みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【女装サロン】オタクは全員女装しろ👊🤓【オフレポ】

皆様ごきげんよう。ぼんこふですわ。

 

突然ですが、あなたはストレスが限界に来たときこれ!という発散方法を確立していますか?

・前を向きたい時
・新車をこすった時
・好きなアイドルが結婚した時
・娘が家にボーイフレンドを連れてきた時
・犬しか出迎えてくれなかった時

 

これらの場合、多くの人はビックマックを食べることで解決することだろうと思いますが、それは適切ではありません。

 

女装サロンへいきましょう。

 

疲れきった多忙な現代人のあなたにこそ、女装をオススメしたい。

 


・日帰りなので旅行する時間がなくても非日常感を味わえる。
・写真をとるときにカワイイと連呼されるため自己肯定感があがる。
・女性の気持ちが少しわかる。

 

とくに、「自己肯定感を上げる」については女装サロンにしかない特徴があります。
ネットを見てると自分の上位互換みたいな人がワンサカいて自己肯定感は下がっていく一方です。

現代人は褒められることを欲しています。
褒められることで自己肯定感が上がると思うのです。
ですが、メンタルが逝っている現状では褒められる環境に身を置いていないはずです。

 

美容師やキャバ嬢など知らない人に話を聞いてもらい、お金を払う対価として褒めてもらうといった流れでも一度はイヤなことを思い出さないといけません。

女装サロンは問答無用にカワイイ!と言ってもらえます。
容姿についてカッコイイ!といわれたら普段見慣れてる自分の顔ですから、「お世辞やな…」と自分の中で飲み込めないでしょう。
しかし、カワイイ!!!なら「もしかしたらカワイイのかも…?」と素直に受けいれることが出来るわけです。

後で写真を見返して、自分でも本当に可愛いなと思えればTwitterにあげて二毛作できます。


女装をする勇気があれば、ムカつく上司に理不尽なことで怒られても心の中で「でもお前女装したことないじゃん」マウントをとることが出来ます。
義務教育で習った通り女装は男にしかできない最もオトコらしい行為ですから、マウント取り放題なわけです。

 

今まで女装サロンの記事を2つほどあげてきました。

【日記】女の子になりました【女装サロン】 - みがわりすこすこ倶楽部

【日記】また女の子になりました【女装サロン】 - みがわりすこすこ倶楽部


これで3回目になりますが、ポケ勢の方からこれらの記事を参考に女装サロンに行ったとの報告をいただくことが4件ほどありました。

 

皆さん満足してました。

 

僕もストレスが限界になり女装サロンにいくことになりました。これで3回目です。
1回目は残業80時間14連勤を終えてGWを迎えた際、虚無すぎて何もやる気が起きず…
Twitterでお金の使い道を募集し、女装サロンへ。
2回目は女装1周年記念で。

 

3回目は1回目同様ストレスが限界になり、これはキチゲ開放しないとヤバいなと思い赴くことに。
・仕事が顧客と上司とメンバーの3枚板挟みでストレスがヤバい
・おばあちゃんの介護でずっと在宅しており、WCS観戦で久々に外出した疲労
ポケモン関係で色んな方面から色々とやることが積み重なっており、些細なミスが増えキレながら作業するようになってきた

また、今年のGWは雷撃の準備で気が休まらず、お盆休みもポケモンで頭がいっぱいになるのは流石に人生ポケモンに侵食され過ぎやな思い、そう思った30分後に予約しました。

突発1人旅行との択でしたがおばあちゃん置いていけないしね…

 

そんな疲れた状態で、WCSの豪華さをみてシングルとのギャップに頭がやられた、SFLとポケユナでずっと見てたなないさんの訃報、おばあちゃんが大腸ガン陽性だった。
など、色々重なってホンマに限界でした。

 

ツイッターくんも見られることを意識して好きに呟けないし、通話とか色々絡む相手はオフのお客さんかスタッフなわけで重い話をするの気が引けるし、ポケモン関係ない友達にポケモンのこと話してもなんでそんなことやってるの?みたいになるし…

こういうの出して定期的にキチゲ開放しないと死んでしまう!

オフ関係は真面目すぎるほど真面目にやってるから安心してね!!

 

■当日

慣れたものでソワソワ感はあまりなく、戦地へ赴く歴戦の猛者のような気持ちで家をでました。

この日はポケモンや運営のことは忘れて1日謳歌しようという目標で。

いつも予約してるcottonはいっぱいだったので、今回は秋葉原のMilkyへ。
おばあちゃん晩御飯用の煮物が残ってることを確認し、14時半に家を出て予約した時間は19時半から。

 

15時半に秋葉着。
とりあえずカラコンを購入。

TeAmoカラー

・1DAY

・Rafia Moca

・DIA    14.5

・B.C    8.6

 

 

ヨキキを参考にフォンダショコラがなかったから似たような色濃いめの奴を購入しました。
過去2回は14.2mmを使ってたけど今回は大きめ。

普段メガネなので14.5がめちゃくちゃつけるの苦戦しました😢

 

その後、趣味のカラオケ。
二次会とか御一緒したことあるかたはご存知かもですが、あたくしカラオケはエグいほど声高くて歌う時だけなんちゃって両生類なの。気を抜いたり頑張らないと男成分出てきちゃうけど。

女児アニメ好きおじなのでヒトカラでよくいれるんだけど、男の声だと解釈不一致すぎて納得いかず、裏声使うとあまりにも聞き苦しいということで練習した結果こうなりました。

 

たまに上げてるカラオケ90点画像は全部この感じで出してます!

 

話すときと歌うときで女性ボイスの出し方ちょっと変わるから、話す方はまだ無理😢
歌う方は音域が達すればわりと歌えてることになるんだけど、話す方は音域が要らんかわりに自然みをだすコツを色々覚えないといけなくて…
萌え声みたいにキンキンした声とかアニメボイスならともかく、普通の女の子の話し声はかなり難しいです。

 

話声も練習して斉藤さんで男釣りしながらランクマみたいな企画でツイキャスしようと思ってたけど、一人暮らしじゃなくなったので歌う方だけ…
もともと音程合わせられないけど音域だけは広かったから歌う方が楽!
練習の結果ボカロ以外はだいたいでるようになりました。
流石に女性の音域までいくのは元々の地声の高さとかも関係ありそう‪🙄‬
そんなに地声が高くない人は話し声の方が先に身につけられそうな気がします。

 

練習方法知りたい人はDMまで😘

時間になったのでカラオケを出て女装サロンへ直行しました。

 

今回はこちら

女装サロンMilky ~誰でも女子に変身メイク&コスプレ~

 

夜19時半になってお店へ入店。

女装サロンの経験ありといったので、事前の説明などはササっと早速服選び。

前回がメイドだったのでコスプレ系はなし

第一回は2年前の地雷系だったのでそっちもなし

 

外は大雨だったけど、Milkyは外も出歩けるサロンということもあり当初想定していた私服で選びました。

 

ブラも手慣れた手つきで前で止めて回してセット。

着替え中に鏡を見ると萎えるので女装サロンに行く方々は注意しましょうね!

 

脱毛しているのでメイク中にヒゲを感じることもなくグッド👍👍👍

bonkohu.hatenablog.com

 

もっというと姉と妹に紹介されたところで1年前に二重にしたので、アイプチ不要なのもよかったです。

ひげ脱毛と二重整形に興味のあるかたはお教えします😘

ポケモンやってると金つかわねんだはw

 

フレンドリーな感じでお話しながらメイクしてもらいました。

定員さんの腕に埋め込まれてるストーンみたいなのがすごいカッコよかった。

 

だんだんと話を進めていくうちに、ギャル系メイクにしようということでそんな感じになりました。

オプションとして、テープでのリフトアップとウィッグの編み込みも入れていただきました。

 

雷撃で参加者のお顔を配信している手前、僕もそろそろ顔出しに慣れないとなあということで以降写真です。(参加者に許可は得てるよ)

 

 

 

 

全体像から

 

手と肩幅はまあそういう服だから仕方ないわね

 

くつ

 

Milkyだと毛隠しタイツの貸し出しなかったから毛が見える;;

 

後ろ髪

まーーーーーーーーーーーじでかわいい

リボン!!!!!すこすこ俱楽部スギーーー

 

尊い、リスペクト、きゅーと。

 

 

 

 

おめめバシバシ

 

🎀オフのネックストラップとクローゼット

 

フェイステープとマスク

 

 

 

ここから顔出し

マスクないと割と見慣れた自分だから変身感薄まるのがうーーーんって感じ;;

 

ロトムくん

だいたい右側から取ることが多いと気付いた

 

 

 

 

最後に全体像

 

 

 

総括

後ろの編み込みがかわいい!!!

 

 

いつも通りかわいいかわいい言ってもらいながら写真を撮ってもらえたので満足満足(^▽^)/

ポケ勢女装サロンの先駆者の奴は自分のブロマイド発行してオフで知人に配っていたとか。

 

 

流石にないな(゜.゜)

 

 

最後は肉食っておわり!

 

 

女装サロンがなければお盆休みが本当にポケモンだけでおわるところだった…

実際にサロンでメイクしてもらって、日常で女装やらを趣味にするのはなかなか難しいなと思いましたわね。

ポケモンやらその辺と両立とかは絶対無理ー

 

オフ慣れしすぎてドキドキや緊張を味わう機会もなくなってきたけど、今後も何かしらの面白そうなことで非日常感を味わっていきたいね。

 

この身一つで話題を作る、これぞ漢の所業なり。

 

 

勝てなくて落ち込んでる方は自己顕示欲をあげるために、

悪口や晒しツイやっちゃう系男子はツイート内容を可愛くするために、

勝ちすぎて刺激を味わえない強者は新たなドキドキを味わうために。

 

ポケモンオタクは全員女装しろ👊🤓

カワイイは世界を救う。

 

 

ここまでごらんいただきありがとうございました。

燃やさないでください。

 

 

シャリタツのシリアルコードください。

 

 

 

【日記】WCS2023 オフレポ

ぼんこふでごわす。

WCSお疲れ様でした。


僕は会場内の試合観戦がメインで、3日間観戦の極みを尽くしておりました。

今後自分がWCSの会場に足を踏み入れることは二度とないかもしれないので、今回感じたことを留めておこうと思います。

 

今回はSVからダブルを始めたらみ(らみ (@PranksterLami03) / X)さんの同行者として観戦していました。

もう一人の同行者であるリホウ(https://twitter.com/GalliumHF)さんとらみさんの3人でオフレポを書くという約束になっていましたので、慌てて筆を取っております。

 

ブログの文章長いポケ勢二大巨頭は僕とリホウさんだと自負しておりますので、今回も負けない文章量となっております。

 

日記なので、自分が将来振り返られるような内容でひたすら起こった出来事を書いております。

 

 

 

■大会観戦と私

早速自語りでもうしわけないですが、僕はめちゃくちゃ大会シーンの観戦が好きです。
愛を人と比較するのはナンセンスですが、そんじょそこらの人より入れ込んでいる自信があります。

FPSとかmobaはわからないので食わず嫌いはしてるのですが、evoに出るような格ゲー関係、ポケモン関係、あとぷよぷよとかRTAとか、上手い人のプレイに惹かれる人間であります。

ツイッターではフォロワーもまあまあになってきて、ある程度の人に反応してもらえそうなツイートだけするようになりまして、自分の趣味の話なんかをする機会がなくなってしまいました。
が、ポケモン以外のずーっと長く続けている趣味としてはゲームの大会観戦があったりします。

夜型人間なので夜更かししてリアタイで追ってます。かれこれ高校くらいからずっと。
スマブラXのAPEXのM2KvsSalemをリアタイした頃からハマってます。
そんな大会に出るような人の、色んなゲームのYouTubeチャンネルとかで日々暇を潰しております。

ゲームの楽しみ方は人それぞれですが、僕にとっては少しづつ腕前が上達していく感覚がゲームのやりがいでした。
それが行き着いた先、僕にとっては対人ゲームが至高のという答えになったのですが全てのゲームを触れられるわけではなく…
大会を見て、そのあとそのプレイヤーの思考や取り組みまで追うことで自分もやった気になっているのかも?

ポケモンは中学の頃からネット対戦やっていて、高校くらいで大会シーンにハマり、大学から運営に回るようになった僕からしたらWCS2023というのはあまりにも自分に当てはまったイベントだと運命を感じてしまいました。

 

■行くことになった経緯

らみさんの付き添い枠にいれてもらいました。
強者は運じゃなくて確実性のあるルートを選ぶんですよ。

前述の通り、WCS2023に観戦メインで行きたいなあと思っており、らみさんがネットの1次予選を抜けたタイミングから正直狙ってました。

らみさんはマルチポケモンプレイヤー??です。
シングルとカードをやっていて、SVからダブルをはじめたと認知しています。
レートよりも大会を重視しているようで、ランクマで結果を残しているわけではないですが大会の安定感はピカイチに思います。
シングルの結果についてはリホウさんの下記ツイート参照。

 

 

ダブルでも配信卓にうつってたり、なんかはじめしゃちょーと2回対戦したりしてるそうです。
剣盾の時にあったシングルカード混合イベントでも本戦に進んでいるお方です。

公式配信卓はカードが1回、剣盾のときのカードダブル混合の奴が1回?、JCSで2回かな?

僕は公式配信1回だけです😘

僕は藤木くんみたいな正確なので、卑怯にもらみさんの周りをうろちょろすることでゲットできました。
大会観戦が趣味の僕からしたら、なにかの大会関係で特定の人を追うのは慣れっこなので予選の時もJCSの時も一番におめでとうを送り、築いてきた人脈を使いたまにらみさんのお手伝いをし(ほぼ仲介人で僕は何もしてない)、その他もろもろひっつき回って連れて行ってもらうことになりました😊

そういう媚び売りを抜きにしても剣盾の頃から仲良くしてると思っております。
120人くらいいるあまんがす窓で、夜中に2人だけで通話する機会もなんかいかあり。

僕は大会シーン見てるからカードもダブルも興味あるしクソにわか程度にはわかる、らみさんは別のジャンルやっててシングルのランクマはアクティブにできてないから多少僕の方が詳しいという感じで、お互いに足りない知識を通話のタネにしております。

そんならみさんが無事JCSも抜けてくれたということで、手が擦り切れるほどゴマをスりみごと観戦の権利を獲得したのでした🥳

 

■day0

木曜日
選手受付の日。
受付が終わったらポケセンに入る予定でしたが、受付が長蛇の列で諦め。
らみさんの話し相手になっておりました。
選手1人につき観戦者パスは2名分発行されます。そちらはリホウさんの手に渡りました。
らみ、リホウ、ぼんこふで2時間ほど受付にならびおしゃべりしておりました。
トピックとしては僕とリホウさんでシングルのランクマの話をしたり、らみさんのイラストの話をしたり、オフやイベント関係の話をしたり…
思えばリホウさんと僕絡みの話題ばかりやな。
もしかしたら無意識下で半端に気を使ってダブルの話題振らないようにしてたのかもしれぬ。

 

day0からday4まで、三人でお話しまくっていたわけですがお互いにリアルの話はせずほとんどポケモン関係だった気がします。

ムリに話題に気を使うこともなく、世間話も昔話もほとんどなく一生ポケモンの話をできていたのでいいメンツだったわね。

 

 

 

受付が終わった頃にはすでに20時頃。
らみさんは明日に備えて帰り、僕とリホウさんはてぃらみすポケのいる横浜駅へ。
3人でちょっとだけ飲んでてぃらポの家に泊まりday0は終了。

 

■day1

本格的にらみさん応援日。
大会観戦入れ込みおじさんのワイ的には、応援したい人がおるから観戦は楽しいと思っている
今回は圧倒的にらみさんで、自分が最大限WCSを楽しむために雑用ポジに収まることに。

ランクマ最終日やってると、多少は勝負事への緊張感というものもわかるようになり、気持ちが同調することでより熱中することができる。
そんな選手が結果出せば自分のことのように嬉しくなるし、負けてしまうとより悔しい。
ランクマも大会みたいなものだから、身内がランクマしてる頑張っているときは極力応援するようにしております。誰か僕のことも応援して;;

 

そんなこんなで、自分にっても勝負の1日を予感しできることをやる一日にしようと心がけました。
リホウさんはシングル厨へ出張。

 

まずは開会式、僕の方が先に会場ついたため席取り。
ちょい右側で前から4列目を2人分確保。
もっと真ん中よりだとよかったけど、埋まりまくってて無理だった。50分くらいそこに座っておりました。

 

開会式のちょい長めなド派手な太鼓を聴いたらもう対戦スタート。


らみさんの後ろに陣取り観戦。詳細は本人のオフレポへ。

1Rは海外の方でゴリゴリ追い風パ。
1戦目は初手かららみさんのパオジアンがぶっ刺さり圧勝。
らみさんの構築にレジエレキがいたことで、ガブを呼びパオジアンでめちゃくちゃ有利に進めてました。
2戦目はレジエレキガン無視でランドガブが出されず追い風展開を許してしまった印象。
3戦目へ
らみさん側、勇気のレジエレキ出しで相手は地面2匹選出せず。エレキが刺さっていましたが、何やかんやあり、相手が読むか読まないかみたいな実質ジャンケンの状態に。
一貫して攻めよりの行動をとってたらみさんが最後は読まれてしまったのか敗北。
いい試合だったよ😢
2戦目はタイの方。
鋼テラサンダー+ゴリランダー+ギャラにサイクルをまわされてかなりしんどかった様子。
1-1までいったけど、惜しくも敗北。
初戦0-2スタートしてしまい、あとは気楽にムードなとこもちょっとあったのかな?
その後は流れも取り戻したのか、最終的には3-4で完走。
おにぎり買ったり、タイムテーブルみたりお役に立ててたら嬉しい。

 

初日はその後、ユナイトを観戦。
このタイミングで、きおす・ばっど・らみとシングル勢でかたまっていた。
ユナイトでS2の勝負を見届け、らみさんはダブル勢に挨拶しに行くとのことでばっどさんとサブフィーチャー卓の試合を見に行き解説していただくことに。
特殊ゴースト(サフゴカミ)+猫(カイナorゴリラ)+威嚇(ランドギャラ)+ラオス+パオ+バレルみたいな構築がスタンダードで、そこからどう崩すかが今の環境みたいな話を聞き、観戦がよりわかりやすくなりました。
みんなすげーサイクル回すんだもの、疲れてるだろうにヤバすぎよ。
ばっどさんといたら、たまたまサブフィーチャー卓にday2抜けした渚沙さんがいて、あちらから声をかけていただきました。
僕の昔書いたある記事がキッカケで、恐縮ですが少しだけ交友関係を持たせていただいております。

 

わたくしユナイトがかなり好きで、公式の大会はリリースからずっと追っておりまして、ユナイト現地時間でみれたのがアチアチでした。
本当に初日はユナイトブースが1番盛りあがってたかも。

そんなこんなで会場を後にし、らみさんのホテルまで荷物を戻したあと、ちょくおふの為に遠征に来ている殻猫くんと3人で飲みに。
らみさんも殻猫くんも静岡県民でめちゃくちゃ同郷らしいんだけど、回東京で会ってるし毎回僕いる気がする。

串カツ田中にいったら、右上の席にユナイトの代表チームが飲んでいてバチくそ興奮してました。
写真撮ってもらいたかったけど団欒感が凄く、ここに入るのは解釈不一致だなと思い空気だけ味わいました。
多分USのチームだと思う。

 

■day2

ばっどさん応援の回。
続いて個人的には先の理由から渚沙さんと、シングルの星はばん様を推して応援の気持ち。

今日からリホウさんも参戦。
ばっどさんが初戦サブフィーチャー卓だったので観戦。するとわんさかシングル勢が集まってきていつものオフ会になりました。

ばっどさんの初戦は熱風両外しとかマグスト超絶あてとか、なかなか運がよろしかった。
平運だったら負けてたのかとかはわからないけど、とにかく勝ったからよし!!

ばっどさんの観戦中にシグマくん、edeくんと会ったのでしばらくお話。オフについてきおすさん交えて軽い談笑。
続いてへるぴんさんがきてまたオフについて談笑。A0さんシータさんがあとから合流。挨拶したかったけど、写真撮ってください勢に機会を奪われました。また今後。

2戦目やってる最中にポケセンへ。
午前中は品揃えもよく、人も少なく本当にストレスフリーでした。
らみ、リホウ、ぼんこふで写真撮りまくった。
ニャオハの人形えちえちすぎひんか??? 
いや、えちえちすぎる。

帰ってきたタイミングでばっどさんが壇上のメイン配信卓へ。
相手はフォロワー1万人くらいいる大手の海外勢だとか。
試合内容は配信へ、だけど惜しくも負けてしまった。

いやーーーー惜しかったーー
いやーーーー!!!

