みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【剣盾S14 最終16位/2107】めっちゃ偉い!アゴレヒレ【えらい】

ぼんこふです。

本記事は剣盾S14で結果を残せた記念の記事です。

結果は以下の通りです。

TN ぼんこふ 最終16位 2107

TN reona♡west 最終55位 2067

 

 

毎度のごとく、自分らしい構築になったと思います。

ネタバラシとして楽しんでいってください!

 

 

 

 

■一目でわかる構築

f:id:cutman1214:20210201222401p:plain

アーゴヨン 148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

カプレヒレ 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

ドサイドン 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

テッカグヤ 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)

ジバコイル 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

悪ウーラオス 176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)

 

■素敵な集合絵

f:id:cutman1214:20210202000340p:plain

 

■コンセプト(長いから注意)

・自分が使いやすい構築を組む
しばらく結果を出せないシーズンが続いていたが、自分が結果を出せた構築と出せなかった構築を分析し、自分が使える構築とはどんなものなのかを改めて洗いだした。

その結果、自分が使えるポケモンは以下の要素を持つことが分かった。

  • 状態異常技
  • 定数ダメ稼ぎ
  • 交換技(蜻蛉とか)
  • 守る or こらえる
  • 相手の技を封じる技(アンコール・挑発・トリック)

いわゆる偉い技を駆使してアドをとり、そのアドを終局まで引っ張って劣勢にならないよう立ち回っていくのが僕の勝ちパターンと分析した。

そのため、構築のすべてに偉い技を入れるようにした。

さらにいろいろ使って、自分が使いにくいと思うポケモンもなんとなく分析した。

  • 数値受け(カバとかポリ)
  • どこからメタが飛んでくるかわからないポケモン(ドヒドとかナット)
  • 明確な役割を持たせにくいトップメタ(エスバとかサンダー)
  • サイクル参加が難しいポケ(ミミッキュとか)

また、構築的に必要なものは以下の通り。

  • タイプ受けサイクルが構築の軸であること
  • すべてのタイプを半減以下にしていること
  • ダイマ前提のポケモンがいないこと
  • ダイマして弱いポケモンがいないこと
  • 先行ダイマの展開を作らないこと

このように「全てのポケモンに偉い技を入れる」「使いにくいと感じるポケモンを採用しない」「構築的に必要なものを入れる」ことを満たすというのをコンセプトに構築を組んだ。

縛りプレイのようになったが、おかげで自分の経験値をフルに活かせる構築となった。

○○が環境に刺さっているから~みたいな頭のいいコンセプトは皆無。

 

コンセプトではないけど、アピールポイントは簡単に以下の通り

■ガチガチのタイプ受けサイクル

タイプ受けサイクルにウーラオスとかミミッキュらへんを入れて、対面選出もできるようにする構築があるが、自分の経験値が活かせないうえ宗教的に美しくないし選出もまとまらなさそうなのでやめた。

サイクルと対面を用意して、どちらかを選ぶ感じの構築は選ぶ時点で運ゲーな気がするし格上に通らなさそうなので。

昨今のタイプ受けと称するものはなんだかんだ数値が入って受けループっぽくなってたり、襷枠で対面選出ができるようになっていたりするので宗教的にNGだった。

昔ながらのガチガチのタイプ受けサイクルを組めたというのはアピールポイント。

ぼくの売りなのでもっと評価されたい🥺

 

■2匹並びのつくりやすさ

相性補完のいい2匹のポケモンでサイクルを回し、厳しいところは@1でカバーするのが僕も昔からの立ち回りになっている。

この構築では2匹の並びを作りやすくしており、例えばレヒレドサイとジバコウーラオスのどちらが刺さってるかなーみたいな感じで選出を決めて立ち回る。

ほとんどの組み合わせで2匹の並びができるよう組んでいる。

相性が微妙なのはアゴウーラオス・ドサイウーラオスくらい。

2匹の並びというのは、相手の1匹に対して相手から見えづらい処理ルートを作れることが利点。いわゆる偉い動きができる。
そういうルートをたくさん用意することで、再現性が高いeasy winを取りやすくなる。
†選出もまとまる†

余談だが、相手から見えない処理ルートを用意できた場合、自分よりレートが上の相手にも下の相手にも等しく同じ行動をとればよくなる。下手な釣りだしや交換読みをしなくてすむため立ち回りが安定する。

最終日だと、相手が最終日特有の強気な行動をしてこようがこなかろうが安定行動を用意できてるため相手に依存せず最終日に溶かすことが少なくなる。

実際に僕の構築6匹を見ると誰が何を持っているか、何がしたいのか、誰でダイマを切りたいのかなど全てがよくわからない構築に見えるんじゃないかと思う。

相手にメタられず、こちらのメタを通すのが僕の勝ちかたです。いまじゃあんまりいないんじゃないでしょうか。みなさんもこういったコンセプトの構築作りをチャレンジしてみてください😉✨

自然と構築が意味不明になって気持ちよく勝てます。

 

■鋼が2匹

ちゃんとタイプ受けのサイクルをしたかったので、鋼タイプを入れることは確定。諸々半減にしつつ相手のダイマを枯らす立ち回りに鋼タイプは優秀だが、今の環境で鋼タイプを基本選出にからめることは難しい。

そこで2匹鋼を入れた、タイプの一環を作られにくいサイクルになっている。

更にドサイドンもいるのでダイジェット半減が3匹に🙆‍♀️

 

■受け崩しがいない
受け構築に勝てないというわけではなく、全員が受け崩しを担うことができるようにしている。
タイプ受けサイクルは相手に合わせて選出を変える都合上、受け崩しに特化したポケモンを採用するスペースはない。
そのため受けループに無力なポケモンを採用せず、全員で少しずつ崩していけるようにした。
また、明確な受け崩しがいないことは相手視点でどのように受けを突破してくるか悟られにくいということでもある。

 

■初手ダイマ構築への勝率が高い
脱出アゴからの引き先展開をたくさん作っているので、それに嵌まれば初手ダイマをカモれる。進研ゼミでやった!ってかんじ。
また、タイプ相性による諸々半減しまくりのルートや、守ると堪えるによるターン枯らしもあるので初手ダイマへはストレスなく戦えた。
数値受けのいないタイプ受けサイクルは初手ダイマ誘いがちだと思うので、そこが見えない勝因に繋がったと思う。

 

■構築に入った順番

■選出率
==>==

ダイマしそう率
=

 

上位でエスバ・ミミッキュ・ポリ2入れてないの僕くらいなのでアピールポイント

ゴーストの一貫切るために悪ウーラオスとかいうゴリラ入れなきゃいけなかったのが見た目偏差値ダウンでとても可愛くありません🙅‍♀️🆖⤵️

 

 

怖い蜂のイラスト

アーゴヨン@脱出パック
148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)
流星群/ヘドロウェーブ/大文字/どくどく

 

自分が使いやすい構築を組む、というコンセプトに当てはまったポケモンであり組み始め。(USMで使いなれているため)

評価点は以下の通り
・毒と脱出パック流星群による交換技持ちが(使いなれているので)プランをたてやすい
・上位のサンダー、エースバーン、ウーラオスのどれとも不利をとりにくく処理ルートに組み込める
・高速アタッカーでありながらカミツルギ、カプレヒレ、ゴリランダー、ロトムナットレイなど明確な役割を与えやすく、選出じゃんけんになりにくい
・タイプの補完が裏と取りやすく、スイーパーでありながら交換からの着地がしやすい

とくに上位のポケモンに縛られにくいというのが構築を組む上で素敵で、4枠選出になる構築の防止ができる。

アーゴヨンの脱出流星群+裏の何かが様々のポケモンの処理ルートになっており、相手視点で見えない処理ルートを通してアドを稼ぎ、そのアドをずっーと引き継ぎながら3vs2でサイクルしていくのがこの構築の勝ち方。
後述するが、アーゴヨン全力介護構築になっている。

脱出アゴはかもねぎなべさんの記事を真似した。参考もとよりも、脱出パックアーゴヨンの引き先を用意することを重点に構築を組んでいる。

動かしかたとしては、スカーフサンダー+ポリ2ドヒドのようなダイマを誘って裏で受ける動きが近い。数値ではなくタイプで受ける構築であるため、HP管理はシビアだが相手から動きがバレにくいこと、相手の数値受け対策にハマらないこと、全員でダイマを切れること、タイプ相性を用いてアーゴヨンを後だしする手段を作ることができることなど数値にはない利点がある。上記の点からいまの環境では他と被らない新しい動きの構築になっているのではないかと思う。

構築名の通りアゴ+レヒレ+ダイジェット受けで選出することが多い。その場合ミストフィールドがドラゴン技と毒々を阻害してしまうが、基本的にアーゴヨンからレヒレに引く動きをとること、守るなどでターン稼ぎに長けている構築であることからそこまで気にならない。そもそも、相手のレヒレアーゴヨンの役割でもあるのでターン稼ぎは慣れた。
ブルル+バンギ軸の受け構築やてんめぐハピナマコに毒をいれて崩しにいける。
最終日は流星群と大文字を外して負け!を作らなかった最強ポケ。(流星群は一度はずしたけど、むしろ脱出しなくてアドだった)

 

かもねぎなべさんのパクリです!

S12 全詰め積みスタン【最終26位(2132)】 : かもねぎのやみなべ

 

貝の中の真珠のイラスト

・カプレヒレ@ゴツゴツメット
ずぶとい 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

しぜんのいかり/ちょうはつ/なみのり/ムーンフォース

 

構築のウーラオスフェローチェ受け。
挑発とゴツメ、自然の怒りが偉ポイント
アゴヒレ・レヒレカグヤ・レヒレドサイ・レヒレジバコ・レヒレウーラオスとあらゆるポケモンとサイクル可能な潤滑油。
アーゴヨンの脱出パック流星群からの引きさきで、カバやラグラージのような欠伸ステロ展開ポケを流星群で削ってからレヒレを着地させて展開を阻害する。
また、襷ウーラオスに流星群からゴツメレヒレに触らせて1ターンで処理する、ダイマしてこないエースバーンの引きさきにして、思念などをゴツメに触れさせて処理するなども可能。
ヒレが止まる草タイプや電気タイプにアーゴヨンが強く、相互に補完がとれている。
また、アーゴヨンの役割は相手のカプレヒレでもあるため、ミストフィールドをなんとかターン調整しながら立ち回ることは慣れた。
ミストフィールドがあることで、欠伸展開の阻害の他、ミストフィールド+ドサイドンで相手のアーゴヨンに強くなることやサンダーの暴風混乱を防げることからテレパシーにはしなかった。
もともとはスカーフで使用していたが、ラッキー入りの受けを崩せなくなる都合上、ゴツメ挑発に変更。本体がゴツメになった。
最終日にあたったラッキーハピナス入りにしっかり勝てた。

 

調整はニコしょさんのパクリですが何故か間違えてHP偶数でした😿

S12最終72位ランドレヒレブリザポス - えいすといぼっくす

 

サイのイラスト(動物)

ドサイドン@イバンのみ
いじっぱり 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

じしん/ロックブラスト/カウンター/こらえる

 

サンダーとエースバーンが役割対象。調整はサンダーの球暴風2耐えとかそんな感じのはず。
堪えるが実質まもるなので偉ポイント

アーゴヨンで珠エースバーンのダイジェットを誘って後だしし、次のダイナックルをカウンターで落とす。
裏からでてきたポケモンにイバンを残しつつダイマも残す動きが強力。
エスバのダイジェットをドサイドンで受けられた相手は弱保ダイマ警戒でカバルドンなどの物理受けに引いてくることがある。そのとき、カウンターがあるとダイマを温存しながら戦っていけるため非常に有利。

また、初手球ジェットサンダーに対して脱出流星から展開することにより、ダイマサンダーが流星で4割くらい削れる→脱出パックで後だししたドサイドンがジェットで半分削れる→次のジェットでイバン圏内に入る→4回ロクブラを当てればダイマサンダーが倒せる、4回未満でもイバン発動で倒せる

という感じでダイマを切らずにダイマサンダーを処理できる。普通にサンダーにドサイドンを投げるだけだとドサイドン側がダイマ切らないといけないのでサンダーに強い展開ではなくなる。ドサイドンダイマ切ってくる前提で、ダイマサンダーを即下げしてカバルドンなどの物理受けに引いてくる相手もいるがそのときダイマを切らないことでアーゴヨンダイマでサンダーをカモにできる。ジェットでSの上がっていないサンダーはアーゴヨンのおやつ。

サンダーに対してドサイドンをいかに負荷がかからず後だしできるか、という点でサンダー入りをカモにできるかが変わってくる。構築でサンダーにポケモンとしてレヒレとカグヤがいる。どちらも後だしサンダーに負荷がかけられるようになっており、レヒレは自然の怒り、カグヤは宿り木でドサイドンの負荷を和らげている。ジバコには炎技しかうたれないのでドサイドン後無げが安定し、ダイマを切りたくなければ再度ジバコ後無げといった動きもできる。初手サンダーに対してはアーゴヨン+ドサイドンで対策する。サイクル下でもトップメタに無抵抗なポケモンは入れないようにするのが僕の知恵袋。

ヒレドサイの並びでは、ミストフィールドによるアーゴヨンの無効化やウーラオスサンダーのサイクルを相手する。
ドサイジバコはポリ2レヒレサンダーのような選出を相手する。このとき、カウンターをダイナックルにしてポリ2サイクルを崩すこともしばしば。
ドサイカグヤは特定の並びに出すわけではないが、単純にタイプ相性がいい。カグヤが刺さってる構築へのサンダー受けとして選出する。カグヤは守る、ドサイドンはこらえるをもっていて、相手のダイマからしやすい選出のため強力。

宿り木をいれた後にドサイドンに引いて、こらえるでターン稼ぐことで宿り木で若干回復できる。この動きはステロを撒かれていてもイバンを残して引く選択肢ができるので優秀。

