だ…さあ、手が上がるぞ…

上がらんかった。

回線トラブル、ほぼなかった。
2件だけあった。1件はなんかナインさんだった。
オンスケでビビった。

遅延した時はここを短縮して巻こう、みたいな想定もしてたんだけどいらんかった。
午後も、なんかトラブルなく終わった。
😲😲😲

1日目が終わり、またナギクロサナに監督してもらいながら2日目の設営を作っている間に僕はブロック分け作業を対応。
1時間くらいかけて、全員のシード順位を作ってブロックに配置。

泊まり組+アルファで、たかきおすが鉄棒で逆上がりする動画をつまみに中華を食べた。
その後、みんなで蒲田の温泉に行きホッコリして牛乳のんで帰って寝た。

2日目の朝は会場後方のプロジェクターの設置とか、ブロック分けした奴のブロック表の記載とかをえびさんと進めてた。
えびさんとは今回初めて運営でご一緒するんだけど、1頼むと10返ってくるタイプの人だった。
えびさんをどう使うか(如何に仕事をさせないか(無茶させないか))を念頭に置いた。
ただ逆に、ずっと受付にいてもらうというのは運営の大変だけど美味しい部分は楽しめないかもなとか思って。次はやりたいこと聞いてやらせてあげたいなとも思った。
色々と僕と同じタイプの雰囲気を感じてるから、勝手に心配しちゃう。

ちなみに、ブロック表は僕が作った。
パワポクオリティだけどまあ、問題なさそうでよかった。

今回僕はブロックの全体進行の管理をしてて、なおっぴーと配信卓決めに走り回っていた。
去年はネリジオくんがほぼ一人で対応してたらしい。
なおっぴーと二人で、ツーカーで回してたけどそれでも大変だった。
ねりちゃんは今回予選抜けということで、去年とんでもなかったぶん今回楽しんでくれてよかった。

午後トナメも、ばっどさんと回して基本は配信卓決めと誘導。
配信卓決め(バリ忙しい)って、ほぼ雷撃でしか起こらないかなと思うんだけど運営の華。
忙しいけど、めっちゃ楽しい。僕はシード作ってるから大体の実力とかも把握できてるし。
けど、主催が楽しいところを攫い続けるのは良くないよねとも思った。
次は他の子に任せるべきかも。

後は準決進出者の案内などをする為に、ファイナルラウンドも定期的に壇上に上がっておりました。
何をしてたかと言うと、対戦背景がランダムでトレーニングルームみたいなところになってしまうので、その背景が出たら両降参してもらうよう誘導してた。
MAXで4連続トレーニングルーム引いて、ガチ焦った。
対戦に水をさしてしまうけどクソダサいねん。
発案はsekiくん。
配信の演出全般が今回sekiくん。
彼がポケモンの時代を1人で進め続けている。
ワイがたかきの右腕だとしたら、彼は左腕として初回雷撃からやってきました。
両腕が腕が太すぎる、と我ながら思う。
インカムで彼の言ってることを、即時理解してパパパと動けたのも気持ちよかった。
ばっどさんとも、もう7回目までくると何も言わんでも勝手に分担してるわと思って。
てか、ナギクロサナなおっぴーもそうだけどインカムで「〇〇いけますかー」っていうて、1秒で誰かが「〇〇やりまーす」いうて滞りなく秒で解決。
気持ちよかった。全てが。
ワイもしかしたら、しごできなのかもしれないと思った。

あとインカムないと無理ね。
インカムないと回らないわけではないけど、ストレスだわ。全てが。

そんなこんなで、大幅にまいて雷撃#7は終了。
最後二次会で記念撮影もした。

■参加者視点
対戦参加もしてたので、参加者目線的なところでも。
1週間前とかまでガチで勝てなくてレート1700とかにいたんだけど、そこそこの軸を見つけてからは地道にあげて2250まできてた。3桁手前くらい。

表選出がエレザードギャラドスギルガルド
裏選出がフラエッテヒートロトム@1
どっちにも入る地下水ポットデス

で組んでたんだけど、ランクマでは出しまくってるエレザードが1回しか出せなくて再現性のある試合が難しかった。
ランクマでは、エレザードギャラガルドしか投げてなくて、裏選出模索中ではあったのに裏選出必須なところに当たりまくって練度で負けた感強い。
ガルーラ対策のポットデスがガルーラに氷などもあり2回負けてしょんぼり。
後は3回ゴッリゴリの受け構築に当たった。
崩し方が1パターンしかなくて、マッチ段階から勝敗が決まってたって感じ。
裏選出としてはフラエッテ微妙だけどヒトムがめっちゃ信用可能だな、って思ったからそこから構築練り上げていきたい。

「大会のレベルの高さ」を看板にすると、敷居が高くなるからあまり発言するべきではないんだけど、雷撃は初回からレベルが高い。
今回でいうと、キャンセル込みで500人超えのエントリーがあったんだけど、その中でSV少なくとも一度は300位以内で最終を終えてるよという人は半分来ていた。250人。
そうじゃない人も、普段オフ勢だったりしてそういう人達も今回予選抜けたりしてる。
雷撃は対戦してると、お気軽最終日というのが相応しいかなと思っていて。自分が200位くらいから潜ってる感覚に似たマッチングができる。Day1はね。
やはり、それが非常に楽しいね。対戦自体を純粋に楽しんでいる自分がいて、とてもいい。
人数が多いからレベルが高くなるわけではない。人数多いと、平均を取る母数も増えるから。
それでも未だにレベルが落ちない。
オフはただの場であって、そこを運営がコントロールすることは難しい。奇跡としかいいようがないどすねえ。

オフとランクマはツーカーでありたいと思っていて、オフで色んな人と交流して刺激を得てランクマのモチベに変えてもらえればいいし、ランクマで戦った人達や憧れの人達に挨拶とか交流するためにオフ来てくれればいいし。
相互でいい方向に持っていくことが、ポケモンのあり方だと思うので。
みんな、雷撃でランクマモチベあがったやろ流石に。
それなら、やったかいがあったというものじゃわな。

交流としても、今回色んな人と話せたなあという気持ち。
1年半ほど界隈から完全に消えてたので、心配してくれる声が嬉しかったかも。
これはガチで主催の職権乱用なんだけど、day2から参加してくれる方々ともある程度話せてファンボ的には嬉しい。
攻め様とシグマッチョが鬱心配してくれてて、ちょっと嬉しかった。

今日ポケの方々とか、A0さんとか、多少ファンサービスはしていたけど雷撃くるとシンプルに友人と楽しんでる光景がみれて、そこは雷撃ならではかなって思ってる。

ベスト4もあつくて、特にすのほがずっと緊張して吐きそうとか言ってて、緊張できる場を作れたのがよかった。
すーけんくんはDay2から参加の権利を蹴ってDay1から参加したんだけど、それでベスト4って恐ろしいねホンマに。
ななつきさんさんは、カメラの写りが良かった。めっちゃ笑ってて、楽しそうなのが良かったねえ。
優勝した8luくんだけど、ドラマが出来すぎだ。完璧。最高。

余談だけど、卒業しちゃった僕の推しと同担の人が会場に4人くらいいることを確認してて。
1人に推しの単独ライブの時の現地の銀テをプレゼントした。初めましてだったけど。
あれが今回1番のファインプレーだと思う。

■終わり後
未だに終わった気がしてない。
ナギ・クロサナに仕事引き取って貰ったのもそうだし、今まで以上に自分がサボってた感覚があり…
けど、2人も楽しそうにしてたからよかった。
僕のストレスという負のエネルギーが誰かに分散することを恐れてたけど、無事消滅した。
何かしら大きなトラブルが起きてからがオフのスタートって気がするし、トラブルを収めたらオフの終わりって気がする。
何事も無かった。
何事もないという感覚がもはや分からなくて、「???」。
僕はポケリーグの時から大規模にはスタッフとして関わらせてもらってたけど、ポケリーグのときは参加者に設営とか手伝ってもらうという意識がなかった。
明確に雷撃が始まってから、参加者を動かすようにすることとした。めっっちゃくちゃみんな手伝ってくれるようになった。
直前キャンセルは多かったんだけど、それでもみんな連絡してくれてるし無断はほぼない。
民度めっちゃいいね。

雷撃は大規模オフとしてやってきたけど、今までの200人規模って本当に大規模か??ってずっと思ってて今回400人だったけどそれは流石に大規模だなって思う。
大規模をやりたい!とかではなくて、何となく腑に落ちてなかったからようやく納得いった気分はある。

けど、「キャン待ちが増えたら上げていく」というそれだけの方針に変わりはない。
オフ全体の規模がもっと上がっていくなら、700人でも1000人でもやったっていい。その気概はあるね。
だし、逆に需要が下がっていくなら300人、200人と縮小していく。そこに無理をする気はない。

兎にも角にも継続命。場だけあればどうとでもなる。
雷撃は今回400人だったけど、過去の大規模オフが辞めずに今まで続いていれば当然のように500人とか行ってると思うの。
そう考えると、400人までは多分誰でも行けるんだと思っててようやくスタートラインに立っているんだと本気で思ってる。もちろん自分だけの力な訳では無いけども。
ここからが真の開拓なんだという気持ちだね。

けど、運営二次会をやって雷撃のスタッフとしてのコミュニティを残すのは大事だなと思ってた。
運営二次会みんな楽しそうで、特に若い子達がずっと楽しそうに見えた。
オフは場所でしかないけど、運営も居場所でしかないから。そこは残していきたいかも。

若い子達が今後引っ張っていくのを夢みて、僕は先駆者として色んなことやって可能性を広げていく。

僕がこの位置にいるのは、時の運でしかなくて自分じゃなきゃならない理由なんてものはないけれど。
シード作りだけは、さすがにちょっと有識者だなって思うからそこだけは自分じゃなきゃ行けない理由だなって思う。
そういう自分じゃなきゃ行けない部分に力を入れて、自分じゃなくてもいい部分は他の子に渡して育てていくべきかもねと。

過去には、雷撃のことを僕が苦しんで生み出した産物みたいに思ってたこともあって、自分の自己犠牲でみんな楽しんでくれればそれでいいやとか思ってた時もあった。
けど、今回はチームで一丸となっていいものを作れたっていう満足感で満たされちょるね。
この気持ちよさでテンションが10倍くらい上がると、企業TikTok上げまくるベンチャー企業みたいになるんだろうな。

この後、スタッフみんなで写真を眺めるかいを開催しながら談笑したい。

あと、たかきは喉壊して残念やったね。
主催だろうとスタッフだろうと、「やりたいことをやる」に例外はないから彼のやりたいことは尊重してるんだけど、今回がドラマとしてよかっただけに悔しいやろうなって思う。
それでいうと、今回野上くんとかもこれなかったし意図せず悔しい思いをしたスタッフもいると思うねんな。
けど、継続だから全ては。雷撃の最も褒められるべきところは継続力ですから。
今後も続いていくわけだから、次回以降にそのエネルギーを発揮しような。

僕のやりたいことは「新しいこと」で、それを拗らせてオフ運営で同じことを2度とやりたくないって思想がある。
今回だと、チャンピオンズへの挑戦というのが新しい点だった。タイムスケジュールとかは、実は去年から変えてないからそこは新しくない。
次回雷撃の、僕が取り入れたい新しいことはなんじゃろな。
いちばん簡単な「新しいこと」は、規模を上げてスケジュールを組み直すことだけど。
可能性が広がって、まだまだ味がしそうですわ。

■篝火
Sekiくんに招待もらって、雷撃の一部メンバーで篝火のDay3に行きました。
みんな熱に当てられてて、雷撃終わった後なのに今後の雷撃をどう進めていくかっていう話に自然となっててよかったね。

 

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MKleoと写真撮ってもらいました😻😻😻😻
まじサイコー、leo
すきー
エロすぎる、leo
プレイが

家で見てる時と、熱の入り方は同じだったけど声を出していい環境というのがよかったな。
声を出しに行った。
あとは雷撃スタッフのみんなでみてた、というのももちろん楽しかった。
雷撃も、雷撃スタッフと声出しながら見てるわけで。
観戦の楽しさはこれだよな。声。
ライブと同じ感覚。