 

 

そのあとユナイトでMjk vs おやマクがあったので1人で観戦。
おやマクの捲り方エグすぎのエグ。
moba自体がユナイトしかみたことないニワカなんだけど、観戦のためにパワースパイクとか把握するとより面白くなると思ってて公式大会以外にもよく動画をみておりました。
とりあえず公式大会で上位のTONさん、mameさん、ためりんさんのチャンネルで勉強してたんだけど、色々あってあわあわーって感じだった。
TL荒れてたかもだけど会場はとても盛り上がっとったよ。

ユナイトでおやマクが負けてしまったのをみて、ササっとダブルのほうへ。
いつも通りシングル勢が固まってて、しばらくその面子で観戦してました。
Day1から変わらぬ面子のきおす、りー、ユリア、くあぐがはばん様の試合を観戦してたので混ざることに。バンビー、くろこ、ビエラ、結城もそこにいて、メンツエグくて草でした。敬称略。
バンビーさんとはかなり話した。くろこさんははばん様の試合に集中してた。ビエラさんはコミュ障発揮して話せんかった。

 


ちょうど最終試合をやっていたんだけど、席が遠くて全然見えんかった。
スマホのカメラを10倍にしながらなんとか状況を報告しつつ…
バンビーさん情報、髪をさわるとあんまり調子良くないらしく髪いじる度に我らギャラリーは不安の声をあげ、ガッツポーズとかする度に盛り上がり、反応だけで楽しんでました。
めでたく勝ってトップカットへ。
ちなみに僕とはばん様は全く面識がない。

そのあとのトップカット1試合目、シャルナークさんのメイン配信も同じメンツで視聴。
ヘイラッシャが地割れする度にこれまた阿鼻叫喚でした。
シングル勢はダブルの知識多少ある程度なので、逆に頭であれこれ立ち回りを考えることがなく試合内容で1ターン1ターン歓声あげまくってました。
その様子をNHKのカメラに撮られてた。

シャルナークさんの試合がおわったあと、サブフィーチャ卓ではばん様の試合観戦へ。
観戦してるシングル勢のほとんどが大会関係なこともあり、情報収集能力がみんな高かった。
今回準優勝のMichael選手vsはばん様の試合を観戦。
お互いかなりしっかりしたサイクル戦をしながら1戦目はMichael選手勝ち。お互いにあまりみないポケモンが入ってたので交換の択なんかが難しすぎてどうやったらまくれたかとかはわからない。
2戦目の途中にサブフィーチャ卓の全試合回線切れが起きてしまった。
再戦ははばん様の勝ち。
1時間以内に結果が決まらなさそうな場合?サドンデスとする、みたいなルールがあるらしく3試合目はサドンデスへ。回線切れで再戦した時間も含んでるからうーん、だけどとにかく見守るしかない。
結果まけてしまった。


観戦してる人は日本人とMichael選手の国の人と半々で椅子に座っていて、なにか起こる度にお互いの国の人が大歓声を上げる応援合戦になっていた。
とくに、はばん様のドランマグストn連外しでエグいほどMichael選手の応援団が喜び日本側はあああああ!
はばん様のサンダーが暴風1発混乱3連自傷で日本側応援団がおおおお!と拍手喝采、相手側応援団はnoooooo!!
試合が1-1になったときは顔を見合せて、お互いにやれやれみたいなジェスチャーをしてサドンデスを観戦してた。サドンデスのルールもユリアくんが隣の海外勢とコミュニケーションを取って聞き取ってくれた。
応援による国際交流が出来て楽しかった。

 

リホウさんとらみさんと焼きに行くべく席を予約してたんだけど、大会開催男としてどうしても最後までいたくてドタキャンしてしまった。
店見つけたけどやらかしでリホウさんに予約してもらうことになったし本当に迷惑をかけた。

迷惑をかけてまで言うべきことではないが、やっぱり自分はどうしようもなく大会シーンが好きなんだなと思った。
マジやってることはカスなのでよしとせず今後は気をつけること。

さいごはきおす様のラーメンをお供させていただき、終電で帰り申した。

 

■day3

最終日
リホウさんが席を取っていてくれたので遅れて合流。らみさんリホウさんと3人で観戦。近くにやっすんさんがおりました。
かなり前の方のブロックで観戦できました。
ジュニアのカードの2戦目からみました。

カードですが、やったことはないけど疾風怒濤レックウザのときからJCSなどポケカ公式の動画は全部見てて、知らないカードはなかった。
カードの解説はだんのうらさん、動かし方や環境はサーニーゴさん、新弾でたときはとーしんさんの実写、たまにしんおーちゃんねる、エクストラの動画のじゅんさんとか、その辺抑えております。

ジュニアのロストカイオーガ決まったとことか、とても綺麗。

マスターのtord選手は僕でも知ってる海外選手で、アゴズガ時のとーしんさんとの試合が印象的。会場はtord選手応援モードで僕もそちらに肩入れ。
初手からVIPパス2枚とか、トップでいいカード引きまくったり、tord選手に運が向いてたように見えたけどなかなか厳しい試合展開を強いられてた。
2試合目のアルカナシャインでエネ3引きが一番盛り上がってた。
長考?が多くて制限時間が足りず、2戦目の最後からサドンデスになるなと予想。
そうなったとき、ミュウ側の方が動きが早いからいやーな予感が…
からのラルトス2落ちで、会場から悲鳴。わいも悲鳴。
後ろのカードガチっぽい人から色んな勝ち筋や盤面整理の話し声が聞こえてきたが、意見がまとまらずみんな最適解が分からない様子。とうぜん僕もわからん。
〇〇だったら勝ちだったなあ…が3つくらいあったのかな?
固唾を飲んで見守るというのはこういうことなんだなあ…と。
すごいシーソーゲームでした👏

らみさんがカードもできる人だから2人で議論しつつ、リホウさんに説明するゲームでいい脳トレでもあった。

お次はカード
周りのカードの人がサブイベに行ってダブルの人が前に。
うちらはコンビニで買ったおにぎりをお昼ご飯に。
なんとビエラさんとアルカナさん、他ダブル勢7人くらいが前に座って解説は問題ないなと。
たまにビエラさんの反応をチラチラ見ておりました。

ジュニアは追い風メインのバレルサイクルみたいなミラーっぽい試合。キミら、もうマスターでいい。
歓声的な面では、カードよりもゲームの方が圧倒的に盛りあがっていたかも。
盛り上がり所がわかりやすいのかも。

シニアは日本のシッティン選手の強気プレイと立ち振る舞いでフロアわきまくり。
リホウさんがFFだったらしい。いいなあ( *¯ ³¯*)
サムズアップ😎👍

マスターはじーんさん対Michael選手
Day2の時点でマッチアップはわかっていたため、近くで観戦してたダブル勢の方々が不利相性すぎてヤバいと口々に話してたのを聞いていた。
バレル初手にしないとリキキリンで崩壊するとか、色々みんなが考えていた細い勝ち筋を全て辿り、怯ませて勝った。そんな魂の一戦。
2戦目は初手からパオジアンの災いの剣が試合に絡んできて、相当難しい対面だったらしい。
Michael選手視点、バレルの胞子で1試合目アドをとられまくったから早めに処理したい。
じーんさんのパオの災いの剣+鉢巻ゴテラでバレルワンパン狙い。ドラパは不意打ちでパオにやられるかもだけど、リキキリンのテイルアーマーが後出しされるかもだから打ちにくい。噛み砕くすればドラパは倒せるけど、先にゴテラが打たれるからバレルがやられてしまう。だからパオを引くのが最善プレイング。ということらしい。
はえーーw

この1ターン目以降はなんとなく日本優勝の雰囲気が漂っており、目の前にいたダブル勢がソワソワしてる様子をみて楽しんでました。

 

そして優勝。
すばらしい。

 

全員ダッシュで駆け寄っていった。


後色々発表があり、リホウさんとお別れ。

 

あとは二次会いっておわり!!!

 

■最後に

らみさんお疲れ様!アンドありがとう!
リホウさんもお疲れ様でした!ガッツリ絡めてよかったです👍
色々迷惑かけたけど3人で観れてよかった!

 

シングルの界隈が今後どうなっていくかはわからない。

シングルのプレイヤーに対してどんな価値を提供していくかは、Youtuberやゲーム業界に興味ニキなど、ポケモンに人生をかけている人がどうしたいかによる。

そういった舵を取るのは僕の仕事ではない。それらを実現するための方法論の作成や細かい調整など実務であり、いわば下請けが僕の役割。

ただでさえ人手が足りない現状で、僕の経験が求められているのであればそれには応えたいと思っている。

 

今回のWCSを受けて、僕以外の人も刺激を受けたことだろうと思う。

今回のイベントをモチベーションに、是非いい企画を考えてもらいたい。

 

今回のWCSは色々トラブルもあると聞いた。会場にいる分にはあまりわからなかったが…

バカみたいな語彙だけどコミュニティ主体の大会は公式に比べて†あたたかみ†があることだと思っているから、そこだけは今後も意識して参加者に最大限寄り添うようにしたいね。

そのためには自分が参加者の視点から大会を知っていることが第一だと思うので、今後も競技は続けていこうと思います。

 

ショージキ色々気負いすぎて最近キツイ。

運営も仕事も家庭も色々キツイ~~

今SV勝てるようになってるからランクマに時間割きたい気持ちもありけり。

明らかにキャパオーバーで諸々のパフォーマンスが最近落ちてる。

おえーーー

ダレカタスケテー

 

不正とか出禁とかよくわからん話もTLにあふれてるし、よくわからん。

もし自分にそういう判断が降ってきたらその対象に油を注いで自分も火だるまになって灰になるのが綺麗な消え時かもしれん。

裁判官する気はないのでみんないい子にしろよ~

しょうもないことで喧嘩してこっちに迷惑かけるなよ~

 

ここまで見ていただきありがとうございました。
次回、ホノルルのオフレポでお会いしましょう!

 

らみさんよろしく!

 

 

【SVシングルシーズン8】ヒドイカミロトー!【最終79位/2106】

ぼんこふです。

 

シーズン8お疲れ様でした!
今期も、TNぼんこふで1ROM特攻していました。
結果は以下の通りです。
最高最終 レート2106 79位

 

全体142戦の93勝49敗、勝率としては65%になります。
最終日だけ見ると、40戦の24勝16敗で60%です。
最終日にはいつも以上に負けてしまい、運よく滑り込む形の最終2桁でした😢

 

 

 

新解禁のポケモンなし
前期は四災なし構築を使っていたので完全に逆張り構築になっています。

自身としては記憶する限り初めての「ルールが変わって始めの2桁」「最終日平日で有給取れない時の2桁」「2期連続2桁」です。
勝率もよく、目標2桁と定めていたので効率的に達成できました!

 

美少女争奪戦にも出ており、景品獲得できました!
アーカイブ残っております🙇‍♂️

 

 

 

■構築速見

ロトム (FC) 157(252)-X-127-137-128(4)-138(252)

ディンルー 257(212)-131(4)-176(116)-X-122(172)-66(4)

ドヒドイデ 156(244)-X-188(124)-X-198(140)-55

ハバタクカミ 143(100)-X-84(68)-198(196)-156(4)-173(140)

サーフゴー  175(100)-X-133(140)-183(108)-112(4)-124(156)

リククラゲ 187(252)-X-88(20)-101(4)-182(204)-124(28)

 

■構築経緯

前期最終日にマッチングした、りょんさんのドヒドディンルーが実際に相手にしてみて凄く柔軟にサイクルを回されていて感銘を受けた。

【SV S7 最終20位】不死のドヒドディンルー - Multimags

【SV S8 最終4位】不滅ドヒドディンルー - Multimags


どうみても練度構築であり使用難易度も高そうという感想を抱いたが、扱えたらめちゃくちゃ楽しそう!と思い感謝の気持ちと共にパクらせていただくことに。

今期りょんさん参考のドヒドディンルー多すぎワロタ。ホンマに動かしやすくて神

ご本人や他のドヒドディンルーの方々の改悪verかもしれないけど、ドヒドディンルーの中ではひたすらサイクルに構築を寄せて無限に回せるようにしたつもり。
エース不在のドヒドディンルーというところで、一風変わった動きになっていると思います。

ご本人が最終4位を取っている中、パチモンでこんな順位なの少し恥ずかしいけど逆に言えばそれだけドヒドディンルーが強いということね。

 

記事内で語られている通りドヒドディンルーは多くのポケモンにサイクルを回していける並びである。
レギュDで解禁されたポケモン相手でも、水ウーラオス・ヒスイヌメルゴンクレセリア・霊ボルトロスなど新規ポケモンに対してもサイクルを回していけると判断した。

次にスカーフミトムを採用。ドヒドディンルーだけでは対ディンカイサーフが不安なこと、地割れラッシャ対策、地面の一貫を切れることからランドロスとガチグマの対策枠としても動かせる。
カイリューの神速とガチグマ意識で霊テラス採用とした。水ラオスのインファも透かせる可能あり。
ここでドヒドディンルーミトムを基本選出に定めた。

 

3匹ではテツノツツミに安定しないこと、ノーマルとドラゴンが一貫していること、ドヒドディンルーが鈍足であることから、チョッキハバタクカミを採用。
ミトムとハバカミの相性もよく、S早めのサイクルを展開することができる。
はじめはガチグマの技の一貫を切る目的で草テラエナボ型を使っていたが、基本選出ではヒードランで選出が歪むことが多く地テラに変更。
ここまでで、多くの相手と渡り合えるような並びになった。

シーズン開始から最後までこの4匹を軸にずっと潜っていた。
ド[ヒドイ]デハバタク[カミロト]ムディンル[ー!]

 

4匹で厳しいのは以下のポケモン達。
受け系統(受けループ/キョジオーン/チオンジェン/ドオーなど)
催眠系統(ガッサ/バレル/カバルドン)

この2系統に2匹で対策していくべく、風船サーフゴーと隠密マントリククラゲを投入。
風船サーフゴーはカバガッサバレルドオー対策で、最悪受けも崩せたら嬉しいなと。
また重めなガチグマに対して誤魔化しがきくこと、カイリューをワンチャンカモれること。
水テラスで対水ウーラやツツミの技を誤魔化せること、水テラスで重めなドランを起点にできたらいいなあ…など色々噛み合いがいい。
サーフゴー投入により、草タイプの技の一貫も切れるように。

リククラゲは受けループに対して毒テラを切り、毒を防ぎながらアシボ宿り木でスリップ勝ちを狙う。
隠密マントなのでバレルのヘド爆の追加効果を引かず、準速ガッサ抜きなので毒テラアシボアシボで対面突破を狙うなど痒いところに手が届くポケモンとして採用。
ドヒドイデ・ミトム・サフゴが相手の電気タイプを苦手とするため見た目抗えてそうなのも高評価。
この手の搦手で受けを崩す目的のポケモンは総じてサーフゴーに弱いが、サフゴも返り討ちにできるのがリククラゲの長所。
ついでにディンルーにも強め。

 

構築が綺麗に水水霊霊地地になりました🙆🏻

 

■コンセプト

・ディンルー主体のガッツリサイクル

ディンルーは異常耐久ではあるが、有限ポケモンであり、あくまでクッションとして相手を受けつつステロを撒きながら倒してもらい裏のエースで展開するというのが主なディンルーの使い道だと思う。
今回は守る残飯でディンルーのHP管理を行いつつディンルーをできるだけ削らせないよう大事にサイクルを回していくような立ち回りを意識していた。
悪タイプがあることで、ドヒドに飛んでくる悪/霊技を半減で受け、相手が拘っているなら裏にカタスト、打ち分けできるなら毒ダメ稼ぎで守る、といったように徹底的にサイクル運用できるような取り巻きになっている。

守る残飯を駆使してディンルーを大事にHP管理し、勝ち筋が見えるまでは裏に引きつつ生き残らせるよう介護しながら動かしていく。
こういった立ち回りはディンルー入りでも珍し目ではないかなと思う。

エース不在の構築なのでディンルーがエース、ディンルー全力介護構築というイメージ。


・採用順

ディンルー=ドヒドイデ>ミトム>ハバタクカミ>>サーフゴー=リククラゲ

・選出率

ディンルー>>ミトム=ドヒドイデ>ハバタクカミ>>サーフゴー>リククラゲ

・テラスする率

ディンルー>ドヒドイデ>ミトム>リククラゲ>ハバタクカミ>サーフゴー

 

サフゴとリククラゲが総じて低いけど、最後の土曜に始めて投入したポケモン達なので連度が足りなかった😢

 

今期試したポケモン達は以下の通り。

画像

サフゴリククラゲの@2をコロコロ変えていました。

 

 

■単体

・ディンルー

  Ting-Lu Art
  実数値 努力値
HP 257 212
こうげき 131 4
ぼうぎょ 176 116
とくこう  
わざ とくぼう 122 172
まもる すばやさ 66  4
じしん ラスタル フェアリー
カタストロフィ とくせい わざわいのうつわ
テラバースト もちもの たべのこし
りょんさんのディンルーの調整
調整意図は把握していないけどとにかく硬くて困ることはなかった!
 

バグりチラかしバケモノ牛
ありえへんバカ異常耐久すぎワロタ

構築の役割としては物理受けになる。
化け物数値だが、構築としてはタイプ受けサイクルのつもり。そのうえで、相手の悪霊半減が可能なのはディンルーだけなので選出率もかなり高め。
物理打点を持っているのもディンルーのみ。

 

技構成はサイクル補助より打ち合いを強く意識した型になっている。
サイクルをすればするほど定数ダメを相手に叩き込めるバグ技カタストロフィと、削った相手を倒し切る地震は確定。
サイクルをする上で、守るという技が最高にエラくディンルーの有限ポケモンとして見なくてよくなる。
ラストの1枠にはテラバフェアリーを採用。ステロ吹き飛ばしを切った。
幅広い相手に基本選出でサイクルを回すことを考えたとき、ディンルーは浮いているポケモンを無限に投げられて面倒臭い場合がある。
それを解決するのがステロ吹き飛ばしなのだがステロ飛ばし地震カタストのディンルーはどうしても有限になってしまい、タイプ受けサイクルの軸としては信用しにくい性能となる。
ステロは裏のエースを通すため相手を削るのに有用で、吹き飛ばしは削り兼浮いている相手への誤魔化しとして必要。
しかし、ながーくサイクルを回すことを考えるとディンルーが技を打てるターンも増えるわけでステロの削りはカタストロフィで事足りると判断。
浮いているポケモンへの打点としてテラバーストを採用し、詰んでしまう相手を作らないような技構成にした。

パオジアンやウーラオスの処理も早くなり、地震カタストしか打点がないと思っていそうな相手を何度も処理した。

シャドボで拘ったハバカミ・サフゴなど有利な相手に後出しして適当にカタスト、次にテラスしながら地震かテラバして数的有利をとると3対2のサイクルを押し付けていける。
そのあと拘りポケモンが戻ってきても、守るから技を見て安全にドヒドやミトムに引く。

カタスト入れた相手を倒しきれず、かつディンルーのHPが大きく削られそうであれば裏に引く。
ステロ吹き飛ばしでエースを通す構築ではないため、相手を殴って倒し切り数的有利を稼ぐのがディンルーの仕事。

 

守るの偉いところとしては場持ちを良くする、こだわった相手の技を見る、状態以上の相手の定数ダメを稼ぐ、相手のテラスターンを見る、相手のトリックルームを調整する、など。
ミトムとドヒドが相手のこだわりを判定する性能に長けている。ミトム自身がトリックで相手をこだわりにできるため守るの裏目も消してどんどん回復していくことが可能。

ドヒドの毒と毒菱から守るでターンを稼いだり、ミトムで鬼火をいれた物理主体のポケモンに無限あと投げしたり、他のポケモンの撒いた状態異常とも相性がいい。

悪タイプを半減できるのがディンルーだけという都合上、悪ウーラオスの処理にもフェアリーテラバを使う。
他にもカタストを受けに来た水ウーラを返しでワンパンしたり、ボルトランドの打点になったり、パオジアンに抜群をつきにいったり、カイリューにうったりと見られる範囲がひろがる。
フェアリーテラを切っても悪タイプが半減なままなのでドヒドイデやミトムとのサイクルが続けられる。霊の一貫が切れなくなるのは注意。

地面タイプなので電気の一貫切りにも一役かう。

 

通常ディンルーには吹き飛ばしがあるため、相手はディンルーの前で2積みは難しい。
なので、積み技をみてからHP管理のために守るを押すこともしばしば。そのタイミングでテラスを切ってくれることも多く、見てから地震かテラバを選ぶ。電テラパオによくやる。

積み技で突破するのが難しい以上拘りでテンポを取りに来るのが多いと思うが、こだわりは守ってドヒド引きかテラス切りでかなり対応できているのでこだわりはわりとOK。
挑発も殴り構成なので問題なし。
鬼火、毒、宿り木、トリック、催眠などの搦手がかなりダルめ。
ドヒドで受けたい。
ディンルー介護の通り、毒菱やトリックをディンルーで食らった記憶は全くなし。それもこれも守るのおかげ。毒菱はミトム+ドヒドで簡単に取り除ける。
鬼火はたまーにくらう。

このように、守る3Wディンルーは耐久と回復ソースを確保しつつ通常のステロ吹き飛ばし前提で動いてきた相手のプランを崩すことができる。
浮いているポケモンにテラバ、挑発意味ない、拘りの技を見る、吹き飛ばし警戒で積み技使ってこない、なんか厚底ブーツいっぱい選出されるなどなど。
その上で、こちらとしては5匹全員がディンルーとシナジーを取れるようなサイクルにしているため安定感のある構築になっていると思う。

ディンルーを大事に、ディンルーを勝ち筋に。
どうやって突破するんだこいつ…
耐久高すぎてクソゲー

 

ドヒドイデ

  Toxapex Art
  実数値 努力値
HP 156 244
こうげき -  
ぼうぎょ 188 124
とくこう  
わざ とくぼう 198 140
じこさいせい すばやさ 55  
どくどく ラスタル フェアリー
くろいきり とくせい さいせいりょく
どくびし もちもの オボンのみ
HB オボン込みで特化カイリュー地震2耐え
無振りディンルーに対してHP偶数でカタストからオボン発動→その後の地震耐え

残りD

 