アーゴヨンフェローチェをみると初手に 出しにくいので、レヒレドサイドンで睨んでいる。
ウツロイドのメテオビーム+C+1ダイロックでイバンが発動し、地震でたおせる。
そのためジバコイルが出せないときのウツロイドの処理プランとして、アーゴヨンと組ませて脱出流星群で半分削る→メテビを受ける→ソウゲンか草結びがくるのでアゴにひく→ソウゲンがきたら次はロックなのでドサイドンに引いてイバン地震でたおす。草結びをアーゴヨンで受けた場合は相手はダイマしないと流星群で倒されるので、ドサイドンにひいてダイロックを受ける→イバン地震で倒せるといった流れが作れる。グラスフィールド地震はギリギリ耐えられてしまうので流星の削りは必要。

アゴの脱出流星群から相手のダイマをみてドサイドンを出すことで、初手ダイマへの勝率がかなりあがった。
ドサイドンとタイプ相性がよくなるように構築を組んでいるため、相手のダイマを読んで半減で受けられるようあとだし→こらえるで相手のダイマをからせる。
そのため、サンダー受けに選出したけど相手がサンダー出してないから腐った~的なことが起こりづらい。

とにかくこらえるが強かった。相手から見えづらい勝ち筋になれて非常に偉い。

こちらもUSMで愛用していたので今回結果を出せてうれしい。

 

 

豪華な門松のイラスト

テッカグヤ@たべのこし
ずぶとい 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)
まもる/宿り木の種/身代わり/エアスラッシュ

 

守ると宿り木と身代わりが偉ポイント

超一般的な陰キャカグヤだが、昨今はカグヤの型が増えており勝手に詰んでる相手が多かった。
ドサイカグヤの並びはUSMで愛用しており、非常に使いやすいかった。
アゴ脱出流星からの展開はマンムーバシャーモ、他はあからさまなダイジェットに後だしして守るでターンをからす。
また、アーゴヨンランドロスと偶発対面したときに威嚇で脱出パックが発動するためカグヤの宿り木ループが発動する。
アーゴヨンとはタイプ相性と毒々+まもみがの技の補完が優秀。

構築的にはレヒレカグヤの裏に電気対策枠(ドサイドンアーゴヨン)という形で見ることができる。
炎タイプがいない相手に対しては、ジバコイル+カグヤの同時選出で強く出ることができる。このように、鋼が刺さっている相手に対して同時選出ができ、刺さっていない相手に対しては片方を選べばいいので。選出もまとまりやすく作っており、easy winも取りやすいのでタイプ被りサイクルは分かりづらい強さがある。ジバコイルには放電を持たせており、麻痺から身代り連打のプランもとれる。
アーゴヨンが出せないときのゴリランダーやカミツルギ対策にもなる。
ドリュウズテッカグヤでなんとかする。当然、剣舞ダイロックで突破される恐れはある。
ドリュウズテッカグヤにダイロックをするターンはわりと分かりやすく、そのタイミングでドサイドンに引いて堪える→イバン地震とかジバコイルに引いてダイロックを受けたあと、もう一度カグヤに引いてダイマターンをからし、こちらがダイジェットで突破するとか色々なプランが取れる。ドリルはむり。
テッカグヤ対策としてはエースバーン、サンダー、ロトムなどがあげられる。
エースバーンがあとだしされたときに身代りがのこっていれば、みがまもで火炎ボールのPPをからすプランもとれる。
後だししてきたロトムは拘りでボルチェンしか抜群技がないタイプであれば後攻身代りが安定。
サンダーは普通に無理だが、積み技などは持っていないので守るかドサイ引きかの択を発生させられるのが強い。

受け構築に対する様子見&TOD要因。宿り木で相手の選出を見てから、どうにかして一匹倒せば勝ちの状況を作る。

ヒレが出せないときの欠伸展開阻害要因でもある。吹き飛ばしカバは面倒だがラグラージは身代わりを残すことが可能。

食べ残し陰キャカグヤの個体数が少なかったようで、最終日はテッカグヤで多くの相手を嵌めた。暇なときにうったエアスラで相手をひるませてくれた。

 

シーベルさんのパクリです!!

S12使用構築『呪毒展開・流星破壊スタン』デスアーゴカグヤ 最終58位(2110)&112位(2078) - 法螺貝でビバーチェ

 

U字の磁石のイラスト

ジバコイル@とつげきチョッキ
れいせい 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

ラスターカノン/ほうでん/ボルトチェンジ/ボディプレス

 

ウツロイド、ポリ2、カプレヒレ対策。
ボルチェンが偉ポイント
ポリ2にアナライズを発動させたいため冷静S29個体。HDポリ2に対して、自己再生を多く打たせてジバコの被弾を押さえる他、一度の麻痺かDダウンで粘られないようになる。
しっかりカバルドン抜き。
Sを下げたことでたまーにあたるレジ系統の上を取れなくなったのはデメリット。
アゴの脱出パックからはポリ2とダイジェットが対象。エースバーンがダイマしてきたらジバコにひいて、そのあとレヒレにひくことでターンをからす。
今の環境は電気を無効にするポケモンが多くはなく、ランドロスカバルドンドサイドン、レボルトくらいだと思う。
それぞれ、テッカグヤやレヒレで相手にできるためジバコイルは選出しやすい。(レボルトはドサイドンアーゴヨンで相手するが普通に面倒)
また、こちらの構築にウーラオスがいるため相手はレヒレを出したい→アーゴヨンによわいからポリ2も出すといった具合で勝手にジバコイルが刺さる場面も多い。
タイプ相性的にもレヒレジバコ・ジバコウーラオスは相性補完がよく動かしやすい。
ジバコイルはあまり対策するようなポケモンではないと思うので、ジバコ対策1匹+ジバコに弱いポケモン2匹で選出されることが多い。こちら側はジバコが刺さっていることがわかるので、相手のジバコ対策にメタれる感じで選出すればeasy winが取れることがある。
ジバコミラー用にボディプレを搭載。ミラーコートを押してくる相手を1ターンもらいながら削ることができる。

終盤は相手のジバコイルミラーが多発したが、ボディプレスで勝てた試合が多かった。

最終日前日、磁力弱点保険ジバコに2敗した。 

 

踊っているクマのイラスト

・悪ウーラオス@こだわりスカーフ
ようき 176(4)-182(252)-×-74-80-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/れいとうパンチ/とんぼがえり

 

ミストフィールドと合わせた対ドラパルト専用機。
蜻蛉が偉ポイント
ゴーストが半減できていないこと、ドサイドン以外に物理アタッカーがいないこと、スカーフが余っていること、面倒なミミッキュポリゴン2ヒードランあたりに役割を持てることなどいろんな条件に当てはまった。

構築にカグヤがいる都合でクレセやランクルスにも勝てなかったので噛合った。

ドラパルトがいると、アーゴヨンの脱出パック展開が作れないので対策は必須。レヒレミストフィールドと合わせてカモにする。

同様にスカーフヒヒダルマフェローチェアーゴヨンの脱出パック展開が作れないので最速で対策することに。

ドラパ以外にはあまり選出しないが相手のカプレヒレの選出を誘ってジバコやアーゴヨンで狩れるのも嬉しい。ウーラオス以外のポケモンはレヒレに無抵抗ではないようにしている。うまい人が使うレヒレは型がわからず最終日で仕方ないなー負けを発生させる要因になりうるので先の5匹でレヒレには不利にならないように組んでいた。
たまにいるカプテテフ入りには蜻蛉からジバコかカグヤを展開するだけで暗黒強打の一貫が作れて楽。

Getter構築に対しても、ランクルスとドラパとパッチラゴンを上から殴れるので強め。
構築に氷打点がないので冷凍パンチを選択。打つ機会はほとんどないがガブリアスなどを倒したい。

出した試合は活躍し、ドラパもしっかり倒してくれた影の立役者。

でも雄臭くて見た目偏差値が下がる。

あゆみんの嫌いなポケモンランキングは迷わずウーラオスに投票した。

 

■選出パターン

特に決まったものはない

アーゴヨン+何かで相手のポケモンを処理できるよう、できるだけアーゴヨンを選出する。

2匹の並びを意識して、相手にどの並びが刺さってるかを考えて選出する。

前述したとおり、いろんな処理ルートを用意しているのでそれを使えるように選出する。

状態異常技や宿り木などを駆使して、キツくても無理やり突破するルートを用意する。

(ぼくの)タイプ受けサイクルは無理矢理で崩すことができない。ヤンキーでダイマを切ることも、数値で嵌めることもできない。予め決めておいた教科書通りの戦いかたをするしかない。故に選出が非常に重要。選出を間違えた瞬間ボロ負けするし、選出があっていても用意したプランをとれなければ普通に負ける。構築としてのスペックは低いけど動きが相手にバレていないから勝てる。そんな構築。

僕は慣れてるから選出は10秒でほとんど決まるけど、慣れないとキツイと思うのでもし使いたい人がいたら是非DMとかで聞いてください😉

 

■キツイポケモン

 

ミミッキュ

アーゴヨンの流星群に後出しされたら本当に試合が終わる、よって初手にだされても終わる

初手でない、もしくは脱出流星で数的有利が取れていたら流れで勝てる。

 

・磁力ジバコ

さすがに無理

 

あとはきつい選出択がある。択が発生している時点で相手もキツイから頑張って誤魔化しましょう…

 

■あと書き

1月でお正月休みがあるのに残業が60時間あって日曜も出社で本当にキツかった…

平日は潜れないし仕事はくそ

でも2100乗れてうれしい、2ROMあったから有給とってればもっと上狙えたかもなんて…

最終日2ROM2000から2100と2060に乗るまで、1敗しかしていないのでとても連勝した。

でも2100でチキったのはメンタルが弱い、仕事はくそ。

とはいえ、USM通して自己最高記録でとてもうれしい。

これで剣盾では4回最終2桁です

次は1桁かしら、そのときにはもうおじいちゃんだ。

 

最終2桁4回のうち、3回はS6,S11,S14なので本当に構築記事参考にされないシーズンにしか勝っていない。

これじゃあ自己顕示欲満たせないよとほほ…

S3で24位とった時も全く参考にされなかった。多分タイプ受けサイクルの宗教が時代錯誤で一般受けが悪い。構築の中身も面白いと自負してるけど多分見た目が弱そう過ぎて使ってみようと思ってもらえない。

記事で強いよ!っていっぱいアピール盛り込んでるけど長いし環境変わるしで読んでもらえない;;

竜王戦からルールが戻るらしいのでこっそり追記しまくっています、参考にされてみたいので是非参考にしてください。仕事疲れてなければ相談にも乗ります! 

 

竜王戦でも一回は2桁に乗りたいです👍

 

スペシャルサンクス

いつもの通話窓のおっさんたち

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

トレーナーカード

 

 

 

 

TVアニメ「キラッとプリ☆チャン」テレビ東京系6局ネットにて毎週日曜 あさ10:00放送!

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【S20 最終4位/39位】脱出流星☆ミトムピクシー【最終最高2074】

ぼんこふです。

S20において、念願の1桁を達成することができました。

結果は以下の通りです。

TNぼんこふ    4位 145戦97勝

TNreona♡west  39位 117戦78勝

 

S19でも似た構築を使っており、そのときは以下の通りです。

 TNreona♡west  110位 109戦73勝35敗

 

 

 

S19のリベンジができて本当によかった!

 

QR

ロトム                おだやか 157(252)-*-145(140)-126(4)-155(108)-107(4)

ウインディ             わんぱく 196(244)-130-145(252)-*-102(12)-115

ピクシー                ずぶとい 201(244)-*-137(252)-116(4)-111(4)-82(12) 

ガラルヤドキング なまいき 202(252)-70-100-131(4)-178(252)-45

悪ウーラオス         ようき 176(4)-182(252)-*-74-80-149(148)

ドラパルト          おくびょう 185(172)-*-126(244)-121(4)-95-190(88)

 

 

■集合絵(かわいい)

f:id:cutman1214:20210801194747p:plain

市長 (@chank_mayor) | Twitterくんに作ってもらいました。

いつもありがとう!!