そのあと、焼き肉いって、カラオケいって。
5/1~5/5まで5日連続酒飲んでた。
いやー、いいゴールデンウィークだったカモ。
主催ってこんなに楽しんでいいんだっけ。
主催は貧乏くじで、苦しんでやるものじゃなかったっけ。
今まで運営楽しいよ!と発信しながら内心では「まあ、しんどいけどなw」とか思ってたけど、ちゃんと楽しくなれたのは環境も変わったし自分も変わったんだと思うわ。
無理しなくなったという意味で、一旦メンタル壊して自分の限界ラインしれたのもよかったんやろか。
今回の雷撃は自分の限界ラインを越えないようにしつつ、それでも総務はほぼ1人で回していこうと思っていたからクオリティを抑えることになるかなと思っていて。
そしたら、ナギクロサナ初め若い子が積極的に手伝ってくれて。
その空いた頭の余裕で、新しい施策も沢山閃くことができて、感謝しかない。
感謝感謝。

■おわりに
evojと篝火と雷撃の配信、全部見なきゃ。
雷撃の写真も全部見なきゃ。
次の土曜は筑波山に登る。
近々、cl愛知もあるからそれも見なきゃ。
そうこうしてたら、多分最終日終わるから6月シーズンは2桁取りに行きたいねえ。

運営として実績欲しいとかそういうのはどうでも良く、やはり最終日に上位で戦う対戦が1番ガチになれる。
ひゃくえむ観て、まだまだ戦いたいなって思った。

あと、7/25にワイの別のオフの会場取ってもらったので、そっちもやって行きますね。
雷撃でガチ方向やったので、ゴリゴリゴリゴリゴリエンジョイ方向のオフを開こうと思います。

ワイ天邪鬼だから、褒められると「いや、そんなことないっす、大丈夫っす」みたいな雰囲気出すけど本当はめっちゃ褒められ待ちなので懲りずにとことん付き合ってね。
身内のジジイ共にはめっちゃ褒めてオーラだすけど、それも素直に褒めてなどと言えないからジョークっぽく誇張して褒めて感だしてるわけでして。
誇張してるから、毎回適当にあしらわれてますけどもまあまあ悲しさあるのでね
それはまあ慣れたけど、ガチで雷撃冷笑されると普通に効いちゃうから冷笑だけはやめてね✋
こんな私だけど笑って許してね

もうちょっとダルいこというと、具体的な施策を褒めてもらえるのがいちばん嬉しいから、これからもどうぞよろしくね😅‪‪

あとは僕以外でも、雷撃に関わってくれている全てのスタッフを話す機会があれば労ってあげて欲しいです。
運営全体の「空気感がいい」というのも、当然仕事のうちでこれはたった1人でもバランスを崩す人がいたら絶対に絶対に成り立たないし、雷撃が続いていく為に必要な要素だから。
今回のスタッフは30人くらいいたけど、みんな人ができてるから成り立っていたわけで、そういう人はみんな自分がやったアピールできないと思うから。
ちゃんと、その子がやったことや努力を引き出してあげて、その点を褒めてあげてくれると嬉しいですね。
参加者じゃないと見えないことも沢山あるので。

いやー、この後の事後対応的なので荒れないといいなあ…
こっちが把握できてない参加者トラブルが実はあって、後からSNSでお気持ちされてプチ炎上とか…
まだ怖いよ、まだ怖い😱

他のオフもボチボチ参加していきたいどすね
最後に対戦参加したオフ、2024年の黒馬なので。
寝込んでる間に色々と環境も変わったみたいで、オフに参加するのが怖くなっちゃった。
まだメンタル立て直し前の気持ちがちょい残ってて、心から楽しめるかが不安。
無理せずゆっくりオフ勢に復帰したい。

飯とか通話とか諸々募集してます、永遠に。

ほな、次回雷撃かどっかでお会いしましょう👋✨

【日記】SVの振り返り【総括】

ぼんこふです。
ありがとうSV、さようならSV。
僕のSV環境を振り返りしようかなと思います。

 

何年か経った後に、自分が見返す為の日記記事です🥹

 

⬛︎ランクマ面
結果についてはこんな感じ。

毎世代目標にしてる、2桁を5回は達成できていい感じでした。
けど最高が48位と言うのは、だいぶしょっぱいね。

7世代、8世代、9世代の最高順位の中で一番低い。


これについては、毎シーズン2ROM用意できなかったことが大きいかなーと思いました。
剣盾の僕は、わりと高順位とれてたんですが2ROMか1ROMかの違いすぎるね。
僕は社会人にもなり、2桁フィニッシュに価値基準を置いているので1ROMだと確定ラインくらいで止めちゃうのよね。

2ROM用意できなかった理由として構築が結構作りにくかったかなー、と思っておりましたね。
初手安定枠+裏の2匹でサイクルという構築を毎回組んでいるのですが、初手安定枠という概念がパオとかカミとか性能インフレポケモン達も考えると作りにくかった。
ただ、ロトムとかドオーとかミミズズとかその辺のポケモンで楽しく遊べたからかなり楽しかった。

実は昔からドヒドイデアンチで使ってこなかったんだけど、SVからはそういうポケモンも使うようになりましたね。

SV初期は、あんまりぼんこふらしくない構築だねとか言われたりして自分らしさから少し外れた構築を使えるようになったのは成長かな。

 

構築の好きランキング
①ヒトムピクシーサザン
楽しすぎた。自分らしすぎた。もうちょっと結果残したかった…

②ドオーミミズズ
ドオーとミミズズが可愛い。ただそれだけ。
性能的には自分が好むタイプではなかったんだけど、チョッキハバカミはめちゃくちゃ自分好みだった。
新しい自分と、自分が好むタイプの自分を合わせられてよかった。

③ゴリライーユイサフゴ
タイプ相性神サイクル
これも動かしてて楽しかった。


ここまで、チョッキサザンにチョッキイーユイにチョッキカミに、早めなチョッキ特殊が好きらしい

テラスは全然嫌いではなかった。
やっぱり、要素が増えると攻略も増えるので実力差が出ると思っている。
シーズン3くらいまで苦しんでテラスを試行錯誤して、自分なりのテラスの解釈をしてからテラスが好きになった。

暁ガチグマが、一生無理だったなあ…
暁ガチグマが出てきたシーズンは、メタに回りすぎてあんまり楽しい構築組めなかったのが残念。
ガチグマとグライオンに思いついた面白そうなことがだいぶ封殺されて行ったなあ。

開拓しきれなかったね。

 

剣盾から社会人になりましたけども、最終日が土日なシーズン&レギュレーション切り替わり直後ではない&伝説がいない、ルールでは全部2桁取り続けてきたのよね。
それが、ガチグマが来た時だけ逃した。

最終日は2桁スタートもしてたんやがね…初めてのことでわりとショックだった。

その時ちょうどオフ運営も忙しさのピークで、運営のせいで結果残せなかったみたいな悪い関連付けを自分の中でしてしまいオフが嫌いになりかけたね。

 

伝説環境は例によって、好きな伝説もおらんくて結果出せず。
剣盾から伝説環境で2桁取れたことなし。

やっぱ、楽しい構築組めなくて、そもそも対戦へのモチベが伝説環境は湧かなかったなあ。
伝説環境のオフは、ほとんど予選抜けてるし、雷撃とか全勝抜けしてるのよね。

けど、なーんかしっくり来なくてね。
ランクマのモチベが湧かんかった。
自分の宗教に合う伝説が来てくれないものだろうか。

 

勝てないなら、まずは結果出してる構築をひたすらレンタルとかで使いまくって環境を学びながら自分に合うのを掴んでみる。

という、やるべきことは分かっているんだけどそうするだけのモチベはなくてね…

 

やっぱ、楽しい構築を組んで楽しくランクマやるのが1番心理的にいいなと思う。
チャンピオンズでも、自分らしさを突き詰めて2桁着地という今まで通りの目標を突き詰めていきたいと思いますね。

年齢的にもリアルのキャリア的にも、ここから実力は右肩下がりなのは仕方ないかなって思うので…

最高順位のことは一旦考えないでいよう。

 

⬛︎オフ対戦面
最後の方はメンタル死んでオフ参加できなかったけど、それまでは結構参加してましたよ。
出たオフは多分5割以上は予選抜けとかしてると思うんだけど、けどスクリーンはゼロ。
つまり、3位以上に1度も行かんかったねえ。
雷撃Top8とか、雷撃全勝予選抜けとか、真皇杯あと1回勝てば予選抜けを2回とか。
悪くないけど、なんかダメだったわ。
とても不満足です。


思うに、ランクマの調整の意味合いでオフに参加することが多くなったなー。
オフの結果を元にランクマの構築が完成するという感じで、オフは欠陥をつかれてどっかで負けるみたいなことが多かった。

つまり、オフ参加する時にガチで勝ちに行かなくなったんだなーって思ったね。
ランクマで勝てればいいや、って気持ちでオフ参加するようになり始めたんだなと。

そこは、運営側になって明確に変わった。

運営しているぼんこふ、として他の人達のオフに参加する気持ちが多かったかも。

 

僕はオフ参加し始めたUSMの頃は、ランクマが3ヶ月スパンだったからチャンスが少なくてその分オフで勝とうって気持ちが強かった。
USMの時は大規模で1回優勝して、あとは3位コレクターだったんだけどスクリーンの登場数はかなり多かったのよね僕。それが気持ちよかった。
やっぱり、昔は勝ちに行くぞ!って思って準備してたその気持ちの差はありそう。
勝ちに行くぞ!って気持ちでオフ行かないと、決勝トナメで負けても、あー負けたなーって感じで感情の起伏がなくてね。
SV後半はオフ参加が面白くなくなり始めてたのよな。

 

そういうのもあって、今はオフ参加するのがなんか怖い。
惰性で参加して、ヌルッと負けて、オフしょーもないなって自分の中で思いそうで。

運営としてのぼんこふ、じゃなくて競技者としての気持ちで勝ちにいく為にオフ参加したいねと思った。

飲みに来たから~とか、運営期間忙しいから~とか、伝説苦手だから~とか、自分の頭の中でそういう言い訳してしまっているのが本当にダサくて自分が情けない。

 

ランクマは勝ちたいけど、オフは勝ちたいというより納得して負けたい。
それはルールとか対戦相手がどうこうということではなくて、自分の熱の入れ具合だと思うから。
心機一転できたらいいな…

 

とりあえず、月1でどこかのオフにいくようにしようかな。

チャンピオンズは。

 

⬛︎オフ運営面
雷撃と真皇杯とLiBornOFFをやりましたね。
剣盾は他のオフのヘルプスタッフに入ることが多かったけど、SVからは主催一本になったかなあ。

所謂ガチ大戦オフの主催と、LiBornはそれと対極にあるガチエンジョイオフのつもりだったので両方やりましたよと。

 

改めて走ってきた道を振り返ると、雷撃は最高傑作ではあるかなあ。
一世代を築けたし、多分自分にしかできない仕事だったんじゃないかという自負は持てるようになりましたわね。

雷撃をやるにあたりずっと心に思ってたことがあって、かつての潰えていった大規模オフのレールを戻しているだけって考えてたのよね。

かつての例えばシングル厨が、ポケリーグが、そのまま今の時代まで右肩上がりで続けていれば簡単に今頃500人規模とか行っているはずだと。


今はその外れたレールを直しているだけ。
大規模は誰かがやらねばならぬ。

僕がもし雷撃に折れたら、僕の負債を誰かがやらねばならぬ。
それが雷撃のような規模に並ぶまで2年はかかる。

つまり、コミュニティ全体で2年は無駄にする。

それは正しくないから、雷撃はとにかく継続させる。

少なくとも、次世代の芽が育つまでは。
そのような考えをずーっと持っておりました。

 

それでいうと、SV期間でようやく外れたレールを戻すことができたというのが僕の解釈。
そしてようやく今が1番オフの盛り上がりがあると、胸を張って言える環境になったかなと思います。
新しい世界をようやく切り開ける。
ここまで大きくなったな、じゃない。

ここまでは戻す為の作業だった。
スタートラインはここからだなって、そう思います。

 

属人化は悪だと思うから、自分がいなくてもいいように整備していく必要があるなと思います。
僕の作業は表に見えないもので、オフ運営はインフラみたいなものですからあって当たり前。

褒められるようなことは、これまでもないしこれからもない。

 

けど文化を愛して、未来を見ていこうと思うね。

 