ディンルーの相方
構築上の役割としては特殊受けになる
ディンルーとタイプ上の相性補完が優れていて、タイプ受けサイクルとして動かしていく
つもりなのだが、お互いに数値も高くて数値受けサイクルになっとる…

ディンルーのタイプ相性は草以外の弱点をドヒドが半減してくれて、ドヒドの地面以外の弱点はディンルーが無効にしてくれる。
ドラゴンが一貫する点はお互いフェアリーテラを持つことで解消。
カイリューの飛行テラや神速地震が普通に一貫するのが少し面倒。

ドヒドディンルーのドヒドはHBが多めだと思うが、サフゴやカミのシャドボ、イーユイの悪波など特殊に対して1回ドヒドをクッションにすることが多くHDベースにした。
ミトムが鬼火を持っているため、物理方面に耐性は付けられているというのも理由の一つ。
オボン込でディンルーや特化カイリュー地震2耐えまでBを振っている。
毒毒を打ちたい相手に抜群をつかれることが多いため、オボンで瞬時に回復するのはありがたい。 
早めに消費するので、トリックされてもそこまでの被害をうけない。
オボンにすることでフェアリーテラを切る立ち回りも可能に。水ウーラオスにはそのままの耐性で強く、悪ウーラオスに対してフェアリーテラを切ることで毒菱等撒いていけるようになっている。
他にもカイリュー地震に耐性をつけたり、フリドラの一貫を切ったり、クレセに対して超弱点を消して黒霧でTODを仕掛けにいくなど、ドヒドで試合を決め切れる場面でフェアリーテラを切るのは立ち回りが安定する。
この場合はディンルーで試合を決めるより、ドヒドで全員毒殺する気持ちで立ち回る。

アクブレが惜しいのだが、毒菱のほうがシナジーが良いと考え毒菱採用とした。
今の環境で毒菱を防げるのは浮いているポケモンか鋼か毒。
浮いているポケモンにはフェアテラディンルー+ミトムが強め。
鋼にもドヒド+ディンルー+ミトムが強め。
毒にはドヒド+ディンルーが強め。
上記全てに風船サフゴも強め。
カイリューは若干例外なのだが、相手が毒菱耐性のある選出をしてきても軸で返せるパワーがあると判断。
アクブレがあると身代わりカミやオオニューラ、ドヒドに打点の乏しいヌメルゴン、HPミリのサーフゴー、鬼火を入れたあとのディンルーなど打てる場面が多く強いため悩んだが、毒菱+守るディンルーの勝ち筋が増えた方が軸として強くなると判断した。かなり一長一短。
最終日はハバタクカミに眼鏡が多く、お盆込みで眼鏡シャドボを耐えて毒菱を撒きディンルーに引く動きが何度も成立した。これによって対2桁相手には負け無しだったため今回は毒菱で正解。環境によってウェポンが変わりそうなポケモン

ヒスイヌメルゴンに対して、チョッキならディンルーが強く、立て篭もるされたら黒霧を打ちにいく。こちらからも打点がないため、ミトムでトリックや鬼火をするか、ディンルーにフェアテラしてボディプレのダメージを抑えつつ、カタストで削り、ある程度立て篭もってきたら定期的にドヒドで霧を打つ。

拘った相手に対する何でもできますよ感が素晴らしく、ミトムでトリックした相手に毒毒連打とかで場を荒らすだけで勝ちが決まることも。
毒タイプが環境に少なく、鋼タイプにはミトムとドヒドが耐性上つよい。ディンルーも殴っていけるなど概念的な噛み合いもよい。

ドヒドディンルーの2匹で多くのポケモンに5分のサイクルを回せる、というのがこの構築のスタートだが、そもそも現環境でサイクルするときにパオカミ同時に誤魔化せるスペックを持っているのがドヒドかキョジオーンくらいだと思っている。
今作は単体性能が高いポケモンが多く、相手の1匹をこちらの1匹で対応するサイクルを作ると4枠選出になって終わる。
ドヒドイデもディンルーも、上位に対して「弱くない」というのが安定する軸をつくる上で大事だなと思った。
その上で軸としてシナジーを詰め込むことで、柔軟な立ち回りを目指せたかなと思う。

理想を実現してくれるポケモンドヒドイデ
ありがとう😊

たまーにドヒドイデを親の仇のようにメタってくる方々もいるので、そういうときはコロっと負けます。
ディンルーに吹き飛ばしがあればテラス+吹き飛ばしでどうとでもなるんだけどね😢

 

ロトム(水)

  
  実数値 努力値
HP 157 252
こうげき -  
ぼうぎょ 127  
とくこう 137 -
わざ とくぼう 128 4
ボルトチェンジ すばやさ 138 252
トリック ラスタル ゴースト
おにび とくせい ふゆう
ハイドロポンプ もちもの こだわりスカーフ

S スカーフでテツノツツミ抜き(準速)

ランドロス意識でCに補正

 

初手枠兼早い枠。
痒いところに手が届く。
USMの頃からミトム使っているし嫁ポケと言わせていただきたいが、自分より強いミトム使い多すぎて悲しい😢
浮いていてテラス次第で優秀な耐性を獲得するその器用さはミミズズに匹敵します。

ドヒドディンルーでは、ディンルー/カイリュー/サーフゴーの処理が安定しないところがある。その補助としての役割を持つ。
ポケモンに対してはランドロス、水ウーラ、ガチグマに対しての役割を持つ。
一応、立て篭もるヌメルゴンやクレセにトリックを入れたり、ヒードランのテラスを切らせたりも可能。
(ドヒドディンルーミトムと、タイプ的にはみんなヒードランに強いのにこの3匹だとヒードランめっちゃキツイ)

地面と飛行の一貫切りが可能で、ドヒドミトム、ディンルーミトムと柔軟にサイクルができる。
カミ、サフゴ、リククラゲともサイクルの相性がいい。
ほんとにthe潤滑油。

カイリューに対しては霊テラで技を無効にしつつ、鬼火やトリックで止めにいく。飛行テラかどうかは雰囲気で…
ディンルーには鬼火を打ってからドヒドでカタストされても粘れるよう動いていく。トリックをするとオボンや残飯を奪いながらカタスト連打状態になるが、ドヒドイデがカタストに対して耐性を持っているため毒ばら撒き状態に入れる。
鬼火するかトリックするかは裏次第だが、コノヨザルなどトリックで止めないと面倒な相手がいる時以外はトリックから入っていい。
スカーフトリックしたディンルーとこちらのディンルーが対面したとき、カタストにドヒド出し読み地震など択が発生するのだが守るで全て回避する。

サフゴはディンルーを出してカタスト連打し、地震ケアで水テラか飛行テラしてきたら様子見しつつゴルドラにミトムを出してボルチェンで縛ってく。
ドヒドがHDベースかつ、+2巧みショックも耐えるので黒霧でお茶を濁しながらミトムで殴れる隙を探っていく。
ドヒドかディンルーのどちらかがフェアテラを切っていても、鋼技をミトムで1/4にするのがとても強い。相当サイクルに保険がかかっている。
イーユイを殴れたり、パオジアンに対してディンルーと回せたり、ドヒドを出さなくても水ラオス誤魔化せたり選出しやすさも高い。
面倒な相手はトリックで止めて、初手からスカーフ鬼火して適当にHDドヒドに引いてどうたらこうたら。

フェアリータイプのポケモンとミトムでパオジアンや鉢巻カイリューに対してサイクルを回せる。
ディンルーを出さなかったときは悪タイプが一貫してしまうが、ドヒドにフェアテラを切ることでパオジアンをミトムドヒドで対応可能になる。

ラッシャやディンルーの地割れも回避できる。

ドヒドディンルー@1の構築は、眼鏡カミや舞カイリューなど大体最後に強力な勝ち筋になりうるエースポケモンが採用されると思うが、この構築は低種族値へなちょこ洗濯機くんでサイクル補助をし、3匹でくるくるくるくる回してく。
この筋肉のなさが癖になる。
OLがランチで食っているオシャレなパスタ。

 

・ハバタクカミ

  Flutter Mane Art
  実数値 努力値
HP 143 100
こうげき -  
ぼうぎょ 84 68
とくこう 198 196
わざ とくぼう 156 4
ムーンフォース すばやさ 173 140
シャドーボール ラスタル じめん
エナジーボール とくせい こだいかっせい
テラバースト もちもの とつげきチョッキ

シグマさんの調整のパクパクです!

【S5最終1位】奇矯パオーサイクル【ポケモンSV】 - 未来へのバトンタッチ


5ヶ月使い続けて年季の入ったチョッキカミ
前期は炎テラだったが、今期は地面テラ。
初めは草テラで使用していた。
チョッキカミの個体だけテラス変えて3匹もっているけどチョッキ以外いない🥺

早くて打ち分けできるため、ドヒドディンルーで削ってカミで〆るプランがとれる。
1番の役割は対ツツミ。ツツミを猛烈に誘う並びであるが、チョッキカミを出しておけばツツミ入りには相当高い勝率を出せる。
自分より遅い物理に縛られず、特殊との打ち合いはかなり強い。パーティ内のSも確保できて、浮いているポケモンと一緒にシナジーが作れるため選出のしやすさもかなりある。
自分より早い物理というのも、ほぼパオジアンしかいないためドヒドディンルーミトムから2匹投げておけばパオには五分で戦える。

新ポケに対しては、ヒスイヌメルゴンに不利を取ってしまうが他のポケモン達で十分対応可能。一応地テラで殴れるようになってある。
霊獣ボルトロス、化身ランドロス、サンダーなどと特殊ポケモンも追加されたので打ち合いできる相手も若干増えた。

地面テラの1番の理由は対ヒードラン
ドヒドディンルーミトムだと、適当なテラスを切られた瞬間ヒードランがゲキ重になる。
ヒードランには頭を悩ませ続け、風船ヒードランや帯カイリュー、鉢巻ドラパ、眼鏡ツツミなど、サーフゴーの枠を色々変えて試していた。
が、どれも選出が歪んでしまい本来やりたいディンルードヒドが崩れてしまっていた。
選出歪むくらいなら無理やり対策しよう、ということで地テラ。
チョッキカミは基本、テラスを切らないのが1番強い。素で強いタイプなので先制技の耐性を捨ててしまうのはよくない。
ヒードラン以外には基本的にテラスを切る必要はなく、シャドボムンフォ以外はほとんど打たない。
そういった認識があるため、地テラの採用に踏み込めた。

地テラがほかに生きる場面としては、
電気技の一貫切り(サイクル下で判明したスカーフボルトとの偶発対面とか)
イーユイ、キョジオーン、ジバコ、カイナを殴っていける。
本来ショックで殴っていた、毒タイプ(ドオー、ドヒドなど)への打点
テラスしてきそうなコノヨザルへの打点
などが上げられる。
カミを1匹で受けようとしてくる相手に対して一応地テラで詰まないようにでき、こだわり読みしてくる相手に対しては打ち分けし、本当に器用なポケモンだなと思う。
電磁波耐性も付くため、抜群つかれたくない目的でサフゴやカミに地テラを切るとたまに得する。
ショックが不要になった枠にエナボを採用。耐久に振っているブーストツツミはムンフォを耐えてくるためエナボでワンパン目的。また、ミトムやカバルドン、カタストで削れた水テラガチグマへの打点にもなる。

 

・サーフゴー

    Gholdengo Art
  実数値 努力値
HP 175 100
こうげき -  
ぼうぎょ 133 140
とくこう 183 108
わざ とくぼう 112 4
ゴールドラッシュ すばやさ 124 156
シャドーボール ラスタル みず
わるだくみ とくせい おうごんのからだ
みがわり もちもの ふうせん

C H252ハバカミをゴルドラでワンパン

S 準速ガッサ抜き抜き

HB カイリューの鉢巻き逆鱗2耐え意識でBに多め

 

ガチグマ対策や受け対策、カイリューの流行などをみて今期はじめのほうからどうにかして組み込みたかった風船サーフゴー。

ヒードランが重くこの色々枠をかえていたのだが、カミを地テラにしたことで枠が空き風船サーフゴーを入れることができた。

自分で考えたつもりだったんだけど、蓋を開けてみればみんな同じところにたどり着いていた。

 

ガチグマ、カイリュー、ドオー、カバルドンなど面倒臭い相手にしっかり強い。

風船サーフゴーはサフゴの型の中では相手の選出をみて、狙ってeasy winを作り出していけるのが評価高め。ドオーやガチグマなど地面タイプがなんだかんだ面倒な構築であるため、逆狩りする形を期待した。
ドヒドの毒菱が刺さりにくい相手に強く、ドヒドが出しにくい時の代わりとして選出することが多かった。

ミトムサーフゴーやディンルーサフゴ、ドヒドサフゴとも相性が良く選出にも組み込みやすい。
とくに、ミトムディンルーサフゴで全てのタイプを半減にしている。


草テラチョッキカミを使っていた時は対ヒードラン枠を色々模索していたのだが、カミに役割を圧縮して入れたいポケモンを入れられるようになった。

身代わりはキョジオーンへの抗い、ガチグマの草分けターンの消費、毒ダメ火傷ダメ稼ぎ、火傷入れた相手に身代わりを残すなどの使い方が基本。
打点のないカバやドオーの前で気軽に身代わりすると、引いてきたポケモンが身代わり破壊してくる際に風船が割れるため使い所は見極める必要あり。

サーフゴーは上位のポケモンには五分かそれ以下の相性であることが多く、スタン系の構築には噛み合い次第で殴り負ける可能性がある。軸でもないのにテラス権を持っていく。そのくせ選出率は高くなる、そんな負のイメージをもっていたが風船サフゴはeasyとれる率が半端なく勝ちに直結する性能で何度も試合を拾ってくれた。

ドオーやカバに対しては楽に勝てるが、ガチグマに対してはほとんどディンルー対面交換読み噛み砕くされてしまいまるで安定しなかった。
ゼクロムの技うちみたいな感じ、じゃんけんになってしまったのでガチグマへの勝率は半々くらい。  

みんなも自分に合ったサーフゴーをみつけて素敵なゴールデンボディライフを!!

ずっと努力値無振り性格おっとりで使っていました。ドオーカバガチグマに投げていたから全然攻撃食らう機会なくて努力値無振りでもめっちゃ活躍してくれた。
最終日潜る前、チェックしているときに気付きました。

 

・リククラゲ

    Toedscruel Art
  実数値 努力値
HP 187 252
こうげき -  
ぼうぎょ 88 20
とくこう 101 4
わざ とくぼう 182 204
キノコのほうし すばやさ 124 28
アシッドボム ラスタル どく
だいちのちから とくせい きんしのちから
やどりぎのタネ もちもの おんみつマント

S 準速ガッサ抜き

HB カイリューのノマテラ鉢巻き神速耐え

残りD


今期のキモかわ枠

ここまでで受け系統と胞子が非常に重い。
とくにキョジオーンが無理なのでその対策として採用。
毒テラを切りながら受けループなんかにも頑張れる枠。
ディンルーサフゴに強く、選出しやすさもある。
面倒なヒードランに対しても一応地面打点を持てる。
ドヒドの苦手なミトムサフゴディンルーやボルトランドに対して強そうな顔をしてそうに見える。
毒菱の効かない毒や鋼に対して打点を持ちつつ状態異常と宿り木をバラ撒いていけるなどなど。
噛み合いはよさそうなポケモン

キョジオーンとチオンジェンに抗いつつ、でもサイクルはしつつ、状態異常で周りとシナジーをとりつつ、胞子と一貫はきりつつ…と色々考えた結果でてきた歩くきのこ。
キョジオーンと対面できれば、裏のポケモンも胞子宿り木でハメきるパワーがある。
ヌメルゴンの草食も無視して胞子を撒いていける。

隠密マントがあることでモロバレルのヘド爆で毒になることがない。一応誤魔化しの手段として使える。
毒テラ+隠密なのでオオニューラに対しても微妙にワンチャン抗える。
地面が半減。
などなど、カタログスペックはかなりのもの。

選出としてはドヒドリククラゲで回して、最後にサーフゴーかディンルーを置く感じが多め。

また、胞子宿り木が草タイプに通らないのだが、環境の草タイプもまたリククラゲに打点が乏しい。アシボがあることで草タイプに抗っていける。
ガッサとミラーしたときも、毒テラアシボで対面突破ができる。
チオンジェンに対して削っていけることを意識。

キョジオーン入りに対しては期待通りの動きをしてくれた。
それ以外には想像の0.3倍くらい脆く、立ち回りの窮屈さは感じた。
気を緩めると、意外と多くの構築に投げられる気持ちになってしまう。
そんな誘惑に惑わされず、しっかりとサイクルミラーで相手をハメ返すポケモンとして使用する意識が大事。

同じような胞子が効かずサフゴにも出せる受け崩しとしてヒスイジュナイパーも候補に上がったが、モロバレルのヘド爆に弱点を付かれる点、有利対面身代わりから動かないといけずサイクルとしてのシナジーが微妙な点からリククラゲを選んだ。

最終日前日にはリククラゲを出して活躍する試合もあったのだが、最終日は40戦やって一度もキョジオーンや受けループにあたらずチオンジェン入に投げてもチオンジェンが出てきてくれず、最後相手のランドに打点がなく眠らせても蜻蛉で押し切られるという悲しい事態に。
張り切って用意したのだが受けが死滅しておりベンチうにょうにょキノコになってしまった。

とはいえ、上位ではキョジオーン入りもいたそうなので対策枠として設けたことに間違いはないと思う。

このポケモンを出した時の戦績は2勝3敗。
勝ちは拾っているんだけど字面にするとイマイチやなあ😢
キョジオーンにはちゃんと強いと思います!!

バトルデータベースによると採用率はまさかの圏外らしい。
かなしいね。

 

■選出パターン

・ミトムドヒドディンルー

困ったらミトムドヒドディンルーが1番強い。
初手眼鏡カミとミトム対面が多く、ボルチェンからドヒド引き→眼鏡確認→オボンで回復して毒菱撒き→ディンルー引き→カタストで削る動きが相当強い勝ちパターンだった。
記憶にある限りでは対2桁全勝していて、ほぼこの動きだった。(盛っていたらすいません…)
初手ディンルーにトリック→カタストにドヒド引き→毒菱撒いてあとはディンルーとサイクル回しも強い。
とにかく相手の拘りをドヒドへのダメージみて判断し、悪技霊技をディンルーで受ける。カタストして削りまくり、また拘りが戻ってきたら守るで技を見る。トリックでも対応可、みたいな動きがバコバコ決まる。
ミトムは強制的にトリックで拘らせたり、潤滑油としてあるととても安心。

ドヒドディンルーミラーにもミトムドヒドディンルーで相手していきます。

 

・カミ+ミトムドヒドディンルーから2匹

ツツミ入りやドラン入りに。
相手にパオジアンがいなければ基本ハバタクカミは刺さっていると考えてもよく、ドヒドディンルーがカモられそうだなあ…みたいなときは1匹抜いてカミをいれると活躍してくれる。
カミ刺さりすぎてミトム抜いて殴ってればいいなあ…みたいなときはカミドヒドディンルー。

ミトムとカミの相性もかなりいい。浮いていて鋼半減&ドラゴンノーマル無効ということで、タイプで回していける。

 

・サフゴ+ミトムドヒドディンルーから2匹

カバルドンやドオー、ガチグマが面倒なときはサフゴ入りになる。
相手のカミ入りにドヒドを投げないとムンフォでサフゴの風船が割れてしまうため、カミ入りにはサフゴドヒド。
そうなると、悪霊が一貫するので基本はサフゴドヒドディンルーが多い。
ドヒドディンルーが基本ガチグマに弱いので、風船サーフゴーで誤魔化す必要があるのだが終盤はバッチリ噛み砕くを搭載されており勝率としては50%ほど。

相手にカミがいない場合はミトムサフゴディンルーと出してあげると、全てのタイプを半減することができて綺麗。ガチグマ入りにもこちらの方が安定する。
ミトムサフゴでカイリューに滅法強く、水ラオスなども誤魔化していけるうえに裏にはディンルーが待ち構えているという強力な選出。
ドヒドが出しにくいときはこちらの選出を通していきたいのだが、とにかくカミの処理が大変になってしまう。


・リククラゲ+ライブ感

対キョジやチオン、受け構築に対して
バレルジバコなど胞子+電気のサイクルにも気分で出していた。
リククラゲの選出を5回しかやってないのであんまりわからない…

受け系統に対してはリククラゲサフゴ+ドヒドorミトムで崩しを狙いにいく。トリックをしたいかドヒドでTODを狙いたいかでかえるとよい。

キョジオーンやチオンが入っているけどスタンチックな構築にはリククラゲ+ディンルー@1
リククラゲに毒テラをきればドヒドをださなくてもカミに戦えるので、@1は自由と思われる。
@1にドヒドを出せば従来通りディンルーにテラスを切る動きが可能。

結構強いと思うんだけど受けがいなさすぎ!!