 

■経緯

嫁ポケっぽいのがなく、なんかそういうイメージ的なポケモン欲しいなあと思って昔から使っている水ロトムから構築を組んだ。

ロトムは環境トップのポケモンにタイプで相性有利をつくことができる。その中でもポリ2、レヒレ、サンダー、カバルドンラグラージと幅広く役割を持たせることが可能なHD悪巧み眠る型で採用。
次に水ロトムが対面勝てないドラパルト、ミミッキュカイリュー、悪ウーラオスに強い天然HBピクシーを採用。サイクルを回せるように願い事守るにした。
次に脱出流星ドラパルトを採用。
初手出し性能がある、草半減、ウオノラゴン、エースバーン、水ウーラオスに強い、初手ダイマをいなせる、鬼火や壁がミトムピクシーと相性いいなどいろんな理由から採用した。
特に、ピクシーとドラパルトで両方のウーラオスに対応できているのがグッド。
脱出パックの理由は個別紹介にて。
ドラパミトムピクシーの対応範囲が広く、基本選出とした。

補完にはミトムピクシーが崩せないナットレイ入りのサイクルを崩すチョッキヤドキング
悪と岩の一環を切れてドラパルトが出せない相手のドラパルト、ヒヒダルマフェローチェ、カプテテフなどに選出できるスカーフ悪ウーラオス

ゴリランダーやカミツルギ、エースバーンに強く、フェアリーの一環も切れるウインディ

上記3匹を採用。

 

■アピールポイント
・初手ダイマに強いタイプ受けサイクル
今回も初手ダイマに強いタイプ受けサイクルを組んだ。
鬼火光の壁ドラパルトで初手様子見をして、ピクシーの守る願い事でダイマを枯らすかミトムの起点にする動きが軸。
僕は初手ダイマに強いタイプ受けサイクルしか使えない。

 

・受けループメタ不在
今回も受けループメタ枠不在で組んだ。
タイプ受けサイクルはタイプ相性に命懸けてるので受け対策に特化させたポケモンは採用できない。
今回は、ヤドキングの未来予知+ウーラオスのダイナックルorダイスチルで受けを崩すことに。
半端な受けならピクシーの瞑想やミトムの悪巧みからでも崩すことが可能。
僕は見え見えの受け対策を採用することができない。

 

・物理AT一匹
ドラパルトが構築の軸になっているが、ウーラオスしか物理ATがいない構築となっている。
そのためドラパルトが物理ATに見えるはずで、型の誤認を誘える。

特にダイホロウを警戒させて鬼火や壁のターンをもらえればいい感じ。
かいでんぱサンダーも実は色んな方法で対処できるようにしている。

 

・ギミックの多さ
基本はタイプ受けサイクルだが、願い事サイクル・未来予知サイクル・鬼火やひかりのかべからの積み展開・脱出流星からの展開などできることは多い。
どれも選出段階では考慮しにくいと思うので、意識外の勝ちを拾いやすい。

 

・会社が遠い
片道1時間40分かかるけど通勤頑張った
夜は帰宅遅くてバスないし電車も本数減っていて2時間かかる
仕事はオワコン、父さんYoutubeになろうと思うんだ…

 

■いろんな順番
・採用順
ロトム>ピクシー>ドラパルト>ヤドキング & 悪ウーラオスウインディ

・選出率
ドラパルト>ヤドキング>ピクシー>水ロトム=悪ウーラオス>>>ウインディ

ダイマ
ロトムヤドキング>=ピクシー>ドラパルト>悪ウーラオス>>ウインディ

 

■個別紹介(軸に近い順)

 

Amazon | ポケモンセンターオリジナル ぬいぐるみ ドラパルト | ぬいぐるみ | おもちゃ
ドラパルト@脱出パック
おくびょう 185(172)-*-126(244)-121(4)-95-190(88)
りゅうせいぐん/たたりめ/おにび/ひかりのかべ

 

陽気ウオノラゴンの先制エラがみ2耐え

陽気ウオノラゴンの逆鱗耐え

アーゴヨン抜き=意地スカーフウオノラゴン抜き

火傷状態悪ウーラオスの暗黒強打、無補正なら確定耐えで意地なら25%で耐え

特化カイリューの火傷状態鉢巻き逆鱗を62.5%で耐え

 

この構築の展開の要。
役割多めな必殺仕事人。
本ブログ名はみがわりすこすこ倶楽部から脱出パックすこすこ倶楽部に改名します。
威嚇で勝手に帰らないようクリアボディで採用。
物理相手には鬼火、特殊相手には壁を張って初手ダイマを警戒する。
当然、初手ダイマされなくても鬼火が入ればピクシーなどで受けてサイクル有利だし壁も同じくミトムやピクシーの起点を作れる。
このゲーム、なにもせず交換するといった行動がとても弱いと思っており呪いで退場するのも数的不利を取るのでめっちゃ弱い。
そこで、鬼火や壁で相手の動きを止めたあと脱出流星で削ってサイクル有利を取りに行く。
鬼火入れられたから特殊に引こうとする相手にも交換先を見てから選べる。
鉢巻きカイリューや鉢巻き悪ウーラオスの抜群技もこちらが有利な乱数で耐えるようにしていて、物理相手に鬼火→流星でアドを取ったあと再度死に出しで展開に使用したり相手のダイマをナックル阻止しながら枯らしたりする。
逆にいえば抜群さえ取られなければHPを残したまま脱出流星で裏に引くことができ、水ウーラオスの水流連打などに対する物理受けとしての役割も保持することができる。
ヒレに対してなにもできないのが弱みだが、ミトムとヤドキングのおかげでレヒレには相当強く、ピクシーも瞑想で殴りあえる。
この構築は物理ATが少ない関係で、相手は珠ダイマ等を警戒すると思われる。そのためレヒレポリ2などのドラパに強い選出か、ミミッキュカイリューのような対面選出で受けてくることがある。
前者にはミトムやヤドキングが、後者には天然HBピクシーが刺さる。
ドラパルトが鬼火したターンにポリ2後だしされた場合、ピクシーにアイアンテールが通らなくなり起点となる。
Sラインはアーゴヨン抜き。同様に意地ウオノラゴンも抜ける。
陽気ウオノラゴンには上を取られるがエラがみを2耐えするため後だしがある程度安定する。
陽気ウオノラゴンの逆鱗も耐える。
タイプ受けサイクルはウオノラゴンに苦しむことが多いと思うが、そういう目に見えてキツイポケモンは軸の時点から対策しないと強い構築にならない。
カバルドンラグラージなどの欠伸野郎達に対しても、欠伸をもらった後に流星を打ってある程度削ることが可能。
エースバーンやウーラオスなどにはたまーにダイマもする。

欠伸ループを抜けにくい構築となっているため、カバルドンラグラージには頑張って鬼火祟り目脱出流星を当てて1匹も眠らせないで突破する。
ポリゴン2とドラパ対面ができたとき、次のターンで自己再生を強要させ1ターン作る目的で脱出流星すると交換を読んでくれて裏が死ぬことが多々あった。
めちゃくちゃ強くて偉い性能をしている。
しっかりとポケモン単体に対して役割を持ちつつ、腐りづらい。
なにより初手ダイマに安定するのが最高。
初手ダイマにぷんすかお兄さん達はちゃんと対策してから怒ろうね🥺
現環境でゴースト技の一貫を切ることは難しく、ドラパがいるだけで相手の選出がある程度固定されるのも素晴らしい。
ポリ2レヒレと悪ウーラオスにひたすら強い構築にしておけば、勝手に選出がちできるので素敵。
余談だが、タイプ受けサイクルを作ろう!となったときにタイプ相性が良くてまあまあ殴れるポケモン達で組むと中速鈍足で固まってしまうと思っている。
そうなったとき、タイプ受けサイクルの一番の天敵である相手の無茶なダイマに付き合う必要があり安定しない気がしている。
そのため、Sの早いポケモンにいかに受けの役割を与えつつ、そのうえで構築にダイマ対策を仕込むかが大事だと思っている。
脱出流星アゴとかスカーフ捨て台詞タチフサグマとかがそう。
ドラパルトもその条件に一致しているポケモンで、非常にポテンシャルがある。
パクって、どうぞ。
前期2位のはるめろさんのドラパルトから着想を得ている。参考もとではゴツメになっているが、役割対象であろう水ウーラオスには、構築に水弱点がいない関係からそこまでして対策する必要がないと考えた。
試しに脱出パックを持たせてみたところ上手くはまった。
相手視点考慮できないというだけで、ひたすらに強い。(2シーズン使っていたからそこそこバレた)

参考元を勝手にリンクm(__)m

claris-bradbury.hatenablog.com

 

Amazon | ポケモンセンターオリジナル ぬいぐるみ Pokémon fit ピクシー | おもちゃ | おもちゃ

ピクシー@たべのこし
ずぶとい 201(244)-*-137(252)-116(4)-111(4)-82(12)
ムーンフォース/めいそう/まもる/ねがいごと
※HP200なの記事かいてるとき気付きました…

ドラパ展開の後の物理受けとして採用。
ドラパの前で舞ってくるミミッキュなどをお仕置きするため天然。
ドラパとは鬼火や壁と相性がよく、願い事で削れたドラパルトを回復させることも可能。
願い事は相手の交換とダイマの両方に対応するための技。
例えば、ミミッキュカイリューと対面したとき相手はウツロイドヒードランに普通に引くかもしれないしダイマで無理やり崩してくるかもしれない。
願い事から入ればその後守ることでダイマが枯れ、不利対面を作られても交換先に願い事が入るのでサイクル不利にならない。
これは初手の行動に対しても同じで、初手でピクシーを出したとき取りあえず願い事をしておけば初手ダイマに対応できてeasyがとれる。
ドラパルトが脱出流星してHPが残っている場合、天然を言い訳にとりあえず守る願い事でお茶を濁して相手がダイマしてきたら、守る→ドラパ捨て→守るでターンを枯らすことも。

ラグラージカバルドン相手を瞑想ダイフェアリーで詰ませにかかることも。
珠持ちのエースバーンやランドロスミミッキュ、ドラパルトにもひたすら願い事守るで珠ダメを稼いで勝てるのも月の光にはない強み。

カミツルギとかも鋼技がない場合が多いためピクシーで詰められたりする。

ヤドキングやミトムを起点にしてくる瞑想持ちのラティアスライコウランクルスなどに瞑想で詰み返すことができる。ドラパルトの壁があれば更に盤石。
ピクシーミトムでの選出と、ピクシーヤドキングの受け気味な選出と、サイクル性能の高さから選出がまとまりやすいのも魅力。

 

 

Amazon | ポケモンセンターオリジナル ウォッシュロトムドール | ぬいぐるみ | おもちゃ

ロトム@カゴのみ
おだやか 157(252)-*-145(140)-126(4)-155(108)-107(4)
ハイドロポンプ/10まんボルト/わるだくみ/ねむる

無補正エースバーンの球巨大火球高乱2耐え

無補正エースバーンの球ギガインパクト確定耐え

無補正鉢巻きウーラオスの暗黒強打確定耐え

補正ありドラパの球ダイホロウ確定耐え

 

嫁枠ということでよろしくお願いします。
ドラパピクシーの補完的な役割を持つ。
エースバーンに対してドラパルトと一緒に技の一貫を切れる。
カイリューに対してピクシーと一緒に技の一貫を切れる。
HPの回復ソースのないドラパルトが役割を持つ水ウーラオスやウオノラゴンに対してタイプ上有利。
飛行と地面の一貫を切っており、ランドとサンダーのダイマ枯らしに役に立つ。
面倒なレヒレカグヤに強い。
ドラパピクシーで安定しないポリ2を起点にできる。
ドラパピクシーで対象が難しい欠伸展開を阻害する。
ドラパルトが無理な氷タイプのブリザポスやマンムーに後だししていける。
ピクシーに飛んでくる鋼を1/4で受ける、ドラパに飛んできがちな鋼も1/4で受ける。
などなど、軸の穴を埋めてくれる万能ポケモン
鋼タイプのガルド、カグヤ、ジバコイルなどにも構築の中では強め。
悪巧みの起点となり、壁があれば更に安心。
ダイマ枯らしというコンセプト上、眠る→ダイウォールで2ターン貰えるのも偉いところ。
ポリ2ドヒドやレヒレドランランドのような微妙な受けサイクルに対しても強力で、裏のサンダーやエースバーンといった攻め駒もろとも貫ける。

有利対面を作ったあと、悪だくみをしたタイミングでかいでんぱサンダーが後出しされることが多々あった。しかし、悪だくみのほうがPPが多い関係で連打できる。

ミトムがある程度詰んだとき、ランドレヒレのような並びで頑張って半減にしまくってダイマを枯らそうとしてくるときがある。その際、眠るで一回ダイマのタイミングをズらすことが可能。

この構築でランドロスを対処できるのは、鬼火+ピクシーかミトムしかなく、ミトムを使う場合はいかにして交換読みダイロックを打たせないかを念頭に置いた。
過去作通して初めてチョッキ以外のミトムを使ったが、やはり技範囲が優秀でなにしても強いと思った。

 

ぬいぐるみ ヤドキング : ポケモンセンターオンライン

 

ガラルヤドキング@とつげきチョッキ
なまいき 202(252)-70-100-131(4)-178(252)-45
ヘドロばくだん/かえんほうしゃ/じしん/みらいよち

ドラパミトムピクシーで勝つことができないナットレイ絡みのサイクルに対する駒。
ヒレポリ2サンダーヒードランなんかにも強い。
また、壁+ミトムの展開を除くと構築で唯一ウツロイドに勝てる枠でもあり選出率は高め。
特殊全般に強いことからドラパピクシーと絡めた選出か、ウーラオスと選出して悪ゴーストの一貫を切りながらサイクルを回していくことが多い。
技構成は役割対象のカプレヒレへの打点となり毒を狙えるヘドロばくだんナットレイやカグヤへの打点となる火炎放射は確定、ピクシーが呼ぶウツロイドヒードランへの打点となる地震
残りは未来予知を採用。
未来予知は受け構築に対して、未来予知サイクルを仕掛けるために採用。具体的には、未来予知が落ちてくるタイミングでウーラオスを出して攻撃する。例えば、ラキドヒドの並びに対してラッキー対面で未来予知を打ち、ウーラオスに引いてインファイトをすることでラッキーに馬鹿力が入るかドヒドに未来予知が入るか選ばせることができる。
交換読みをせず、相手に安定して負荷をかけられる技でもある。

受け構築でウーラオスを受けてくるポケモンは、カプブルルやピクシーなど鋼弱点が多いこともあり、アイアンヘッドを採用。
冷凍ビームを打ちたいポケモンは物理に偏っていてピクシー、ドラパ、ミトムで対応できると考えた。さらに交換読みでないといけないので負荷をかけるのが難しい。
さらに、かいでんぱに貼り付けにされた際にヘドロばくだんで毒を入れてから未来予知→交換と動くことでヤドキングのCダウンが無効化されてサンダーに未来予知+毒ダメの負荷を与えることができる。

その際、ドラパルトがクリアボディなのでかいでんぱが無効となり、上から毒状態のサンダーに祟り目を入れることができる。何回もこれで均衡状態を崩してきた。
単純にダイサイコにもなる。
未来予知を打ったあと、ダイアシッドかダイサイコを打つことで補正を入れることができる。
相手の交換も読みやすく、未来予知を悪ウーラオスで無効化しに来るのを防ぐために先にピクシーを展開する立ち回りも可能。
地震ウツロイドジバコイルダイマされた際にダイアースでDをあげて安全に受けることができる。

もともとマッドショッドを入れており、鬼火ヒードランやSの上がったアーゴヨン相手に重宝していたが、終盤にチョッキヤドキングミラーが発生したことで地震の価値があがった。