SVで初めて雷撃やろう!って言った時の弾けるような情熱は正直ない。
けど老兵のような落ち着きが出たということでいいんじゃないかな。
コミュニティの文化は若い人たちが作っていって欲しい。

 

僕は歴を重ねたからこそ見える、新しいシーンを切り開いていきたいなと思う。

それこそ、ランキングとかもその一環ですし。

 

なんか、酸いも甘いもしった気がする。
メンタルがイカれて、1年休んで落ち着いて、ハッキリとした気持ちは人間関係がしんどかったね。
逆に、対戦も運営もしっかりと好きだなって思った。


何より誠実を大切にしてきたので、自分が不義理だなと感じる人が目に入ることがストレスだった。それは今もそう。
正しくないと感じてしまったら、気にしないということが難しい。
こういう性格だからメンタル病んだんだということも分かったし、そういう人とは分かり合えないことも分かった。
だから、楽しいことで上書きしたい。
楽しいことで上書きしたいよ。

 

僕は自己肯定感が育った環境的に地の底なんですけど、大規模の主催やれば何者かになれるかなとも思ってたね。
自分が参加者の時は、主催者はみんな特別な人に見えたから。
自分もそうなれば、自分を認められるようになれるかなと。
何者かになれなかったけど、主催やることで自己肯定感は少し上がったし、能力も多少は上がったと思うからSVのこの3年間は人生にとってプラスではあったよ。

結局、何者かにはなれなかったけどそれでいいと思いましたね。

 

話は変わって、ラスチャレとリボンオフはゴリゴリにエンジョイ企画投入して雷撃と真逆になるように作っておりました。

僕はガチ対戦とかエンジョイとか、どっちかに肩入れするのは損だと思っているから。

どっちも味わえて楽しかったね。


リボンオフはやりたいことやり尽くしちゃって、もう思いつかないのよなあ。
エンジョイオフなら多少身内感はあっていいと思うし、僕も元々は身内を楽しませるためにオフを始めた身ですが。
身内来てくれるけどなら参加者としてその場にいたいなあっていう本末転倒な気持ちが、リボンの規模が大きくなる事に思うようになってきたんだよね。
雷撃もリボンも自分が思う最高のクオリティで準備してるけど、参加者という立場で心労なしに楽しめないのが辛いところだね。

分身したい、心の底から。


ただ、チーム戦の系譜はデカヌチャンネルがやってくれてたり、焼売で全ルールオフが開かれてたり。
僕が繋ぎ遺した何かが、別のオフに引き継がれてるとやってよかったなと思う。
僕のやりたいことは終始提案だから、提案したものがどこかに使われてることが嬉しく感じますな。

 

あと、リボンとかラスチャレから本格的にオフに入り込みました見たいな人も意外といるらしく、やった意味あったんだな~って思って驚き。

 

という感じで、運営面でしたけども。

昔に比べて燃えるような情熱はないね。

悟り捻くれZ野郎になってしまった。

燃えるような情熱って、未来への希望みたいなものだからね。

何かに希望をもって、結果希望通りにならなかったらメンタルが持たないから。

淡々とこなすようになったかな。

 

けど、それでもなお運営面で僕より情熱のある人はいないという自負はあるね。

そりゃ、実際はどうかということは分からないですけども。

少なくとも、熱量でもだれにも負けてやらないぞ。

そういう気持ちで臨んでいます。

 

けど、自分が最前面に立って「情熱!!!!!」ってアピールするのは界隈にとっていい方向にならないと思うの。

僕は表立って何かを言うべきじゃないな、って思う。

 

例えば、運営始めたばかりで少し忙しいなと思っている人がいたとして、その人の前で僕が忙しいアピールしてたら、その人は忙しいって言いにくいじゃんね。それじゃ発散できない。

同じように、僕が情熱!!!!って感じの立ち回りしてると、色々語りたい人が語れなさそうじゃない?

時代は循環するべきだと思うから、自分が何かアレコレ代表面するのは止めた方がいいなって思いましたよ。

 

それが続いて、若い子との間隔がズレとき界隈の癌になりかねないしね。

 

最近、eスポーツがどうだのこうだのみたいなのもTLで話題になってたけど、こういうのに乗らないように非常に気を付けております。

そうなったら、コラムに吐き出してる。

 

あと、雷撃の雰囲気が回を重ねるごとに風通しよくなってきて、今後もしばらく続けられそうだなってことに安心してる。

全員が全員に気遣いの心があるからですわな。

スタッフ全員の気持ちは把握しきれないから、水面下のストレスがある可能性はあるけどね…

今後も長く続けていく必要がありますから、これが一番うれしいことだね。

 

⬛︎交流面
剣盾と比べたらBLTや竜舞あたりのメンツと仲良くなったのは自分でも驚き。

年齢が近しいから自然な成り行きだったかもな。
あとは、関東の重鎮たち。あとめろくん。


雷撃のスタッフとは仲良いけど、僕が仕事仲間として一線は引いてる感じがあるのでフレンド!って感じではないな。

 

カンポケ周辺とか開発窓とかその辺が元々の僕のホームだったんだけどその辺はかなりポケモンやめちゃったというのが剣盾からの悩みで、SVになって更にみんな離れてしまったね。

やはり居場所がないと何しても楽しくないから、SVではそういったことを鑑みてオフ運営周りの人ともっと交流して自分の居場所を作っていこうと思ったんだよね。
けど、運営周りを友達にするのは厳しいねやはり。

僕は友達を運営に誘わないように昔から徹底してるんだけど、それは正しかったな。元から足を踏み入れてる人は別ね。

 

神経質な人間だから、どれだけ運営内部が上手く進められていてもどうしても心労は溜まってしまうんだけど。

その心労を現役の運営勢に話すと、負い目を感じたり、大規模に夢を持たなくなったりされると嫌だなと思って。

現役の参加者に話すと、オフ参加してくれる時にそれがノイズになって楽しめなくなったら僕の本位ではないから話したくなくて。

かといって距離が遠い人に話しても、前提が理解されないから何でやってるの?みたいになって話す意味がなくて。

 

溜まっても吐き出す場がないな~っていうのは、ずっとある。

ほんのりと孤独を感じるSVだったなあ。

しあわせな悩みって奴なのかもね。

 

知り合いも多いし顔の広さランキングではトップレベルだと思うんだけど、オフで出会った人ということでみんな運営としての自分を見てるのかなって感じがする。
すると、自分も運営として一線を引いてるところがある気がするなあ。

尊敬してもらえることはありがたいけど、尊敬に壁を感じる。

まあ、そういうものだよね。

 

チャンピオンズでは、一旦は僕がホームと思ってた人達も帰ってくるみたいなのでまずはそれを楽しもうかな。
また半年くらいしたら、その人達は去っていくと思うけど、そのタイミングになったら潮時ってことかもなあ。

 

こういうとき、例えば界隈を変えてスマブラとかGOとかに踏み入れて新しい繋がりを増やしていくものだと思うの。
けど、僕はそんな選択肢がないくらいシングルに肩入れしてるんですわな。
愛ですよ、愛。

 

ただ、渇望し始めたらキリがないけど、そういうのもどうでも良く
自分の好きな構築作って楽しく戦うこととか、運営として新しい何かを企画し続けることとか、心から楽しいと思うことはあるんだからそれだけでいいと思うわ。
初心大事。

 

あと、本当に運営する人がSVから増えたんだけど、新規運営勢と全然交流できなかったな。あと、帰ってきた運営勢とか。
剣盾のときは運営勢と9割仲良くできてたのが、SVになって6割くらいに激減したわ。割合が。
新規勢のオフに参加できてないんよね、そもそも。
自分の運営で疲弊してて、そもそもSVはオフ参加率かなり少ない。
まあ、冷静に考えても一番でかいオフやってますみたいな人と話したくねえわな。

何言っても否定から入ってきそうな感じする。

 

そういうのもあって、思ったより交流が広がらなかったSVでしたねえ。
少なくとも、自分から距離を詰めにいくことに疲れた。

 

一度鬱で休止してたわけだけども、一度メンタル崩すと本当にダメだね。

全体的にネガティブ思考が加速してる。

 

居場所を求めてる。

ガチのフッ軽なので気軽に誘ってほしい。

 

⬛︎おわりに
悔いあるなあとかじゃなく、疲れちゃったなあみたいな総括になったな。
人間関係のイザコザに巻き込まれるのは本当にもう無理だなあ。

対戦面も目標に届いてるし、運営面もかつて無い成功を収めているのだが。

自分を取り巻く環境が大きく変化したということに、自分の器が追い付いてないね。

 

デフォルトでネガティブ加速してるのは鬱から回復して十分な時間が経ってないからもそうだけど、推しが卒業したことから心の拠り所がないというのもクソでかい。

けど僕は最終2桁取れれば幸福度が急上昇する単純な頭してるから、とりあえず2桁取るわ。

とりあえず5月は最終日が土日に被っているからそこだね。

雷撃終わったら、対戦がんばろ。

 

チャンピオンズでは、とりあえずサイトの方を頑張りたいですな。
オフ版のプレイヤーランキング作りたいという考えがあります。

 

新しい面白いことだいすこよ。
なんか持ってきてくれる人待ってるぜ。

 

とりあえず1ヶ月に1回はオフ参加することを目安に頑張ります💪
最終日が土日じゃない時とかは、オフに本気になってもいいかも。

 

僕はデフォがネガティブなだけで、雷撃自体の運営はめちゃくちゃ新しいことに取り組めて楽しいし、温度感もいいし、モチベーションは高いからそこは安心してね。

スタッフもみんな頑張ってます。乞うご期待。絶対楽しいよ。確約する。

 

これからもよろしく😊🙏

サイトを作成しました&近況報告

お久しぶりです、ぼんこふです。
先月からちょっとずつ作ってたサイトがあるので公開させていただきます。
ぼんランクのサイト版になります。
軽く作成意図や言われないと分からないであろう機能などを紹介させていただきます。

見てるだけで楽しいサイトを意識しました。
動画とか生放送で気軽に閲覧しつつ紹介してくれたり、オフの二次会の場で話題のタネとして見てくれたら嬉しいな。

個人ページをスクショしやすいようなデザインにしたので、是非スクショしてツイートとかしてほしいです(PC版の方がスクショしやすい)😘

 

bon-records.vercel.app

 

 

 

■前説


本サイトは、GameWith様のサイトに掲載されている情報を流用し作成させていただいています。
また、このように活用させていただくことの許可を頂いております。
現状、GameWith様と私の関係はデータ活用させていただいている以上のことはなく、金銭のやり取りなどはございません。
また、思想も共有しておりませんので本サイトの方針はGameWith様の方針に一切関係がないことをご理解ください。
本サイトは、データ元であるGameWith様の構築記事まとめページと役割が被らず、かつシナジーが持てるような方針で運営してまいります。
ご好意に預かりましたことを、この場で感謝させていただきます。

 

また、サイトの前段階であるスプレッドシート版のランキングページにおいて管理更新を協力いただいていたぽっぴくんにも感謝いたします。
ロジックを組む際にもぽっぴくんに以前提案してもらった改善案を取り入れたり、アイコンデータもいただきました。
今後の管理者は私一人になりますので、本サイト関連のお問い合わせにつきましてはぽっぴくんに連絡しないようよろしくお願いいたします。

 

■意図

スプシの更新を、ぽっぴくんと手分けして進めていました。(後半はほぼ、ぽっぴくん)
掲載プレイヤーの数が1000人を超えてきて、通常1シーズン10分程で登録完了していた作業がかなり時間かかるようになってしまいました。
そこで、スクリプト組んでサイトに掲載させることで作業時間が1シーズン3分程、しかも全自動になりました👏👏👏👏

もともと、それだけの機能にするつもりでしたが作ってたら意外と楽しくてバンバン機能を追加しちゃいました。
あんまりモラルとかニーズは考えず、手の動くまま作ったのでその辺は反応聞きながら調整します。
機能を1部紹介していきますね。

 

■ヘッダー


•オフ宣伝広告の非表示

△を押すと、ずっと広告を非表示にできます。
クッキーで保存してるので、1度閉じたら以後ずっと非表示になります。
広告といっても、これで広告収入得てる訳ではなくオフ宣伝の広告を入れるようです。
オフ宣伝募集してます。多すぎたら流石にデザイン崩れるかも?
その時はその時考えます。