 

■重いポケモン

・零度パオジアン

ボルチェン+テラバ妖で倒せるため、零度が2回のうちにあたるとその試合は負けで2回外してくれると勝ちになる。
50%のじゃんけん😢

 

・ガチグマ

噛み砕く搭載など風船サーフゴーに打点のある構成が増えたため、こちらも居座るか交換するかのじゃんけん寄り。

もうちょっとうまく立ち回れたかも…
こちらも勝率はほぼ50%

 

モロバレル

毒菱は回収され、ミトムもカミも止まるためリククラゲかサフゴの出番となる。
リククラゲは種爆弾を搭載されているとバレルに強くないので、サフゴの身代わりで諸々破壊していかないといけない。
バレルに風船も割られてしまうのでよろしくない。

 

・ドヒド撲滅委員会の方々

魔境のレート帯を引くとドヒドをピンポでメタられる。
大人しくディンルーに引いて、テラスを切ってマジレスしたい。

また、ツツミやドランにチョッキカミを出したけど選出されないときなども選出が噛み合わず負けることがある。


■最後に

最終日の負けはほとんど重いポケモンが相手にいて選出が歪み、頑張ったけどなんやかんや負けるパターンだった。
ミトムドヒドディンルーで問題なく選出できていれば、カタストやドロポン外しまくっても割と勝てた。
また、最終日の開幕は魔境ドヒドメタを引きまくって1930(900位とか)まで落ちた。
最終日、対4桁は全敗して対2桁は全勝した!

とはいえ最終2桁に乗ったのは運がめちゃくちゃよくて、2100チャレからガチグマハッサムを2連続で引き風船サフゴの交換読まれで2連敗→バレルセグレイブに選出が歪み3連敗でこの時点で朝8時。
そこからあと1回負けたら撤退の感じで、相手の謎の回線切れ→2桁引けて2連勝→零度2連よけ+地割避け→4ターンで試合が終わったので最後もう1試合やる余裕が出来てラスト勝利と運以外の何物でもない。
前期も8時50分にアイへ怯み引かなきゃ負確のところで怯ませて勝っているので、ホンマに実力の2桁ではない!!

このアイへで怯ませた相手が今回参考にさせていただいたりょんさんなので、嫌われていないか不安で仕方ない;;

勝てば何でもいいし結果は誇りに思ってるけど、それでも次はちゃんとしたい😢


仕事がある平日に最終日があるのはめちゃくちゃしんどかった。

朝5時くらいはあまりにも眠く、散歩にいったり気分転換に必死だった。

オフ運営しながらのランクマは厳しいとか、仕事しながら結果を出すのは難しくはあるけど2桁目標なら両立できるかなって感じ。

7月はオフ運営の打ち合わせも準備も多く、なかなか苦しかった。

8月はランクマ少しお休みして9月に頑張る予定!

SVでは1ROM特攻しかできていないから9月はもう少し安定したいわね。

 

ポケモンをやっていて、最終日の対戦がやはり一番楽しい。

でも眠いときにやっているんじゃあ苦しみのほうが強くなってしまう。

やっぱり土日最終日に力を入れるのがいいな。

 

XYからランクマをやっているけど、SV慣れてきたら相当対戦面で楽しいなーと思う。

作業っぽい対戦がなく、アドリブ勝負が多くなるから疲れるけど刺激的。

 

これからもオフやりつつ、ランクマもやりつつ、ヘラらないように楽しく取り組んでいきます!!

オフよろしくお願いしますわね(^ε^)-☆Chu!!

 

ご質問あるかたはX(旧ツイッター)まで!!

ぼんこふ⚡️🎀⚡️ (@bonkohu23) / Twitter

 

スペシャルサンクス

ドヒドディンルートークしてくれたあるくん

LINEのやり取りしてためろくん

いつもテラス変えてくれるユキハル/アキレスさん

色ドヒド貸してくれてる大統領

A0サフゴのレイド乞食させてくれたくらうでぃあさん

最終日撤退後にDMしてきて通話で撤退自語りしてきたヨ

集いの方々

沼の方々

感謝の方々

寿司のLiveraさん

全くポケモンやってねえエアプ窓の汚言症共

 

ここまでご覧いただき、ありがとうございました(⋈◍>◡<◍)。✧♡

11月に自分のオフ開きます!!

 

 

プリキュアシリーズ 第20弾「ひろがるスカイ!プリキュア」(ひろプリ)がスタート!ひろがる世界へ!

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【SVシングルシーズン7】往古来今デスワーム【最終48位/2041】

ぼんこふです。

 

普段は関東でポケモンの対戦オフを開いています。

6月は関東オフ会の企画もなく最終日が土曜に絡んでいるということもあり、真面目に2桁を狙って潜っていました。

 

TN ぼんこふ

最終48位 レート2041

93勝54敗

最終日は1900スタートで37戦24勝13敗でした。

 

2桁以内に入ったのは剣盾で1桁を取ったきり、ほぼ2年のブランクがあります。

SVでの感覚を忘れないために、ルールの切り替わりではありますが構築作りの考え方をガッツリ記録しておこうと思います。

 

レギュDの参考にはなりませんが、考え方など見ていってください!

何年か後に自分が見返すときに全て思い出せたほうがいいじゃんね!!!

 

2年間2桁取れず、あと一勝のところで勝ちきれず負けていた現状を見直し、取り組んだ努力や思考を自分なりに全て言語化して記事に落とし込みました。

将来、また勝てなくなった自分が見直せるように…

最近は短めな記事が多いということもあり、逆張りで1万5千文字あります!

 

勝てない人は全部読んで参考にしてくれよな!!!!!

 

 

最近ずっとオフ会についての語り記事だけだったので、やっと構築記事がかけました…

 

 

 

 

🌟構築速見

画像

トドロクツキ 195(116)-210(252)-93(16)-XX-122(4)-154(116)

ミミズズ        177(252)-105-216(252)-XX-75-86(4)

ドオー            237(252)-95-111(244)-XX-134(12)-40

テツノツツミ 131-90-135(4)-176(252)-80-206(252)

ハバタクカミ 151(164)-XX-79(28)-198(196)-156(4)-170(116)

テツノカイナ 240(84)-161(4)-165(172)-XX-115(212)-75(36)

 

・採用順

ミミズズ>トドロクツキ>ハバタクカミ>>>ドオー>>>>テツノカイナ>テツノツツミ

・選出率(体感)

ドオー≧ミミズズ≧ハバタクカミ≧トドロクツキ≧テツノカイナ≧テツノツツミ

ドオーは3試合に2回くらい選出、ツツミは4試合に1回くらい選出

・テラスタルする率

ドオー>テツノカイナ>>>ハバタクカミ>ミミズズ>トドロクツキ>テツノツツミ

 

 

🌟宣伝!!

オフについて色々やってます。

よかったら覚えてかえってください;;

 

 

 

 

 

🌟簡易コンセプト

・タイプ相性を活かしたサイクルを徹底する

・早いポケモン+遅い受けの形を作る

・テラスタルに依存しない

・詰ませの状況を再現する

 

ガチガチのコンセプトは記事の後半に記載。

🌟構築経緯

自分が最も得意とする、早いポケモンの交換技+タイプ受けのサイクルを使うことは確定。

パオジアンに抜群がとれる蜻蛉ができるポケモンから、全タイプ半減にしていける並びを色々試した。

試していくなかで、ミミズズというポケモンの耐性が諸々技を半減にしていけるのが優秀で性能にも顔にも惚れたためミミズズは固定。

 

トドロクツキ+ドオー(ドヒドイデ)

マスカーニャドヒドイデ

ドラパルト+イーユイ

 

など色々試していった結果、相手のイーユイで選出が歪まないようにトドロクツキからスタートするサイクルに決定。

ハバタクカミ受けにドヒドイデかドオーを選ぶ際は、対サーフゴーに役割が持てるドオーを採用。

トドツキミミズズドオーを一旦基本選出としていくことに。

 

この3匹でキツイところは以下の通り。

 

S:絶対勝てない

A:無理しないと勝てない(うまくやられると勝てない)

B:五分五分

C:うまくやられると負ける

D:自信あり


ツツミが終わっているので特殊のチョッキ枠が必要と考え、キツイところに抜群をついていけるチョッキハバタクカミを採用。

 

そしたらこう

対キョジオーンが終わってること、Bランクの五分五分のポケモンに不利を取りたくないこと、苦手どころに悪タイプが多いことから残飯テツノカイナを採用。

 

そしたらこう

Bランクの五分五分のポケモンに不利を取りたくないことはそのまま、カバに対して打点が持ちたいこと、Aランクのポケモンに胞子や搦め手が多いことから襷の草テラツツミを採用。

しかし、ツツミを出したいポケモンが定数ダメージを稼いでくることから襷があまり発動しなかった。

欠伸ループを結局抜けられないこと、テツノカイナが結局ヤバいことから火炎玉投げつけるツツミに変更。

 

こうしてパーティが完成。

スムーズに自分で考えたように語ってるけど、実際は色んな構築記事から色んなことをパクってる。

それは後述。

 

本当に色々試しまして、今月触ったポケモン達は以下の通り。

全員にニックネームつけるタイプ(*ノωノ)

最終的には四災なしのSV統一になっている…

 

毒+ミミズズのサイクルでデスワーム。

古来ポケモンと未来ポケモンが2匹ずつ入っているため往古来今っていう構築名にした。

意味はよくわからない。

 

最終日一週間前の月曜日には決定して、そのときは1750。

そこから仕事終わりに1日3戦しつつ、1戦以外全勝して最終日には1900スタート。

最終日にレート140持ってフィニッシュ👍

 

 

🌟個別解説

ミミズズ
  Orthworm Art   実数値 努力値
HP 177 252
こうげき  
ぼうぎょ 216 252
とくこう  
わざ とくぼう 75  
ボディプレス すばやさ 86  4
てっぺき ラスタル フェアリー
ねむる とくせい どしょく
ステルスロック もちもの ゴツゴツメット
 
HBぶっぱ
ハッサムの上から鉄壁したいからSに4振り
 
シンプルな物理受け。耐性が優秀どころの騒ぎではない。
性能がすき、顔もスキ。全部好き。
あらたま様ありがとう。
 
カイリュー/セグレイブ/ドラゴンなどの対物理ドラゴン
ヘイラッシャ/ディンルーなどのダルい子ちゃん達に突破されることがない(呪いラッシャ以外)
ドオー/ドヒド/バレル/キラフロルみたいな浮いてる鋼に打点ないポケモンにも突破されない。
格闘タイプにはフェアリーテラを切って切り返すことも。
飛行テラカイリューが受からなくなるからできるだけやりたくはない…
 
当たり前だけど地割れがきかない。羽休めに地割れみたいな小癪なことも起こらない。
今シーズン地割れに当たった記憶は、フェアテラディンルーに水テラドオーで毒いれにいったとき一発被弾したときだけ。
零度パオは本当に一回も打たれた記憶がない。多分運がいいだけ?
ツキの蜻蛉とかで削ってるから零度より削り優先してくれるのかな…
零度で倒したらツツミでアンコールできる、みたいな裏技は用意してた。
 
相手の裏次第ではどこからでも詰ませの状況を作れるため、数的不利をとらない立ち回りを心がける。
そのため、初手に置かず裏から引き先として展開していく。
 
シンプルに特殊アタッカーでしかミミズズを突破できないので、相手の特殊を潰せば相手詰んでて草みたいな事件が発生する。
今の環境はディンルーの処理を迅速にしているけど、ステロ耐性自体はそんなにないサイクルが多いなあと思っており、ちょっと違う角度のステロがうまいこと刺さって楽しかった。
 
ミミズズ自体はガッツリ数値受けに相当するポケモンなのだが、浮いてる鋼というのがいろんなポケモンとのシナジーを発生させてくれる。
特に、トドロクツキとハバタクカミの2匹とかなり相性がよかった。
 
とはいえ、パオジアンの霊テラ剣舞でやられたり、カイリューが渦だったり、コロっと負ける要素はあるのでケアは必要。
ミミズに投げられたカイリューとかパオジアンなどは一度裏に引いて型を確認するプレイが基本なのだが、零度打たれてたり結果論居座りでよかったー…みたいなのは普通に起こりうる。
あと普通に交換読まれて抜群撃ち込まれるのもキツイ。
 
相手を詰ませていくコンセプトなのでしっぽ切りはなし。
ステロの枠が鋼技と選択になると思われる。
これはハバカミや霊テラパオを咎める技になるのだが、引けないならステロ撒いたまま倒してもらってドオーでテラス切って蓄えにいったりサイクルを放棄したほうがいいし、アイヘ入れてもサフゴには弱いため技はこれで確定と思われる。
鉄壁のPPを増やしてしまうと、飛行テラアンコカイリューの前で眠れずTODが仕掛けられなくなるのでPPを増やすのはやめよう!
バレルやポイヒガッサ、炎テラでないアラブルタケ、など眠らせてくるポケモンにもTODを仕掛けにいける。
フェアテラ切ったら塩漬けにもTOD狙っていける。
 
相手の選出を考えて、特殊アタッカーっぽいのを迅速に処理していくよう立ち回ると頭が整理しやすいかも。
 
昔からロトムが好きでレギュAとBではHB鋼テラ水ロトムを好んで使っていたが、バレバレなテラスを雑に切るくらいならミミズズでええやんと。
何度も回せるサイクルを考えたとき、サーフゴーに弱いポケモンを採用しないのは無理。なので逆に初めからサーフゴー弱いポケモンから組むことで裏の補完枠は後からサフゴに弱いポケモンを入れられないよう制約をつけた。
 
トドロクツキ
     実数値 努力値
HP 195 116
こうげき 210 252
ぼうぎょ 93 16
とくこう -  
わざ とくぼう 122 4
かみくだく すばやさ 154  116
とんぼがえり ラスタル はがね
じしん とくせい こだいかっせい
アイアンヘッド もちもの こだわりスカーフ
 
A 特化
HB 意地パオのかみ砕く+礫耐え(水テラドオーから引く目的)
S 準速ガブ抜き(スカーフ意識)
 
見た目かっこいいけど四災の陰に隠れて使用率おちてもうた古来マンダ。
四災+ハバカミサフゴの環境は悪技と霊技が飛び交うため半減できる悪タイプのポケモンはサイクルで必須と考えていた。
 
悪タイプに四災を採用すると、ミラー問題を解決できる自信がなく蜻蛉みたいなサイクルで役に立つ技もない。四災を入れてサイクルできるビジョンが全く思い浮かばなかったのでトドツキを採用した。
 
トドツキの蜻蛉から展開していくため、裏にも技が一貫する四災をいれられない。
ということで四災なし構築になりました。
 
このポケモンの強さは耐性というほかなく、普通に物理受けに受けられるしゴリ押しできるパワーはない。このポケモン自体が勝ち筋になることはあまりないのだが、イーユイ入りに蜻蛉からサイクルを回していけるという珍しい性能のポケモン
 
ミミズズもトドロクツキも優秀な耐性からテラスを切らずとも十分戦えるため、ラス1のポケモンが気軽にテラスを切っていけるという利点がある。
基本的にツキはテラスをきらないが、最後スカーフでスイープできると判明したときに耐性を変えたりアイへを選べたりする鋼で採用。
環境でどんな構築にも入っている、パオカミツツミの高速ポケモン達に対して鋼テラならワンちゃん誤魔化せることがある。最終手段としては優秀。
他にも、ドラゴンであることから炎技が飛んでこずフェアリー技や氷技をうたれるため、鋼テラと相性はよい。
ネチネチしたサイクルミラーのときは、吹き飛ばしに対して毒びしやステロの抵抗をつけるため鋼にすることも。
初手ハバカミとかに調子のって早めに鋼テラを切ると、ミミズツツミとは格闘が一貫しドオーカイナとは地面が一貫するため終わる。
 
Aを特化にし、少しでもディンルーやパオジアンに入るとんぼ返りのダメージを上げた。
襷パオジアンに蜻蛉返り+ゴツゴツメットのダメージで、蜻蛉が最高乱数入ってくれれば倒すことができる。無振りイーユイへの蜻蛉のダメージも両方最高乱数入ってくれれば倒すことができる。
つまり、ギリギリ足りない。痒いところに全く手が届かない。
本当に全然頼りにならないけど、耐性の面で変えはきかなかった。
 
最終日は急所に当ててくれたり、負け確を鋼テラアイへで怯ませて勝ったり今までギリギリ足りなかった部分を運で解決してくれたいい子。
いいのか…?
TNぼんこふの運だけトドツキのせいでオフの人口を減らしてしまったかもしれない。
 
ドオー
  Clodsire Art
  実数値 努力値
HP 237 252
こうげき 95  
ぼうぎょ 111 244
とくこう -  
わざ とくぼう 134 12
じしん すばやさ 40  0
じこさいせい ラスタル みず
どくどく とくせい てんねん
たくわえる もちもの オボンのみ
 
特化サーフゴーの眼鏡シャドーボールが最高乱数切って確2
残りHB
 
ハバタクカミ受けがいないとサイクルできる気がしなかったので採用。
かわいい。
 
B補正HBでなくても、ハバカミのメガネシャドボに対して対面からならオボン蓄えるが間に合うし、カイリューの鉢巻き逆鱗や鉢巻き地震、パオのつらら落としなんかも耐えていける。
 
要塞化することが目的かつ、物理はミミズズやカイナでみていくため特殊アタッカーの詰ませ性能を高めるために呪いではなくたくわえる。
鬼火ロトムに対して蓄えてドロポンのダメージを抑えていったり、イーユイのオバヒに対して死に出しから水テラ切って蓄えるを詰んでいく。
対サフゴのために地震も必須なので技構成はこれで完結していると思われる。
 
ミミズ、トドツキ、ハバカミがテラスを切らなくても強いためテラス権がめちゃくちゃ余る。
困ったらドオーで水テラ切って蓄えときゃええわー、みたいなプレイができるのが精神的に楽だった。
この子もミミズに負けず劣らず詰ませ性能の高いTOD要因。
 
ミミズズサーフゴー対面、滅茶苦茶眼鏡ゴルドラをうたれる。ドオーを後出ししてオボン回復ぶんと合わせて水テラ切って再生で回復。一回引かせて次またサフゴが戻ってきたらトリックかシャドボだからトドロクツキを出しましょう。
 
この枠はドヒドイデも行けるのだが、前述の通りトドロクツキ自体は耐性しか偉いことがなく勝ちパターンに直結しない。蓄えるドオーは相手が勝手に詰んでくれてるケースがあり、蓄えるドオー自体が勝ち筋になるためこの3匹の相性はかなりよかった。
 
初めはドヒドではなくドオーにすることで、対パオジアン性能に不安が残っていたのが水テラ切れば普通に起点にしていけるのでそんなに問題じゃなかった。
 
ミミズズをフル活用するために、相手の特殊を迅速に処理する必要があるというのがこの構築だが、トドツキ+ドオーの並びが色々対特殊で優秀。
 
ハバカミ←メインウェポン通さない
サフゴ←ドオーに水テラ切って通さない
イーユイ←フェアテラ見てドオー引きでめっちゃ楽
ジバコ/ドクガ/ガモス←2匹とも強いから余裕
 
ロトム系統に鬼火撒かれるのと、ツツミにやられるのは厳しめ。
そこにはチョッキハバカミがアホほど強い。
 
コノヨザルの処理シートにも使っている。
噛合いがとてもよい。
 
ハバタクカミ
  Flutter Mane Art

  実数値 努力値
HP 151 164
こうげき -  
ぼうぎょ 79 28
とくこう 198 196
わざ とくぼう 156 4
ムーンフォース すばやさ 170  116
シャドーボール ラスタル ほのお
マジカルフレイム とくせい

こだいかっせい

サイコショック もちもの とつげきチョッキ
 
ミルク様の調整を使っておりますの。
 
引用

hb-陽気ガブの地震瀕死率12.5%

c-11n

 -ムーンフォースで無振りテツノツツミ確定

hd-控えめサーフゴーのゴルラ確定耐え

 -臆病ハバタクカミのシャドボ+c-1シャドボ確定耐え

 -控えめテツノツツミのドロポン確定3発

s-最速ガブ抜き

 

 

入れない手がない嘘ではない。

かわいい。めちゃくちゃ強い女。

S4から使い続けて信用してる。

 

基本選出の3匹ではロトムとツツミ系統がかなり苦しいため、そこにガン有利なチョッキハバタクカミ。

トドロクツキかドオーの代わりに差し替える形で選出する。

 

このポケモン、ミミズズとアホみたいに相性がいい。

カイリュー/セグレなど物理ドラゴンに対してミミズが疲弊してもステロを撒けていれば、今度はステロ+ハバカミの縛りで攻めなおしていける。

襷格闘もミミズズでステロを撒けていれば上から倒せて、最悪ゴツメ触れさせて格闘技に再着地して数的有利を取りにいく。

硬すぎてハバカミサフゴにも全然余裕ある。

また、控え目の火力が素晴らしく臆病ハバカミのシャドボ耐えのポケモンを7割くらいでワンパン可能。

ツツミロトムに圧倒的に強い。なんか拘り読みしてくれる人が多い。多分控え目スカーフ読みされることが一番多いのだが、ロトムにムンフォ打った後シャドボうつとサフゴが死んでく。

イーユイバレルにも強め。炎テラ切ってマジフレでバレルを削りつつサヨナラすると次のマジフレで落とせる。

ドクガがムンフォ受けにくるけどショックでいい。

ガッサも蜻蛉返りかゴツメで襷を削れば倒せるようになる。倒すとき、ちゃんとシャドボをうっておくと、炎テラ切ってくれてそのまま死んでいく。

ドオーとかドヒドイデで受けることは可能。またはチョッキディンルーなんかが来たりするのだが、ミミズなげちゃう。

そもそもハバタクカミより早いポケモンがパオジアンを除くと早い特殊しかいまいなくて、物理は先制技で縛るのがほとんどなのでタイプ的に先制技に耐性を持っているハバカミは動きやすい。

ブースト発動しない時点で控え目スカーフを警戒されるので、気分で技打ち分けてたら交換先に刺さって草って感じになる。

ディンルーやカイリューと対面したら、テラスを切ってくれるのでミミズにひこう!