ミラーでは未来予知+地震を連打していればこちら側が有利で押していける。

相手の物理ATを火傷にすれば、ヤドキングを突破できるポケモンはほぼいなくなり適当に未来予知しているだけで裏が削れて勝てる。

今期はトリックレヒレが多く、ヤドキングを後投げしたとき幾度となくスカーフを渡された。しかしチョッキレヒレにさせた状態ならピクシーの起点にすることができるので美味しい場面もある。

ヤドキングがぶっ刺さっている状況は、ヤドキングダイマすれば勝てる状況ということもあり、こだわりをトリックされても動き次第では結構勝てた。

ドラパルトでサンダーなどに初手ダイマ読みで光の壁をした後、ヤドキングに引くと相手はダイマ3ターン使ってもヤドキングのHPが半分も削れていない状態になりeasy win。

f:id:cutman1214:20210801181241p:plain

悪ウーラオス@こだわりスカーフ
ようき 176(4)-182(252)-*-74-80-149(148)
あんこくきょうだ/インファイト/アイアンヘッド/とんぼがえり

 

 

Sの遅いドラパルトを使用している関係上、相手のドラパルトが非常に重い。
ピクシーだけだと有利対面後に球ダイホロウの受けだしができないためウーラオスを採用した。

構築の悪、岩半減枠。

S19はボーンラッシュのバルジーナを入れていたが、ステロ展開のキツさや物理打点を考えて変更。

初手でドラパルトが出せないポケモンに出す枠として採用したため、ヒヒダルマフェローチェを抜ける最速。

また、相手の悪ウーラオスに対する処理ルートにもなっている。

ドラパルトで脱出流星→悪ウーラオスで蜻蛉→もういっかいドラパルトで流星などが主な処理ルート。一応、インファイトヤドキングで透かすことも可能。

悪ウーラオスにこだわりで暗黒強打を打った相手は、次のターンにダイナックルをしてくることがあるのでドラパルトで透かしたりする。

ミラーで負けたくないため最速で採用。

本来悪ウーラオスはピクシーで対処するものだったが、カバウツロナット+ドラパウーラオスのような構築にはピクシーが1mmも刺さっていない。

その点、悪ウーラオスであれば一緒にいるドラパとウーラオスを睨みつつ、ウツロも上から殴ることができる。陽気のせいでウツロは一撃で倒せないが、大抵水ウーラオス対策でドラパも選出しているため、脱出流星で少し削れば暗黒強打圏内になる。(同じ動きでウツロを少し削ればヤドキング地震でも落とせるようになる)

そんなこんなで流行りのカバウツロに強めのポケモンだった。

ドラパを見て出てくるスカーフテテフにも強く、蜻蛉帰りで削れば次の暗黒強打が通る。テテフドラパ対面、相手はムーンフォースしか打てないのでこちらはヤドキング引き→未来予知でサイコフィールド未来予知をお見舞いできる。

アイアンヘッドはアロキュウ意識も兼ねている。ものすごく重いポケモンなので、泣きながら打っていた。

霊半減で強いポケモンいなさすぎて本当に悲しい。

本当はこういうゴリラではなくもっとオシャレで可愛いポケモンを入れたいけど、今の環境で頼れるのはこいつしかいない。ウーラオスとは言わばビジネスパートナ、身体だけの関係なので勘違いしないでほしい。

 

 

ヤフオク! -ウインディ(キャラクタードール)の中古品・新品・未使用品一覧

ウインディ@オボンのみ
わんぱく 196(244)-130-145(252)-*-102(12)-115
フレアドライブ/じならし/おにび/あさのひざし

ミトムが呼ぶゴリランダーやカミツルギ対策。

ドラパルトが呼ぶヒヒダルマフェローチェ対策。

ピクシーが出せないときのミミッキュ対策。

また、普通にエースバーンを単体で見れるポケモンとして採用。

タイプ的にはヤドキングしか半減できないフェアリー受け。鋼枠不在なので大事。

HBピクシーとHBウインディでほとんどの物理を受けることが可能。ピクシーは弱点を突かないと基本突破されることはないのでウインディを、ウインディはランドやカイリューがキツイのでピクシーを。

エースバーンに対して、ヤドキングとコロコロするだけで威嚇と再生力を無限に発動させることができる。

地ならしはゴリランダー+ヒードランのような構築に対してウインディが詰まないようにする目的で採用。またウツロ交換読みで打てたらいいなという気持ちもある。

ミミッキュに対して地ならし→鬼火が安定したり、サイクル下で交換してきたカプレヒレのSを落としてミトムを着地させ上から眠って再度HP確保させたりと活躍する場面は多かった。

ステロがものすごい刺さるポケモンなので、実は見せポケの面が強く選出率は低い。

 

 

 

◾選出パターン

・ドラパルト+ミトム、ピクシー、ヤドキングから2匹

ドラパルトを上から縛ってくる相手がいないときは、基本的にはドラパルトを初手でおく。

サンダーカプレヒレポリ2など、特殊が3匹以上相手にいるときはヤドキングを選出。

ミミッキュカイリュー、ウーラオスなど詰みをケアする必要があるときはピクシーを選出。

ポリドヒドやレヒレカグヤ、ランド入りなどミトムの役割対象が相手にいるときはミトムを選出。

 

・悪ウーラオス+ドラパルト+ヤドキング

裏選出。

主にドラパ入りに選出。

ウツロカバ系の構築にもこの選出が多い。

鋼や毒が多くてピクシーを出せないときの対ウーラオスはだいたいこれ。

 

・その他

キツイポケモン詰め合わせセット的なときは選出が無茶苦茶になる。

その中でも、未来予知を絡めたり願い事を絡めたり鬼火や壁で相手を積ませたりとできることは非常に多い構築なので頑張ってこちらの狙いを押し付ける。

 

◾重いポケモン

 ・エースバーン

 カバやレヒレと組んでいるとウインディは基本ださない。

 そのため、主な処理ルートはピクシー+ドラパルトとなっている。

 すでにエスバ以外のポケモンで相手にアドをとられた状態だと何もできずダイマ切られただけで負けになることが多々ある。

 

・ドラパルト

 選出がウーラオス側に固定されてしまうので、こちらが得意なドラパ展開ができず辛い。

 ランドが同居していたりすると、さらにミトムも出さないといけなくなり選出が歪むためもっと辛い。

 

カバラ

 ステロ欠伸を防ぐポケモン筆頭がミトムだが、ゴリランダーやカミツルギ、ドラパルトなどが見えていると出さない。

 そのため、脱出流星でほとんど解決しているが既にカバラグ以外のポケモンでアドをとられていると巻き返せず誰か寝かせないといけない。

 

キュウコン

 みんなキツイ。

 ウーラオスのアイへでイケや…

 

・レジエレキ

 !!????!?!?!!?????!????????!????

 

◾終わりに

いつも1戦1戦死にそうになりながら潜っていたけど、今期は4桁に何度も落ちそうになり、最終日も350位まで落ちたせいか憑き物が落ちた。

1ROM2000乗せてから気が楽になり、ノータイムでバンバン潜ったら勝った負けたはあったけど1桁に乗ることができた。

いつも、ある程度のところまでいったら保存してしまっていたので今期は殻を破れたかなといったところ。

 

社会人にしては結構いいところだと思う。残業30時間くらいでかつてに比べたらそんなにだけど、家遠いのがとにかくキツかった;;

一人暮らしなので飯作って食器洗って他いろいろあまんがすとかしながら最終残せたので頑張ったとほめてあげたい。

しごおわ後、1日3~4戦やって2桁維持していけば最終日土曜なら舞える。

これから社畜になるみんなは頑張って!

 

ずっと前から思っていることだけど、社会人として過度なストレスを抱えることはできないので1桁絶対とるぞおおおおおおとか思いながらポケモンはできない。

今回たまたま4位はとったけど、だからといって次は1位だあああああとか意気込んでいると目標達成できなかったときにストレスでポケモンが嫌いになっちゃう。

自分が長く楽しむためにも結果至上主義にはなりたくないので、コミュニティとして色んな人とお話しながら過ごしていきたいと思っています。

ということで、仲良くしてください(⋈◍>◡<◍)。✧♡

ぼんこふ (@bonkohu23) | Twitter

 

とはいえ実力は少しずつ上がっているので、また時間があって勝てそうなとき頑張ろうかなと思います。

ポケモン界のお局に俺はなる!!!!!!

 

スペシャルサンクス

通話よんだら大体必ず来てくれるナインさん

久々の2桁乗った過激DMのてぃらみすポケ

初めて2桁のった過激DM受けた側のカスケード

僕が潜っているときVtuberとか緯度経度の話とかしてたいつもの窓のエアプ共、でも最後勝ったとき褒めてくれてありがとう

あまんがす窓のおっさんたちと姫

 

■トレーナーカード

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「ワッチャプリマジ!」2021年10月からテレビ東京系6局ネットで放送決定!

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キラッとプリチャンを完走した感想

ぼんこふです。

リアタイ勢なのでプリチャン完走しました。

 

ポケモン用のブログだけど最近は女装記事とか書いてるし、気にせずプリチャン感想を書きます。

プリパラは途中から見始めたので、3年続くアニメを毎日見て感想した経験はこれが初めてです。

喪失感よりも、本当に終わったの?という感じだけど何かの区切りとして。

 

ちなみに3年前はプリチャンのメインキャラの色6匹入れてレート2100とかいってた

偶然だけど結構気に入ってる。ナットレイ担当させてごめんねさらら…

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■簡単に

・ストーリー

1期 よい

2期 すごくよい

3期 惜しい

・曲

1期 よい

2期 すごくよい

3期 すごくよい

 

◾ストーリー
・1期
久しぶりに順当女児向けアニメが楽しめた。
メルティックやあんじゅさんの強キャラ感にすごいワクワクしながら見てた。
めるあんな仲直り会とか、りんかの幼い頃の葛藤とか、メッセージ性があって主要キャラが好きになれた。
みらいがぽんぽんスカイハイドリーム練習するところとかも、順当の女児向けアニメ観れてるなーって感じで安心してみれた。
1期のメインストーリーとして、デザイナーになりたいあんじゅさんを説得してアイドルとして活動を続けてもらうって流れだったと思うけどちょっとエゴじゃない?って思った。
そこが1期のしっくり来ないとこかなーって感じ。
プリリズADとDMFを踏襲してるのはわかった、みらい達があいらを超える展開が完全にDMFだしパーフェクトフィナーレはロードトゥーシンフォニアだったし。
リアルタイムで観てると過去作リスペクトに感動してストーリーのあれ?ってところは気にならなかった。
それでも、みらいちゃんの感情で葛藤しながら何かをやりたい!って意思を見せてくれるのは王道女児アニメとして非常に楽しめた。

 

・2期
プリパラ3期の次くらいに好き。プリティーシリーズの中だと2番目くらいに好き。
虹ノ咲さんを主人公としてみれば最高のお話。
2期はレインボーライブ踏襲なので、主要キャラ一人一人にスポットライトが向くようになっていた。プリパラ2期とも同じで、1期でできなかったキャラそれぞれの魅力を深掘りしてくれる構成ですき。中盤まではだいあがそんなに話に絡んでこないのでキャラ深掘りの日常回が心地よかった。
キャラ個人の曲の歌詞とエピソードだけで、そのキャラが何を考えていてどういう思いを持っているかわかる。
みらいのTOKIMEKIハート・ジュエル♪だけは歌詞がみらい自身の歌詞じゃないように見えるけど。
えもとあんなの成長劇はしっかり尺をとってくれてよかった。すごいよかった…
でも2期終盤はキラッツ達を主人公とみると、うーんってところはある。というのも、1期であった練習風景とかがなく、曲を作るくらいしか努力がみえない。キラッツもメルティックも強キャラ感が半端ない。みらいのドジっ子描写はどこへ…
えもあんな以外で悩みとか不安をバリバリ全面に出してくれるリングマリィと虹ノ咲さんを好きになれたし、中盤から虹ノ咲さんを主人公としてみることができた。
黒だいあのジェラシーのとことかすごい良かった。
2期も3期も大会やグランプリをやって毎回みらいが1番になるけど、努力描写がないせいでストーリーとしては才能?かなって感じになってしまったのがうーんなところ。大会とかが成長風景だと思うけど、努力じゃなくて閃きで全て解決している感があるのがうーんかも。
全体のストーリーとしては劇中でも言及しているけど虹ノ咲さんに振り回されただけの大会なわけで、主要キャラ達の成長にコミットした感も薄かったかも。
とはいえ、たくさん伏線を散りばめてくれて曲もたくさん作ってくれて展開がマジで激アツだった。
曲作りすぎてロケットハートの出番全然ないの笑ってしまった。
3期で宇宙が出てくるし、ロケットハート回重要だったんだなって今ならわかるからもっと推してくれてよかったのに。
ストーリーとしては完成されてたのでやっぱりすき。

 