オフ宣伝画像はタッチすると、リンクに飛びます。

このサイトで僕に金入るシステム現状はありません。
サーバも費はアクセス数に比例するものを借りてるけど、月3000円くらい。
なのでドネートだけつけました。

 

•スケジュール

ヘッダーから、スケジュールボタンを押すとオフ日程まとめに飛びます。
僕が死んでからオフ日程まとめ更新してくれている方々、ほんまありがとう。
まだちょっとTL見張る元気は回復してないので引き続きお願いします😭

 

•Xボタン

そのページをツイッターで共有できます。
まだ画像組み込んでないので、オシャレな感じにはならないんですが…いつか対応したい。
沢山ツイートしてね。

Xボタンだけ、たまに表示されるのが遅いとかいう謎バグあります。直さなきゃ。

 

•ロゴとサイトデザイン

使い方とかでは無いけど、語りたかったので。
ちゃんと全部自分でデザインしたよ✌🏻
ロゴはレコードにちなんで円盤ぽく。赤と白。
その上に、折れ線グラフを置いたようなロゴ。色味はチャンピオンズの黒と金にしました。
サイトのカラーはベージュ。ポケ徹といえば青でバトルデータベースといえばオレンジって感じがあると思うので、ほかと被らない色にしました。
文字色は僕がピンク好きなんでピンクです。
ダークモードみたいに、色味をかっこいい雰囲気に変える機能もいつか付けたい。

 

■ランキングページ

 

・個人ページへの遷移

ランキングページからクリックすると、個人ページに飛ぶことができます。
漢字の人もアルファベットに直したURL名自動で作るの、そこそこ頑張りました。
個人ページがこのサイトのアピールポイントです。
個人名検索機能とかは、まだ入れてないので見つけにくいかも。
すいませんが、各種ブラウザのページ内検索機能で探してね。
もしくは、自分がどのシーズンの何位か分かっていれば後述するシーズンごとソート機能でもOKです。

 

•シーズンごとにソート

S1とかをタッチすると、そのシーズンの順位で並び替えられます。
戻したい時は、合計をタッチします。
自分の個人ページがどこにあるか分からない時とか、使えると思います。

 

•赤色

1位取ったことある人は、順位のところが赤いです。
ランキング的に、1位ボーナスがあるので上の人みんな赤いですな。
ランキングのシステム的に1位贔屓はしすぎていないつもりで、1位の人達がみんな他にも高い順位とってることが凄い。
SVに1位一発屋いねーんだ。

 

•代表構築

いちばん順位が高かった時の構築をプレイヤー名の横に乗せてます。
このせいで、ページ読み込みがちょい重い。
見えてる範囲だけ読み込む形式にしようかと思ったけど、PCとスマホでズレが発生しちゃって難しくて断念。月末はごめんね。
また、一般と伝説で分けても代表構築の部分は切り替わりません。
実装的にはできるんだけど、またアイコン読み込ませるのが使用感損なうと思って。
構築流し見してるだけで、暇潰せるのではなかろうか。
とくに、ページの下の方とかユニークな構築多くて面白いです。ぜひぜひ。

 

ブラックリスト

たまに、ランキングに乗せないでーと連絡が来ることがあるので、リストにいれたらその人抜きでランキングが作られます。
連絡くれたら消しておきます。
雷撃とかのシーディングに使用しているので、できれば上位の人は残しておいてほしいなあ😭

 

•マージリスト

このランキングは基本ツイッター垢で個人を判別してます。なので、同名でも成績が分けられます。
しかしツイッター凍結した人とかは、ツイッター垢が2つ出来上がったりします。
そこは、2つのツイッターIDをマージリストに入れることで同一人物として見なします。
こちらも、連絡くれたら対応できます。

 

•ランキング推移

過去では全体何位だったのか、最上位勢の成績の推移がみれます。
くろこさんは後半から追い上げタイプだったんだな、とかね。
デフォルトは線が多すぎてとっちらかってますが、全員非表示▶見たいプレイヤーだけクリックで見やすくなります。
ご要望が多ければ、15位以下も実装できます。

 

■個人ページ


•チャンピオンズタブ切り替え

チャンピオンズ発売されたら、対応できるように仕込みを入れてます。
個人ページで、作品増えても成績管理できるようにしたいなって思ってます。

というか、既にそういう風にしていて今非表示になってるだけ。
ちなみに、オフ関係でも記録を残すべくなにか機能を入れられないか設計中です。

三点リーダーで並び替え

縦に点が3つ並んでるやつで、並び順を変えられます。
また、構築が登録されるものだけを並べることもできます。
これ使って、いい感じに並び替えてスクショしてツイートしてほしいよー。
スクショ映えするように、気の散るようなボタンとかは出さないようデザイン頑張りました。

 

•構築記事には飛べません。

実装上は、構築記事のリンクつけることも可能だけどGW様にデータもらってる以上、詳細はそちらを見てください🙇‍♂️
あくまで、成績だけの管理を目的として棲み分けを図ってます。

 

•お気に入りポケモン

その人が使ってるポケモン達の中で、使用率の高いポケモンを3匹ピックアップします。
構築1つの人とかは同率のはずなので、適当に出してます。
適当というか、アイコンデータリストの上に名前がある順なのでユーザにあまり関係なし。
この人キョジオーン好きすぎるだろ、この人あんまカイリュー使ってないんだなみたいなことが分かります。

 

•ユニークポケモン

他プレイヤー全員の使用率を計測してます。
そこからその人が使ってるポケモン達の中で、使用率の低いポケモンを3匹ピックアップします。
珍しいポケモンということですね。
強い人達でも、こんな変なポケモン使ってたんだみたいにホッコリできます。

 

•成績の推移表

下の方に推移表を入れてます。
だいたい、やったシーズン上がってやってないシーズンで下がっていくのですが…
どのシーズンに結果出したかとか、伝説環境で頭角を表しているんだなあとかその人の軌跡が視覚的に分かります。

 

■今後の展望

いい感じに育っていってほしいけど、どうかなー。
コケるかなー。一旦ムーブメントに任せるのみ。

読み終わった後の漫画のpixiv大百科とかアニオタwikiとか見るのが僕好きで、このサイトもそんな感じでいろんな人のページを見て暇をつぶせるように意識して作りました。

 

サイト作り楽しくなってきたので、あれやりたいこれやりたいというのはいくつかあります。
僕はオフのことしか考えてないし、このサイトも実態はランクマまとめだけどオフのことを考えて作ってます。目的としては公平性のあるシーディングをオフで使いたいという意図です。

オフのシーディング以外にもたくさんメリットあって、スプシ公開してる時から色んな嬉しい言葉をいただきました。
でも見方によっては、人の名前使って遊んでるとか、公式でない人に勝手に評価されたくないとか、見てるとモチベが下がるとか、300位以内には人権ないんですかとか、最終だけが全てなんですかとか、そういう意見があると思ってます。
僕は否定的意見があるなら極端に全部辞めようと思うタイプの人間です。が、ランキングって絶対他に誰かやるだろってずっと思ってました。これ、スマブラの真似なので何時でも誰でもやろうと思えば真似できたんですね。
僕は活動してる中で最も穏健派な自覚があるので、穏健派の僕が先に握っておこうと思ってこういうことをしてます。
引き続き、否定派の意見にも向き合いつつ、心にダメージを負わ無い程度に細々と頑張ります。

が、そろそろ雷撃主催がある気がするので不可のない範囲の不定期更新とさせてください。

 

ポイントの付け方も、もう2年くらいこの形から変えてないです。

安定してきたかなって思います。どうしても、どうつけてもどこか優遇してどこか不遇になってしまいます。

今は、デフレシーズンの2位とインフレシーズンの2位とかで同じ2位でも差がついてしまうことからデフレで1位取り切れなかった人には不遇なポイントです。

代わりに、20位~70位の人達に対して公平なポイントの付け方になってるかなと思っています。デフレシーズンだと70位から1勝するだけで40位とかになったりするじゃないですか。でもインフレシーズンだと70位から1勝で60位とかだったりして。

なので、デフレの40位とインフレの60位にそこまで差がでないようなスコアになってるはずです。

ちなみに僕は比較的デフレシーズンでしか勝っていないので、ちゃんと順位の見栄えよりもポイントが低いです。我ながら納得です。

なので、デフレで1桁取ったときのポイントがインフレの2桁の人に負けてる…みたいなことも起きてそれは客観的に微妙だなと思っているんですが、そういう方は申し訳ないが1位超優遇なポイントシステムなので1位目指してくれ!

そういうアレもあり、完璧に性格だとは思ってないけど±5順位の差には収まっているんじゃないかなあ…

一応、いろんな人に見てもらって納得性あると言っていただいているので引き続きこのままいかせていただこうかな。

 

■近況報告

サイトの話は以上なので、あとは僕の話になります。

興味ない人はブラバで(⋈◍>◡<◍)。✧♡

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


鬱で倒れたのが約1年半前で、半年以上休職してたんですが今は普通にゴリゴリ働いて身体も戻ってきました。

抑うつ期間中、無音になるとオート自己嫌悪が始まって心が辛いのでそういうのを押し流すために朝も夜も永遠にVTuberの天音かなたを見続けていました。

しかし先月卒業しまして、再度治りかけてた心にとんでもなく深いダメージを受けまして、喪失感をくらってる中なにかに没頭しなきゃ、人と繋がらなきゃという危機感があってポケモンに戻ろうかなと今思っている次第です。
推し活充実してたので、このまま自然にポケモンフェイドアウトするのかもなと思っていたのですが…

このサイトもそんなわけで12月から企画し始めた感じです。実は12/9のZA DLC前にプレ公開していて何人かに見てもらっていました。

一般公開については各所確認関係が必要でこのタイミングに。誕生日に公開したのはマジでたまたまで、確認が済んだのが一昨日くらいだったので。

仕事はこういうのとは関係ないのでセンスないかも。アドバイスください。

 

倒れてから明確に変わったなー、と思うのは界隈のいざこざを見てると心にダメージを負うようになった点で、まだ治ってないです。

なので、DMは見れるんですがTLとかちょっとキツめ。
あとはオフ運営のトラブルとか、誰と誰が仲悪いとか、そういう話に昔とは異なる反応が出ています。
僕がいなかったタイミングでオフに入ってきた新しい人とかとは交流したいなあ。染まり切ってない夢や希望に溢れた人と関わって僕も浄化されたい…

人付き合いは苦しい面もあるけど、オフの企画作りとかは変わらず好きなので雷撃運営はモチベありありです。雷撃があるかないかという情報はまだ公開してないのでわかりませんが;;
次はきっと、チャンピオンズ初回だと思ってるのですが、SVラストになったらガチ萎え萎えです😭
剣盾からSVの切り替わりで本当にオフが新しいステージに動いたなっていう実感があったんですよね。
なので、チャンピオンズになったらオフの世界もまたガラっと変わるかも。新しい世界を開拓したいぜ。
リボンはもうやること思いつかなくなっちゃったよ。同じことは二度としたくない人間なので、なんか斬新な企画思いついたらやってもいいけど…
オフ運営サイト運営しながら、チャンピオンズも最低2桁5回はとりたいなあ…

 

いい歳こいて前よりも更に面倒になった僕ですが、これからも仲良くしてください。

サイトの感想も、あればお待ちしています。

飯や通話無限募集中です😘

近況報告と雷撃

お久しぶりですぼんこふです。

鬱による休職とともにTwitter消えてから半年ほどたち、雷撃の主催として動けるくらいには回復しました。軽度の鬱でよかったです。

現在は仕事の復帰を遅延できるだけ遅延しつつ、不労所得という名の保証金を会社からむしり取っているところです。

雷撃期間は雷撃のdiscordチャンネルとTwitterのDMだけみており、未だに他チャンネルやTLの情報は全く分からずという感じです。

乙リプも返してないけどみてます。嬉しいです。
この場でまとめてリプ返させていただくと、「今度また飲みに行こう。DMください。」こちらでよろしくお願いします🙇‍♂️介護してるおばあちゃんとしか話してなくて結構孤独を感じてきました😅‪‪

SNSやオフ参加に復帰の予定は現状ありません。
というのも、休職中は自身にストレスがかからないためストレスを発散する意欲がわかず趣味に手をつける気にならないためです。
ワークライフバランスということで仕事があるからポケモン活動も成り立っていたんだなと思いました。
まずは仕事を元の通り完璧復帰することを優先し、その上でかかったストレスをネット友達と交流することで発散したいと意欲が湧いたらTwitterやオフ参加に戻るかもしれません。