 

ただし、パオジアンには超不利。

パオジアンはミミズズを突破してくるパワーがあるうえ、霊テラまで考えられるためパオジアンには慎重に。

また、ミミズが強く出にくい受けポケモンも苦手。

チョッキカイナやチオンジェンなど。

 

最終日はパオジアンのいない構築か、ドヒドディンルー以外にはほぼすべて出していた。

 

何故かディンルーがキツイ。

あまりやりたくないが、サフゴとハバカミが対面したらムーンフォースをうつと裏のディンルーが困った顔して削れていきます。

 

草テラのエナボはラッシャディンルーガッサ、カイナやキバなどに対しての保険を作りたいときに優秀だが、対特殊に対して安定させたいなら炎がいいかなあと思う。

今回は例によってミミズが…

 

炎にするからマジフレも入れといて、ジェムかショックの択はテラス後瞑想ハバカミに打てるショックで採用。

 

ほんまに強くて、めろくんに教えたら最終6位を取ってくれました。

ワイは人よわ…?

【最終6位】英雄スタン - 華氏451度

 

テツノカイナ
  Iron Hands Art
  実数値 努力値
HP 240 84
こうげき 161 4
ぼうぎょ 165 172
とくこう -  
わざ とくぼう 115 212
ドレインパンチ すばやさ 75  36
かみなりパンチ ラスタル フェアリー
みがわり とくせい

クオークチャージ

つるぎのまい もちもの たべのこし
 

Lazyさんの調整まるパクりんこのつもりがS1伸ばしてました。

半分くらいのカイナに上とられたのでみんなもっと伸ばしてる!ずるい!!!!

【SV S4 最終11位】超高校級カイナツツミドオー - 思考がビタロック

 
引用

HB...A+4状態で不一致イカサマを身代わりが75%で耐える

無振りヘイラッシャのウェーブタックルを身代わりが最高乱数を切って耐える

HD...出来るだけ高く

S...20振りだとミラーやドドゲザンと同速が多発したので28振り

 
 
ミミズは相手が物理+クッションの選出をしてくれた時に輝くポケモンでありバレル系統やキョジオーンなどに出していきたいポケモンではない、という感覚はずっと掴んでおりミミズを出さないときのHB枠が必要と思っていた。
 
スカーフツキもチョッキハバカミもデータは多くないので、ドオー入りの構築記事を確認しもう一体のドオーの相方を探していたところ発見。
キョジオーンにも強く、ドオーと相性がいい、変なサイクルに強いというところで採用。
 
バレル系のサイクルとか特殊主体のサイクルに対して、カイリューケアやパオジアンケアとして選出をする。
 
テラスはフェアリー、フェアテラしたミミズと同じような使い方ができる。
フェアテラすると身代わりがバレルのヘド爆を耐えてくれなくなるが、水にしたところでリフスト抜群になって2回身代わりうたないといけないし…で最後まで変えなかった。
 
分かりやすくパワーがある裏選出として、本当に優秀なポケモンだった。
ドオーカイナもかなり動かしやすく、ラス1に早いポケモンを置いての選出もしやすい。
対パオジアンも強いし、普通に見たらチョッキカイナも警戒どころだと思うので、サフゴやツツミの選出を抑制していけたのもいい感じ。 
カイナ飛ばさなきゃ…という意図からかイーユイやミミッキュ、ガッサ、カイリューみたいな対面選出をしてくれる相手もかなり多め。
そういう相手にトドロクツキの蜻蛉から皮や襷を剥いでいく動きぶっ刺さり、最終日はトドロクツキがかなり動かしやすかった。
 
ただ、火力が低すぎて剣舞して雷パンうってもキョジオーンに半分はいらず、呪いをうたれて守られて…で相当厳しい。
剣舞後はドレパンをうつことが多かったこともあり、ワイルドボルトでもよかったかも。霊テラキョジオーンにかなり負けてしまったのは反省。
あとロトムにドレパンうったときの回復カスすぎて草。ブチギレ。
 
チョッキカイナも剣舞も鬼火によわい、そのためロトムに弱い。
ロトム入りにカイナ出したいときはチョッキハバカミも一緒に出さないと厳しい。
 
ドオーとかで完ぺきに止まる型だけど、ミミズがいるからOK!
 
テツノツツミ
  Iron Bundle Art
  実数値 努力値
HP 131  
こうげき 90  
ぼうぎょ 135 4
とくこう 176 252
わざ とくぼう 80  
ハイドロポンプ すばやさ 206  252
フリーズドライ ラスタル 草w
なげつける とくせい

クオークチャージ

アンコール もちもの かえんだま
 
CS
 
紆余曲折あって生まれた火炎玉ツツミ。
パオジアンとのテラスタル択がいや?つらら怯みや零度には言い訳できない?そんなお客様のお悩みを全て解決する火炎玉投げつける。
 
ドオーカイナの並びと相性がいいということ、チオンキョジガッサ系の搦め手がダルイことから、構築内で早いポケモンと遅いポケモンを半々にしたいというコンセプトもあり草テラツツミは構築として入れてよさそうだ、と思っていた。
 
また、レギュCを自分のなかでどういう構築が多いか言語化したとき、
ディンカイサーフ系
ロトムハッサムの対面操作サイクル系
チオンやキョジで嵌めてく系
受けループ寄りの構築
 
を除くと、パオジアン/ハバタクカミ/テツノツツミから必ず2匹は入っている構築がほとんど。
つまり、上から殴る系の構築が1つ勝ち筋として存在しているんだな、と事前分析していた。
ということで、この3匹のうち2匹はできるだけ採用していきたいと漠然と考えていた。
 
チョッキハバタクカミがパオジアンに弱いということから、襷クイタンツツミを入れていたのだがクイタンで交換が発生してしまう時点でパオジアンにかなりの行動を許してしまう。パオジアン使いには裏を読み続ける人と、安定行動してくれる人とパターンがあるので襷ツツミではどうしてもパオジアンに安定しない。
 
なんなら、パオジアンに限らずガッサやカイリューや…対面物理ポケモンに対して初手だしした後、クイタンした後交換読まれて被害甚大で取り返しがつかず終わり。
なんてことが多発。
襷はサイクル適正としても微妙で、なんだかなあ…
イーユイとかもスカーフで殴ってきて襷で耐えても先制技とかステロで縛られちゃうしなあ…
なんて感じで、構築内のシナジーが生まれなかった。
 
もうゴツメパオジアン+ドオーにしてもよくね?チョッキカミいるしシグマくんパクったるか…と思って彼の構築記事を見たところ、「物理はゴツメパオジアンで居座って、特殊はドオーに引く」という立ち回りを基本としていることに気付いた。
 
なんとか、テツノツツミで再現できないかポケ徹を眺め
リフレク覚えないかなー…冷や水かなー…エレキシード+エレキフィールドで催眠耐性つけつつB上げるとかかなー…
と、考えていたら普通に投げつけるがあったので火炎玉投げつける型に。
 
物理相手なら、何をしてきてもテラスでも択を発生させないエグイ強みがある。
炎テラも切られない。
特殊と対面したら、有無を言わずにドオーに引きツツミ以外の2匹でサイクルを回す。
死に出しでうまいこと物理にツツミを出し、火炎玉ぽーいしてドオーやカイナの起点に。
ツツミ自体には後出し性能がないため、ちゃんとサイクルをしようとしたときにイーユイやロトムがいるとトドロクツキやハバカミを優先してしまい選出率はだせるときだけ…という感じ。
 
本当にあった火炎玉投げつけツツミの怖いはなし。1つ以外、全部最終日。
カイリューに投げつけたらテツノカイナがきて焼けた。
カイリューが飛行テラバしてきたから投げつけつつフリドラ×2で勝った。
・初手カイナだったから焼いといた。
・パオジアンに投げつけて聖剣を半分で抑え、返しのドロポンでワンパンした。
・初手ハバカミが来たからドオーにひき、適当にサイクル回した後パオジアンにドオーがやられてしまったので焼いてカイナの起点にした。身代わりのこした。
・初手ディンルーがフェアリーテラステロしてきたから、焼いた。アンコ読まれそうだったからドロポンうったら裏のサフゴが削れた。×2
・ドドゲザンに投げつけて焼いた。
 
本当はもっと、ミミュキュやガッサや格闘タイプに投げつけていく予定だった。
 
一応、カバルドンの欠伸切りという名目もある。
草テラによる対チオンジェン性能とかは滅茶苦茶下がっている。
 
本当に、我ながらご都合でしかないポケモンだなあ…と思いつつ、出した試合はほとんどかった。
あくまでトドツキとハバカミを優先にしていたのでそんなには出していない。
行動保障がないからスカーフでワンパンされちゃうし、毎試合物理来てくれ~~~ってお祈りするのは違うなあ…と。
でもマジで楽しいポケモン
 
耐久調整してもよかったかも?
少し考える時間がたりなかった。

 

🌟選出パターン

・初手+ドオー+ミミズ

ミミズドオーで相手を詰ませて行けそうな場合。

 

ツツミやロトムがいたらハバカミを出す。

イーユイがいたらトドロクツキを出す。

どちらもいなければツツミを出す。

 

パオジアンがいたらハバカミはあまり出したくない。

パワーが出せる選出順は、

ハバカミ>ツツミ>トドロクツキの順でパワーが出る選出になる。

 

ディンルーカイリューサフゴなんかには、こちらの選出パターンが基本。

 

・トドツキorツツミ+ハバカミ+クッション

トドロクツキ+ハバタクカミ+ミミズズが一番多い。

 

基本のパターンにガッサがいるときとか、ハバカミ刺さってるけどパオジアンだけダルいなあ…とかそういうときの選出。

あまりサイクルを積極的に回していけないので、ミミズは隙をみてステロ撒いたら倒されてしまってもいい。

 

・カイナ+ドオー@1

カイナドオーのやつ。

ミミズの刺さりが悪い相手へ。

 

チオンキョジ、バレルイーユイ、イルカとか。

その手の構築に滅法つよい。

@1はツツミが出せればツツミ、ロトムがいればハバカミ。

ツツミを出しているならツツミ初手だし、ハバカミを出しているならカイナが初手で裏にハバカミを置いていることが多め。

 

ドヒドディンルーや受けループなどには、@1にミミズを出してTOD前提で勝ちにいくことも。(かなり不利)

 

🌟キツイポケモン

・襷格闘

エルレイドとかイダイナキバとか。交換読まれたら試合が終わる。

襷じゃなくても格闘タイプには選出をゆがまされがち。

ミミズにフェアテラ切っていいか、早めに見極めないとダメ。

 

・霊テラキョジオーン

カイナの火力なさすぎワロタ。

守るじゃんけんに合わせにいってキョジを突破できても、カイナのHPが相当減っていること多い。

 

・チオンジェン

キョジオーンと同居しているポケモンが、カイナに弱いことがあり何だかんだ勝てることもあるがこちらとしても明確な処理ルートがなくアドリブ勝負になりがち。

 

・ドヒド+残飯テラスディンルー

テラスしたディンルーへの処理ルートが遅い構築なのでジリ貧。

どちらもミミズに打点はないはずなのに、うまいこと毒びし吹き飛ばしとかしてくる。

カイナも飛ばされてしまう。

負けないはずだが、全然勝ちの目が見えずそのまま行くとHP総量でまけるということで試合を急ぐとドヒドにうまいこと毒を盛られてまける。

この構築使っている人がうまい人のこと多いなあ…って感じ。

 

 

その他、スタンパには立ち回り五分五分になりがち。

不利ではないが、カイリューとかサフゴの型次第では全然まけるなあ…と思いながら試合すること多し。

 

また、相手のケアをしすぎて結果的にミミズのHPが削れちゃったーとか、蜻蛉一点読みされたー普通に技打てばよかったーみたいな感じで少しずつリソースが枯れて負けることも。

噛合わずに全然まける。

時間もかかるし、ストレスフリーな構築ではない。

 

 

🌟アピールポイント

・ゴリゴリなまでにタイプ受け

ミミズズ+ツキは格闘タイプ以外全ての技を半減にできる。

格闘タイプを半減できるよう、ドオーとハバタクカミを採用している。

もとのタイプ相性がいいので、テラスを切ってもサイクルが成り立つ。

2匹の並びでどうたらこうたら、というのを大量に用意している。

 

カイリューに対してミミズズからハバカミ引き、ハバカミからミミズ引きが安定。

イダイナキバなどの襷格闘に対しても、ハバカミからミミズ引きをして格闘技を食らいつつゴツメで襷を削ってから再度ハバカミ投げをし数的有利を取っていく。

ただしエルレイドはサイコカッターで非接触なのでトドツキのトンボから襷を剥ぐよう展開することが多い。

ハバカミに対してドオーのHPが少なくなっても、トドツキを出すことで上から縛りなおせる。

ドオーが水テラを切れば、ツキと合わせてサフゴのゴルドラとシャドボを両半減にしていける。もちろん、カイナとトドツキもサフゴに対して回していける。

パオジアンにトドツキが蜻蛉して聖剣をうたせるとゴツメに触れて、ギリギリ倒せない!!!!!カス!!!

ミミズズかカイナがフェアリーテラスを切っていれば、ツツミを出して氷柱をうたせてアンコールでストップできる。霊テラ剣舞をされてもアンコで止めれる。

ドオーが水テラしてればカイナとドオーでメインウェポンを半減していける。

ディンルーやイーユイに対して初手トドロクツキで蜻蛉をうち、フェアリーテラが見れたらミミズズかドオーを出す。

ミミッキュに対してミミズズとトドツキで蜻蛉とゴツメ絡めてクルクル可能。

コノヨザルを殴らないよう、格闘技とか挑発にハバカミを出しテラスを切らせてドオーを出すと大体地震が抜群になり倒していける。

キノガッサのマッパをトドツキでくらって蜻蛉してハバカミを出すと襷を削りつつ数的有利が取れる。

他、エルレイドなども同じように蜻蛉+ハバカミの格闘技半減でどうのこうのしていける。

 

とか、そんなようなプランを用意してうまいこと数的有利を取っていくのがこの構築の勝ち方。

 

昔からこういう、「2匹で相手の1匹を見る」みたいな立ち回りオシャレに感じてて大好きで、SVでもそういうのができてうれしい。

決まれば美しいんだけど、レギュCは明らかに単体でパワーの高いポケモンが多くパターンにはめることだけ考えると選出が歪むことも多々あり…

こういうのはおまけとして基本選出としてのサイクルの強さを担保したうえでギミックとして仕込んでいきましょう;;

 

・早いポケモンで相手にテラスを切らせる

早いポケモンに持たせた要素その1

ツキ、ハバカミ、ツツミのことね。

早いポケモン3匹+遅いポケモン3匹で構成されている構築となっている。

意図して早いポケモンを採用しており、基本的に誰かしら早いポケモンが選出に絡むことになる。

早いポケモンで有利対面を作って、殴らず受けに引いてテラスを見てからプランを立てていくことが多く自分なりのテラスへの理解を体現しているつもり。

相手に先にテラスを切らせたサイクルは、初手ダイマ切らせたレベルでクッソ楽。

こちらは前述したとおり、相手を新しいタイプの一環切りとしてテラスを使っていきたいので相手の想定外のサイクルを押し付けることを目的にしている。

 

たまに、この対面テラス切れよ😡😡って立ち回りされることもあるが一応安定した引き先を用意しているからそれで負けになるわけでもなく。

保険がいくつかかけられたサイクルができてるかな、とおもう。

 

・早いポケモンに受けとしての役割を

早いポケモンに持たせた要素その2

ミミズ、ドオー、カイナは対面操作技を持っていない。

なので、考えなしに早いポケモンを採用しているとサイクルとして再展開しにくい。

そのための工夫をいくつか用意した。

トドロクツキはシンプルにタイプが滅茶苦茶偉く、相手の攻撃を半減にしながら3回くらいは着地させて蜻蛉で削ったりしていける。

ハバカミは格闘/ノーマル/ドラゴン耐性を持つためタイプとして後出ししていけるうえ、チョッキがカチカチなのでツツミ/ドクガ/ロトムなどに対して数値面で無理やり後出しできる。

ハバカミが対特殊で見るなら、ツツミはコンセプトに沿って無理やり対物理性能をねじ込んだ火炎玉投げつける型って感じ。初手に出さないと相当腐るため、半ばおみくじなところはあるが成功してしまえば、その試合はマジほぼ負けない。搦め手に対してもアンコがあり、バカほどつよい。アンコールの存在が後出しの場面を増やしてくれていて、サイクル適正を上げている。

 

むかし、受け攻めスイッチみたいな言葉があり、僕は爺なので未だにその幻想を追っている。

この用語についての解釈は人によって違う。

早いポケモンからクッションに引けば、攻め→受けで切り替わってスイッチしたといえる。

問題は受け→攻めへのスイッチ方法になる。

これは、後攻トンボル/あくびによる対面操作が一般的だと思われるが今回はどちらも採用していない。

採用せずとも、タイプ相性を駆使して着地させることも十分受け攻めスイッチと言えると考えているためコンセプトの時点からタイプ相性にこだわっていた。

だって後攻トンボルと欠伸ってみんな開拓してるんだもん!!!

 

また、受けポケモンがステロを撒いていい具合に倒されてステロ+○○で縛りの範囲を増やして殴り倒していくことも受け攻めスイッチと捉えられる。(らしい)

ミミズくんは色んなポケモンに不利をとってしまうのだが、ステロを撒いて特殊に倒してもらってハバカミツツミで相手を上からしばき倒す形式の受け攻めスイッチも取ることができるよう意識した。

 

受け攻めスイッチっていったいなんなんだ…

 

・サイクルミラーで疲弊しないサイクル

受けポケモンにである、ミミズ/ドオー/カイナに持たせた要素その1

全員岩半減であり、ステロによる被害がほとんどない。

ロトム/ハッサム/アーマーガア/ドクガなどのサイクルでは、この対ステロ耐性というのは実現しないんじゃないかなあと思う。

その上、こっちはステロを撒いていける。

毒びしもドオーミミズで回収可。

地割れが土食できかない。カイナも身代わりを置ける。

ミミズくんが、ドオードヒドキラフロルなどに滅法強く、ドラゴンテールカイリューガブリアスなどに対してはフェアリーテラ+土食でまず負けない。

カイナもフェアテラあるので同様。

ドゲザとパオのギロチンはちょっと言い訳できない…

カイナの自覚にかかってる。

カイナの身代わりがキョジオーンやモロバレルドヒドイデをも嵌めていける。

カタストディンルーやラッシャにはミミズを無限に後投げしてひたすら眠って詰ませにいける。

長所もあるが、当然短所もあり…

宿り木きつい、アンコきつい、トリックきつい、テラスしてきたディンルーの処理遅い、などなど。

その辺は攻め駒の方々に任せましょう。

 

・サイクルの終点になってもいいよう、詰ませ性能を上げる。

受けポケモン持たせた役割その2

鉄壁するミミズズ、蓄えるドオー、身代わり剣舞カイナと、カチカチになる要素を入れている。

もう受けループかもしれん。

レギュCでサイクルをするうえで、ロトムハッサムなどを使いたくないと思っていた。

この子たちは後攻の交換技をもち、サイクルの潤滑油になれるスペックはあるのだがステロ刺さるし、環境を掌握しているゴースト/フェアリー/悪の高火力技に対してタイプ的な回答を持たせにくい。

そのため、対面操作をした後に鉢巻きパオやカイリューなどで一掃していく立ち回りを取られてしまうと思っていた。

僕は3匹で長期的にずっと永遠ネチネチサイクルするのが好きなので、今回は後攻トンボルは不採用とした。

対面操作がないサイクルというのは逆に言えば不利対面を取ったら素引きするしかない、ということ。このゲームで一番弱い行動は素引きだと常々思っており、できるだけ避けていきたかった。

ミミズズは鉄壁を持ち物理を詰ませ、最悪ステロを撒けばそこから攻めに転じられるので倒されてもいいという考えのポケモン

ドオーは蓄えるで物理特殊両方不可を和らげて要塞化していくこと、交換しなくてもいい選択肢を作った。

カイナはアホ耐久でとりあえず身代わりしてから交換してきたポケモンを殴っとけって感じ。

 

色々書いたけど、受けゴマと攻めゴマでそれぞれコンセプトに乗っ取って型を考えていったのはスポンジさんがシナジーを作ることが大事って構築記事でいってたため。

その辺を強く意識し、構築内に浮いたポケモンを作らないようにした。

 

浮いたポケモンって、飛行とか浮遊の意味じゃないわよ。

 

🌟参考文献

参考にした&感銘をうけた構築を勝手にリンク

 

【s3最終68位】轟け、包水!|odayakadeareyo

→4月からトドツキミミズずっーーーーっと使わせてもらった。

なんでみんなミミズズ使わないのかわからん。

この構築で語っているミミズの強さは全てこちらの構築でも同様のもの。

天才。

S4はツキミミズドヒド+チョッキハバカミで最高2130のそこから負けて200位でした;;

 

【SV S4 最終11位】超高校級カイナツツミドオー - 思考がビタロック

→ツツミドオーカイナを真似させてもらいました。

これも完成されてる。火炎ツツミ関係なくイージーwinの取れる率が段違い。

大半の構築がダルイと感じる要素をイージに変えていける。

なんでみんな使わないん???

