みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【剣盾S14 最終16位/2107】めっちゃ偉い!アゴレヒレ【えらい】

ぼんこふです。

本記事は剣盾S14で結果を残せた記念の記事です。

結果は以下の通りです。

TN ぼんこふ 最終16位 2107

TN reona♡west 最終55位 2067

 

 

毎度のごとく、自分らしい構築になったと思います。

ネタバラシとして楽しんでいってください!

 

 

 

 

■一目でわかる構築

f:id:cutman1214:20210201222401p:plain

アーゴヨン 148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

カプレヒレ 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

ドサイドン 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

テッカグヤ 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)

ジバコイル 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

悪ウーラオス 176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)

 

■素敵な集合絵

f:id:cutman1214:20210202000340p:plain

 

■コンセプト(長いから注意)

・自分が使いやすい構築を組む
しばらく結果を出せないシーズンが続いていたが、自分が結果を出せた構築と出せなかった構築を分析し、自分が使える構築とはどんなものなのかを改めて洗いだした。

その結果、自分が使えるポケモンは以下の要素を持つことが分かった。

  • 状態異常技
  • 定数ダメ稼ぎ
  • 交換技(蜻蛉とか)
  • 守る or こらえる
  • 相手の技を封じる技(アンコール・挑発・トリック)

いわゆる偉い技を駆使してアドをとり、そのアドを終局まで引っ張って劣勢にならないよう立ち回っていくのが僕の勝ちパターンと分析した。

そのため、構築のすべてに偉い技を入れるようにした。

さらにいろいろ使って、自分が使いにくいと思うポケモンもなんとなく分析した。

  • 数値受け(カバとかポリ)
  • どこからメタが飛んでくるかわからないポケモン(ドヒドとかナット)
  • 明確な役割を持たせにくいトップメタ(エスバとかサンダー)
  • サイクル参加が難しいポケ(ミミッキュとか)

また、構築的に必要なものは以下の通り。

  • タイプ受けサイクルが構築の軸であること
  • すべてのタイプを半減以下にしていること
  • ダイマ前提のポケモンがいないこと
  • ダイマして弱いポケモンがいないこと
  • 先行ダイマの展開を作らないこと

このように「全てのポケモンに偉い技を入れる」「使いにくいと感じるポケモンを採用しない」「構築的に必要なものを入れる」ことを満たすというのをコンセプトに構築を組んだ。

縛りプレイのようになったが、おかげで自分の経験値をフルに活かせる構築となった。

○○が環境に刺さっているから~みたいな頭のいいコンセプトは皆無。

 

コンセプトではないけど、アピールポイントは簡単に以下の通り

■ガチガチのタイプ受けサイクル

タイプ受けサイクルにウーラオスとかミミッキュらへんを入れて、対面選出もできるようにする構築があるが、自分の経験値が活かせないうえ宗教的に美しくないし選出もまとまらなさそうなのでやめた。

サイクルと対面を用意して、どちらかを選ぶ感じの構築は選ぶ時点で運ゲーな気がするし格上に通らなさそうなので。

昨今のタイプ受けと称するものはなんだかんだ数値が入って受けループっぽくなってたり、襷枠で対面選出ができるようになっていたりするので宗教的にNGだった。

昔ながらのガチガチのタイプ受けサイクルを組めたというのはアピールポイント。

ぼくの売りなのでもっと評価されたい🥺

 

■2匹並びのつくりやすさ

相性補完のいい2匹のポケモンでサイクルを回し、厳しいところは@1でカバーするのが僕も昔からの立ち回りになっている。

この構築では2匹の並びを作りやすくしており、例えばレヒレドサイとジバコウーラオスのどちらが刺さってるかなーみたいな感じで選出を決めて立ち回る。

ほとんどの組み合わせで2匹の並びができるよう組んでいる。

相性が微妙なのはアゴウーラオス・ドサイウーラオスくらい。

2匹の並びというのは、相手の1匹に対して相手から見えづらい処理ルートを作れることが利点。いわゆる偉い動きができる。
そういうルートをたくさん用意することで、再現性が高いeasy winを取りやすくなる。
†選出もまとまる†

余談だが、相手から見えない処理ルートを用意できた場合、自分よりレートが上の相手にも下の相手にも等しく同じ行動をとればよくなる。下手な釣りだしや交換読みをしなくてすむため立ち回りが安定する。