・3期
惜しかった、すごい惜しい。。
尺があれば一番好きな話になれたかも。
各キャラの動機とかを考察できるための尺もない…
キャラが増えすぎて中途半端になってしまった感がある。
お話としてはプリパラ踏襲。
初めからパラ3期みたいな結末をイメージしながら作っていたわけだから、どうあがいてもああいう運命だったんだなって…
アリスとイヴ、ソルルとルルナの関係がすごく素敵。
ストーリーの中盤でソルルがライブしたあたりから話が複雑になる気はしていた。
それだけに、どうやって回収してくれるのか期待していたけどやっぱり尺が足りんかった。
なんでソルルがメガシンカするとマスコット形態が寝てるの?とかソルルの行動はどういう意味があったの?とか。アリスがライブをするとよくないことが起きるってなに?イヴとルルナで考えた川下りみたいなアスレチックは結局その場限りだったの?とか。
ちゃんと追えばわかるのかもしれないけど最後まで見てもあれ?っていうのはたくさん残った。
特に、ルルナが完全に悪い人ではなくてイヴのことを思っているのは見てればわかっていたのでもっといい形にならなかったのかなあと。
結論だけ見るとルルナが暴走しただけ?って感じ。ジャニスが最終回直前まで改心しないみたいな感じで可哀そう。
2期と同じようにキラッツもメルティックも、さらにはリングマリィまで強キャラになってる3期だった。
2期は虹ノ咲さんとリングマリィに成長要素があったけど、3期のアリスとイヴは初めから強キャラ感があって成長要素がほとんどなかったように見えるのがちょっとう~んかも。高校生になったけど勉強要素どころか学校要素もほとんどなかったし。
キラッチュの成長要素はあったけど、マスコットであって人間ではないのでどうしても感情移入しにくいよねって。おしゃまは出番が少ない、話の本筋に全然絡んでない…イヴとか謎にボケてる設定消えたしね。
だからこそ、イヴとルルナの関係とかキャラの行動理由とか話の奥深さに期待していたんだけどなあ。なによりも時間が欲しいよマテリアル…
ただ、ライブのクオリティは神。曲も神。パラとかチャン1期とか、今週もこの曲か~(笑)みたいな展開になりがちだったけど2期と3期はよかった。
毎回最終回はお祭りで締めくくるプリティーシリーズだけど、プリチャンの最終回はすごいよかった。見たいところ全部補完してくれたなあって感じ。
キンプリでプリズムの使者が語られた通り、ソルルとルルナが何者だったのかも何かで語ってほしい。

 

◾曲、ライブ
全部よかった。マジでよかった。
プリパラより年齢層が上がって、歌詞に深みがある。
服装もプリパラ的な重装備もあればスマートな服装もあって楽しめた。
2期のツインテールズ以降くらいからは、3期まで毎週新曲だったり新コーデだったり飽きさせない工夫が凝らされていた。
終盤になってくるとそれが激アツで、少年漫画かってくらい展開に興奮した。
プリティーシリーズはリアルライブも目玉コンテンツだが、全員マジで歌がうまい。
りんか役の厚木ななみさんだけライブになると歌が震えるけど彼女はダンスがガチのマジでうまい。
いい席とったときは厚木さんしか見れない。ダンスうますぎ。
プリパラに比べると頭空っぽにして盛り上がれる曲は少ないから、コールとかそういう面ではプリパラに軍配が上がる。
チャンはおしゃれな曲が多くて、歌詞もちゃんとしている。
メルティックのダンスとか激しすぎるのをリアルライブでやってくれる。
重装備コーデでバチバチに踊ってるの意味わからん、、ハイパー楽しい。
あとチャンはパラより声優がかわいい…

 

■全体通して
よかった。
決して失敗したアニメではない。ちゃんと見てるとストーリーであれ?ってなるところはあるけど普通に見てたらライブの迫力でごまかされるのですごい面白い。
プリティーシリーズの未来につながるいい作品だと思う。
僕はプリチャンに推しはいなくて、完全に箱推し。キャラがみんな魅力的で非常に尊い

お話としては、終わるには気になるところが多すぎる。
正直、1期2期で回収していない伏線がたくさんあるので4期があると思っていた。だから3期コケてもしょうがないか~って思いながら見ていた。
でも最終回だと分かったとき、「え、嘘…あれ?どういうこと?伏線は?」って感じ。
特に将来の夢的なところが話のいろんなところに散りばめられていたと思う。
みらいはデザイナー、りんかはプリズムストーンの店長、メルティックは将来も3人でメルティックしているかもしれないし社長と芸術家と発明家として進んでいるかもしれない。
リングマリィはブロードウェイだし、アライブは輝コーポレーション。
えもはやりたいことがありすぎて決められないって話になっていたはず。
2期は虹ノ咲さんで3期はアライブの話だったので、4期でそれぞれの夢的なところを描いてくれると思っていた。そこが気になりすぎる。
キャラが多すぎてりんかはシルクちゃんの話しかしないしめるはドーナツしか食べてない。
プリチケとか最後のほう存在が怪しかった。最後にトモチケ交換したの何話だろう。
他にもみらいパパは?デザイナーズ7(99)は?みらいとえもの幼馴染エピソードが少ない。おしゃま3人体制ライブをやってくれ。
そもそも、1期~3期まで過去のプリティーシリーズ踏襲なのでプリチャンらしさがいまいちわかりにくいところがある。
頼むからアイドルタイムプリチャンかKING OF PRINCESS byキラッとプリチャンをやってくれ。
まだまだ気になるところが多すぎる。

たのむ~~~~
たのむよ~~~~~~~

次シリーズはプリティーオールフレンズで全てのシリーズのキャラが出てきます!!とか本当にやめてほしい。それやったらコンテンツの終わりが見える。
アイカツと同じ道をたどりそうで怖い。ほんとこわい。
完全新シリーズでもいいからオールフレンズはやめてクレメンス…

 

■おまけ
シリーズ別プリティーシリーズで好きな曲

・Wonderful World/城之内セレナ(AD)
サビの歌声が綺麗すぎ
曲が短すぎる

・Dear My Future 〜未来の自分へ〜/Prizmmy☆(DMF)
曲調でいったらPURETTYのほうが好きだけどDear My Futureは歌詞が刺さりすぎる。
自分らしく生きましょう

・ALIVE/涼野いと&小鳥遊おとは(RL)
キャラとしておとはが一番すき。
初めはおどおどキャラだけど、最終的に芯をもって一番成長してるキャラ。
おとはが成長していることがわかる曲だからすごい好き。

・君100%人生/北条コスモ(パラ1期)
パラのiris曲は曲調が盛り上がるし、展開と合わせて激アツだけど歌詞は何言ってるんだこれ草ってなることが多い。
パラ1期で一番歌詞に意味が込められてるのが100%人生だと思うから好き。
校長とママが出てくるのも泣ける。

・トンでもSUMMER ADVENTURE/ドレッシングふらわー(パラ2期)
みんなかわいい。ふわり解放回も好き。
ライブで頭ぶっ壊せるからすき。5人曲で一番平和。
あまりにもかわいい。

・Mon chouchou/Tricolore(3期)
1期ラスボスと2期ラスボスは強すぎ。
パラのライブで一番興奮した。RL見てたっけ?って感じ。
絶対に守り切る人と完ぺきな勝利に導く人と奇跡を持っている人がいるから固定選出だけでレート2100いける。
3期のトリコロール回は1期2期のしがらみがなくて本当の平和が来たんだなって実感できる。

・Get Over Dress-code/DressingPafé(アイパラ)
語ると長くなるから語らない。
感じろ。

寝ても覚めてもDREAMIN' GIRL/Meltic StAr(チャン1期)
歌詞がすき。曲調も今までなくてすき。ダンスもすき。
全ての完成度が高いメルティックらしい曲。
あんなが頑張ってる回はあんなが尊敬できて新鮮な気持ちで見れる。

・フレンドパスワード/だいあ(チャン2期)
歌声が強い。
これも語りは不要。

プラネタリウムの殻/輝イブ(チャン3期)
歌詞が天才。演出も強い。
全人類プラネタリウムの殻考察記事を見ろ。
あと、リアルライブで歌声が強すぎて感動した。

 


未来を感じさせてくれるサムネ

プリティーオールフレンズ:「キラッとプリ☆チャン」ミラクル☆キラッツが仲間入り ビジュアル公開 - MANTANWEB(まんたんウェブ)

タイプ受けサイクルが組めない

日記、1月以来まともにポケモンやってないけど最近考えてることを。
帰りの電車1時間クオリティ。
自分語り多めになりました、老害だから許してね😉✨

最近、身内がちらほらポケモンやりだしたから僕も頑張ろうかなと思ってきた。
社会人カレンダー的に7月は頑張れそうなので今月で軸考えて6月で煮詰めて7月で勝ちにいくいつもの流れを考えてた。

ところがいい軸が全く思い付かない。
要は構築が組めない。

なんで?っていうのをまとめる

※僕のイメージする分類
・タイプ受け
ヒレナットドサイ的なやつ
・数値受け
ドヒドポリ2とかカバラッキー、ハピナマコ的なやつ
解釈違いだったらごめんなさい、分類分けなんかに意味はないぞ😉✨
そもそも何でタイプ受けに拘ってるの?数値受けでいいじゃんっていう問いに対しては数値受けが使えないからとタイプ受けがオシャレで鯔背で最高にスマートな構築だから。

 

◾初手ダイマいなす方法のネタ切れ
タイプ受けは初手ダイマとか不意に切られるダイマで簡単に崩壊するので、それをいなすギミックが絶対に必要。なんならそのギミックが構築の軸になる。初手ダイマ文句おじさん達は対策しろって思ってる。(初手ダイマ自体は僕の宗教的に美しさ感じないから好きじゃない)
このゲーム、アドを取ってない状態でなにもせず引くという行為がクソ弱い。とはいっても初手出し負けは絶対に発生するので、出し負けたときに何かしらできるギミックが必要と思ってる。
過去にはスカーフ捨て台詞タチフサグマや、スカーフミミッキュゴーストダイブ、脱出パック流星のアゴなんかを使ってきたが、いよいよネタが切れた。
初手からゴリラしてくる相手をカモにする方法が見つからないから構築が組めない。
まもる願い事ピクシー
リフレクボルチェンコケコ
あたりがダイマ枯らせそうでいいかな~って思ってるけど、いまいちしっくり来ない。

 

◾圧強いポケモンが多い
基本的に受け身で構築を組んでおり、殴ったり先にダイマ切って誤魔化すということをしない。殴るポケモンを入れるということは2匹でサイクルをしないといけなくなるが、3匹じゃないと簡単に崩壊しちゃう。
そのため、考えてもどこか1匹だけ欠陥レベルで重くなって頓挫する。
ドラパ、カミツルギラグラージドリュウズアーゴヨンウツロイドあたりが度々重くなってムカつく💢
そういうとき、上位に有利ではないが不利は取らないポケモンから構築を組むことで@1に求める性能をマイルドにして欠陥を産みにくくするというような手法をとる。例えばアーゴヨンは、サンダーウーラオスエースバーンに不利をとらないので裏が比較的柔軟に組めると思ってる。
ただ、そういった上位に不利を取らないポケモンや型を思い付かない。
スカーフレヒレとか動きが柔軟で不利取りにくいけど、初手ダイマはいなせない。
そこが思い付かない。

 

◾技が面白くないポケモンが多い
毒々没収、回復技も没収されてしまったので偉い技が環境にすくない。順伝は大体殴ってて技が面白くない。
ポケ徹で見ていただきたいが、鬼火・トリック・毒・宿木などなど覚えるポケモンの数が少なくどれも微妙。
最近強い人とポ通したが、僕の構築は改めて異質でエースもいないし数値受けもいない構築になっている。構築を見ただけでは、どうやって勝つのかがわからない構築だと思う。
そんななかで、僕は補助技を絡めたサイクルで不利をアドを維持し続けて勝つ構築を作っている(つもり)
大体の強い人は選出画面の段階で過去にやった対戦の経験を持ってきて、この構築はこうやって対処しよう!と考えていると思うが、僕は変な構築なので相手に経験がない。
さらに、相手視点こちらの勝ち筋も見えないと思う。
先ほど話した補助技というのは選出段階で考慮しにくく、強い人にも等しく通りやすい。
最終日を戦う上で、バレないというのは何よりも強いので補助技を高く評価している。
しかし、増田の没収祭りによってトップメタのポケモンは殴るしか脳がない感じになってしまった。
えっちな補助技を使うポケモンは軸にするほどの性能がないので困っている。
火炎玉投げつけるとか、そういう方面から無理矢理考えてもいいかもしれない。

 

◾霊半減がよわい
ドラパで壊滅してしまうので、すべてのタイプを半減以下にできるよう構築を組んでいく。
しかし、昨今の霊半減はエスバやゴリランダーカミツルギあたりに弱く、カバラグの欠伸展開も止められず、最早悪半減以外になんの役割を与えたらいいかわからないくらい環境にあっていない。
@1でポンとはいってくる霊半減がないので、構築の序盤に霊半減を採用しないと結果的に弱い構築ができるんじゃないかってくらい霊半減に悩んでる。
ウーラオスはサイクルできるポケモンじゃないので基本いや。ポリ2はノーマル単が弱く、タイプの構築ではなくなる。そもそもポリ2が性能的に使えない人間なので無理、技もタイプも顔も好きじゃない。
ポケ徹で霊半減を眺めては可能性を感じない日々が続いてる。
さらに巷でいわれている鋼が弱いとか、地面と水がすくないとかそういうのも重なって非常にキツイ。

 

◾おわりに
タイプ受けサイクルはポケモンが追加されるごとに厳しくなってきました、ダイマ前提で全てを受けるのには限界あります。
そこをギミックやらなんやらで誤魔化して受けてる風にするのが腕の見せ所です。
考え抜いた先に楽しく勝てる未来が待っているはず、考えることをやめたら今までの考察の時間がパーなので止められない地獄。

ナットレヒレドサイの裏にミミッキュとか襷ウーラオス入れてサイクルです😤っていうのぼくは認めません!
適当にダイマしてポリ2とかドヒドで詰めるのをサイクルです😤っていうのも認めません!!
それも新しいサイクルの形だけどぼくは好きじゃないので認めません!!