もっと流行っていい。

レギュDになっちゃった;;

 

【S5最終1位】奇矯パオーサイクル【ポケモンSV】 - 未来へのバトンタッチ

→物理にはこう!特殊にはこう!っていう考え方を曲解して火炎玉ツツミを気付かせていただいた。

来期とかはもっとこの方針で考えていきたい。

 

原極ツツミガブカミラッシャ【ポケモンSV S6最終5位】 - 全ての戦いの果てに

→引用「構築にいる6匹をいろんなベクトルで結べるように構築を組んでやって、6匹全員(最低でも4匹)を強く動かすこと」

という言葉に感銘を受けて、コンセプトから見つめなおすことにした。

 

S6 くるくるパオカミSwitch【最終8位(2155)・15位(2131)】 : かもねぎのやみなべ

→かもねぎなべさんが、剣盾の自分のスタイルからSVに合わせていくように思考していたので、自分も真似て自分の得意なことと、SVでのテラスの解釈を自分なりに合わせてみた。

 

シグマさん、スポンジさん、かもねぎなべ、さんの書いてある記事から自分なりに概念的なところ?の考察を進めてみた。

考えるきっかけにさせていただいた。

 

🌟おわりに

SV初2桁でうれしかった。

反省点としては、2ROM用意できてなくて1桁狙おう!みたいな気もおきなかったこと。

なんで2ROMないのかと言えば、構築完成したのが直近の月曜だったから。

 

軸であるスカーフトドツキの強さを疑ってしまっていて、マスカーニャとか色々試してたのが時間の無駄だったかなあ…と。

軸の強さを言語化するのが遅かったし、それが自分に足りてなかったなあ…という感じ。

また、自分より上の人の構築を見てるとその完成度に驚かされることもあり、何もかも手を付けるのが遅すぎたなあと思っています。

前期潜っていれば軸を信じられたかもしれないし、やっぱやっておくべきだね。

 

スカーフトドロクツキ+ミミズズとかいう、レギュCで誰も使ってない軸を強いと信じ続けるのはなかなか難しかった。

BWフリーのマイナー使いだった名残で昔から変な構築を作ってきたけど、ここまでレート盛るのは自分の考えを信じることが何より大事。

とにかく、かもねぎなべさんやスポンジくんのように自分なりに言語化していくことを目指した。

じつは、こんな記事を書いていて色んな人の考え方を吸収して効率よくレートを上げていこうと思っていた。

ちゃんと2桁目標で、2桁取れた。

bonkohu.hatenablog.com

 

この記事の内容も、半分くらいは実践できた。

心持として、自分が強かった幻影を忘れること。

初心者みたいな自覚をもち心機一転1からスタートし、強い人の考えを抵抗なく取り入れていくことを信条に今季はスタートした。

 

パモさんツールも120戦くらい使っていて、負けた試合をデータ分析したりしていた。

そうすると、いろんな発見やワクワクが出て来て、言語化したこの考えから出てきたこのポケモンは強いんじゃないか??この発想ならいけるんじゃないか??と色々ポケモンを試していた。

モチベーションってワクワクだと思うので、ちゃんとポケモンを楽しめていた月な気がする。

ストレスもまあヤバかったけど。

 

ただ、自分が弱い!と自己暗示かけたうえでひたむきな努力ができるようになった、みたいなところがあり潜る回数は本当にすくなかった。

3桁前半でも潜るの怖かった。2ROMつくれなかった理由の1つ。

最終日も、90位から落ちそうになったら潜り…また落ちそうになったら潜り…最後朝の8時40分くらいでシャワーに入ろうとしたところ順位みたら98位になっていたので慌てて潜り…2100の方を引いて怯ませて勝ったと。

 

リハビリとしては十分できすぎた順位かなあと思います。

運も滅茶苦茶よかったんだけどね…

オフ会で刺されちゃう。

 

USMから、最終日が休みのときしか2桁とれたことなくて、今後も多分最終日が土日に絡んでいるときにランクマやっていく。

ということで次は9月!雷撃が終わったあとかしらね。

 

最終日が土日のときにランクマやるーというのは昔から決めていて、最終日が平日のときのポケモンの別の遊び方って感じでオフをやっている。

オフはオフで当然楽しいんだけど、ランクマはまた別だなあと思っていてポケモン対戦で一番楽しいのはやっぱり最終日だなって思う。

 

本当にポケモンは色んな遊び方や楽しみ方ができるコンテンツだと思うけど、自分の中で1位にするなら最終日のランクマが何より楽しい。それだけは間違いない。

自分がランクマで対戦楽しめていないのに、ポジティブな気持ちでオフ運営できないという憤りもあり自分のオフは2桁乗るまで開かない!!と決めていた。

それが今回、いい感じに2桁前半のれてうれしい。

 

ただ、やっぱり人としての弱さは感じていて、

周りが1桁チャレをいっぱい挑戦しているなか、自分は2桁で潜れなくなっているメンタルの弱さを感じた。

上位で潜れるようにするには、自分の場合は最終日以外でもコンスタントに2桁に潜り続けるようにしないとメンタルは強くならないんだろうなあ…と。

知識もたりないしね、シンプルにやり続けることで経験と知識は蓄積されていくわけでその差が出てると思われる。

最終日が土日じゃなくても、がんばるべきだなあ…

 

ただ、昔の感覚は取り戻してきたかも。

下手ではないくらいに戻ってきた。

 

オフとかに目標定めて、ちゃんと取り組まなきゃね。

目指すはSVでも1桁!!

 

オフ運営しながら頑張ります。

 

🌟スペサン

ディスコで話し相手になってくれためろくん

通話でダルがらみに乗ってくれた@コさん、ちょくるさん、野上くん、めーぜんさん、ハンマーくん、らみさん

寿司奢ってくれるであろうLiveraさん

テラピ変えてくれたユキハル、アキレスさん

色ハバカミくれた大統領

トドロクツキくれた殻猫くん

 

集いの方々

沼の民

マイメンの汚言男共

 

 

『アイドルランドプリパラ』のiOS対応アプリ、及びAndroid対応アプリのリリースを2023年8月に予定しております!!

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ

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【お知らせ】オフ運営興味ある人向けのディスコ窓を作りました!

ぼんこふです。

ポケモンのオフラインイベント運営に興味がある人向けの、交流窓をつくりました。

今回はそちらの紹介になります。
少しでもオフ運営に興味がある方向けの記事です。
オフスタッフのメリットってなに?とか、そういった話ではないのでご留意ください。

ざっくり経緯と今後の運用方法、窓のリンク。
最後にまた語りをします。

 

 

■この窓って?

オフ熟練者でない方でも気軽に質問できる場所。
こんな人向け
・友達が特に運営をやっていないけどオフラインイベントに興味がある。
・既に運営する予定があるが、細かい部分で相談をしたい。
・特に目的があるわけではないが、楽しそうだから運営をしてみたい。
・他ゲーの大会シーンに興味があり、ポケモンの実態も知りたい。
・将来的にeスポーツに関わっていきたい。
・配信やデザイン面でスキルを持っており、ポートフォリオになるよう活動したい。

質問内容はシングル63の大会形式に留まらず、ポケサーのイベントや交流会、飲食メイ

 


ンのものまで幅広く扱いたいです。
少人数でも歓迎。

僕の経験では適切な回答が出せないと判断できた場合は適切な経験者を紹介します。

 

ぼんこふお節介窓。

 

■経緯

僕が関わるオフでは、参加者に対して事後アンケートを任意回答していただいています。

その中で、「運営に興味があるか」という質問を毎回入れています。
はじめは、その回答を見てその人にDMをしにいきヒアリングしながら斡旋など行っていく予定でしたが、雷撃や葉桜では運営に興味ありとの回答を想像以上の数いただき個別対応が難しくなってきました。

そこで初心者用の運営窓を作成し、複数人まとめて対応していこうと思った次第です。

他にも作ろうと思った理由はいくつかありますが、最後に語ります。

 

■今後の運用方法

運用イメージを書いていきます。
もちろん、今後方針変更の可能性ありです。

基本的にはオープンな交流用窓をイメージしています。
そのため、強制事項は一切無しです。

ですが、やってもらいたいことが1つあります。

もともと運営に興味ある人に対してヒアリングしてきたという経緯があるため、それに沿って意識調査のアンケートを作成しました。

まずは、窓内に掲載されているアンケートに答えていただきたいです。

 

アンケートの1ページ目は自己紹介です。





解答のスプレッドシートを窓内にリンクします。
こちらをみれば、自分と似た境遇の方がわかるようになっています。
ぜひ、同じ志の人をみつけて交流を深めていってください。
ハンドルネーム以外は任意回答ですので、答えたくなければ空欄でも構いません。

 

2ページ目ではオフのイメージについてヒアリングしています。



こちらを答えていただくことで、自分の将来やりたいことや興味があること、目的を明確にしていってほしいなと思います。
活動に何より大事なのはモチベーションですが、自分のやりたいことがわかっていないとそこに時間を割くことは難しいですからね😢

3ページ目の内容は僕だけ閲覧可能な設定にしています。
ずばり、〇〇のスタッフにはいりたい!!という直談判とか、いまの界隈はここが足りてない!!とか、オフを主催しようと思うけどどうだろう!!とか、思いのうちをなんでも書き込んでください。

こちらのアンケートの内容をみて、斡旋など活用していきます。
スタッフの足りていない地域や、特別な技術を持っている人、オフへの参加率が高く熱意のある回答でSNSの使い方が危険でない人はすぐ斡旋できると思います。

ガッツリ中核ではなく、どこかのお手伝いからはじめてみたい、という人も比較的紹介しやすいです。

 

ただ、オフのスタッフは基本的に仲のいい人と開くことがほとんどです。
規模が大きくなれば、より信頼できる人を選ぶ傾向にあります。

 

未経験者が斡旋を待つだけでは、なにも進展しないという事態に陥りがちです。
僕としては、そういった方にこそ新しく大会を開いてたくさんの経験値を積んで欲しいと思っています。
そのときのために、こちらの窓で交流をしながら仲のいい同志を見つけてもらう、というのが理想です。

 

また、経験者の参加も可能です。
僕以外の経験者から、未経験者へのアドバイスも大歓迎です。
ただし、アドバイスの仕方には十分注意してください。
オフスタッフそれぞれにも多様な考え方がありますが、自分が慣れている大会形式でのアドバイスをしてしまいがちです。
未経験者の方には複数の選択肢を提示するか、その人のやりたいことをヒアリングし寄り添う形で解決案を提示してあげてください。

自分の思想に染め上げて、その人の持つ可能性を潰さないようくれぐれも注意。

 

運用方法については以上です。

上手いこと行く自信は全くありませんが、少なくとも普段個別対応している分がまとまるだけ僕自身は少し楽になるので…

どなたでもご参加おまちしています!!
⬇ディスコリンクはこちらから⬇

https://discord.gg/XTTpDv62wd

 

窓名はオフ会なんでも相談所です。

もっといい名前ないかな…

 

SVシングルオフ情報 - Google スプレッドシート

 

シングルオフ情報くんもよろしくお願いします(^ε^)-☆Chu!!

 

 

■ぶっちゃけ話

ここからはいつもの語りなので人に読ませる文じゃないよ!
日記!!

他に作った理由をいくつか。
こっちが本編まである。

 

 

これを見た3分後に窓つくろうと思い立ちました。

他は全部後付け。

でも理由の裏付けとしてはかなり練ってあるはず。

 

・アンケートを有効活用したい。
アンケートで運営に興味ありの人を全て蔑ろにしてきたので、罪悪感で作った。

・新規勢的には現行運営マンは絡みにくいらしい
確かにTwitter始めたてのときはフォロワー1000人の人でさえ雲の上だった記憶がある。
基本、窓は誰でも入っていいようにして行くつもりなので色んな層が参加してくれればハードルも下がるかなと思いつくりました。

ランクマで多少実績を出してたり、何かしらのきっかけで既にオフ運営経験者と仲がいい人に対して是非入って!!という窓ではないです。

色んな考えで色んなイベントがあるのが1番いいと思うので、既にスタッフと仲がいい人はその人に直接連絡したほうがはやいよ!

 

・ぼんこふの作業分割
1年くらい前から日程確認のDMが来るようになり、それらを個別対応するのがしんどくなってきたのでオフ状況をスプシ管理するようにしました。
他にも関東の会場相談にのったりとかたまにやっています。
本当は色々やりたいことあるんだけど、最近は地盤固めに時間が取られてるので誰かにお願いしちゃおっかなあーと思い…

本当に最終形、関東は僕やきおすさんが消えてもなんとかなるくらい運営の作業内容を伝えておきたいです。
多分お互い次回作まで最前線でいられる保証は無い。
リアルがなかなか大変で…
資格勉強とか完全に後回しだし…
少しづつ世代交代を見据えております。

やめても多分、そのとき新しい運営が出てきてオフ文化自体は成立していくものだと思いますがどうせなら今の規模感を持続して欲しいなあ、と思っています。
その辺は葉桜運営メンツが何とかしてくれそうな気はしますけどね!
でも土台拡大の活動をやらない理由にはならないので窓を作りました。

〇〇が絡んでるオフならいかない、とか普通に有り得ることなので年齢問わず色んな主催がいて欲しいなあって気持ちがあります!!

 

・コネ作り
関東オフも煮詰まってきて、新しいことやってみたい!に特別な技術や機材が必要になってきました。もちろん全てボランティアですが…
グッズ作成や備品・会場周りのコネは僕が持ってますが、雷撃ではカメラ関係に悩み色んな人にDMをしていました。
コスプレ経験者のあかりちゃんにカメラマンとして動けないか聞いたり、大統領の身内にその手の仕事してる人がいるから相場を聞いたり。
基本的には自分の身の回りの人脈だけでやりくりしています。
カメラマン欲しいねってきおすさんが言ってたから裏で動き回ってたの!!!

例えば過去には名札作りに印刷関係の仕事についてる人に頼らせて貰ったり、
飲食店のオーナーさんの店で二次会会場貸し切ったりとか
昔は色んな仕事してる人のコネを貸してもらってワンランク上のクオリティを目指していました。
そういう特別なコネって、ランクマ強者よりエンジョイ層から声が上がることが多くそのためにも絡みやすい環境を作ろうと動いてます。
金で解決できるほどコミュニティ大会は余裕があるわけではないので…
やりがい搾取ですが使えるものならなんでも使いたい…

こちらが頼らせてもらう立場なので忍びないですが、この窓でいい廻り合せが起きることを期待しています。

(会場方面のコネが1番欲しい…)


■さいごに

ほかの運営の人が窓に入って、興味がありそうな人を直接誘ってもらってもよし。
窓でのやり取りを見て反発心や、非効率だなーと思う人がいればそれをバネに何かしら活動して欲しい。
最悪、ぼんこふがまた変なことやってるなあと思う人がいれば僕に対抗する形で動いてくれればいい。

 

他ゲーのコミュニティと繋がったり、動画などの未来を見て歩みを進めるのは僕のやることではないので、これからもあくまで地盤固めに注力していきます。
自分の影響力とかわからないけど、この活動が無意味に終わっても何年後かに誰かが同じ失敗を犯さなくなるしね。
何事もやらないよりやったほうがいい!

 

地盤固めという意味ではインフラ周りのイメージやね。
顔出し促進!とかYouTubeに進出!みたいな政治は僕の担当範囲外なので未来を見据えてる方々に一任の姿勢です。
界隈をよくしようみたいな政治に興味なし!頭良くないし。

 

だから、自分の城を築いてやりやすくしてやるぜ!とか、ポケソルに対抗するぜ!とか、俺もPBSみたいに団体作りたいぜ!とか、そういう意図の窓作成ではないよ。

そういうのは昔やって懲りたので;;

 

やりたい人がやりたい時にやりたい事をできるような地盤作りを目標に続けていきます。

 

僕ははやくランクマ勝ちたいです!

また1桁の頂を見たい!

 

ポ通誘ってください!!
SV入ってから未だ誘われません😊

 

おわり。

【雷撃】生産者の顔が見えるオフ【振り返り】

ぼんこふです。
5/6(土)に行われた雷撃、如何でしたでしょうか。

オフが終わってしばらくたっても、好評の声が聞こえるオフは初めて経験したかもしれません。

スタッフも全員ほんとに頑張ってくれました。
みんな各々のポジションで動いており、誰一人として欠けてたら崩壊してた気がします😢

きおすさんと僕のダブル主催っぽいオフなので、スポットライトを浴びる人ばかりが注目されがちですが、スタッフ個人個人にも労いの言葉をかけてあげて欲しいなと思います。

この記事では、雷撃について簡単にこういうオフだよという企画の流れや取り組みのメリット/デメリットを整理するとともに次回反省の足掛かりにしようと思います。

また、今回は新しい取り組みも多く今後雷撃を継続していくにあたり、オフとしてキナ臭い方向に進まないよう各要素を言語化します。
運営や主催が発信することってそんなにないと思うのですが、これも新しい取り組みの一貫かなと思い筆を走らせます。

もし、この記事が原因で何かマイナス方面に働いたら次から二度とやりません。

見られる立場というものが分かっていないので、不用意な発言があるかもしれません。
その際はご指摘ください。
燃やさないで…死んじゃう…

がーしーにならないようにだけ気を付けます。

 

生産者の顔が見えるオフ、雷撃。

生産者の顔がでかいオフ

生産者の主張が激しいオフ

きおす&ぼんこふタッグチームGX

 

例によってクッソ長いから覚悟してね😘

リホウさんの文量に勝たせていただく。

 

自分用なのでよく分からんところあったら、雰囲気で流し見て。

 

 

■きおすさんから 

こちらの記事で色々語られております。

雷撃の取り組みについて|きおす

雷撃をどういう風にしていきたいかとか、コンセプトがお話されています。

 

正直ちょっと後付けもあるだろ!!みたいな部分は感じておりますが、今後そういう感じで舵を切っていきたいということで全面的に納得しました。

 

どうして主催は語りたがってしまうのか。
その謎を調べるためにAmazonの奥地へいっており、リプ返滞っておりました。
おつリプくれたひと、本当にありがとう。

オフレポもお待ちしております。

 

■きっかけについて

雷撃スタートのきっかけは、今年のGWにオフがなかったっぽいからです。

葉桜杯の会場を取った時に、シグルドさんから「GWに文化会館が珍しく空いている。何かやるなら早めに。」と連絡をいただきました。
シグルドさんはいつも関東の会場を取ってくれたり、今回の備品関係を担当してくれたおじいちゃんです。雷撃のロビーに座ってた方です。レジェンドで色々すごい人です。

この話をきおすさんもいる3人のDMで進めており、折角だからなんかやろう!という話になったのでコンセプトより先に会場を確保しました。

 

シングル厨が5/4にあることを把握はしていたのですが、その時は前回に習いチーム戦+ブロック予選の大会であると推測していました。

同じような大会を近い日時でやるのだれば大反対でしたが、きおすさんがスイスドロー+BO3の大会を提案してきたので、シングル厨と全く逆のアプローチになるなら参加者的にも満足できるGWになるだろうと思い承諾しました。

GW内で選択肢はいくつかありましたが、グル厨が5/4なのは確定なので、雷撃スタッフがグル厨に参加したあと休息ができるように、一日開けた5/6での開催としました。5/3でも5/5でも連日になっちゃうのよね。参加者からしたらそっちのほうがいいのかもだけど。

運営内でのスケジュール調整役は僕のお株みたいなとこもあり、色々配慮してGWに大会を行うことを決めました。ファクトリーオフがないことも把握したうえでやっております。

 

葉桜杯はグリカレで100人くらいの規模ですが、2ヶ月前から会場を予約しています。
今回はその倍になりますので、単純に4ヶ月前くらいから余裕を持って会場を取らないと、「やっぱりやりたいな〜」と思った時には完全に手遅れです。
既に第2回雷撃の会場も抑えてありますが、これも丁度4か月前になったので抑えました。
大田区産業プラザPIOだと半年前くらいから抑えないといけません。
会場によって、やり方とか色々変わってくるのもありポケモンの運営実績がない会場を取ることはは大きなリスクを孕みます。

大きめなオフをやるにあたり、会場は取れるとわかった時に取る、というのは鉄則です。
これからもっと規模あげていくならほんと大変スギ😢

ちなみに、PIOとグリカレと今回の文化会館は有線があります。
有線あるかないかも本当に大事。
会場打ち合わせで、有線使えるようにヒアリングと打診してくれた十六茶くんクリフとくんが有能すぎた。

 

初めはコンセプトとして見切り発車なオフで、「ないからやる」からスタートしています。

その時点で僕としては、「みんなの需要にがんばって応えること」を心に決め進めています。

ここでいうみんな、というのはポケリーグみたいな大きいイベントを楽しみにしていそうな参加者の人達もそうですが、きおすさんのやりたいことに沿うという意図でもあります。

 

葉桜もポケリーグも真皇杯もそうですが、自分が主催ではないので「僕に期待されたことを読み取ってそれに応える」という使われる側の思考で運営した大会になります。

頼まれたことをやる。仕事と同じだし、そのつもりでやっています。自分のお財布だけみたらマイナスだけどね。

■雷撃について

見切り発車で会場を確保した雷撃ですが、やる内容はスムーズに決まりました。

会場を取った1週間後くらいに「雷撃なんですけど〜」と、きおすさんから連絡が入りました。
当時、頭の中では雷撃って何の話だ??????と思った記憶があります。
この大会の大会名でした。

大会名よろしく、きおすさん側に256規模のやりたいイメージが出来上がっていたようで、それをベースにサクサク組み立てることが出来ました。

基本方針について、きおすさんがやりたいと思ったことにほとんどNGは出さず細かな穴埋めとか、スケジュール直しとか、メンバーの見直しとかそんなような事が僕の基本の作業でした。