最終日だと、相手が最終日特有の強気な行動をしてこようがこなかろうが安定行動を用意できてるため相手に依存せず最終日に溶かすことが少なくなる。

実際に僕の構築6匹を見ると誰が何を持っているか、何がしたいのか、誰でダイマを切りたいのかなど全てがよくわからない構築に見えるんじゃないかと思う。

相手にメタられず、こちらのメタを通すのが僕の勝ちかたです。いまじゃあんまりいないんじゃないでしょうか。みなさんもこういったコンセプトの構築作りをチャレンジしてみてください😉✨

自然と構築が意味不明になって気持ちよく勝てます。

 

■鋼が2匹

ちゃんとタイプ受けのサイクルをしたかったので、鋼タイプを入れることは確定。諸々半減にしつつ相手のダイマを枯らす立ち回りに鋼タイプは優秀だが、今の環境で鋼タイプを基本選出にからめることは難しい。

そこで2匹鋼を入れた、タイプの一環を作られにくいサイクルになっている。

更にドサイドンもいるのでダイジェット半減が3匹に🙆‍♀️

 

■受け崩しがいない
受け構築に勝てないというわけではなく、全員が受け崩しを担うことができるようにしている。
タイプ受けサイクルは相手に合わせて選出を変える都合上、受け崩しに特化したポケモンを採用するスペースはない。
そのため受けループに無力なポケモンを採用せず、全員で少しずつ崩していけるようにした。
また、明確な受け崩しがいないことは相手視点でどのように受けを突破してくるか悟られにくいということでもある。

 

■初手ダイマ構築への勝率が高い
脱出アゴからの引き先展開をたくさん作っているので、それに嵌まれば初手ダイマをカモれる。進研ゼミでやった!ってかんじ。
また、タイプ相性による諸々半減しまくりのルートや、守ると堪えるによるターン枯らしもあるので初手ダイマへはストレスなく戦えた。
数値受けのいないタイプ受けサイクルは初手ダイマ誘いがちだと思うので、そこが見えない勝因に繋がったと思う。

 

■構築に入った順番

■選出率
==>==

ダイマしそう率
=

 

上位でエスバ・ミミッキュ・ポリ2入れてないの僕くらいなのでアピールポイント

ゴーストの一貫切るために悪ウーラオスとかいうゴリラ入れなきゃいけなかったのが見た目偏差値ダウンでとても可愛くありません🙅‍♀️🆖⤵️

 

 

怖い蜂のイラスト

アーゴヨン@脱出パック
148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)
流星群/ヘドロウェーブ/大文字/どくどく

 

自分が使いやすい構築を組む、というコンセプトに当てはまったポケモンであり組み始め。(USMで使いなれているため)

評価点は以下の通り
・毒と脱出パック流星群による交換技持ちが(使いなれているので)プランをたてやすい
・上位のサンダー、エースバーン、ウーラオスのどれとも不利をとりにくく処理ルートに組み込める
・高速アタッカーでありながらカミツルギ、カプレヒレ、ゴリランダー、ロトムナットレイなど明確な役割を与えやすく、選出じゃんけんになりにくい
・タイプの補完が裏と取りやすく、スイーパーでありながら交換からの着地がしやすい

とくに上位のポケモンに縛られにくいというのが構築を組む上で素敵で、4枠選出になる構築の防止ができる。

アーゴヨンの脱出流星群+裏の何かが様々のポケモンの処理ルートになっており、相手視点で見えない処理ルートを通してアドを稼ぎ、そのアドをずっーと引き継ぎながら3vs2でサイクルしていくのがこの構築の勝ち方。
後述するが、アーゴヨン全力介護構築になっている。

脱出アゴはかもねぎなべさんの記事を真似した。参考もとよりも、脱出パックアーゴヨンの引き先を用意することを重点に構築を組んでいる。

動かしかたとしては、スカーフサンダー+ポリ2ドヒドのようなダイマを誘って裏で受ける動きが近い。数値ではなくタイプで受ける構築であるため、HP管理はシビアだが相手から動きがバレにくいこと、相手の数値受け対策にハマらないこと、全員でダイマを切れること、タイプ相性を用いてアーゴヨンを後だしする手段を作ることができることなど数値にはない利点がある。上記の点からいまの環境では他と被らない新しい動きの構築になっているのではないかと思う。