 

ぼくと同じ宗教の人がいたら、一緒に高めあいましょう。
広げよう、サイクルの輪

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【日記】女の子になりました【女装サロン】

こんにちは。ぼんこふです。

今回は女装サロンに行ってきたので感想を残そうと思います。

日記なので結構淡々と。

女装に興味がある人は参考にして、是非サロンに行ってください。

マジで楽しかったです。

 

言いたいことや細かい記載は下の記事に書いてあります。

こちらもしっかり見てください。

女装をして長年の夢を叶えた話|ハルサキ|note

 

お世話になった女装サロンはこちらです。

cottonakameguro.com

 

■きっかけ

YouTubeでゆゆうたの動画を見ていたら突如おススメに現れたまふまふさんの「女の子になりたい」という曲を聴いて、女の子になりたいなと思いました。

www.youtube.com

めっちゃ可愛いこの曲。

その旨をツイートしたら、十六茶くんにお店をおススメされたのでその日の夜に予約しました。

 

きっかけの部分はもう少し長々書いていましたが、ガチでキツイ内容になったので別の記事に分けました。

身内用なので閲覧注意です🙅

【閲覧注意】女装サロンに行くのを決めるまで - みがわりすこすこ倶楽部

 

■当日

当日夜は20人ほど集まってamong usをやっていました。

まさか明日ぼくが女装するなんて思ってもいないだろうと優越感を得ながら、しっかり夜更かししました。

 

女装サロンを予約してからは仕事で何があっても「俺は女装する勇気があるが?」と心の中でマウントをとって精神を安定させていましたが、そんな魔法も解ける日です。

 

18時半からサロンを予約していましたが、休日なので一日楽しむ

いろいろと済ます必要があり家を10時に出ました。

 

一番初めは眼科に行きました。

最近視力が悪くなっており、家でテレビを見るときも眼鏡をかける必要が出てきてしまいました。

そのせいで、眼鏡を家に忘れる心配がありone dayのコンタクトを処方してもらうことにしました。

すごく怖かったです。

 

お昼ご飯はリベラさんにカレーを奢ってもらいました。

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おいしかったです。

 

ここから本題です。

 

お昼ご飯を食べた後、ドンキホーテに行きました。

目的はこれです。

 

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TeAmoカラー

・1DAY

・Fonda Chocola

・DIA    14.2

・B.C    8.6

 

カラコンです。

ぼくは姉と妹がいるのですが、あいつらがメイクしているときの流れを思い出したときに、自分で用意しないといけなかったのがカラコンです。

午前中に眼科でコンタクトを作ってもらったのも、当然カラコンのためです。

DIAはよききというメイク系YouTuberを参考にしました。

彼は14.5mmを使っているらしいので、少し落として14.2mmに。

ナチュラル系のカラコンを選びました。

 

結論から言うと、カラコンはマジで買ってよかったです。

サイズも大きすぎなくていい感じでした。

詳細は後述

 

ドンキにウツボがいました

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かわいい。

そのあとスタバで時間を潰して満を持してサロンの時間です。

 

(自撮りしかしていないので途中の写真はないです)

お店に入ると女性スタッフにお迎えされて、ふわふわな空間に招待されました。

接客業なだけあり、とても話しやすい方々でした。

お店に入る前はソワソワしていましたが、お話していたら消えました。

 

初めに簡単な説明を受けた後、服を選びます。

要望を言って、一緒に選んでくれました。

僕の要望は

・ピンクを着てみたい

・脚を出したい

の2点です。

服選びのときからどういう感じに変身したいかを聞いてもらっていて、とにかくかわいい感じでお願いしました。

お洋服はトップスがふわふわした感じのプチ地雷系コーデになりました。

 

メイク前にお着換えをします。

パッド+ブラ、キャミソール、さっき選んだお洋服、すね毛隠し用のタイツを着ます。

カラコンもこのタイミングで付けました。

パッドを見たことない殿方のために見せておくとこんな感じです。

 

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 僕は実家にたくさん落ちていたので馴染みがありました。

ポケモンで勝てないとき、気持ちを落ち着けるためにこいつをもみもみしていました。

シリコンでいい感じに気持ちいいです。

 

鏡があるのでブラをした自分を見ることができますが、なかなか面白い姿でした。

 

不思議なことですが、女の子の服を着ているのにあんまり非日常感はなかったです。

多分、姉妹の服を私服にしていたからだと思います。

 

着替えが終わった後は、ウィッグ選びです。

僕は肩幅がガッシリ目なので、それをカバーするために黒髪ロングのウィッグを選びました。

地雷一直線です。

 

ウィッグ選びの後はいよいよメイク。

結構しっかりめで、かわいい系のメイクをお願いしました。

 

メイクさんとお話しながら、一時間ほどで完了。

メイクさんとのお話が楽しかったです。

姉妹や幼馴染の話とか、仕事の愚痴とか話している間にあっという間に終わりました。

いい空間だった…

 

メイクが終わったら、写真撮りまくりタイムです。

カメラマン(女性)さんにポーズを指定されてひたすら写真を撮ってもらいます。

このとき、かわいいと言いまくってもらえるので自己顕示欲が爆上がりします。

かわいいって言ってもらうために女装サロンに来たといっても過言ではありません。

 

終わったらひたすら自撮りしました。

こんなに自撮りが楽しいと思った日はないです。

 

最後にメイクを落としながらスタッフさんとお話して、お金払って終わり!!!

 

SNS上げる用にマスクありで自撮りしました。

 

 

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結構かわいいくないですか!

まんぞくまんぞく。

写真はピンクっぽいフィルターだけかけました。ほぼ加工なし!

僕は一重よりの奥二重で、目にコンプレックスを持っているので目をガンガンにメイクしてもらいました。

カラコンがあるおかげで女の子がメイクしている感じが出たきがします。

写真撮ったときに瞳に丸が移るのがすごくかわいい。

眼科行ったかいがありました。

全身の奴とかは仲いい人と直接会ったときとかの話のネタで

 

追加で2枚くらい

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自撮り楽しすぎてテンション上がってた写真

 

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ネイルが見えて目がキラキラな写真
 

一回でも女装してみたいなーと思ったことがあるなら行くべきです!

その気持ちがあるとTLで女装娘漫画が流れるたびに、モヤモヤしてしまいます。

 

ポケ勢絶対女装願望あるやつ多いでしょ、流行らせましょう。

一回女装しましょう!みんなでスッキリしましょう!

めっちゃ楽しかった。

 

以上です。

フォロー外さないでください。

これからもファボしてください。

 

終わり😊

 

サムネ

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【閲覧注意】女装サロンに行くのを決めるまで

ぼんこふです。

女装サロン行くのを決めた後しばらくソワソワした気持ちがあり、

仕事から帰るときに女装したい理由を書き留めていました。

めっちゃキツイ内容になってしまったため記事を分割しました。

 

◾きっかけ
女装サロンに行きたいと思ったきっかけは、ズバリYouTubeのオススメで流れてきた下記の曲を聴いたことがきっかけです。

まふまふさんの「女の子になりたい」という曲を聴いてからというもの、仕事中ずっと頭のなかでこの曲がループするようになってしまいました。

www.youtube.com


この世には理由のないことなんてなく、曲が刺さるという事象にもなにかしら理由があることになります。
僕にとってその理由は明白で、女の子になりたかったんだと気付かされました。
そこから、同じ乳首開発窓のハルサキくんが書いた女装サロンの記事を読み女装サロンにいきたい欲が高まったのです。

女装をして長年の夢を叶えた話|ハルサキ|note

 

◾ぼくが女装サロンに行くべき理由
女装サロンに興味を持ったはいいものの、頭の中のひろゆきが「それ本当にいく意味あるんですか?」と問いかけてくるようになりました。
ここからは、僕がサロンに行くのを決めた理由を書いていきます。

・誉めて貰える
GWの初日、今まで社畜として頑張ってきた自分に対するご褒美をあげようと思っていました。
1月~3月の残業時間は合計して210時間。4月は職場が変わり残業こそ減りましたが片道1時間40分かけて毎日出勤しています。
大人になると滅多なことでは人から誉めて貰えません。仕事でムカつく上司に怒られ、頑張ってもアクションなく次の作業が入るだけです。
ポケモンで頑張っても構築記事は読まれませんし、誉めて貰うことに対して餓えていました。
とにかく誉めてほしいという欲がありました。
さて、誉めて貰うことを目的としたときにどんな言葉をいって貰えばよいでしょうか。
具体的に成し遂げたことがあるわけではありませんし、キャバクラにいって「お兄さん格好いいね」などといって貰うのが真っ先に思い付きました。
しかし、僕は昔から格好いいという言葉に縁遠く、お世辞でしか言われないため格好いい=お世辞になってしまい受け入れることができないと思ったのです。
では、なんといって貰うときが一番嬉しいのか。
今までの人生からフル検索したところ、一件ヒットしました。
可愛いね、です。
昔から童顔で背の順も1番前か2番目だった人生ですから、可愛いと言われる機会は度々ありました。
女性が言ってくる可愛いなんて、冗談交じりどころか半分バカにされてるとわかっていながらどこか胸にトキメキを覚えてる自分がいたことに気付いたのです。
実際に、大学生のころ学園祭的なやつで女装をしたのとがありました。
大学一年の時なのでいまから6年も前ですが、あの頃チヤホヤされてた気持ちよさといったら忘れられません。
思えば小学生の頃、幼なじみから髪の毛弄られてたしその頃からそういう願望が目覚めてた説があります。
それがわかれば可愛いといって貰える場所にいくしかありません。
そう、女装サロンしかありません。
この理由付けにより僕の中のひろゆきが一人死にました。

 

・女装似合うのかな?というモヤモヤを払拭できる
前述した通り、昔からどちらかと言えば可愛いと言われてきた人生でした。
幼なじみや女友達、仕舞いには姉妹にまでメイクしてみた~いとか言われた経験があります。
彼女はいません。
その都度ジョークとしてクールに流してきましたが、言われる度に「もしかしたら女装似合ってるのかな…」というモヤモヤが生まれてしまいます。
世にいる女性の方々に告げますが、軽々しく女装させてみたいとかメイクしてみたいなどというのはやめてください。
男性側からしたら、意地と世間体的に断るしかないわけです。その後、女装やメイクをする機会など訪れないため生殺しです。
そういった積み重ねが、僕のような被害者を生み出すのです。
前述の通り、大学の頃も女装したことがありますがもっとバシバシにメイクしてみたいです。
似合ったら新しい扉が開くし、似合わなかったらそれはそれでモヤモヤが払拭できます。
この理由付けにより僕の中のひろゆきがもう一人死にました。

 

・推しに近付ける
オタクは性格ねじ曲がってるものなので、誰しも異常性癖を持っているというのが僕の持論です。
ぼくは男の娘が好きです。
中学生の頃からこれ一本で、精通する前からすきです。幼なじみとリボーンのBL本紹介されたのがきっかけだと思います。
唯一全ルート完走したエロゲはオトメドメインだけだし、アイコンのレオナウェストくんもしっかり男の娘です。
僕がプリパラおじさんになったきっかけも、もとはレオナくんが男の娘であるというのをエロ同人から嗅ぎ付けて興味を持ったことが始まりだったりします。
男の娘キャラというのは、最大級に女の子らしい仕草のなかにしっかりとした意思を持っているのが魅力だと思います。
そんな男の娘キャラに尊さを感じつつ、その気持ちは若くしてアイデンティティを確立している推しへの尊敬と憧れの気持ちへと昇華していくのです。
昔からカラオケでは女の子ごっこをやっており、推しに近付きたい欲はそういう面で出ていたと言えます。
この前、女の子になりたいで女の子ごっこしながら90点とれました。非常に満足です。

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推しのコスプレする人の気持ちと同じで、自分も女装することで理解度を深めたいと思いました。
これでTLに流れてくる女装娘漫画の楽しみかたが、尊いから共感したに変わること間違いなしです。
ひろゆきは全滅しました。

 

◾女装サロン前にしたこと
女装サロンにいくにあたり、1つだけ実施していたことがあります。
それはオナ禁です。
僕は高校生のとき、半年オナ禁していたことがありますが、このときほど女性の気持ちに共感できたときはありません。
当時、なにかを継続して行うという習慣がなかったチャレンジ精神からオナ禁に挑戦しました。
オナ禁が習慣化してくると、アダルトコンテンツに触れる機会がほぼなくなります。そうすると、心にフェミニストが産まれてきます。
僕は男子校だったのですが、日々飛び交う下ネタが生理的に無理になってくる時期がありました。今ではありえないことですが、当時は下ネタが本当に不快でした(一回抜いたら直りました)。

また、当時電車通勤の時に継続的に痴漢されていた時期があり、心身ともにガチで女の子でした。
そういった経験から女性の気持ちを理解するにはオナ禁が最適と結論付け、決意した次の日から継続することにしました。
ぼくはプロなので、乳首で出す日もありましたが下は触っていないため不問としました。
こうして心も女性に近づけることができました。

 

この後は元の記事の日常に戻ります。

 

この記事いる???

 

おしまい

【剣盾S14 最終16位/2107】めっちゃ偉い!アゴレヒレ【えらい】

ぼんこふです。

本記事は剣盾S14で結果を残せた記念の記事です。

結果は以下の通りです。

TN ぼんこふ 最終16位 2107

TN reona♡west 最終55位 2067

 

 

毎度のごとく、自分らしい構築になったと思います。

ネタバラシとして楽しんでいってください!