理屈としても通ってて未来もある内容だったので僕も乗り気で楽しく企画できました。
代わりに、僕がやりたいと言ったことも反対されなかったのでそこもやりやすかったです。

1番ゴネたのは大会名くらいで、他はスムーズに決まっていきました。
雷撃ってほぼ篝火だから…
でも代替案がないのでOKしました。

理解のある妻です。共同主催は子育て。
例えるならいま子供に翔平って名前つけるみたいなものじゃないですか。
現状は末永くお幸せにやっていく予定です。
離婚しないようにお互い歩み寄りましょう。
そのときがきたら雷撃くんはどっちについていくのかしら😅‪‪

■メンバーについて

葉桜杯の会場をとる時に出た話ということもあり、ほとんどが葉桜杯メンバーです。
葉桜杯メンバー = ポケリーグのお手伝いメンバーでもあり、人数が多いスタッフの捌き方は現状で1番うまいチームなのではないでしょうか。
こころよくOKしてくれてありがたい限りです。

プラス、僕の方から野上くんと大統領を追加でいれてもらいました。
僕は何でもかんでも一人でやる癖があるので、気軽に作業を振れる人兼僕が暴走したときに止めてくれそうな人をいれました。きおすぼんこふの提案に対して、常識的な観点から指摘してくれそうな野上くんと、現実的な観点から指摘してくれそうな大統領みたいなイメージで誘いました。

逆に言えばポケリーグとか葉桜杯は僕が頭おかしくなったときのストッパーがいないので、企画面で出しゃばらないように気をつけています。
ポケリーグと葉桜杯のスタッフ、当日だけ頑張ればいいからとても楽しい。

現場仕事(案内とか進行)において主催経験者は大変重宝します。ばっどさん、野上くん、大統領、むらさめくん+ぼんきおすが今回のスタッフにいます。
当日はliveraさんにも沢山お手伝いしてもらいました。現実界隈でシグルドさんとの接点を一番持てているのがliveraさん、次点でぼくと大統領かと思います。雷撃では細かい装飾や備品が色々あったと思いますがシグルドさんに頼らせていただきました。


主催をやる事で現場力やアドリブ力は一段と磨きがかかります。

参加者への愛想や態度も僕はめちゃくちゃ重要視しているので、その点においても経験者は一つ頭が抜けていると思います。
主催だらけで企画をすると船頭が多すぎて喧嘩が起きることも昔はありましたが、そんな過去を見てきてる人達なので、運営としての雰囲気も良かったと思います。 自分の範囲外では出しゃばらないというのを徹底してくれていました。
運営ディスコードではスタンプが沢山。

主催陣以外は若い人達が多いスタッフでした。みんな自分のポジションを見つけて頑張っていました。
今後の成長が楽しみです。

今回は1人でも予選抜けてたら多分グダってた…
マジでやばかった。めちゃくちゃやばかったー
今回、主催経験者はほとんど対戦参加にごさいます。大統領だけ、金の管理をお願いしたけど当初は対戦参加の予定でした。示し合わせたわけではないけどなんか主催経験ほど対戦参加に行きたがる傾向にあるのかもしれない。面白いね。

自分たちが一番に企画してきたオフだから、自分たちが楽しまないとね。その分前段階で準備は頑張った。
主催が見学参加すると、今まで対戦参加で楽しんでた人達が運営に入ると見学になっちゃうのかなあみたいな気持ちにさせちゃうかなと思って。
僕は対戦参加するようにしてます。でも抜けたらやばかったー…(即矛盾)

最近のトレンドは配信は配信マンに、進行は進行マンに任せるオフが多いように思います。
進行マンとして力をつけたいなら、主催として経験するのが1番はやいです。たぶん。
主催をするって企画をすることだから、企画をするとトラブルに対してどの程度容認していいかの判断速度とかがグンとあがるのかな?それがアドリブ力に繋がる…みたいな。漠然とそんなイメージです。
主催じゃなくても、サブイベを全て担当するとか何かしら企画に携われば運営手腕は磨かれますね。
人を育てる、界隈としてのレベルをあげるっていうのは、企画を経験してもらうことだとワインゴ思うンゴです。

葉桜や🎀のアンケートで運営に興味ありますか?とよく聞いています。そのうち、ある程度古参だったり面識がある人はスタッフに誘うようにしています。若しくは、その人が地方民であれば地方の主催にその話を渡しています。そんな仕事もしています!

ですが、今回の雷撃では総務側をほとんど経験者で固めました。

規模が大きくなってくると、説明とかに時間とられてなかなか回らないの。ごめんね。

 

いまはめちゃくちゃ人材不足です。剣盾がコロナ禍で何年間時が止まってるんだから当然よね。関東の大きめオフはだいたい同じメンバーで回してます。時間が経つにつれて、運営は増えないのに「彼と彼は仲悪い」「あの人は最近結婚した」「あの人はもうモチベがない」などなど色んな事情でどんどん逼迫していきます。

アイツがいるなら俺はやらない、とかね。その中には僕やきおすさんが入っているケースも多分あります。

 

先ほどから述べている通り、スタッフは企画や主催をして成長していくものだと思っています。僕らだって最初はちっちゃいオフから始めてるんだから。何年でも待つので、是非大会を開いてほしい。

中小規模の大会を自分で考え、友達と一緒、友達のために開くのって本当に楽しいです。

配信なんてなくてもオフだし、ツイキャスの直撮りでもいいのよ。

会場がハードルなら力貸すし、みんなで集まって最後に酒飲んで終わればそれでいいじゃない。

オタクの僕からすると灰色の青春を取り戻してる気分だし、青春してきた人はもう一度学生時代を味わえる気分になるかも。学生の人は、今しかない学生の思い出をより楽しい思い出にすることができるかも。

 

大規模になってくると、もはや仕事レベルですがそれでも成功したときの達成感は普通に生きていたらなかなか体験できないです。

 

いっぱいオフに参加して気軽にどんどん開こう!

 

そしていつか、我々の意思を継いでください…

それまではうつ病になるまで頑張ってつなぎ留めます。

絶やさないで、文化。

■運営体勢について

メンバーが決まったので、どのようにして動いていくかです。
ここは僕が主催している、LiBornOFF(以下、🎀オフと呼称)が参考になっていると思います。
🎀オフでは、配信をPBSさんに委託して好きにやってもらう。
ぼんこふ側が企画するという感じで、完全分業制にしていました。
今回もそんな感じで、配信関係とそれ以外(総務)というふうに分けていきました。
きおすさんが配信関係で、残りが僕。
基本はそんなイメージです。

ただ、今回の企画の大部分はきおすさん案なので総務側の仕事も普通にお願いしてます。招待選手への連絡やkzkさんとの連絡、打ち合わせの設定は僕と半々で。あとはマニュアル作成とか、スケジュール作成とか。なんというか上流工程っぽい部分を。
僕の方からは配信関係には全く口出しせずのつもりです。なんか口煩く言ってたらごめんね。

特に初めはPBSさんの方針について外部から好き放題言っていた記憶があるなあ。

大きいオフにするならPBSの名前をここで売って他オフの配信も見てもらおうよ!!とか、もうPBS主催+お手伝いさんでもいいよ!!とか、PBSツイッター作ってそこを雷撃の広報にしてもいいよ???とかね。申し訳ないね。

■協賛オフ

今回、主催という形でも共同主催という形でもなく複数のオフの集合体みたいな形式で進めていきました。
協賛オフの主催許可は取れております。

きおすさんの頭の中には協賛オフという形は既にあったものと思いますが、ほんのちょっと裏事情もあります。

初め雷撃をやるにあたって、どちらが主催をやるかという話になりました。

責任の所在はなんだかんだ重要です。最終的な意思決定を誰が行うかは形だけであっても決めておく必要があります。

僕としては、雷撃って名前から進行まであなたの企画がベースなんだからあなたでしょと。

でも、きおす主催!にすると、定員の増えた葉桜杯と何ら変わらない。
きおす&ぼんこふ!ダブル主催にすると流石にキナくさいw
ということで、それらを誤魔化す協賛オフの運営団体という案がすんなりと入ってきました。
メンバーを眺めて丁度導入できそうだと。
完全に後付なので、協賛オフにもし入れていない、声がかかっていない大会があったら運営メンバーに関係する人がいないということです。
贔屓とかじゃないの、ごめんね。

協賛オフと銘打つからには、オフとして失敗したくないしイヤなプレッシャーにはなりました。
主催に許可は取っているけど、そのオフの運営陣にまで話が回っているわけではなく、企画発表時に直接問い合わせが来たりもしました。
その都度、こういう背景があるから理解してほしいと説明していました。
しかし、ガチ勢もオフエンジョイ勢も楽しめる大きなお祭りみたいな参加者層になればいいなと思い、決行いたしました。

責任の所在としては、ルールや進行面のトラブル対応とメディア運用がきおすさん。

それ以外が僕。会場周りのことや、ゴミとか。参加者への質疑対応とかもその延長で対応しておりました。

もともとコンセプトが明確ではなく、見切り発車のオフでしたが協賛オフというアイデアがでてからトントン拍子で企画が肉付けされていくこととなります。

■招待選手

主催がいなくて看板が不明。
大きいオフにはしたいけど、宣伝に主催個人名を出したくない…
という大きな矛盾を抱えたオフです。

第2回以降は第1回の成功をもとに、大会ブランドとして集客できるかもですが、今回は宣伝方法に大変頭を悩ませていました。

規模の大きい大会はポケリーグやシングル厨が上げられますが、どちらもYouTuberに宣伝をお願いしているものと思います。
これは僕の勝手な思想ですが、今回はYouTuberの視聴者層に頼らないでなんとか埋めてみたかったです。
もちろん、バンビーさんやポケソルがきっかけで最初に来たオフが楽しくそこからオフ勢になってくれる参加者さんもいると思います。
YouTuberさん達がメインのオフは新規参入の入口として、本当にありがたいと思っています。
ですが、今回に関してはYouTuberに頼らない限界を見てみたかったです。
バンビーさんや、へるぴんさんも申請してくれていましたがずっと隠しておりました。
🎀や葉桜に似た客層で256が埋まるのか、ものすごく賭けの気分でしたが現状の限界を知るためにやってみたかったです。
エゴです。

YouTuberさん達がオフの客層を広げ、そうでないオフもあり、双方が伸びていって交わるべきところで交わればもっと面白そうなことが出来そうだなあと思っています。いがみ合いより協力よ。
スマブラに憧れーすぎとか言われることもあるけど、まだまだオフ大会には可能性があると思ってますね。

めちゃくちゃ話が逸れました。
そんな思想はありつつも、結局は集客できる自信がありませんでした。

運営として、集客についての見込みが万全でないのに無策のまま実施することはできません。赤字が一番怖いのでね。

そこでバトリボと同じように招待選手という制度をとることにしました。いい方は悪いけど早い話が客寄せパンダ。昔からずーーーーっと使われてきた定番の手法です。

YouTubeをやってる強者のシグマさんとうわっきーさん。
S2最終日1位のたなけーさんに頼ることになります。

まさか最終1,2,3位を獲得するとは…ヤバすぎる。
分析するに招待選手には3つの効果があると思っています。

1つ目は先程述べた通り単純に宣伝。
死ぬほど埋まらなかったら、頭を下げて招待選手に宣伝をお願いするつもりでした。

運営しながら、埋まらないからって毎日毎日「雷撃きてください!!」ってツイート連呼するの本当に苦しいしTwitterが好きに使えない感じになってしまう。

スタッフにもそれを強要するのは心苦しい。

毎日個人で宣伝ツイートしてたら参加者にも、本当に大丈夫かこのオフ…って気分にさせてしまう。

ぶっちゃけ、強い人+たかきおすって名前並べておけば人集まるんだよなあ…

ブランディングマジック

 

2つ目はオフの雰囲気
昔からそうですが、オフの客層は誰がいるかで決まります。
🎀も葉桜も客層は全く違います。
🎀では、僕とそのスタッフの友達。orasからポケモンオフ勢で剣盾からは私生活がありポケモン控え気味みたいな人がいっぱい来ます。
葉桜は葉桜杯オンラインをやっていた影響から、剣盾からの層がたくさん参加します。
これも、主催がどんな人か、どんな交流、取り組みを今まで行ってきたかできまります。

参加者には、誰が申請しているかで参加を決める層がいます。ほとんどが交流目的できているわけだから当然です。その際、最初のきっかけは誰が運営しているかです。運営と仲がいい人が初めの方に申請してくれます。第2波として、運営+その友達をみた人達がオフの雰囲気やレベルを読み取って自分が参加して楽しめそうか考え申請します。

今回の雷撃は協賛オフということで、なんとなくどんなオフなのか分かりにくかったと思います。
そこを招待選手を誘うことで、ガチ対戦勢寄りの大会であることをアピールしました。
ガチ対戦の雰囲気すぎて、エンジョイ勢だから申請しにくい…そんな気持ちになった人もいるかもしれません。
でも、こういう雰囲気のオフってかなり珍しいです。緊張感を持って会場に向かう、というのは日常では体験できません。参加の敷居が高いと思っている人であればあるほど、それを破って申請してくれたときの非日常感は計り知れないものと思います。

エンジョイ勢への敷居を高くすると、参加者埋まらないよっていう指摘に対しては今回は埋まって最終的にキャンセル待ちとなっています。
運営としては埋まればなんでもいいから、少なくとも失敗ではない。

オフは色んな雰囲気のものがあるから楽しいと思っています。
エンジョイオフも沢山知ってます。Twitterでまとめてるので見てください!

逆に、オフを開くにあたって〇〇の二番煎じじゃん…って反応されるのがキツイです。
今回の雷撃はコンセプトや招待選手の存在から思いっきりガチっぽくすることで、少なくとも何かの二番煎じではなくしました。
もちろん、オフの目的は交流!っていう軸に変わりはありません。でも、楽しく遊びながらやる交流もあれば、ガチガチの緊張感の中やる交流があってもいいと思いますの。手塚と跡部だって仲良いやん?

3つ目はご褒美です。
自惚れるなって感じですが、いい結果とっておめでとう!!いつもYouTube頑張ってくれてありがとう!!という気持ちがあります。僕もランクマやってるし。
シングルはランクマが全てで競技人口もなかなかいますが、勝ったらプロになれるわけでも賞金が着くわけでもありません。
もちろん、シングルプレイヤーも実績に対する見返りが欲しくてランクマを潜っている訳では無いのは理解しています。

それでも、僅かながら招待選手という制度により特別な思い出を持って貰えたら意図がありました。
遠征費などはこちらから出しています。
これも、今オフ大会に招待選手することがご褒美になるとは思っていませんが、今後の事を見据え取り組んでいます。

本当は後述するbye制度がもっと発展すれば、招待選手に負担をかけずに同じ目的を満たせる可能性はあります。けど、それはまだ先かな…です。
いつまで経っても招待選手に頼り切り、というのが良いのか悪いのか…
本当は全ての参加者を同列に扱いたいです。
招待選手であることに、プレッシャーを与えたくもないです。
いい取組みなのか悪い取り組みなのか…
どうなんでしょう、わかりません。様子見です。

シグマさん、たなけーさん、うわっきーさん
本当にご協力いただきありがとうございました。
3人とも腰低くて和やかで、なんというか当日の雰囲気にピッタリでした。

■bye

招待選手もそうですが、ランクマで勝った人のご褒美としてbyeを用意しました。
また、協賛オフへの優勝者にもbyeを付与しています。
どこかのオフで勝って、それで終わるよりかはその実績をもとにちょっと有利になった方が嬉しい気持ちになってくれるんじゃないかな。
オフ運営同士の横のつながりにもなるし、宣伝にもなる。
こういうのは、権力を持ち始めると実に不自由になってくるので取り扱いは注意です。
俺らの協賛に入らないなら宣伝させねーぞ、みたいなことになったらヤバすぎるし面白くなさすぎる。
運営どうしいがみ合うのも、派閥争いも本当にしょーもない。
って、USMの頃から思ってます。

本当に新しい取り組みすぎて、今後どう運用していくかきおすさんも僕も頭を悩ませているところです。

bye持ちの人は今回、ロビーで待機してもらいました。
ポケモンバカつええ奴らが1箇所に座って談笑してる姿はとてもよかったです。眼福眼福。

オープン大会で強者贔屓するなボケ、という意見もあると思います。
しかし、byeはみんな得する制度だと思って取り入れています。
スイスドローは初戦が本当に大事です。
そんななか、初戦くろこ!!!ドン!!!!!!とかなったらもうマッチング前から予選抜けは望み薄です。悲しい気持ちです。
ポケリーグで僕自身、結構それを実感してます。
byeはどちらかと言えば初戦からヤバすぎる強者とあたらない、そっちに利点があると思ってます。
完全ランダムにした結果将棋トーナメントの初戦で羽生善治藤井聡太があたったらおかしいし、初めっから鬼強い人に当たったら萎えぽよです。

確かにそれもまた大会ならではの面白さですが、全てのオフがそうでなくてもいい。
新しい取組みはドンドン取り入れて反応を見るべき。
そんな気持ちで実践しました。
ブロック予選ならブロックごとに強い人配置できるし、トナメならトナメ位置調整できるし如何様にも使えます。
感想お待ちしてますね。

■オリジナルグッズ

協賛オフということで、各オフの色んな要素を取り入れようとしていました。
言うなれば全パクリキメラオフが雷撃かもしれない。
Tシャツは真皇杯やポケリーグ
トロフィーなどの記念品はシングル厨、真皇杯
ネックストラップは真皇杯、🎀
横断幕は真皇杯、🎀
パンフレットは真皇杯
昔良かったなあ、という色んな要素をいろいろ取り入れています。

グッズ以外にも招待選手はバトリボだし、スイス+BO3はWCSよね。

Tシャツやネックストラップは他のオフに付けて行って貰えたら宣伝にもなるしプレイヤーとして泊が着きます。
🎀オフのピンクのネックストラップ割合が少なくなっていくのは悲しい気持ちですが、それも仕方ないね😭

ちなみにオリジナルのネックストラップ結構いい値段するのよね。

安い公民館と、関東の集客だからこそできること。

気軽に他のオフもやって!!!とは言えないね。

 

ちなみに参加費2000円ってどうでしたか。

運営としては、1000円よりかは精神的に楽でした。

埋まらなかったら1000円じゃまわらないし、赤字を視野に準備をし続けるのは精神的な余裕がないです。

余った分はアドビのアプリ代とか、今まで自腹切ってやっていた分にあてています。

私利私欲には使えません。

やろうと思えば参加費500円でもいけるんですけどね。その分、いろんな取り組みは全てやめて質素なものになってしまいます。

運営としては、いろんな取り組みを挑戦して参加者の反応をみないことには次に生かせないので少々思い切った値段設定とさせていただきました。

 

とはいえ、参加者一日の予定を開けてもらってお金まで取るわけで、参加者がささげてくれたクオリティに沿えるような大会にしないといけません。

2000円を取ると決めた以上、2000円払って詐欺だと思わせないくらいのクオリティを目標にする必要があります。

ご期待に沿えたかしら。

 

■デザイン

オリジナルグッズ共々、デザイン方面はきおすさんに一任です。ここは我関せず。

僕は少女趣味でかわいいものスキなので!かっこいい演出とは無縁よ!