構築名の通りアゴ+レヒレ+ダイジェット受けで選出することが多い。その場合ミストフィールドがドラゴン技と毒々を阻害してしまうが、基本的にアーゴヨンからレヒレに引く動きをとること、守るなどでターン稼ぎに長けている構築であることからそこまで気にならない。そもそも、相手のレヒレアーゴヨンの役割でもあるのでターン稼ぎは慣れた。
ブルル+バンギ軸の受け構築やてんめぐハピナマコに毒をいれて崩しにいける。
最終日は流星群と大文字を外して負け!を作らなかった最強ポケ。(流星群は一度はずしたけど、むしろ脱出しなくてアドだった)

 

かもねぎなべさんのパクリです!

S12 全詰め積みスタン【最終26位(2132)】 : かもねぎのやみなべ

 

貝の中の真珠のイラスト

・カプレヒレ@ゴツゴツメット
ずぶとい 174(228)-×-178(212)-115-150-114(68)

しぜんのいかり/ちょうはつ/なみのり/ムーンフォース

 

構築のウーラオスフェローチェ受け。
挑発とゴツメ、自然の怒りが偉ポイント
アゴヒレ・レヒレカグヤ・レヒレドサイ・レヒレジバコ・レヒレウーラオスとあらゆるポケモンとサイクル可能な潤滑油。
アーゴヨンの脱出パック流星群からの引きさきで、カバやラグラージのような欠伸ステロ展開ポケを流星群で削ってからレヒレを着地させて展開を阻害する。
また、襷ウーラオスに流星群からゴツメレヒレに触らせて1ターンで処理する、ダイマしてこないエースバーンの引きさきにして、思念などをゴツメに触れさせて処理するなども可能。
ヒレが止まる草タイプや電気タイプにアーゴヨンが強く、相互に補完がとれている。
また、アーゴヨンの役割は相手のカプレヒレでもあるため、ミストフィールドをなんとかターン調整しながら立ち回ることは慣れた。
ミストフィールドがあることで、欠伸展開の阻害の他、ミストフィールド+ドサイドンで相手のアーゴヨンに強くなることやサンダーの暴風混乱を防げることからテレパシーにはしなかった。
もともとはスカーフで使用していたが、ラッキー入りの受けを崩せなくなる都合上、ゴツメ挑発に変更。本体がゴツメになった。
最終日にあたったラッキーハピナス入りにしっかり勝てた。

 

調整はニコしょさんのパクリですが何故か間違えてHP偶数でした😿

S12最終72位ランドレヒレブリザポス - えいすといぼっくす

 

サイのイラスト(動物)

ドサイドン@イバンのみ
いじっぱり 215(196)-184(60)-×-67-107(252)-60

じしん/ロックブラスト/カウンター/こらえる

 

サンダーとエースバーンが役割対象。調整はサンダーの球暴風2耐えとかそんな感じのはず。
堪えるが実質まもるなので偉ポイント

アーゴヨンで珠エースバーンのダイジェットを誘って後だしし、次のダイナックルをカウンターで落とす。
裏からでてきたポケモンにイバンを残しつつダイマも残す動きが強力。
エスバのダイジェットをドサイドンで受けられた相手は弱保ダイマ警戒でカバルドンなどの物理受けに引いてくることがある。そのとき、カウンターがあるとダイマを温存しながら戦っていけるため非常に有利。

また、初手球ジェットサンダーに対して脱出流星から展開することにより、ダイマサンダーが流星で4割くらい削れる→脱出パックで後だししたドサイドンがジェットで半分削れる→次のジェットでイバン圏内に入る→4回ロクブラを当てればダイマサンダーが倒せる、4回未満でもイバン発動で倒せる

という感じでダイマを切らずにダイマサンダーを処理できる。普通にサンダーにドサイドンを投げるだけだとドサイドン側がダイマ切らないといけないのでサンダーに強い展開ではなくなる。ドサイドンダイマ切ってくる前提で、ダイマサンダーを即下げしてカバルドンなどの物理受けに引いてくる相手もいるがそのときダイマを切らないことでアーゴヨンダイマでサンダーをカモにできる。ジェットでSの上がっていないサンダーはアーゴヨンのおやつ。