 

 

 

 

■一目でわかる構築

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アーゴヨン 148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

カプレヒレ 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

ドサイドン 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

テッカグヤ 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)

ジバコイル 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

悪ウーラオス 176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)

 

■素敵な集合絵

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■コンセプト(長いから注意)

・自分が使いやすい構築を組む
しばらく結果を出せないシーズンが続いていたが、自分が結果を出せた構築と出せなかった構築を分析し、自分が使える構築とはどんなものなのかを改めて洗いだした。

その結果、自分が使えるポケモンは以下の要素を持つことが分かった。

  • 状態異常技
  • 定数ダメ稼ぎ
  • 交換技(蜻蛉とか)
  • 守る or こらえる
  • 相手の技を封じる技(アンコール・挑発・トリック)

いわゆる偉い技を駆使してアドをとり、そのアドを終局まで引っ張って劣勢にならないよう立ち回っていくのが僕の勝ちパターンと分析した。

そのため、構築のすべてに偉い技を入れるようにした。

さらにいろいろ使って、自分が使いにくいと思うポケモンもなんとなく分析した。

  • 数値受け(カバとかポリ)
  • どこからメタが飛んでくるかわからないポケモン(ドヒドとかナット)
  • 明確な役割を持たせにくいトップメタ(エスバとかサンダー)
  • サイクル参加が難しいポケ(ミミッキュとか)

また、構築的に必要なものは以下の通り。

  • タイプ受けサイクルが構築の軸であること
  • すべてのタイプを半減以下にしていること
  • ダイマ前提のポケモンがいないこと
  • ダイマして弱いポケモンがいないこと
  • 先行ダイマの展開を作らないこと

このように「全てのポケモンに偉い技を入れる」「使いにくいと感じるポケモンを採用しない」「構築的に必要なものを入れる」ことを満たすというのをコンセプトに構築を組んだ。

縛りプレイのようになったが、おかげで自分の経験値をフルに活かせる構築となった。

○○が環境に刺さっているから~みたいな頭のいいコンセプトは皆無。

 

コンセプトではないけど、アピールポイントは簡単に以下の通り

■ガチガチのタイプ受けサイクル

タイプ受けサイクルにウーラオスとかミミッキュらへんを入れて、対面選出もできるようにする構築があるが、自分の経験値が活かせないうえ宗教的に美しくないし選出もまとまらなさそうなのでやめた。

サイクルと対面を用意して、どちらかを選ぶ感じの構築は選ぶ時点で運ゲーな気がするし格上に通らなさそうなので。

昨今のタイプ受けと称するものはなんだかんだ数値が入って受けループっぽくなってたり、襷枠で対面選出ができるようになっていたりするので宗教的にNGだった。

昔ながらのガチガチのタイプ受けサイクルを組めたというのはアピールポイント。

ぼくの売りなのでもっと評価されたい🥺

 

■2匹並びのつくりやすさ

相性補完のいい2匹のポケモンでサイクルを回し、厳しいところは@1でカバーするのが僕も昔からの立ち回りになっている。

この構築では2匹の並びを作りやすくしており、例えばレヒレドサイとジバコウーラオスのどちらが刺さってるかなーみたいな感じで選出を決めて立ち回る。

ほとんどの組み合わせで2匹の並びができるよう組んでいる。

相性が微妙なのはアゴウーラオス・ドサイウーラオスくらい。

2匹の並びというのは、相手の1匹に対して相手から見えづらい処理ルートを作れることが利点。いわゆる偉い動きができる。
そういうルートをたくさん用意することで、再現性が高いeasy winを取りやすくなる。
†選出もまとまる†

余談だが、相手から見えない処理ルートを用意できた場合、自分よりレートが上の相手にも下の相手にも等しく同じ行動をとればよくなる。下手な釣りだしや交換読みをしなくてすむため立ち回りが安定する。

最終日だと、相手が最終日特有の強気な行動をしてこようがこなかろうが安定行動を用意できてるため相手に依存せず最終日に溶かすことが少なくなる。

実際に僕の構築6匹を見ると誰が何を持っているか、何がしたいのか、誰でダイマを切りたいのかなど全てがよくわからない構築に見えるんじゃないかと思う。

相手にメタられず、こちらのメタを通すのが僕の勝ちかたです。いまじゃあんまりいないんじゃないでしょうか。みなさんもこういったコンセプトの構築作りをチャレンジしてみてください😉✨

自然と構築が意味不明になって気持ちよく勝てます。

 

■鋼が2匹

ちゃんとタイプ受けのサイクルをしたかったので、鋼タイプを入れることは確定。諸々半減にしつつ相手のダイマを枯らす立ち回りに鋼タイプは優秀だが、今の環境で鋼タイプを基本選出にからめることは難しい。

そこで2匹鋼を入れた、タイプの一環を作られにくいサイクルになっている。

更にドサイドンもいるのでダイジェット半減が3匹に🙆‍♀️

 

■受け崩しがいない
受け構築に勝てないというわけではなく、全員が受け崩しを担うことができるようにしている。
タイプ受けサイクルは相手に合わせて選出を変える都合上、受け崩しに特化したポケモンを採用するスペースはない。
そのため受けループに無力なポケモンを採用せず、全員で少しずつ崩していけるようにした。
また、明確な受け崩しがいないことは相手視点でどのように受けを突破してくるか悟られにくいということでもある。

 

■初手ダイマ構築への勝率が高い
脱出アゴからの引き先展開をたくさん作っているので、それに嵌まれば初手ダイマをカモれる。進研ゼミでやった!ってかんじ。
また、タイプ相性による諸々半減しまくりのルートや、守ると堪えるによるターン枯らしもあるので初手ダイマへはストレスなく戦えた。
数値受けのいないタイプ受けサイクルは初手ダイマ誘いがちだと思うので、そこが見えない勝因に繋がったと思う。

 

■構築に入った順番

■選出率
==>==

ダイマしそう率
=

 

上位でエスバ・ミミッキュ・ポリ2入れてないの僕くらいなのでアピールポイント

ゴーストの一貫切るために悪ウーラオスとかいうゴリラ入れなきゃいけなかったのが見た目偏差値ダウンでとても可愛くありません🙅‍♀️🆖⤵️

 

 

怖い蜂のイラスト

アーゴヨン@脱出パック
148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)
流星群/ヘドロウェーブ/大文字/どくどく

 

自分が使いやすい構築を組む、というコンセプトに当てはまったポケモンであり組み始め。(USMで使いなれているため)

評価点は以下の通り
・毒と脱出パック流星群による交換技持ちが(使いなれているので)プランをたてやすい
・上位のサンダー、エースバーン、ウーラオスのどれとも不利をとりにくく処理ルートに組み込める
・高速アタッカーでありながらカミツルギ、カプレヒレ、ゴリランダー、ロトムナットレイなど明確な役割を与えやすく、選出じゃんけんになりにくい
・タイプの補完が裏と取りやすく、スイーパーでありながら交換からの着地がしやすい

とくに上位のポケモンに縛られにくいというのが構築を組む上で素敵で、4枠選出になる構築の防止ができる。

アーゴヨンの脱出流星群+裏の何かが様々のポケモンの処理ルートになっており、相手視点で見えない処理ルートを通してアドを稼ぎ、そのアドをずっーと引き継ぎながら3vs2でサイクルしていくのがこの構築の勝ち方。
後述するが、アーゴヨン全力介護構築になっている。

脱出アゴはかもねぎなべさんの記事を真似した。参考もとよりも、脱出パックアーゴヨンの引き先を用意することを重点に構築を組んでいる。

動かしかたとしては、スカーフサンダー+ポリ2ドヒドのようなダイマを誘って裏で受ける動きが近い。数値ではなくタイプで受ける構築であるため、HP管理はシビアだが相手から動きがバレにくいこと、相手の数値受け対策にハマらないこと、全員でダイマを切れること、タイプ相性を用いてアーゴヨンを後だしする手段を作ることができることなど数値にはない利点がある。上記の点からいまの環境では他と被らない新しい動きの構築になっているのではないかと思う。

構築名の通りアゴ+レヒレ+ダイジェット受けで選出することが多い。その場合ミストフィールドがドラゴン技と毒々を阻害してしまうが、基本的にアーゴヨンからレヒレに引く動きをとること、守るなどでターン稼ぎに長けている構築であることからそこまで気にならない。そもそも、相手のレヒレアーゴヨンの役割でもあるのでターン稼ぎは慣れた。
ブルル+バンギ軸の受け構築やてんめぐハピナマコに毒をいれて崩しにいける。
最終日は流星群と大文字を外して負け!を作らなかった最強ポケ。(流星群は一度はずしたけど、むしろ脱出しなくてアドだった)

 

かもねぎなべさんのパクリです!

S12 全詰め積みスタン【最終26位(2132)】 : かもねぎのやみなべ

 

貝の中の真珠のイラスト

・カプレヒレ@ゴツゴツメット
ずぶとい 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

しぜんのいかり/ちょうはつ/なみのり/ムーンフォース

 

構築のウーラオスフェローチェ受け。
挑発とゴツメ、自然の怒りが偉ポイント
アゴヒレ・レヒレカグヤ・レヒレドサイ・レヒレジバコ・レヒレウーラオスとあらゆるポケモンとサイクル可能な潤滑油。
アーゴヨンの脱出パック流星群からの引きさきで、カバやラグラージのような欠伸ステロ展開ポケを流星群で削ってからレヒレを着地させて展開を阻害する。
また、襷ウーラオスに流星群からゴツメレヒレに触らせて1ターンで処理する、ダイマしてこないエースバーンの引きさきにして、思念などをゴツメに触れさせて処理するなども可能。
ヒレが止まる草タイプや電気タイプにアーゴヨンが強く、相互に補完がとれている。
また、アーゴヨンの役割は相手のカプレヒレでもあるため、ミストフィールドをなんとかターン調整しながら立ち回ることは慣れた。
ミストフィールドがあることで、欠伸展開の阻害の他、ミストフィールド+ドサイドンで相手のアーゴヨンに強くなることやサンダーの暴風混乱を防げることからテレパシーにはしなかった。
もともとはスカーフで使用していたが、ラッキー入りの受けを崩せなくなる都合上、ゴツメ挑発に変更。本体がゴツメになった。
最終日にあたったラッキーハピナス入りにしっかり勝てた。

 

調整はニコしょさんのパクリですが何故か間違えてHP偶数でした😿

S12最終72位ランドレヒレブリザポス - えいすといぼっくす

 

サイのイラスト(動物)

ドサイドン@イバンのみ
いじっぱり 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

じしん/ロックブラスト/カウンター/こらえる

 

サンダーとエースバーンが役割対象。調整はサンダーの球暴風2耐えとかそんな感じのはず。
堪えるが実質まもるなので偉ポイント

アーゴヨンで珠エースバーンのダイジェットを誘って後だしし、次のダイナックルをカウンターで落とす。
裏からでてきたポケモンにイバンを残しつつダイマも残す動きが強力。
エスバのダイジェットをドサイドンで受けられた相手は弱保ダイマ警戒でカバルドンなどの物理受けに引いてくることがある。そのとき、カウンターがあるとダイマを温存しながら戦っていけるため非常に有利。

また、初手球ジェットサンダーに対して脱出流星から展開することにより、ダイマサンダーが流星で4割くらい削れる→脱出パックで後だししたドサイドンがジェットで半分削れる→次のジェットでイバン圏内に入る→4回ロクブラを当てればダイマサンダーが倒せる、4回未満でもイバン発動で倒せる

という感じでダイマを切らずにダイマサンダーを処理できる。普通にサンダーにドサイドンを投げるだけだとドサイドン側がダイマ切らないといけないのでサンダーに強い展開ではなくなる。ドサイドンダイマ切ってくる前提で、ダイマサンダーを即下げしてカバルドンなどの物理受けに引いてくる相手もいるがそのときダイマを切らないことでアーゴヨンダイマでサンダーをカモにできる。ジェットでSの上がっていないサンダーはアーゴヨンのおやつ。

サンダーに対してドサイドンをいかに負荷がかからず後だしできるか、という点でサンダー入りをカモにできるかが変わってくる。構築でサンダーにポケモンとしてレヒレとカグヤがいる。どちらも後だしサンダーに負荷がかけられるようになっており、レヒレは自然の怒り、カグヤは宿り木でドサイドンの負荷を和らげている。ジバコには炎技しかうたれないのでドサイドン後無げが安定し、ダイマを切りたくなければ再度ジバコ後無げといった動きもできる。初手サンダーに対してはアーゴヨン+ドサイドンで対策する。サイクル下でもトップメタに無抵抗なポケモンは入れないようにするのが僕の知恵袋。

ヒレドサイの並びでは、ミストフィールドによるアーゴヨンの無効化やウーラオスサンダーのサイクルを相手する。
ドサイジバコはポリ2レヒレサンダーのような選出を相手する。このとき、カウンターをダイナックルにしてポリ2サイクルを崩すこともしばしば。
ドサイカグヤは特定の並びに出すわけではないが、単純にタイプ相性がいい。カグヤが刺さってる構築へのサンダー受けとして選出する。カグヤは守る、ドサイドンはこらえるをもっていて、相手のダイマからしやすい選出のため強力。

宿り木をいれた後にドサイドンに引いて、こらえるでターン稼ぐことで宿り木で若干回復できる。この動きはステロを撒かれていてもイバンを残して引く選択肢ができるので優秀。

アーゴヨンフェローチェをみると初手に 出しにくいので、レヒレドサイドンで睨んでいる。
ウツロイドのメテオビーム+C+1ダイロックでイバンが発動し、地震でたおせる。
そのためジバコイルが出せないときのウツロイドの処理プランとして、アーゴヨンと組ませて脱出流星群で半分削る→メテビを受ける→ソウゲンか草結びがくるのでアゴにひく→ソウゲンがきたら次はロックなのでドサイドンに引いてイバン地震でたおす。草結びをアーゴヨンで受けた場合は相手はダイマしないと流星群で倒されるので、ドサイドンにひいてダイロックを受ける→イバン地震で倒せるといった流れが作れる。グラスフィールド地震はギリギリ耐えられてしまうので流星の削りは必要。

アゴの脱出流星群から相手のダイマをみてドサイドンを出すことで、初手ダイマへの勝率がかなりあがった。
ドサイドンとタイプ相性がよくなるように構築を組んでいるため、相手のダイマを読んで半減で受けられるようあとだし→こらえるで相手のダイマをからせる。
そのため、サンダー受けに選出したけど相手がサンダー出してないから腐った~的なことが起こりづらい。

とにかくこらえるが強かった。相手から見えづらい勝ち筋になれて非常に偉い。

こちらもUSMで愛用していたので今回結果を出せてうれしい。

 

 

豪華な門松のイラスト

テッカグヤ@たべのこし
ずぶとい 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)
まもる/宿り木の種/身代わり/エアスラッシュ

 

守ると宿り木と身代わりが偉ポイント

超一般的な陰キャカグヤだが、昨今はカグヤの型が増えており勝手に詰んでる相手が多かった。
ドサイカグヤの並びはUSMで愛用しており、非常に使いやすいかった。
アゴ脱出流星からの展開はマンムーバシャーモ、他はあからさまなダイジェットに後だしして守るでターンをからす。
また、アーゴヨンランドロスと偶発対面したときに威嚇で脱出パックが発動するためカグヤの宿り木ループが発動する。
アーゴヨンとはタイプ相性と毒々+まもみがの技の補完が優秀。