SNSから消える前は気付かぬうちにコミュニティの中の便利屋に仕立てあげられていた自覚もあり、あちらこちらから沢山DMが届いててんてこ舞いだった日々も懐かしい記憶です。
自分で始めた物語なので自業自得とはいえ、あの頃には戻りたくないなとも思う。

雷撃#6は1年前から企画が動いていて、主催として言い出しっぺのポジションでしたので前線で完遂しました。
僕は大会運営としては、事前に企画を考えるのを楽しく思うタイプなのでそういう面でも史上初の二日制というのはやり遂げるモチベーションがありました。

ということで雷撃も無事おわったところで、軽く振り返ろうと思います。

そもそも二日制大会というのは、僕じゃなくてたかき側の提案でした。
彼が二日制大会をやりたかった明確な理由は、言葉としては受け取っていませんが似たような目線を持つものとしてシンパシーを感じるとこがあり挑戦という意味でGOを出した記憶があります。
二日制に挑んだ理由をいくつか話します。
まずは雷撃の定員オーバー問題です。GO出したのは雷撃#4の募集期間中と記憶していますがその時既に雷撃は定員オーバーをしてました。定員は256から増やせないのに、キャンセル待ちは増え続ける一方でしたが二日制なら計算上520人までは受け入れることができます。実は今回の雷撃#6のスケジュールも520人受け入れられるように組みました。
キャンセル待ちの数が増えていくと、大会としてやることは変わりませんが参加者側の満足度が下がるという不利益があります。
例えば友達がキャンセル待ちで入れないとか、めっちゃ強いプレイヤーがキャンセル待ちで入れないとか。
大規模だしオフに初めて参加してみようかな、みたいな人の機会を奪うことにも繋がります。
交流面でも競技面でも都合が悪いことしかありません。
遡ること剣盾のポケリーグのときからday1の256規模を続けているわけですが、ずっとday1をやり続けてもコミュニティとしてもなんの進歩もなくオフ大会の限界が何年も更新されないという硬直状態にありました。
そこを、二日制にすることで切り開く目的がありました。
今回の参加者数は目論見とは異なり実は雷撃#5とあまり変わりません。挑戦的な二日制大会は想像以上に界隈に受け入れられませんでした。
しかし、今テストしておかないとchampionsとか第10世代バフで人口が増えた時に対応できません。ということもあり、二日制のベースを作るという意図が今回の雷撃#6でした。520人まで入るスケジュールを組んでますので、今回成功を収めたことで後5年は安泰です。
ちなみに会場としては600人でもいけるけど、そうするとスイスで2敗しかしてない人も落ちてしまうのでその限界ラインが520人。

また、二日制のいいところは色んなルールを取り入れられるところもあります。
スイスドロー、ブロック、トーナメントの全てを取り入れることが出来ました。
スイスは時間の都合を運営で管理でき、多くの人数を少人数で捌くには効率的です。特にドロップシステムがあるのが運営的にはありがたいです。しかし、マッチングはランダムで人によってはたまに理不尽が降りかかることもあります。
ブロックはマッチングにシーディングを組み込むことができます。これにより、平等なマッチングを図ることができます。しかし完了時間にバラつきがあったり竦みが発生したりします。
トナメはブロックやスイスと違い、当然ながら1度負けたら終わりです。マッチングによる構築相性問題がどうしても出てきてしまいます。しかしながら、勝った方が勝ちというわかりやすいルールのため優勝者を決めるタイミングではベストなルールです。
オフに取り入れるべきはスイスかブロックかトナメ、なんていうのは全てにメリットがあるので不毛な話です。
しかし、全部入れれば全部で勝ち抜く必要がありより強い人を図る精度が上がります。
なんで誰もつくらないんだろうというアンチテーゼ的な動機で、夜中に衝動的に作り始めたbonランクもここまで浸透するとは思いもよりませんでした。アレも公開当初は痛烈なご意見を沢山いただきましたが、こうしてシーディングとして機能できてることを考えると何事もやってみるものですね。

雷撃は所謂、競技性というところを比較的考えてルールを作っているつもりです。スケジュールとの折り合いもありますが…
大会としては皆が幸せで楽しい状態で参加者に帰って欲しいものです。
そのためには、最後のスクリーン試合でみんなが盛り上がれることが必要不可欠です。
ポケモンにおいて盛り上がれる試合というのは、見てるみんなが納得感を持てる状況だと思っています。
こんな試合を見せてくれるプレイヤーなら今日この時点では自分よりも強いということを認められる納得感があるから、心を無にして盛り上がることが出来る。
そのために雷撃は強い人が自然に勝ち上がれるようなルールを盛り込んでいます。
このような意図は強者贔屓ではないかと邪険に思う人がいるかもしれませんが、そんなことはないです。1度でも番狂わせを起こすことが出来れば、その後は有利なマッチングになるシステムだからね。トナメを振り返っても、この人を倒して決勝に上がってきてるなら納得だと納得感を得やすいです。

BO3、スイスもブロックも勝ち上がらないといけないシステム、bonランクの導入によりトーナメントやブロックの実力差を均一にするシード制、どれも前述した方針に則り決めています。
まあ、大体はたかきが取り入れたい事項を持ってきて僕が現実的な範囲で要項に整えて出力してます。あんまり僕の発案ではない、正直。

ということで二日制というのは、より納得感のある大会するためのレギュレーション調整とも都合が良かったという話でした。
実際、2日目だけをみるとround2→round3では各ブロックに配置したday2からの参加者が16ブロック中14人抜けています。その上で、ベスト4はday1からの参加者が半分でday2からの参加者が半分。
できすぎた話ですが思惑通り。会場の盛り上がりも最高でした。自分が考え思い描いていた図が実現できたこと、その考えは間違ってなかったと安堵しました。運営冥利につきますね。

また、ここまでの話を総合して運営がやりたくなったから二日制を開いたというのがあります。
一生day1で256人の大会を開き続けるのも、マンネリで飽きがきたというのが正直なところ。
先程も述べた通り新しいことを企画するのが、僕のモチベーションなので…
ある種ひとりよがりともいえる主催二人の暴走に着いてきてくれたスタッフ陣には、毎度の事ながら感謝しかありません。

今回僕は、一応うつの病み上がりという制限のもと今までよりは全力で動いていませんが主催として基本的な面は一通りさわっていました。
ルール面は何人かで話して決めて、実現可能なスケジュールを組み要項を書きました。注意事項も一新しました。サブイベの内容はたかき案だった気がする。けど、細かいとこは調整して作業を振った。
あとはフラットルールが故のターン管理を考えて作りました。所々欠陥もあり、ここは運営のみんなに揉まれて形になりました。シートはあまり生かされなかったけど、ルールがあるということで二日目はランクマに寄せる意識でみんな試合をしてくれました。マジ開催一週間前にギリギリになって作ってよかった。コナンの映画見ながらどうやったらランクマに近づけられるか考えてた。

全体的に二日間構想の大会を練るのは、とても楽しく作業できました。入れるべき要件と、人と時間とをにらめっこする作業は構築を組んでる時と同じような楽しさがありパズルを解いているような感覚ね。

僕が管理する総務側の作業振り分けもいつも通り、基本的には準備期間は1人につき1タスク以下でつつがなく進めていただきました。
あとは月1の全体会議の設定と進行。ToDoリストの管理と作業のリマインダー。シグ爺との連携、この辺はいつも通り。
あとはブロック表とターンシートも作った。
うつが回復するにあたり、ちょっとのことでイライラするようになってしまい良くなかった。もともと怒りの感情がない人が鬱になりやすいらしく、休養することで抑圧してた怒りの感情があとから湧き出てイライラの付き合い方がよくわからない。というのはよくあることらしい。
運営の雰囲気的にも良くなかったので、メンタル面を案じてディスコ見る頻度を週一に抑えてたのでそこからは気分が楽だった。
その分バカほどレスポンス遅くなってごめん🙇‍♀️💦

当日は対戦参加で実にレギュHから4ヶ月ぶりにポケモンした。(レギュIちょっとランクマ回したけど)
Day1の午前中は運営してて、メイン卓の周りの管理が結構大変で午後にはヘットヘトだった。
結果、7-0で全勝した。なぜ?運だけ男。

Day2は全敗したw
うちのブロックは受け系が多くてDay1と違い基本選出が全然できなかったことと、受け対策が1パターンしかないせいでbo3に弱かった。
練度不足を実感するところもあり、構築相性いいと思いながら負けたりした。
全部しっかり納得しながら負けたので、ポジティブにランクマのモチベがあがった。
使用構築は
ホウオウ・コライドン・ヒードラングライオン・ハバタクカミ・オーロンゲ
構築の軸である自慢のホウオウを出した試合は相手全員から、なんじゃそりゃ…と困惑した反応をされにっこり。話のタネになった。

久々に会う人も多くて、懐かしい気持ちになったし色んな人と楽しく話せた。

僕は参加者全員に楽しく帰ってもらうためには、非日常感を提供することが大事だと思っていてそのために意識してることが2つ。
1つは緊張してもらうこと、もう1つは暇にさせないこと。一日中忙しなくポケモンを満喫して疲れたという感覚が、何日経っても強く楽しかったと記憶に残ってくれると信じて。
雷撃では規模も相まって意図的に何かやらなくても緊張してくれるのでいいとして、ドロップした人も暇にならないように常に何かしら仕込むようにしてる。
こういったいつもやってる手法が2dayから参加してくれた人には通用するのかが、不安ではあったがそれも杞憂だったようで最終1位取ったプレイヤーでも緊張したと言ってくれて嬉しかった。

真皇杯本戦やポケリーグオフライン本戦などいくつかの大会で勝ち抜いた人が参加出来る緊張感のある大会というのがポケモンにはあると思うんだけど、二日制にすることで長期間とらなくても二日目はそれに相当するとみんなに証明できた気がする。個人的には今後年1で二日制がメジャーになると嬉しいな。

ポケモンの大会規模はXYでシングル厨が330人くらい?があるのでオフの盛り上がりは雷撃が2番手くらい。
配信による盛り上がりやアーカイブの再生数、公式垢のツイートのファボ数などはポケリーグがいるのでこちらも2番手くらい。
雷撃が歴代のオフと比較して優れていると言える要素はランクマ強者を引っ張ってこれていること。
格ゲーとか、オンラインがベースのゲームはどんなにオフラインが発展してもオンラインが主戦場になる。
対して、オフラインがベースのポケモンはどれだけオフが盛り上がってもオンラインの結果が主となる。そういう運命にある。
雷撃はオンラインとオフラインの結び目としての役割を果たそうとしていて、最も未来がクリアに見えるブランディングを進めている。
これが、雷撃の誇らしいところ。これに関してはたかきおすのワンマンパワーなので素直に喝采です。僕には絶対に成し遂げられない。
間違いなくこれまでのポケモン文化を統合して最前線を走ってるということ、運営も参加者も歴史の生き証人として是非このライブ感を楽しんでいってほしいなと思います。

以上、雷撃レポートでした。
反省点も多いけど楽しかったです。

次回運営は、僕は未定です。
特に、何度も述べたように僕は新しいことを企画・開拓することがモチベーションなのですが、もう新しいことを何も思いつきません。
ガチ対戦系の雷撃は今回でやりたいことを出しつくしましたし、エンジョイ系のLiBornOFFも同じく特殊ルールはやりつくして案がでてきません。

雷撃ほどの規模になっても、大会に利益はなくボランティアですから楽しいからやる以外に理由はありません。
1度開拓したあと同じことをやり続けるなら前例に乗っ取れば誰でも同じことは出来ますし、それが僕である必要性はない。
きっと、大規模オフの主催というポジションが欲しい人は他にもいるでしょうし僕が居座り続けるよりどいてあげた方がwinwinな気もしなくはない。ゲーム系の仕事に行きたい人とかね。