サンダーに対してドサイドンをいかに負荷がかからず後だしできるか、という点でサンダー入りをカモにできるかが変わってくる。構築でサンダーにポケモンとしてレヒレとカグヤがいる。どちらも後だしサンダーに負荷がかけられるようになっており、レヒレは自然の怒り、カグヤは宿り木でドサイドンの負荷を和らげている。ジバコには炎技しかうたれないのでドサイドン後無げが安定し、ダイマを切りたくなければ再度ジバコ後無げといった動きもできる。初手サンダーに対してはアーゴヨン+ドサイドンで対策する。サイクル下でもトップメタに無抵抗なポケモンは入れないようにするのが僕の知恵袋。

ヒレドサイの並びでは、ミストフィールドによるアーゴヨンの無効化やウーラオスサンダーのサイクルを相手する。
ドサイジバコはポリ2レヒレサンダーのような選出を相手する。このとき、カウンターをダイナックルにしてポリ2サイクルを崩すこともしばしば。
ドサイカグヤは特定の並びに出すわけではないが、単純にタイプ相性がいい。カグヤが刺さってる構築へのサンダー受けとして選出する。カグヤは守る、ドサイドンはこらえるをもっていて、相手のダイマからしやすい選出のため強力。

宿り木をいれた後にドサイドンに引いて、こらえるでターン稼ぐことで宿り木で若干回復できる。この動きはステロを撒かれていてもイバンを残して引く選択肢ができるので優秀。

アーゴヨンフェローチェをみると初手に 出しにくいので、レヒレドサイドンで睨んでいる。
ウツロイドのメテオビーム+C+1ダイロックでイバンが発動し、地震でたおせる。
そのためジバコイルが出せないときのウツロイドの処理プランとして、アーゴヨンと組ませて脱出流星群で半分削る→メテビを受ける→ソウゲンか草結びがくるのでアゴにひく→ソウゲンがきたら次はロックなのでドサイドンに引いてイバン地震でたおす。草結びをアーゴヨンで受けた場合は相手はダイマしないと流星群で倒されるので、ドサイドンにひいてダイロックを受ける→イバン地震で倒せるといった流れが作れる。グラスフィールド地震はギリギリ耐えられてしまうので流星の削りは必要。

アゴの脱出流星群から相手のダイマをみてドサイドンを出すことで、初手ダイマへの勝率がかなりあがった。
ドサイドンとタイプ相性がよくなるように構築を組んでいるため、相手のダイマを読んで半減で受けられるようあとだし→こらえるで相手のダイマをからせる。
そのため、サンダー受けに選出したけど相手がサンダー出してないから腐った~的なことが起こりづらい。

とにかくこらえるが強かった。相手から見えづらい勝ち筋になれて非常に偉い。

こちらもUSMで愛用していたので今回結果を出せてうれしい。

 

 

豪華な門松のイラスト

テッカグヤ@たべのこし
ずぶとい 193(164)-×-155(140)-128(4)-122(4)-106(196)
まもる/宿り木の種/身代わり/エアスラッシュ

 

守ると宿り木と身代わりが偉ポイント

超一般的な陰キャカグヤだが、昨今はカグヤの型が増えており勝手に詰んでる相手が多かった。
ドサイカグヤの並びはUSMで愛用しており、非常に使いやすいかった。
アゴ脱出流星からの展開はマンムーバシャーモ、他はあからさまなダイジェットに後だしして守るでターンをからす。
また、アーゴヨンランドロスと偶発対面したときに威嚇で脱出パックが発動するためカグヤの宿り木ループが発動する。
アーゴヨンとはタイプ相性と毒々+まもみがの技の補完が優秀。