構築的にはレヒレカグヤの裏に電気対策枠(ドサイドンアーゴヨン)という形で見ることができる。
炎タイプがいない相手に対しては、ジバコイル+カグヤの同時選出で強く出ることができる。このように、鋼が刺さっている相手に対して同時選出ができ、刺さっていない相手に対しては片方を選べばいいので。選出もまとまりやすく作っており、easy winも取りやすいのでタイプ被りサイクルは分かりづらい強さがある。ジバコイルには放電を持たせており、麻痺から身代り連打のプランもとれる。
アーゴヨンが出せないときのゴリランダーやカミツルギ対策にもなる。
ドリュウズテッカグヤでなんとかする。当然、剣舞ダイロックで突破される恐れはある。
ドリュウズテッカグヤにダイロックをするターンはわりと分かりやすく、そのタイミングでドサイドンに引いて堪える→イバン地震とかジバコイルに引いてダイロックを受けたあと、もう一度カグヤに引いてダイマターンをからし、こちらがダイジェットで突破するとか色々なプランが取れる。ドリルはむり。
テッカグヤ対策としてはエースバーン、サンダー、ロトムなどがあげられる。
エースバーンがあとだしされたときに身代りがのこっていれば、みがまもで火炎ボールのPPをからすプランもとれる。
後だししてきたロトムは拘りでボルチェンしか抜群技がないタイプであれば後攻身代りが安定。
サンダーは普通に無理だが、積み技などは持っていないので守るかドサイ引きかの択を発生させられるのが強い。

受け構築に対する様子見&TOD要因。宿り木で相手の選出を見てから、どうにかして一匹倒せば勝ちの状況を作る。

ヒレが出せないときの欠伸展開阻害要因でもある。吹き飛ばしカバは面倒だがラグラージは身代わりを残すことが可能。

食べ残し陰キャカグヤの個体数が少なかったようで、最終日はテッカグヤで多くの相手を嵌めた。暇なときにうったエアスラで相手をひるませてくれた。

 

シーベルさんのパクリです!!

S12使用構築『呪毒展開・流星破壊スタン』デスアーゴカグヤ 最終58位(2110)&112位(2078) - 法螺貝でビバーチェ

 

U字の磁石のイラスト

ジバコイル@とつげきチョッキ
れいせい 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

ラスターカノン/ほうでん/ボルトチェンジ/ボディプレス

 

ウツロイド、ポリ2、カプレヒレ対策。
ボルチェンが偉ポイント
ポリ2にアナライズを発動させたいため冷静S29個体。HDポリ2に対して、自己再生を多く打たせてジバコの被弾を押さえる他、一度の麻痺かDダウンで粘られないようになる。
しっかりカバルドン抜き。
Sを下げたことでたまーにあたるレジ系統の上を取れなくなったのはデメリット。
アゴの脱出パックからはポリ2とダイジェットが対象。エースバーンがダイマしてきたらジバコにひいて、そのあとレヒレにひくことでターンをからす。
今の環境は電気を無効にするポケモンが多くはなく、ランドロスカバルドンドサイドン、レボルトくらいだと思う。
それぞれ、テッカグヤやレヒレで相手にできるためジバコイルは選出しやすい。(レボルトはドサイドンアーゴヨンで相手するが普通に面倒)
また、こちらの構築にウーラオスがいるため相手はレヒレを出したい→アーゴヨンによわいからポリ2も出すといった具合で勝手にジバコイルが刺さる場面も多い。
タイプ相性的にもレヒレジバコ・ジバコウーラオスは相性補完がよく動かしやすい。
ジバコイルはあまり対策するようなポケモンではないと思うので、ジバコ対策1匹+ジバコに弱いポケモン2匹で選出されることが多い。こちら側はジバコが刺さっていることがわかるので、相手のジバコ対策にメタれる感じで選出すればeasy winが取れることがある。
ジバコミラー用にボディプレを搭載。ミラーコートを押してくる相手を1ターンもらいながら削ることができる。

終盤は相手のジバコイルミラーが多発したが、ボディプレスで勝てた試合が多かった。

最終日前日、磁力弱点保険ジバコに2敗した。 

 

踊っているクマのイラスト

・悪ウーラオス@こだわりスカーフ
ようき 176(4)-182(252)-×-74-80-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/れいとうパンチ/とんぼがえり

 

ミストフィールドと合わせた対ドラパルト専用機。
蜻蛉が偉ポイント
ゴーストが半減できていないこと、ドサイドン以外に物理アタッカーがいないこと、スカーフが余っていること、面倒なミミッキュポリゴン2ヒードランあたりに役割を持てることなどいろんな条件に当てはまった。

構築にカグヤがいる都合でクレセやランクルスにも勝てなかったので噛合った。

ドラパルトがいると、アーゴヨンの脱出パック展開が作れないので対策は必須。レヒレミストフィールドと合わせてカモにする。

同様にスカーフヒヒダルマフェローチェアーゴヨンの脱出パック展開が作れないので最速で対策することに。

ドラパ以外にはあまり選出しないが相手のカプレヒレの選出を誘ってジバコやアーゴヨンで狩れるのも嬉しい。ウーラオス以外のポケモンはレヒレに無抵抗ではないようにしている。うまい人が使うレヒレは型がわからず最終日で仕方ないなー負けを発生させる要因になりうるので先の5匹でレヒレには不利にならないように組んでいた。
たまにいるカプテテフ入りには蜻蛉からジバコかカグヤを展開するだけで暗黒強打の一貫が作れて楽。

Getter構築に対しても、ランクルスとドラパとパッチラゴンを上から殴れるので強め。
構築に氷打点がないので冷凍パンチを選択。打つ機会はほとんどないがガブリアスなどを倒したい。

出した試合は活躍し、ドラパもしっかり倒してくれた影の立役者。

でも雄臭くて見た目偏差値が下がる。

あゆみんの嫌いなポケモンランキングは迷わずウーラオスに投票した。

 

■選出パターン

特に決まったものはない

アーゴヨン+何かで相手のポケモンを処理できるよう、できるだけアーゴヨンを選出する。

2匹の並びを意識して、相手にどの並びが刺さってるかを考えて選出する。

前述したとおり、いろんな処理ルートを用意しているのでそれを使えるように選出する。

状態異常技や宿り木などを駆使して、キツくても無理やり突破するルートを用意する。

(ぼくの)タイプ受けサイクルは無理矢理で崩すことができない。ヤンキーでダイマを切ることも、数値で嵌めることもできない。予め決めておいた教科書通りの戦いかたをするしかない。故に選出が非常に重要。選出を間違えた瞬間ボロ負けするし、選出があっていても用意したプランをとれなければ普通に負ける。構築としてのスペックは低いけど動きが相手にバレていないから勝てる。そんな構築。

僕は慣れてるから選出は10秒でほとんど決まるけど、慣れないとキツイと思うのでもし使いたい人がいたら是非DMとかで聞いてください😉

 

■キツイポケモン

 

ミミッキュ

アーゴヨンの流星群に後出しされたら本当に試合が終わる、よって初手にだされても終わる

初手でない、もしくは脱出流星で数的有利が取れていたら流れで勝てる。

 

・磁力ジバコ

さすがに無理

 

あとはきつい選出択がある。択が発生している時点で相手もキツイから頑張って誤魔化しましょう…

 

■あと書き

1月でお正月休みがあるのに残業が60時間あって日曜も出社で本当にキツかった…

平日は潜れないし仕事はくそ

でも2100乗れてうれしい、2ROMあったから有給とってればもっと上狙えたかもなんて…

最終日2ROM2000から2100と2060に乗るまで、1敗しかしていないのでとても連勝した。

でも2100でチキったのはメンタルが弱い、仕事はくそ。

とはいえ、USM通して自己最高記録でとてもうれしい。

これで剣盾では4回最終2桁です

次は1桁かしら、そのときにはもうおじいちゃんだ。

 

最終2桁4回のうち、3回はS6,S11,S14なので本当に構築記事参考にされないシーズンにしか勝っていない。

これじゃあ自己顕示欲満たせないよとほほ…

S3で24位とった時も全く参考にされなかった。多分タイプ受けサイクルの宗教が時代錯誤で一般受けが悪い。構築の中身も面白いと自負してるけど多分見た目が弱そう過ぎて使ってみようと思ってもらえない。

記事で強いよ!っていっぱいアピール盛り込んでるけど長いし環境変わるしで読んでもらえない;;

竜王戦からルールが戻るらしいのでこっそり追記しまくっています、参考にされてみたいので是非参考にしてください。仕事疲れてなければ相談にも乗ります! 

 

竜王戦でも一回は2桁に乗りたいです👍

 

スペシャルサンクス

いつもの通話窓のおっさんたち

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

トレーナーカード

 

 

 

 

TVアニメ「キラッとプリ☆チャン」テレビ東京系6局ネットにて毎週日曜 あさ10:00放送!

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カイリュー型読み検定10問【剣盾シングルS12,S13】

こんにちは、ぼんこふです。

 

昨今は受け攻めスイッチとか概念的な話が流行っているようですが、ポケモンで大事なのは明確に処理ルートを作って落とし込むことだと思っています。

雰囲気処理みたいなことをできる頭も持ち合わせていないので…

 

今回はキングオブ雰囲気ポケモンカイリューを少しでも安定した処理ができるよう、†型読み†力を鍛えるクイズを出そうと思います。

※型読みは安定した処理ではない

 

■ざっくりルール

・S12とS13のシングル上位100位から10問出題

・物理型か特殊型か当てられたら1点

・n問目のところに記事のリンクがあるので、答え合わせついでにしっかり読みましょう!

 

・ざっくりとどんな型か当てられたらいいね👍

・持ち物まであてられたらすごい👏

・型を完全にあてられたらおめでとう🎊

・仲いい人と通話でやってくれたらうれしい😊

※リンクは無断。問題あれば削除します。

 

1問目

  • レイスポス
  • フェローチェ
  • カイリュー
  • ラッキー
  • ドヒドイデ
  • ヌオー

 

2問目

  • エースバーン
  • ナマコブシ
  • テッカグヤ
  • ハピナス
  • カイリュー
  • マンムー

 

3問目

  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ポリゴン2
  • ドヒドイデ
  • サンダー電
  • カイリュー
  • ミミッキュ


 

4問目

  • レジエレキ
  • カイリュー
  • ドリュウズ
  • ブリザポス
  • カプ・レヒレ
  • ミミッキュ

 

5問目

  • カイリュー
  • カプ・レヒレ
  • ロトム炎
  • ドリュウズ
  • ミミッキュ
  • ゴリランダー

 

6問目

  • サンダー電
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ゴリランダー
  • ヒヒダルマ氷
  • カイリュー
  • ドリュウズ

 

7問目

  • カイリュー
  • バンギラス
  • ナットレイ
  • カプ・レヒレ
  • ランドロス霊
  • ヒヒダルマ氷

 

8問目

  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ナットレイ
  • カイリュー
  • ミミッキュ
  • ドサイドン
  • カプ・レヒレ

 

9問目

  • ブリザポス
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • ドリュウズ
  • サンダー電
  • ポリゴン2
  • カイリュー

 

10問目

  • ドリュウズ
  • サンダー電
  • f:id:cutman1214:20210106230018p:plain

  • カイリュー
  • ブリザポス
  • カプ・レヒレ

 

 

 

下に答え

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答え(何か間違ってたらごめんなさい🙇)

1.特殊/厚底ブーツ(平凡ノ助さん)

2.物理/いのちのたま(ピカエルTVさん)

3.物理/こだわり鉢巻き(穏やかさん)

4.特殊/ジャポのみ(スーさん)

5.物理/弱点保険(あるふさん)

6.物理/弱点保険(レノバスさん)

7.物理/アッキのみ(てぃーぽっとさん)

8.特殊/あつぞこブーツ(Uruさん)

9.物理/弱点保険(いっぺーさん)

10.特殊/あつぞこブーツ(つねもりさん)

 

~簡単に考察~

問題作って思ったけど、物理特殊比率で全く判断できない…

物理6みたいな構築はないけど、特殊が1匹しかいないからカイリューは特殊!!みたいな決め方はできない。

受け構築だから厚底ブーツ系!!ともならず、ダイマックスで数的有利をとってから受けまわしというパターンもあるから見極めが難しい;;

 

というわけで、ぽけっとふぁんくしょんからデータ抽出。

特殊の持ち物は厚底ブーツか食べ残しと断定。

ダイマ特殊とか両刀とかは分けれていないけど許して。

f:id:cutman1214:20210107000010p:plain

 

 

上の表だと特殊の記事の数が少なかったり、上手に型を絞れていなかったりであまり役に立たないかもしれないが、サンダーとの相性補完だけは目を張るものがあると思う。

サンダーは採用率1位の強ポケだが、特殊カイリューと役割かぶり気味なのかほとんど一緒に入れられていない。

サンダーと一緒にいるカイリューは龍舞とかダイマとかそっち系なのかな?って見れそう。

大事なのはその物理カイリューがさらに、耐久振り龍舞・弱点保険龍舞・鉢巻き・球のどれになるのか、サブウェポンは何かということだが…

特殊の可能性をある程度切れるだけで立ち回りは楽になると思う。

 

あと、特殊カイリューはエースバーン、ゴリランダー、ランドロス、ウオノラゴンへのサイクル要員として入れられることが多いらしい。

受け構築でもドヒドイデとかと組まれているものは、カイリューと役割かぶり気味なのでダイマしてくる可能性を考えてもいいかもしれない。

そういう偏見をもって型を読もうと頑張って、当たれば自分のためになるし外れれば偏見を直していけばいいと思います。

その役に立てればいいかなって😊

 

以上、ここまでご覧いただきありがとうございます。

今期も勝てる見込みは微妙だけど、いつかまた結果だしたい;;

 

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