それに、僕はもうTwitterとか見てないコミュニティ外の人間なのでそんな奴がいつまでも実権を持ち続けるのは不健全な気がする。

運営自体は好きだし楽しいけど、やりたいことが思いつかないんだ…
もうアイデアが枯れ尽くしてしもた。
しばらくしたらなんか湧いてくるんやろか。
それを待つのみ。

僕が昔から仲良くしてる居場所みたいな人達は今回誰も雷撃に来なくて寂しかった。そいつらはLibornOFFにだけは集まってくれるけど、主催してるから一切交流できねえんだよな。
もう天地がひっくり返っても、いちばん楽しかったあの頃には戻れないんだということを強く実感した。
思い出が輝いて見えるようになったら、僕も立派な老害になった証拠。
年齢的にも、そろそろ潮時ということかも。

やることなくなったら辞めればいいじゃんって、僕も思うんだけど大規模オフの主催は楽では無い。僕が消えたら、次に負担がかかるのは次の世代なんや。それだけが心苦しくて、自分の中で大きなやめない理由になっている。大規模オフは界隈から絶対に消えない。理由も細かに話せるけど、なにより歴史が物語ってる。
僕が完全に蒸発しきる前に、どうか若い世代は自分の好きな人と好きなことをやるオフを楽しんで欲しい。

ほな皆さん、僕はまたしばらく雲隠れしますのでいつかお会いしましょう✋
飲みや遊びのお誘い、お待ちしてます😘

【SVシングルシーズン25】浮遊する鋼の天使レンジ【最終89位/2051】

お久しぶりです、ぼんこふです。

 

本記事はポケモンSV レギュHにおいて、2桁順位を達成することができた記念記事です。

2ROMで回しており以下の通りでした。

TN reona♡west 89位(2051) 

TN ぼんこふ   278位(1978)

試合数は2ROM合計して250戦くらい。

 

レギュHは今月初めて触り2ROMともモンボ4からのスタートでしたが、あまり時間を割かず心身ともに効率的に臨めたのでよかったです。

欲を言えばめっちゃ勝率よかったし深夜2ROM60位にいたタイミングがあったのでもう少しレート上げたかったけど片方溶かしてしもて萎えて保存した;;

リハビリ兼ねる1年ぶりの2桁だったのでチキった。

 

二度と来ないルールだと思いますが、思考整理のために事前に書いていた構築記事があるので供養ついでに公開します。

特徴的な並びだと思うのでもしマッチングした覚えのある人がいればネタバラシ程度に見てもらえると嬉しいです。

 

(ランクマはしてたけど、Twitterは見てないのでリプDM反応しないかも。もしオフ関係で迷惑かけてることがあればごめんなさい。DMの通知は入れてるので御用の場合はDMください。もう少し余裕が出たらかえってきます。)

 



 

 

■構築速見

 



ヒートロトム おだやか  157(252)-X-127-125-141(12)-137(244)

ピクシー   ずぶとい  201(244)-X-135(236)-115-110-84(28)

サザンドラ  ひかえめ  193(204)-X-111(4)-180(148)-111(4)-137(148)

マスカーニャ ようき   183(252)-130-90-X-103(100)-179(156)

アーマーガア  わんぱく 205(252)-X-172(252)-X-105-88(4)

ドオー    おだやか  237(252)-85-81(4)-X-167(252)-40

 

 

今見たらほぼ全員Hぶっぱでワロタ。

平均種族値は509。

 

■経緯

レギュHの環境を考えたときに、漠然と考察した要素が2つありそれをメタれる型を考えた。

①プールの狭さから、使用率上位のポケモンの型が沢山生み出されて厄介そう。

→トリックにより、相手の型を固定することで再現性のある初手展開が可能ではないか。

 スカトリヒトム採用。

②使用率上位に特殊のポケモンが多く、物理が固いポケモンでDを上げていくのが強そう。

→充電ポリ2や瞑想ピクシーなどが強いのではないか。

 タイプ相性的にフェアリーのほうが嬉しかったのでピクシー採用。

 

タイプバランスチェッカーをカチャカチャさせたところサザンドラがタイプ相性いいらしく、一旦サザンも採用。

相手にフェテラを切らせて別のポケモンで一貫を取るみたいな立ち回りはできないので眼鏡はやめ、ガチグマやサフゴに強くなれそうなチョッキを持たせてみた。

この3匹でのタイプ受けサイクルを軸にすると、スタンに対して高い勝率で勝てたため基本選出として定めた。

 

ここまでで、厳しい相手は以下の通り。
・受け系
→キョジオーンやグライオン
→アマガドオー
→受けループ
・高火力系
原種ガチグマ

 

また、単体ではオオニューラ・マスカーニャアシレーヌなど安定性が高いとはいえず、毒びしを撒かれてピクシーが腐ることも阻止したかった。

そこで、基本選出をしたくない相手に出せる裏選出として崩し要素を強く意識した型のマスカーニャ+アマガドオーを用意した。

基本選出と裏選出でそれぞれの役割を似通わせることで、ある程度柔軟な選出をできるよう組んだ。
 初手要員 ヒトム or マスカーニャ
 物理受け ピクシー or アーマーガア
 特殊受け サザンドラ or ドオー

とりあえず、ヒートロトム/ピクシー/サザンドラの3匹が単体性能だけで見てもめちゃくちゃ強かった。

マスカアマガドオーの3匹は出しどころを選べばちゃんと活躍したが、ごり押されて突破されることもあり難しいポケモン達だった。

 

初手スカーフトリックで相手の展開を阻止してこちらの展開を通すというのが、どの相手にも等しく刺さり、どのレート帯においても等しく強力だった。
その上で、トリック後は状況によりアドリブ力が求められ難しくも使ってて非常に楽しい構築に仕上がった。

 

■アピールポイント

・タイプ相性を駆使した願い事サイクル

剣盾時代から擦り続けたピクシー+ロトムの願い事サイクル。
願い事回復込みの無償降臨が相手視点考慮しにくく、有利対面作って殴りつつアドを取ってくるタイプの構築には比較的有利に動ける。それに加えてタイプ相性も磐石なので、相手にリスク覚悟の交換読みを押し付けていける。
あくまでもメインは願い事によるサイクル回しからの回復しつつ有利対面作成だが、スカトリやら天然コスパやら浮遊鋼やらその辺のいやらしい要素も並行して相手に押し付ける基本選出となっている。
選出段階でなかなか意識しにくい上、似たような構築との対戦経験もほぼないと思うので相手視点かなり正解択が分かりにくいと思われる。
そもそも、対戦経験の濃いアマガドオーの方を意識して選出されることが多く印象操作も含めてeasyしがち。

 

・受け崩しを入れないで受け崩す

本構築は対面的な動きができず対面操作もないため、ある程度サイクルに添えるようなポケモンでないと選出に組み込めない。
なので、汎用性が低めな受け崩しを採用しても選出択に陥り弱いと思った。
そこで、全ポケモンそこはかとなく崩しができるような技構成になるよう意識した。
 鋼テラ鬼火痛み分けトリックのヒトム
 鋼テラで打ち分けできるサザン
 やどみがマスカーニャ
 隠密呪いドオー
 挑発鉄壁ボディプアマガ
など、複数匹で何とか倒せるようにした。
これにより、スタンに受けコマピン刺しみたいな相手にも最低限ケアしつつ選出ができるようになった。
ピクシーだけはどう足掻いても受け崩しに加担できないが、願い事で裏をゴリっと回復させる立ち回りは可能。ピクシーに後出ししてきたキョジオーンに対してマスカーニャに引いて願い事で回復するとか。

 

・基本選出がスタンに対してなんか強い

スタンに対して浮遊鋼であるヒトムとサザンドラがかなり強く、最悪ピクシーで詰ませればいいというところでかなり崩されにくい。

ヒトム1匹でカイリューサフゴにめちゃくちゃ強い他、サザンまで備えている。

ブリジュラスがどんな型であろうと、何故か8割くらいの勝率を誇っている。(なぜ?)

ガチグマはピクシーに後出ししてきて欠伸とかしてこようものなら、かなり厳しいはずだが何故かそんな機会はなく大体勝てた。

マスカーニャも初手でヒトムが狩ってくれることが多く助かった。

ガブも大体ヒトムピクシーで詰んでた。

オオニューラ入りやアシレーヌ入りには苦戦を強いられる。

ガモスにも大体勝てるが、日差しガモスの場合はトリック出来なきゃTODで負けることがある。

これらのスタンを狩続け、最終日前日までは運やヤンキーで拾った試合もあるけど対2桁以上のマッチングは全勝だった(はず、多分w)。

最終日も初めはその流れで稼いでいたが、3時頃からスタンに全く当たらずコロコロとけちゃった;;

 

ちなみに、3匹で回して初めて強い選出なのでヒトム初手トリック時にブラムや流星群が急所にあたったり、眼鏡サフゴのテラゴルラがサザンの急所に当たったり、鉢巻きカイリューのテラ神速がピクシーの急所に当たったりすると即負けする。

 

■採用順

ピクシー≧ヒトム>サザンドラ>>ドオー≧マスカーニャ>>>アーマーガア

■選出率

ヒトム(8割)>ピクシー(7割)>サザンドラ(7割)>>>アーマーガア(4割)>マスカーニャ(3割)>ドオー(2割)

■選出したときテラスする率

サザンドラ>ピクシー>>>>ドオー>>>ヒトム>アーマーガア>マスカーニャ

 

■試したポケモン



 

ヒトムピクシーはずっと固定。

一度ママンポリ2で数値受けしようとしてたけど全く手になじまずすぐサザンに。

対グライやキョジを考えやどみがマスカを使っていたが、アマガドオーに仕事を任せられるようになり毒びしがはいった。

毒びし回収役&対バトン&対キョジ厚め枠にドオー。

受け崩しできそうな鋼枠を試して最終的にアマガ。

 

■単体紹介

ヒートロトム

  ロトム

 

実数値 努力値
HP 157 252
こうげき -  
ぼうぎょ 127  
とくこう 125  
わざ とくぼう 141 12
オーバーヒート すばやさ 137 244
いたみわけ ラスタル はがね
トリック とくせい ふゆう
おにび もちもの こだわりスカーフ
 

 準速サフゴ抜き残りD厚め

 特化暁ガチグマのブラッドムーン+悪あがき耐え。

 

初手出し最強ポケモン。ほぼ必ず初手から仕事をこなせる点が魅力。
スタンにも受けにも何にでもだせる。

対スタンにおいて1パンされることがほとんどなく、出し負けと言える対面がほぼない。トリックをして相手を拘らせつつ、2パンされるようならピクシーに引き願い事で再度ヒトムorサザンの着地を狙う。2パンされないようなら一旦痛み分けして回復しつつ削り、その後ピクシーに引くか考える。


タイプ相性よく組んでる本構築は、相手にトリック入れるだけで実質1匹機能停止させたともいえる。その上で相手の裏も見たり痛み分けで削ったり物理焼いたりして、それ以上の仕事を果たしてくれればその試合は相当勝ち。スカーフを渡した相手を起点にピクシーの願い事で再度着地させる立ち回りも多くめちゃくちゃ起用。

特にステロ+カイリューサフゴみたいな選出には1匹で壊滅に持っていける性能がありステロ撒きにはスカーフを、カイリューには鬼火を、サフゴにはオバヒを入れていける。裏にサザンまでいれば打ち分けしながら全員貫いてほぼ勝ち。

HPが減っても痛み分けで回復できるため、ガチグマなんかもゴリゴリ削れる。

 

ヒートロトムである理由はトリック耐性のあるサーフゴーを呼びたくないことと、タイプ的にマスカーニャに強くフェアリー体制もあること。

ピクシーとのタイプ相性がよくカイリュー・セグレ・ガブ・ブリジュラスにトリックをして拘らせた相手にピクシー後出しが非常に安定する。

 

初手の暁ガチグマ展開にも強くトリックするとブラッドムーンが次のターン悪足掻きになるため、ガチグマの機能を停止させることができる。シルクのスカーフガチグマの場合は痛み分けでHPを回復。チョッキの場合はそのままオバヒをうち削る。トリック後、悪足掻き覚悟で居座ってくるガチグマがとても多くヒトムでオバヒをそのまま打つことでガチグマを大きく削る。しかしオバヒ火力の低さから悪あがきの反動+オバヒ×2で落とすことは出来ない。数的有利を取られないよう2度目のブラッドムーンのタイミングでピクシーに引き、願い事でHPを回復することでヒトムの特攻を回復しガチグマを引かせるのがよい。
初手からガチ特化のノマテラブラムをされると耐えられないが、シルクのスカーフガチグマは大抵Sに割いておりサザンの気合玉でワンパンできるため頑張って当てる。サザンがテラスのない相手に対して弱点を突きまくる性能が高いためそこまで不利ではない。