構築的にはレヒレカグヤの裏に電気対策枠(ドサイドンアーゴヨン)という形で見ることができる。
炎タイプがいない相手に対しては、ジバコイル+カグヤの同時選出で強く出ることができる。このように、鋼が刺さっている相手に対して同時選出ができ、刺さっていない相手に対しては片方を選べばいいので。選出もまとまりやすく作っており、easy winも取りやすいのでタイプ被りサイクルは分かりづらい強さがある。ジバコイルには放電を持たせており、麻痺から身代り連打のプランもとれる。
アーゴヨンが出せないときのゴリランダーやカミツルギ対策にもなる。
ドリュウズテッカグヤでなんとかする。当然、剣舞ダイロックで突破される恐れはある。
ドリュウズテッカグヤにダイロックをするターンはわりと分かりやすく、そのタイミングでドサイドンに引いて堪える→イバン地震とかジバコイルに引いてダイロックを受けたあと、もう一度カグヤに引いてダイマターンをからし、こちらがダイジェットで突破するとか色々なプランが取れる。ドリルはむり。
テッカグヤ対策としてはエースバーン、サンダー、ロトムなどがあげられる。
エースバーンがあとだしされたときに身代りがのこっていれば、みがまもで火炎ボールのPPをからすプランもとれる。
後だししてきたロトムは拘りでボルチェンしか抜群技がないタイプであれば後攻身代りが安定。
サンダーは普通に無理だが、積み技などは持っていないので守るかドサイ引きかの択を発生させられるのが強い。

受け構築に対する様子見&TOD要因。宿り木で相手の選出を見てから、どうにかして一匹倒せば勝ちの状況を作る。

ヒレが出せないときの欠伸展開阻害要因でもある。吹き飛ばしカバは面倒だがラグラージは身代わりを残すことが可能。

食べ残し陰キャカグヤの個体数が少なかったようで、最終日はテッカグヤで多くの相手を嵌めた。暇なときにうったエアスラで相手をひるませてくれた。

 

シーベルさんのパクリです!!

S12使用構築『呪毒展開・流星破壊スタン』デスアーゴカグヤ 最終58位(2110)&112位(2078) - 法螺貝でビバーチェ

 

U字の磁石のイラスト

ジバコイル@とつげきチョッキ
れいせい 177(252)-×-135-194(212)-116(44)-71(S28個体)

ラスターカノン/ほうでん/ボルトチェンジ/ボディプレス

 

ウツロイド、ポリ2、カプレヒレ対策。
ボルチェンが偉ポイント
ポリ2にアナライズを発動させたいため冷静S29個体。HDポリ2に対して、自己再生を多く打たせてジバコの被弾を押さえる他、一度の麻痺かDダウンで粘られないようになる。
しっかりカバルドン抜き。
Sを下げたことでたまーにあたるレジ系統の上を取れなくなったのはデメリット。
アゴの脱出パックからはポリ2とダイジェットが対象。エースバーンがダイマしてきたらジバコにひいて、そのあとレヒレにひくことでターンをからす。
今の環境は電気を無効にするポケモンが多くはなく、ランドロスカバルドンドサイドン、レボルトくらいだと思う。
それぞれ、テッカグヤやレヒレで相手にできるためジバコイルは選出しやすい。(レボルトはドサイドンアーゴヨンで相手するが普通に面倒)
また、こちらの構築にウーラオスがいるため相手はレヒレを出したい→アーゴヨンによわいからポリ2も出すといった具合で勝手にジバコイルが刺さる場面も多い。
タイプ相性的にもレヒレジバコ・ジバコウーラオスは相性補完がよく動かしやすい。
ジバコイルはあまり対策するようなポケモンではないと思うので、ジバコ対策1匹+ジバコに弱いポケモン2匹で選出されることが多い。こちら側はジバコが刺さっていることがわかるので、相手のジバコ対策にメタれる感じで選出すればeasy winが取れることがある。
ジバコミラー用にボディプレを搭載。ミラーコートを押してくる相手を1ターンもらいながら削ることができる。

終盤は相手のジバコイルミラーが多発したが、ボディプレスで勝てた試合が多かった。

最終日前日、磁力弱点保険ジバコに2敗した。 

 

踊っているクマのイラスト

・悪ウーラオス@こだわりスカーフ
ようき 176(4)-182(252)-×-74-80-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/れいとうパンチ/とんぼがえり

 

ミストフィールドと合わせた対ドラパルト専用機。
蜻蛉が偉ポイント
ゴーストが半減できていないこと、ドサイドン以外に物理アタッカーがいないこと、スカーフが余っていること、面倒なミミッキュポリゴン2ヒードランあたりに役割を持てることなどいろんな条件に当てはまった。

構築にカグヤがいる都合でクレセやランクルスにも勝てなかったので噛合った。

ドラパルトがいると、アーゴヨンの脱出パック展開が作れないので対策は必須。レヒレミストフィールドと合わせてカモにする。

同様にスカーフヒヒダルマフェローチェアーゴヨンの脱出パック展開が作れないので最速で対策することに。

ドラパ以外にはあまり選出しないが相手のカプレヒレの選出を誘ってジバコやアーゴヨンで狩れるのも嬉しい。ウーラオス以外のポケモンはレヒレに無抵抗ではないようにしている。うまい人が使うレヒレは型がわからず最終日で仕方ないなー負けを発生させる要因になりうるので先の5匹でレヒレには不利にならないように組んでいた。
たまにいるカプテテフ入りには蜻蛉からジバコかカグヤを展開するだけで暗黒強打の一貫が作れて楽。

Getter構築に対しても、ランクルスとドラパとパッチラゴンを上から殴れるので強め。
構築に氷打点がないので冷凍パンチを選択。打つ機会はほとんどないがガブリアスなどを倒したい。

出した試合は活躍し、ドラパもしっかり倒してくれた影の立役者。

でも雄臭くて見た目偏差値が下がる。

あゆみんの嫌いなポケモンランキングは迷わずウーラオスに投票した。

 

■選出パターン

特に決まったものはない

アーゴヨン+何かで相手のポケモンを処理できるよう、できるだけアーゴヨンを選出する。

2匹の並びを意識して、相手にどの並びが刺さってるかを考えて選出する。

前述したとおり、いろんな処理ルートを用意しているのでそれを使えるように選出する。

状態異常技や宿り木などを駆使して、キツくても無理やり突破するルートを用意する。

(ぼくの)タイプ受けサイクルは無理矢理で崩すことができない。ヤンキーでダイマを切ることも、数値で嵌めることもできない。予め決めておいた教科書通りの戦いかたをするしかない。故に選出が非常に重要。選出を間違えた瞬間ボロ負けするし、選出があっていても用意したプランをとれなければ普通に負ける。構築としてのスペックは低いけど動きが相手にバレていないから勝てる。そんな構築。

僕は慣れてるから選出は10秒でほとんど決まるけど、慣れないとキツイと思うのでもし使いたい人がいたら是非DMとかで聞いてください😉

 

■キツイポケモン

 

ミミッキュ

アーゴヨンの流星群に後出しされたら本当に試合が終わる、よって初手にだされても終わる

初手でない、もしくは脱出流星で数的有利が取れていたら流れで勝てる。

 

・磁力ジバコ

さすがに無理

 

あとはきつい選出択がある。択が発生している時点で相手もキツイから頑張って誤魔化しましょう…

 

■あと書き

1月でお正月休みがあるのに残業が60時間あって日曜も出社で本当にキツかった…

平日は潜れないし仕事はくそ

でも2100乗れてうれしい、2ROMあったから有給とってればもっと上狙えたかもなんて…

最終日2ROM2000から2100と2060に乗るまで、1敗しかしていないのでとても連勝した。

でも2100でチキったのはメンタルが弱い、仕事はくそ。

とはいえ、USM通して自己最高記録でとてもうれしい。

これで剣盾では4回最終2桁です

次は1桁かしら、そのときにはもうおじいちゃんだ。

 

最終2桁4回のうち、3回はS6,S11,S14なので本当に構築記事参考にされないシーズンにしか勝っていない。

これじゃあ自己顕示欲満たせないよとほほ…

S3で24位とった時も全く参考にされなかった。多分タイプ受けサイクルの宗教が時代錯誤で一般受けが悪い。構築の中身も面白いと自負してるけど多分見た目が弱そう過ぎて使ってみようと思ってもらえない。

記事で強いよ!っていっぱいアピール盛り込んでるけど長いし環境変わるしで読んでもらえない;;

竜王戦からルールが戻るらしいのでこっそり追記しまくっています、参考にされてみたいので是非参考にしてください。仕事疲れてなければ相談にも乗ります! 

 

竜王戦でも一回は2桁に乗りたいです👍

 

スペシャルサンクス

いつもの通話窓のおっさんたち

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

 

 

トレーナーカード

 

 

 

 

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