ガチグマの上から何かしら動けるというのは優秀で、トリックし終わって削れてしまったヒトムでもいたみわけでHPを削りつつサザンドラで仕留めるなど、ガチグマに対してかなり動ける。最悪鋼テラを切ればHPカスカスでも痛み分け連打+オバヒで対面処理可能。

 

ボルトチェンジは痛み分けにしたが、これが大正解だった。トリック後にSが逆転するため2発耐えないと後攻ボルチェンを打つ機会がまずない。2発耐えるならスカーフを渡した相手の技を見て痛み分けでHPを回復しつつ半減になる裏に素引きした方が確実にアドを取れる。
また、鋼テラしてトリック+鬼火+痛み分けで汎用的な受け崩しもできる。対受けループはこの崩しを通すプランを考えている。大体の試合展開でハピナスにトリックを入れることができ、痛み分けでハピナスを大きく削りTOD有利盤面にもっていくことができる。痛み分け2回打つだけでハピのHPがオレンジになる。

眼鏡でないブリジュラスの流星群は控えめでないことが多く2耐えするので、痛み分けで回復しつつ交換読み鬼火がさせる。
レートが上がれば上がるほどテンプレ的な構築が減っていき、その分痛み分けでしっかりヒトムを回復していく動きがよく刺さった。

 

サザンドラと組み合わせることで一般的な特殊アタッカーを2匹係で仕留めることができる。サフゴ、ガチグマ、ブリジュラスはこの2匹を駆使して削り倒す。
特にサーフゴーには柔軟な立ち回りが可能で、両方準速サフゴを抜いていることからサフゴを縛って倒すことができるのもこの構築の嬉しいポイント。たまに後出しされるメガネブリジュラスと同速で気まずい。
初手トリック1点読みでサフゴに引かれて防がれた場合、次の相手の行動はゴルラorトリックor交換読み交換。なのでそのままトリックで適当に居座るのが正解。最終日対2桁で3回この動きをやって全部通り爆アドを得た。

鬼火がシンプルに裏の数値低い天然ポケモン達と相性よく、物理アタッカーに何かの都合で鬼火が入るだけで無限に願い事を回せてうれしい。

 

こんなに手に馴染むポケモン他にない。もうロトムしか愛せない。君が強いルールだけポケモンすることにするよ𝓶𝔂 𝓱𝓸𝓷𝓮𝔂😘

 

ピクシー

  ピクシー

 

実数値 努力値
HP 201 244
こうげき -  
ぼうぎょ 135 236
とくこう 115  
わざ とくぼう 110  
まもる すばやさ 84 28
コスモパワー ラスタル みず
ムーンフォース とくせい てんねん
ねがいごと もちもの たべのこし
 

 アシレとちょい早いガチグマ意識のS振り残りHB

 

本構築の苦労人。
クッションであり、詰ませ要因であり、物理受けであり、対面操作まで行う苦労人。
特に対カイリューを始め物理ドラゴンの処理がかなり安定する。


試合の序盤はヒトムがトリックして相手を拘らせた後、ピクシーに引くことでクッションの役割をする。
試合の中盤は願い事を盾にサザンやヒートロトムを回復させつつ有利対面を維持する対面操作の役割を担う。
試合の終盤はコスモパワーを活かしてTODなり、詰め筋として活躍させる。相手の型がある程度割れるまではTODを狙わずにいきたい。
詰め段階まではコスモパワーより、とにかく願い事を盤面に残し続けることを意識して不利対面ヒトムやサザンにいつでも素引できるようにしとくのが良い感じ。例えばブリジュラスのスカーフ流星群にピクシーをあと投げして何押してもいい場面だとしても願い事が正解。
願い事こそがこのポケモンの本体なのでコスモ積みきってムンフォで勝ち確盤面になっても、急所ケアで願い事事連打からTODするのが立ち回りとしては正解。神速をPP枯らしできる点も優秀。
普通に急所も怖いのでコスモパワーで全部何とかするのは最終手段として、できるだけ願い事による盤面形勢だけで勝っていきたい。コスモを積み切る試合はほとんど無く、実際はいいとこ3積み。

 

アンコカイリューが厳しいかと思いきや、カイリュー側もピクシーをなかなか処理できないため数的不利を取っていない限りはこちらは守るで相手のPPを削るよう動ける。ある程度機械的に動いて確定アンコっぽい場面で引いて再度ピクシーを再着地させてもいい。ただし、大きく数的不利を取っていると普通に時間が足りなくて負ける。

 

テラスは水。鋼技半減テラスを意識しつつ、ガチグマや物理ドラゴンの地面技を抜群で受けないタイプ。水テラピクシーとサザンでもサフゴのタイプを半減にして行けるため詰め筋に使うこともままあり。また天然の天敵、メガネオバヒガモスもケアできる。他にもエスババシャなどの炎技やセグレの氷柱などもケア可能。
アシレーヌの潤いサイコノイズを半減で受ける目的でも使う。

アシレーヌ意識で若干Bを落としてSに割いている。遅めのガチグマにも上から動ければいいかなの気持ち。

 

素守るもかなり強くサフゴと偶発対面した時に守ってヒトムかサザンかどちらにひくかを選択できるし、悪巧みだったら最悪テラス切ってコスモパワーでもいい。
ヒトムがスカトリした相手の技も見れる。ガチグマのブラムも防げる。
マスカーニャと共に選出するときもあり、その時は毒びし宿木もいける。

 

キュウコンやデカヌチャンやカイリューなどアンコ持ちのポケモンが高確率でピクシーにあと投げされるが、その場合は願い事からヒトムが大回復するチャンス。アーマーガアとかにも回復が狙える。

ヒトムピクシーの2匹だけで相手の選出を少なくとも2匹は割り、たまに3匹分かることも。
その時点で、サザンで誰を相手取るかプランニングできるのも嬉しいポイント。非常に試合を作りやすい。

実はレギュFでヒトムドオー+願い事ピクシーを使っていたことがあり、その時点から性能としてはかなり強かった。しかし、当時は電磁波カミや電磁波カイリューやアンコオーガポンなどが多くどこからでも詰めきれずやられる感じだったため諦めた。
再度使うことが出来てニコニコ。

 

サザンドラ

  サザンドラ

 

実数値 努力値
HP 193 204
こうげき -  
ぼうぎょ 111 4
とくこう 180 148
わざ とくぼう 111 4
あくのはどう すばやさ 137 148
りゅうせいぐん ラスタル はがね
ラスターカノン とくせい ふゆう
きあいだま もちもの とつげきチョッキ
 

 準速サフゴ抜き

 眼鏡サフゴの特化鋼テラゴルラが12.5%

 鋼テラなしでガチグマの特化シルクブラム+真空波多分耐えるはず

 ちょい耐久に振ったアタッカー系のサフゴを悪波+ピクシーのムンフォで確定のはず

 

あんまりいない打ち分け可能なチョッキサザン。
対スタンに対して殆どに役割をもてる。
物理ドラゴン、ガチグマ、ブリジュラス、サフゴ他諸々に強い鋼テラ。
技範囲から自分より遅いポケモンを2発で仕留める性能がかなり高く、願い事を盾にサフゴに対してサザンを投げて回復し圧倒的有利対面を作り負荷をかけ数的有利を取っていくのがこの構築のeasyの方法の1つ。特にピクシーがサフゴを強く呼ぶポケモンなうえ、相手視点サフゴが死ぬとピクシーが突破できないことも多いのでめちゃくちゃ交換読みも決めやすい。裏にマスカーニャとかいるときは流星群を打って倒しておこう。

 

主に、ガチグマ・ブリジュラス・サーフゴーに強く、カイリューガブリアスにもまあまあ戦える。
対スタンは、上記のポケモンが2匹以上選出されることが経験上多くサザンが腐るという展開はとても少ない。技範囲と優秀なタイプから受けられることがほとんどなく、相手にテラスを切らせる能力が高いうえに打ち分けができるので詰め筋としてとても使いやすい。

本来であれば役割集中でゴリゴリ削れるポケモンであるがヒトムやピクシーでサポートすることでいい感じに2匹持って行けるようになりラス1をピクシーで詰ませる展開に持って行ける。願い事はもちろん、鬼火ともスカトリとも相性がいい。

サザンドラといえば鋼テラスで当然のようにテラス切り読みをされるので、そこは読まれて当然と思い変な期待しないほうがいい、願い事からHPが削れないようにケアしてあげれば鋼テラ切っても問題なし。

 

気合玉は鋼テラを切ってきたサフゴを悪波+気合玉で落とせること、CS暁ガチグマを落とせること、耐久ガン振りでないのチョッキガチグマを気合玉×2で落とせること。ドドゲザンにかなり勝てるようになること。ノマテラカイリューに粘られないようになること。サザンドラ対面打てること。鉢巻きバンギラスが1発で倒れていくこと。などなど、打てる頻度はかなり多い。が、基本は数的不利の盤面をひっくり返すために使うようにして数的有利を取れているときはピクシー主体でいきたい。

ラスカは主にステロドラテ系やスケショカイリューがフェアテラを切ったときや、削れたアシレーヌやデカヌチャンに対して打てる技だった。

 

一応、顔だけはドオーとかグライオンに強そうだったり、タイプだけはグレンアルマソウブレイズに強かったり、クエスに対して持ち物込みで余裕あったりと、少しマイナー寄りの相手に対しても技範囲込みで確実に仕事できるのも売り。
アマガドオーを強く意識してくれる相手なら、サザンドラやピクシーが受け崩し型に錯覚しているということも多分あると思う。それぐらい、相手サザンドラ重すぎるなという選出されることは多かった。
ヒトムとピクシーで回して、5ターン目くらいには相手サザンドラ重すぎてワロタってなる試合数も多い。

天然系の敵である眼鏡ガモスなんかにも、ヒトムと合わせて炎を半減にできるため割と強め。ドオーアマガを崩しに来るラウドボーンなんかにも勿論強め。

 

本構築で唯一、火力に振ってるポケモンでまともに殴るのはこの子だけ。
自分はSVではチョッキカミやチョッキイーユイなどを好んで使っており、Sはやチョッキ持ちでサイクルしつつ技範囲で削った相手を仕留めてくような構築作りが今回も成立できてとてもニッコリ。

 

マスカーニャ

  マスカーニャ

 

実数値 努力値
HP 183 252
こうげき 130  
ぼうぎょ 90  
とくこう -  
わざ とくぼう 103 100
どくびし すばやさ 179 156
はたきおとす ラスタル くさ
やどりぎのタネ とくせい へんげんじざい
みがわり もちもの オボンのみ
 

 かんたさんのオボンマスカーニャの配信で立ち回りと調整参考にしました_(._.)_

 

HD毒宿木マスカーニャに身代わりを入れさせていただいたて無理やりハイブリッドとしたポケモン

 

本構築はカイリューサフゴ系統に対する勝率が高かった半面、アシレーヌ+暁ガチグマみたいな選出にはヒトムが動かしにくく対策として毒びしを採用することにした。

また、バトンやイダイトウなど前のめりな構築にもあまりヒトムを出したくなかったのでヒトムに変わる枠となった。

 

元々は基本選出で面倒なラッシャ・グライ・キョジに出したい受け崩し目的で採用していたので、そこと組み合わせたキメラ技構成になっている。

対キョジオーンは隠密ドオーに任せきると崩しきれなかったり、対グライオンもアーマーガアに任せきると崩しきれなかったりするので、マスカーニャで補佐をしつつ毒びしと叩きでぐちゃぐちゃにしていきたい。
対バトンにおいてもピクシーやドオーで詰みを無視できるが、宿木や毒びしがあるとより磐石。
雨パのイダイトウとか、あからさまなトリルミミガチグマとか、キュウコン展開裏コノヨとかイヤーなギミック系を裏の1匹で処理しきろうとすると相手のケア次第でギリギリ押されることも多々あるためマスカーニャで補佐してあげるプランは頼もしかった。

草タイプ+身代わりでラッシャグライドオーママンなどに身代わりを残せるのがやどみがの強みであるが、素身代わりするとノーマルタイプになり身代わり残せないため予防の草テラ。

 

すごい気持ちいい耐久をしていて、ミリ耐えで3回くらい行動できることもおおかった。ピクシーの願い事で酷使することもあった。

 

相手は裏選出であるマスカドオーアマガの3匹を強く意識して選出してくれることが多いイメージが強かった。多分、カイリューサフゴが多めに来てくれたのも毒びしケアだと思う。おかげで基本選出のヒトムピクシーサザンを通しやすい副産物があった。

 

スカーフ蜻蛉やトリプルアクセルなど、自分より早いポケモンに対してはヒートロトムを出したい側面があり得手不得手が噛合っているからこそ苦手構築に対して選出択みたいになってしまった側面がありそこは反省。

 

アーマーガア

  アーマーガア

 

実数値 努力値
HP 205 252
こうげき -  
ぼうぎょ 172 252
とくこう  
わざ とくぼう 105  
はねやすめ すばやさ 88 4
てっぺき ラスタル かくとう
ちょうはつ とくせい プレッシャー
ボディプレス もちもの ゴツゴツメット
 

 HB特化ミラー意識で端数はS4振り。

 

基本選出ではカイリューを並びで処理しているため、1匹でカイリューの相手ができるアーマーガアを採用。3匹目の浮いてる鋼。
ヒートロトムと同じく、対面操作を作っても殴れるポケモンが少ないため蜻蛉不採用。

 

挑発鉄壁ボディプもまた自身が崩しに加担することができ、ママングライなんかにはとても強く出ることができる。ヒトムにボルチェンがないせいで基本選出で割と面倒なヘイラッシャをはじめとした欠伸展開もマスカーニャと合わせて欠伸ケアができるのが嬉しい点。

グライオンも鉄壁から挑発ボディプ連打でPP切れを待たずに処理可能。ママングライオオニューラみたいな選出をされるイメージで、かなり楽に勝つことができた。


対オオニューラやマスカーニャ性能も高し。
原種ガチグマにも強めの技構成をしており、鉄壁連打とゴツメで削りきる。S早い原種ガチグマに剣舞空元気で押し切られる可能性はあるが、相手はサザンを抜くために草分けを1度打たなければならず結果的にアマガの受けが間に合うこと多め。霊テラケアでボディプは打たず、鉄壁羽で粘る。

 

相手のドオーアマガをこちらのアマガで対処したいので、Sに振りミラーで勝てるように。こちらもドオーアマガなので、同じような意図で出てきたであろう相手のアマガに対して先制して挑発を打てたので正解。

 

相手にオオニューラがいるときは、ピクシーの代わりにヒトムアマガサザンと選出することが多かった。ドオーの圧からか、オオニューラ+サフゴの同時選出はあまりされることがなくサフゴがいなければアマガが楽に動け、オオニューラがいなければサザンが楽に動ける展開がありがたかった。

物理ドラゴンの役割破壊テラバでアマガを倒そうとしている相手も結構いる印象で、ヒトムの前で意気揚々と交換読みテラバや剣舞をしてきたセグレやガブは即降参してくれた。

役割破壊テラス対策の格闘テラス。

 

ヒトム+サザンでサフゴにかなり強めという構築の長所があるので、アーマーガアもかなり動きやすく経験を積むごとに選出回数も信頼感も増えていった。

 

ドオー

  ドオー

 

実数値 努力値
HP 237 252
こうげき 85  
ぼうぎょ 81 4
とくこう  
わざ とくぼう 167 252
じこさいせい すばやさ 40  
じしん ラスタル みず
どくづき とくせい てんねん
のろい もちもの おんみつマント
 

 HDぶっぱ

 

ピクシーを毒にしてきそうなポケモンが多くいてピクシー出せない時用の、第2のてんねんポケモン。ピクシーは状態異常にゲロ弱く、その点ドオーなら状態異常耐性が強めなのも嬉しい。

本構築はヒトムサザンの並びでサフゴやブリジュラスを見ているようになっているため、1匹でもその辺を見れるのが嬉しい。

 

基本選出で苦手なオオニューラとキョジオーンに出せるように隠密持ち。アシボでDが下がらずメテビフロルとかにも強め。
水テラスは対アシレーヌとメガネガモス意識。アシレーヌはサイコノイズと瞑想関係を返り討ちにできる。

のろいでAが上がるおかげで自身も受けつつ崩しができ、面倒なポリ2やらママンボウにも勝ちうる手段が一応ある。


バトンやらイエニューラやら受けループやらちょっとひねくれた相手にも出す。飛行テラしたサフゴもドオーで捌かないといけないので、毒づき採用にした。

毒毒がない点はマスカーニャの毒びしでケア。無償で1詰みできれば3タテもできる単体性能を持っておりマスカーニャで宿木を入れた相手を起点にHP確保しつつ呪いで耐久を上げていくだけで勝つこともある。ヒトムの鬼火とも相性よし。

ただし、ピクシーと違いアンコ耐性皆無なので型お祈りも発生しがち。

 

マスカドオーピクシーで選出して、毒びし撒いてどちらかで能力を上げる謎の詰みリレーみたいなこともやる。

 

毒びしを撒かれないような顔でオオニューラの選出率もちょい下げれる他、マスカーニャと合わせて毒びしケアされるためか意外とアシレーヌの選出率もちょい下げれて基本選出の補強をしてくれる顔をしている。

 

選出としては、ヒトムドオーアマガと選出することが多かった。

ヒトムで相手を荒らして、ドオーアマガでアドを維持し続けるようなイメージ。

キョジオーン入りやバトンはマスカーニャとドオーセットで出して、それ以外はヒトムで相手を荒らしてアマガドオーでアドを引き継ぐイメージ。

 

基本選出で苦手なポケモンが多く、本当に困ったときは受け皿が広めなドオーアマガ選出をすることが多いのだが強い人ほど吊りだし多用でドオーを起点に崩してきた。構築の初期から入っていたがアマガとは逆に、レートが上がるほどドオーへの信頼感が下がっていったのが反省ポイント。逆にレート差とかではアマガを無理やり処理しようとしてくる人が多くドオーを崩せない人が多かった。

もう少し時間があったら、ドオーアマガの選出を多くしてそっちの練度も上げられたと思うのが残念。

基本選出に頼りすぎて、ドオーアマガで上位の人と渡あえるほどの時間が足りなかった。また、ドオーアマガ選出で負けたときは大抵基本選出出してればよかったことが多く、マスカのときにもあった選出択みたいなものも多く発生。

悩んだら基本選出!とならずにドオーアマガに移って結果ドオーアマガをメタられてコケてしまうのは、根本的には基本選出の種族値の低さだな…wってかんじ。

 

■重い相手

全体的にドオーアマガの裏選出を誘われて選出噛合わず基本選出だしてれば勝ってる~~~ってなるケースが一番キツイ。

ドオーピン選出とかアマガピン選出とかできるような相手で、基本選出と裏選出をハイブリッドに出せるなら一気に勝率は上がるイメージ。

代表例は以下の感じ。

 

・オオニューラ+アシレーヌ

毒びしを撒きたいアシレーヌに対してマスカーニャを出すと、オオニューラがかなり面倒で苦しい。

ドオーの呪いで詰んでいくルートを取ることが多いが、相手が貯水警戒してるとまさかの両方来ないこともザラにありカイリューサフゴにドオーアマガで戦うことになる。サフゴのトリックを透かしにくく、普通に負けること多し。

 

・偽装系構築

ギミック系かと思いきや、ギミック出て来てくれない系。

前のめりの構築に選出をピンポイントで合わせることが多く、バトンかと思ったらバトンじゃなかった、砂かと思ったら砂でこなかったみたいなのがかなりキツイ。

 

また、マイナー系のポケモンをメタった基本選出ではないし、押し付けるような構築ではないので知らんポケモンに何もできず負けたりする。

ヒトムで崩せるから勝てないとは思っていなかったのだが、結果的に受けループ(受けループ偽装込み)にも負けていて実は苦手かもしれない。前期のorionループへのイメトレはしていたのだが、最終日にしか受けループとマッチングしていなくみんな少しズレていたので経験値が足りなかった。しかも6回あたって本当に苦しかった。本ロム溶かした。

今回レートが伸び切らなかった要因は受けループとギミック偽装に下から当たりすぎてもれなく負けた;;

 

■選出パターン

・ヒトム+ピクシー+サザン

超基本

 

アシレーヌがいて、毒びし回収がなし。暁ガチグマまでいる→マスカーニャ

グライオンがいる→アマガ or マスカーニャサザンドラ

オオニューラがいる→ヒトム+アマガorドオー+アマガ

キョジオーンがいる→ドオー or マスカーニャ(できれば両方だしたい)

前のめりギミック→マスカーニャ+ピクシーorアマガ

 

■あとがき

とりあえず1年ぶり目標の2桁を達成できてとてもよかった。

負けてたら危うくヘラってGEOるところだった。

欲を言えばもう少し勝ちたかったところだが、保存ロムのおかげで試合にプレッシャーを感じず落ち着いたメンタルで楽しく試合ができた。最後は負けたけど、試合自体は楽しかった。

朝まで潜ったわけではなく、4時頃に撤退していたので身体にも優しめ。

今月から始めた影響で未だにレギュHの構築記事知識はリベラさんに教えてもらうレベルで、見るもの全てが初見だっただけに最後の負けやドオーアマガの練度不足はそういった時間の足りなさもあったかなと思うとリハビリかつ短期間ではよくやったほうかなと思う。

 

ここ1年勝てなくてつまらないポケモン生活を送っていたが、別に自分の実力が落ちたわけではなくルールとのマッチングだったなって強くおもった。

特に今回の構築は自分の過去の強みがいかせたのもそうだが、サイクル構築なのにトップメタに対してeasywinができるところが強かった。この2つが重なったとき、楽に結果が出せるのかなという感じ。

自分が勝てなかったシーズンはどうかというと、前者を活かせるような構築作りはできているがeasywin要素は皆無で辛い試合ばかりだったなと。

自分にあっていて、かつ強い構築でないとどうあがいても勝てないし僕の場合は今回スパボ4からほとんど構築を変えていないので沢山潜って考えようも無駄だなって思った。

自分の強みが活かせない環境だと、自分のプレイスタイルを環境に適用させるしかないがそういった作業は時間がかかるし楽しくないし苦しい。

これからは今回みたいに、強いと自信を持てる構築を考えたときだけポケモンするようにする。

伝説は肌に合わないのでまた暫くはランクマお休みしようかな。

クソ残業とか家庭忙しいとか主催してるとかはポケモンの成績にあまり関係なく、環境と自分のスタイルのシンクロ率が僕にとっては全てみたい。今回も試合数少ないしね。

 

どのゲームも、似通った実力の人と拮抗することが楽しいと思うことだと思っていて、僕は傲慢な話だが感覚が肥えてしまい強い人と戦う感覚がポケモンが楽しいと思うことなんだと思う。

そこに行きつくまで自分も相応の実力でないといけないし、つまるところ僕は勝てるからポケモンが楽しいと思っている。

ランクマでの勝ちがポケモンとしての楽しさ、ひいてはオフ運営の動力に結びついてたところはぶっちゃけあるので勝てないなら今後どうしようかなって感じ。

とりあえず、今期はめちゃくちゃ楽しかったので次の雷撃分のエネルギーは得た。

またいつか、こんな楽しい感覚を得たいね。

 

誰かを意識しながらポケモンしたくなかったので、今回PGLもTLもみず本当に順位だけをみていた。(マスカの参考にかんたさんのアーカイブだけみた)

完全にぼっちでやっていて、めちゃくちゃ心が楽だった。

誰の声も耳に入れず見もしない自分だけの環境でゲームするのは最高に楽しかった。

ソワソワがあふれて何だかんだ友達に連絡とっちゃったが。

オフ作業にしろランクマにしろポケモン関係取り組むときにTL見るのは毒だと実感した。

 

ポケモンをやりたいけどメンタル苦しい人はSNS経ち、本当におススメ。

僕もまた楽しいと思えそうなときにポケモンやる。

こういうの語っちゃってホントだせーワ°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°

 

■スぺさん

line友達のリベラさん、めろくん、やっすんさん(心配してくれてありがとう)

チラっと寄った某窓の方々_(._.)_

 

絶賛サボり中のオフ作業を引き取ってくれてる皆様。