今回は雷撃のロゴはみつばさん。
それを使用したデザイン全般はkzkさん。
サイト作成をしゅんくり〜むさんに担当していただきました。

kzkさんが力強すぎました。強すぎる。デキる男すぎた。イケメン。惚れました。
配信レイアウトやトロフィーのデザイン、ネックストラップにパンフレット、横断幕などなど、当初お願いしていたことよりゴリゴリ仕事量が増えていきましたが、全てこなしていただきました。
ブラックすぎワロタ。
さすがに無償ではない。
仕事量バカ多かったけど次から引き受けてもらえるのかな…

しゅんくり〜むさんにはカッコイイサイトを作ってもらいました。他にもチラシを作ってもらいました。
サイト維持費は参加費からまかないます。
今後何回かオフを進めていくと、過去の結果が埋もれていって見返せなくなってきます。
ほとんどの参加者からしたら、過去の結果を見直すことってないと思いますが運営は定期的に見返してニヤニヤしてます。
ちな、ぼくは第35回シングル厨を230人規模で優勝してるんですが!!!!!!今でも結果のサイトを見返してニヤニヤしてます。
オフって記憶に残るのよねえ。まだ試合内容語れるわ。予選からトーナメント誰にあたってどんな試合したかも何となく覚えてる。そういえば、雷撃4位のしょこらと予選で当たって倒してるわ!
そのあとランクマ最終日で無事負けて、奴は最終2位をとった。
おじいちゃん、その話さっきもしたでしょ状態になってます。多分将来老人ホームでも淫夢語録混じりで語ってます。

しゅんくり〜むさんとは予選第1試合でマッチングさました。
そのときに、今後も手伝っていただけるモチベーションありと伺ったので本人のやりたいことを実現出来る場になれたらいいなあと思っています。

デザイン関係は裏方にまわり、当日いるスタッフよりも注目されにくい人達だと思いますが、しっかりと大会の雰囲気やコンセプトに沿った作品として仕上げていただけました。コンセプトを読み取るというのも、適当にできる作業ではないとおもいます。
本当にありがとうございました。
よろしければまたご協力いただきたいです😢

┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
きおすさん発の新しい取り組みについては、そんなところでしょうか。

招待選手やbyeやオリジナルグッズ、いい感じに噛み合ってとても成長性があるのでは無いかと思います。
こちらは、僕が理由を分析して後付け言語化してるだけできおすさんの当初案の一貫です。
長々書いており、さぞ企画会議を重ねた感だしていますが1日もなく話が決着してます。
1月の後半に会場とって、2月の前半にはほとんど決まってました。
全てすんなり納得出来ました。

ちな、名前も色々練ったみたいですよ。
・黒と青、雷でデザインがしやすい。
・表記揺れせず、ハッシュタグとして使いやすい。変換も一発で楽。
・漢字で締りがある。〇〇オフとかちょっと緊張感持ちづらい気持ちはわかります。
・熟語だけどポケモンが即座に連想できる。ゼクロムかっこいい。
初めは篝火のパクリ感がいやでごねたけど、そこまで聞いて承諾しました。
彼、ちゃんと話を深くヒアリングしていくとすげー練ってることが分かる。 
御局ワイがスケジュールとか企画段階でこまかーい質問をなげかけて、全部答えられてたので。
話を深掘りするにも知識とコミュ力必要だし、そこは僕の能力だけどな!!!
でも、漢字2文字ってトレンド乗りにくいらしいわね。僕が開いた大会トレンド乗ったことないわ。

こういった、色んな要素や団体、人を連ねた高レベルな新しい取り組みを提案して実行できるのは今だときおすさんの右に出る人はいないですね。
0から1を作れる人物です。
彼の思考や理想に追いつけるだけの、人材が少ないのもまた事実ですが。
運営としては大変逼迫しております。クルシイ…

僕は細かい調整や折衷案の提案には自信がありますが、大きいことに手を出すのは向いていないですね。
新しいことをやりたい!といいつつ過去に実績のある施策を組み合わせて新しいものを作るのが得意なだけで本当に0から何かを作れたことはありません。
僕の構築とか、並びはキモイけど型は突拍子のないもの少ないのよね…最初のシーズン勝てない特徴とか、新しいものを生み出すことに向いていない人間です。

ゲーム業界とか、昔は限られたハード容量のなかで上手いことやりくりする日本企業が強かったけど、ハードが追いついてやりたいことを実現できるようになった海外が強いみたいな。
そんな話を聞いたことがあります。
さながら、僕が日本企業側で大きな理想があるきおすさんが海外側みたいな。
内側細かいところから決めていく僕と、外側からきめていくきおすさんと。

運営の仕方から仕事の振り方から、メンタルの感じから、SNSの使い方から…
好きな飲み会の雰囲気とか、センスとか、身長とか、全てが違う。
何からなにまでマジできおすさんとは真逆です。
日常会話もたまに噛み合わない。

でも、打ち合わせ後にポケモンとか大会について話してる時は無限に通話できてます。同じ方向は向けてる証拠ですね。

友人としては同じ思考があったほうがいいけど、ビジネスとしては違う思考のほうがいいみたいな。
お互いに足りないところを補っていく感じで今後もやっていきたいです。
仕事じゃないけどね。

雷撃も葉桜もポケリーグも
きおすさんが0から1にして、残りをスタッフみんなで1からできる限り伸ばしていく。
準備が足りなきゃ20くらいのクオリティになるし、スムーズにいけば100にもなるし。
そんなイメージです。
オフの仕事って、当日1割の準備が9割なのよね。
準備してきたことや想定したことを当日プラン通りに実行するだけ。
もっと準備できる人増やすか仕事の割り振り考えないとね…

■サブイベ

僕の企画で無理やりねじ込みました。
ここだけは、僕の考えです。

きおす+強者達の運営チームが今まで作り上げてきた大会の二番煎じにしないよう。

雷撃を規模の大きい葉桜/実況者のいないポケリーグ/運営の変わったバトリボ、にしないように。

雷撃は僕がいるからこそ、僕じゃないとできない要素を入れさせてもらいました。

それがサブイベ。これをやるから大統領を運営に引き込んだのもある。

 

ここら辺から、自分のなかでエンジョイとガチの雰囲気の融合がテーマとして見えて来て、すごくたのしかったです。

そもそも、協賛オフ!って制度をうたっているけど、協賛オフのほとんどがどちらかと言えばエンジョイ寄りなのよ。そこの雰囲気を取り入れられたかなあ、なんて思っています。

 

協賛オフということで、色んな客層がくるなか本戦は葉桜ベース。
葉桜やポケリーグの参加者にも、なにか新しい体験をしてもらいたいという意図で昔のオフや🎀でやってるサブイベを取り入れました。

逆に🎀とかがメインの人はフィーチャー卓や観戦の楽しさを味わって貰えたのではないかと思います。

また、今回は強制ドロップを入れており負けた参加者の試合数が稼げないというのも採用のひとつです。
🎀を味わって欲しいということで、サブイベはゴッリゴリにエンジョイに寄せました。
シングルバトルであればなんでも可。剣盾やUSMで試合してる人の姿も見れました。
基本はSVだけどね。

いわば、Bクラストーナメントなので、そこでも負けたら暇にはなります。
ただ、終わっても強い人の観戦をしたり、参加者交流をしたり、暇な時間を減らしてその分色んなことを楽しんで貰えるよう企画しました。

観戦の時間まで、ガヤガヤしてずっと賑やかなのって他のオフではあまりないことです。
それは、サブイベとフィーチャー卓を入れた効果だと思っています。
今回のオフは満足度が高いといっていただけました。
配信のクオリティも勿論のことですが、配信を見るまでに参加者が飽きたり帰ったりしたら折角クオリティが高い大スクリーンもイマイチ盛り上がりに欠けてしまいます。眠かったりね。
オフは終わりよければすべてよしで、最後のスクリーンがいい試合であれば参加者としての最後の気持ちもいいオフだった!!で終わります。
逆に最後の観戦が何かしらの理由でイマイチだったら、感想は「運営大変そうだったけど、まあ楽しかったなー」みたいな微妙な感じになっちゃいます。
観戦をいいものにするには参加者の盛り上がりが本当に必須で、そのボルテージを下げさせないためにフィーチャー卓+トナメのサブイベ→その後交流スペースというのは賢い取り組みだったと思っています。

雷撃は強者がいっぱいいるけどアットホーム感があったと、感想をいただきました。
アットホーム感の演出は僕の得意分野だったから、うまいこといったのかなーと思ってます。和やかな感じ。

僕以外も主催経験者や愛想のいい若い子ばかりなので、そういう意味でも柔らかい雰囲気のオフだった気がします。
運営段階の打ち合わせでも喧嘩おきないし、その時点からいい雰囲気だったしね。
運営に誰がいるかがそのまま参加者層になるけど、運営の雰囲気がそのままオフの雰囲気になると思ってます。

そのアットホーム感や柔らかい雰囲気も最後の観戦の盛り上がりに繋がってたのかなあ、と思いました。
そうだったらいいなぁ…
そうじゃなかったらもう冷徹機械人間ぼんこふになるわ…

 

会場に来ない人でも、ツイッターでも楽しそうな雰囲気を伝えられていたら嬉しいです。

当日の写真付きのTwitterは僕が更新しているので、その辺でも味?を出せてたらいいなあ。

この辺のエンジョイとガチの融合みたいなのは、きおすさんは考えていないと思いますし伝えてもいませんでした。彼は彼で自分の出せる色を演出してもらい、その隙間に僕ができることをねじ込む。

そんなイメージで取り組んで、初めてきおす×ぼんこふである意味が出せたのかなと。

そう思っています。

タッグチームGX

■実況者さん達

実況者かYouTuberか、どっちで呼称したらいいかわからないけど…
有名人が来てくれる下町オフは雷撃が久しぶりだと思っています。
へるぴんさんはよく葉桜にきてくれますし🎀にも来てくれました。
でも、今日ポケメンバーとかはポケリーグやシングル厨に呼ばれたときしか顔をださなくなっていると思ってます。

昔はサブローカップという3人チーム戦をグリカレ4階で開いていて、バロリバンビー@1というチームで参加してくれていた時期もありました。
いろはさんは名古屋かな?のオフのスタッフだった記憶があるし、くろこさんは関東でオフやると高頻度で来てくれました。
全部USMのはなし。

ポケソルメンバーは5~6世代にかけて、シングル厨の運営をやってる人もいたと思います。
ポケリーグやシングル厨を忙しい中やってくれてたのも、なんだかんだオフがまだ好きなのかなって勝手に思ったりして。デュフデュフしてました。
(〃°Д°〃)デュフ…

そんなこんなでみんな結構オフきてくれてて、その文化を無くさないために地道に頑張ってます。継続は力なり。継続しなきゃ意味ないよ。日大タックル。

ニコニコの実況者が有名だったときも、段々とオフに顔をみせなくなるし…
YouTuberもオフに来なくなるのが自然の摂理なことは理解してます。
ファンサもあるし、動画作りもあるし、自分の視聴者で参加者層を埋める可能性があるのが申し訳ないとか、自分のオフにしかねないとか、そういう配慮で次第に来なくなってしまうものだと思います。
そもそもオフって友達に会いに来るのが目的の人が多くて、そのYouTuberさんたちの友達も一緒に参加してくれてないと楽しくないしね。
有名人が来るというのは、受ける側も行く側も想像以上にハードルが高いものと思います。

配信卓でくろこvsへるぴんが発生して会場大盛り上がりしたり、そういうのってYouTuberが企画の軸には絡んでいないフラットなオフだからこそ起きたのかな?っておもってます。

実況者の方々に負担にさせないよう、雷撃では当日まで誰が来るかとかは招待選手以外ずっと伏せていました。

当日、隙を見てバンビーさん、くろこさんの写真を撮ってTwitterに挙げました。
快く承諾していただけましたが、結局それで数字とってるじゃん…っていうね。
それはどうなんだろ、やめたほうがよかったのかな…
個人的には、PBSでは🎀の配信とか地方のオフの配信もやって貰ってるので自分のためにも延びて欲しい気持ちがありました。
それで数字として使っちゃった。

実況者への配慮って言っておきながら秒で矛盾したけど正直、世界が違うから実況者の人達に対してどの程度配慮すればいいのかって全くわかっていません。
これもエゴだけど今まで来てくれてたのに、有名になった結果来れなくなった…ってすごい悲しいと思ってて、スマブラのオフみたいに有名人も気兼ねなく来れるようにはしたいと思ってます。
そのために何をしたらいいかは全く分かりません…

でも招待選手制度はここも1枚噛んでると思ってて、雷撃に招待選手やbye選手として呼んだプレイヤーが将来有名になっていったら有名人のオフ参加へのハードルがちょっと下がるんじゃないかなあ…とか
どうなんだろうね。

将来的な話だと思うので、しばらく様子見でこれに対してなにか動くことはないと思います。
でも、ポケモンをオフでやる理由ってみんなが集まれるっていうのが大きいと思うので、その辺も蔑ろにはしたくないなあ…

エゴエゴ
運営って、エゴの塊なのよ。
本当に自分一人の力でコミュニティをどうこうできるなんて全く思ってないし夢のまた夢だけど、理想論があるから正道に沿ったクリーンな運営を心がけることが出来るの。
目先のことに精一杯だから直ぐには期待しないで。
理想論じゃ人はついてこないし、大人数が何年も何年もかけて少しづつ大きくしていくものなのよ😢

色んな人が色んな取り組みをして、最終的に交わって楽しいことが出来たらいいよね。
運営や同じゲームをしてる人同士いがみ合うのがいちばん悲しい。

■顔出し

雲行き怪しくなってきたな?????

顔出し配信について、お気持ち表明しちゃいます。
頑張って書くから、曲解しないでくれると嬉しいな。
長いからってここだけ読むなよ!全部読めよ!

まず運営的には総務と配信で分業していたので、僕自身は少し当事者意識が薄い。

また、運営としてルールを犯している認識はない。
顔出しの許可はとっているし、その結果やっぱりやめておけばよかったなあ…という意見が出てTLに顔出しの話題がでているものと認識しています。

WCSなんかでも、みんな顔出ししているし他ゲーでは顔出し当たり前になってるからシングルでもやってみよう!!というチャレンジ精神から今回取り組んだものだと思っています。

 

ここからは完全に個人として意見を連ねさせて欲しい。

僕は、YouTubeに顔出ししたこともあるし、公式にガラルビギニングで顔晒したこともある。本名も出てる。
その上で、正直顔は出したくないと思ってる。(女装の方は出してもいい!)
招待選手も顔出さなくてもいいように、3人分の団扇を作ってカメラ対策してきた。
結構頑張った。楽しかった。

でも、見てる側は間違いなく顔出しがあると楽しい。

どっちの気持ちもある。

 

顔出し否定派の僕の意見を率直に述べると
プレイヤーとして、出したくない。
顔バレすると仕事とかやる上でも相当リスク。
仕事中にうんこしながら要項とか質疑対応してるので、会社にバレるのマジでヤバい。
顔批判もくる。
ガラルビギニングのときは、コメントでおねぇみたいとか言われてたらしい。
まだニコニコのアーカイブもってるけど、折角自分が出た大会なのに自分の顔がうつってるの嫌すぎて一回も見返していない。
インタビューとかの自分の声もイヤ。
ポケリーグとかシングル厨のコメント欄、ないしポケカのコメント欄みても容姿批判ヤバすぎる。
1回だけ僕、スクショとられてTwitterに上げられたこともある。あまりにもデジタルタトゥー。
運営的にも、教師の人とかうつしたらヤバそうだしもう色々ヤバい。
リスクしかない。
顔出し工程派は顔をだして不利益な経験まだないでしょ?自分の顔のコメントきたり遊ばれたりコラ作られる想像してみな?

 

顔出し工程派の僕の意見としては、
観戦者としてプレイヤーの反応がないと面白くない。
真剣な表情をみたい。
プレイ以外で魅せれる要素は大会としてめっちゃ熱い。
マイクパフォーマンスとか、新たな取り組みにも繋がる。演出の幅も広がる。
人として人気になったり、泊がついたり、ファンがついたり。そういうのは顔を出さない限りありえない。
シングル厨の豆月さんとか、めちゃくちゃ面白かった。顔を出すことで豆月さん本人の株も上がってると思う。

そんなことを思っている。
出される側になったらイヤだけど、自分が出さないなら全員出して欲しいっていう最悪な考えになってる。

シングルは顔出しに抵抗あるけど、ダブルやスマブラポケカや格ゲーやシャドバやぷよぷよなんかは顔出てるじゃないですか。
その差って何かしら。
まず、大会に参加する目的が違う。

ダブルは最終的にはWCSに行くのが目標で、勝っていけば確実に顔が出ることが分かってる。
公式が金かけてやってて、その盛り上がりや熱量の対価としての顔出しは納得してるはず。
ポケカのCLやシャドバなんかもそう。
初めから顔が出ることがわかってて参加している。
シングルはそっちではない。
シングルの競技の場はランクマなので、顔出しとは結びつかない。
いらないのにやる必要は無い。

それこそ僕もガラルビギニングの顔出しはイヤだったけど、それ以上に公式大会に映れる期待が勝ったので全然批判的ではない。
そもそも、初めから公式に呼ばれること前提で予選に出てたんだからそこに文句をいうのは筋違い。ガラルビギニングはとてもいい大会だった。

スマブラや格ゲーはコミュニティから成り上がってきている。格ゲーは公式も入っているけど…
こっちの方が、参考になるとおもう。
特に、スマブラに憧れてるならこっちを知るべき。
僕はスマブラXのとき、ニコ生の段位戦をみるのにハマってて、オフの観戦にハマったのはApex2013のM2K vs salem。そこから10年間他ゲーも含め大会観戦が僕の趣味の1つ。ランクマのお供に…
その後、海外遠征から帰った人達が日本のスマブラコミュニティに対して海外みたいな盛り上がりになるよう参考にアプローチをしていったとのこと。
RTA in Japanの走者も顔出ししてると思うけど、あれも海外のGDQとかを参考にしてる。
コミュニティ発の大会で顔出し文化が根付いてるものは、大体は海外の大会を模倣して日本でも同じことやろうで成り立ってる。
スマブラも初めは顔出しめっちゃ批判されてたのを記憶してる。
ルッキズムやばくて、顔批判も来てたと思う。女性スタッフが出たときのコメントとかマジでヤバイし、ニコ生で軽くミームになってたのも覚えてる。
そこが、今は当然のように顔を出しているということは少しづつ文化が根付いて来たということ。

スマブラ4のはじめの頃、3DSから僕はウメブラみてるけどスタッフの人がまず顔を出してカメラがあることが当たり前のようにしていた。
それと別にニコ生のトキワ荘配信とかで宅オフ?の様子をにえとのさんやRainさんや犬千代さんがカメラ付きで配信して、徐々に顔出し文化を浸透させていった。
スマブラで顔出しを始めたのは、海外みたいに盛り上がりたい!ってモデルがスタートになる。
じゃあポケモンで顔出し!ってなったならスマブラに限らず何かしら別ゲー大会みたいに盛り上がりたい!っていうビジョンがあるんだと思う。
そのためには、まず顔出し文化を根付かせたい運営が誠意を見せ、運営スタッフから顔を出していくこと。
僕も一応、今回の雷撃では顔隠さなかった。出さざるを得ない感じになっちゃった…
女装写真で遊ばれる分にはいいんだけど、普通の方の顔は上げたくないんだよなあw

顔出し文化を早く根付かせたいなら、上位プレイヤーにも手伝ってもらう。
たとえば、最終日動画を自分の顔カメラ付きでアーカイブとしてのこせば、ポケモンわからない人でもワイプから緊張感がつたわると思う。
動画として、より魅力的なものになるとは思う。かも?たぶん…

それを見て面白いと思った誰かが真似して、真似して、真似してーーってなってやっと根付いて来ると思ってる。
言い方悪いけど、顔を出すとファンや囲いが増える。実況者として活動していきたいなら有り得る選択肢にはなると思う。
そうやって、顔出す人が徐々に増えていってそれでもまだ運営としては必ず顔出し許可は取るべき。仕事に関わる人もいるんだもの。
運営の誠意と共に少しづつ根付いて行ったのが、他ゲーの界隈だと思っている。
ポケモンもオフの歴史は長いけど、海外とかモデルになるケースはない。だから根付くのも他に比べて抵抗あるし時間もかかる。

今回ちょっと炎上したけど、スタッフに対して当たりを強くするのは出来れば控えて貰えるとありがたい。
言い訳がましいけど、初めての取り組みでスタッフも他のタスクがあっていっぱいいっぱいの中で今回色々言われてしまった。
現場ではそこまで予測する余裕がなかった。

ネガティブな気持ちにさせた人には申し訳ないし、当事者としてはたまったものではないと思うけど問題提起の機会としてどうか前向きに捉えさせて欲しい。

この反応を見て、今後運営としてどうするかを見ていて欲しい。

ここまで、あくまで僕個人の意見なので運営全体の総意ではないことはご理解ください。

でも、いいたくなっちゃったからいっちゃった。
僕の意見がコミュニティに反映される訳でもないしね。僕にそんなに立場も権利もない。
配信担当の人達は僕なんかより遥かに話し合って出した結論だと思うから、なんの技術も持たない個人の意見はこの記事だけに封殺する。
自分の担当でないところは決して出しゃばらない。

顔出しについて「問題だ」と思っているなら、是非その問題について自分で考えてほしい。
競技者として長く活動していれば、いつか顔出すか否かの選択が来るかもしれないから。
ぼんこふがこう言ってたからこうだーとかはやめてね。ないと思うけど…

その結果、顔出しがあるオフには行きませんという人が増えて文化が消えてくのであればそれでおしまいでいいじゃない。

 

■やったこと

ここからは、準備~当日までやった事を列挙して、
こうした方がいいとかここはよかったとかあーだこーだ言っていこうと思います。

・要項作成

要項はトナメルで一本化しました。
トナメルのサイトURL作成とメンバー管理がきおすさん、中身が僕。

雷撃は名前から篝火感を感じてたので、まず篝火の要項を読み込みました。
サイトもみて、かっこいい感じの雰囲気をトレースしました。
今回の運営媒体としてはTwitter+トナメル+ディスコ+Googleフォーム(KP集計)で回していました。
参加者の負担を極力無くすよう、使うツール類を極力絞っていきました。
要項も参加用フォームも、トナメルに1本化するということでカッコよくかつ長すぎないよう調整したつもりです。
トナメル使って、ゲームヒント使って、ディスコに入って、Googleフォーム送って…
キャンセルする時はトナメルとゲームヒントからキャンセルして…みたいにしちゃうと運営の確認もエグいから…
パスマもいれてないです。パスマにお金取られちゃうし、プラスでYahooIDとか必要になるからこれも参加者側に負担かなと思って。
トナメルで事前にお金取れるようになったみたいだから、これはやってもいいかもね。要検討。
僕は極力外部ツールつかいたくなくて、Googleフォームだけで今までやってきただけど、要項もトナメルに書いちゃうっていうので逆にブログみたいなのが不要になったからこのやり方はかなり画期的。
できることなら1本化していきたい。
リンクとんでーリンクとんでーって今回はならなかったはず。
キャンセルもトナメルから1クリック。

スイスドロー+BO3っていうのは、WCSぽいルールだと思うんですがコロナまえのJCSではサブイベをサイドイベントと呼称していましたのでそれに沿って名前を変えました。
「ほんせん」って本選とか本戦とか本線とか予測変換で表記揺れするのがいやで、予選とか本選の表記もround1とround2とround3にしました。
そしたら、Finalroundでいきましょうときおすさんから指摘が入りお直し。
配信前のファァァイナルラウンドオオオオ、めっちゃ気持ちよさそうだった。

トナメルのフォントも、なんかカッコよくしておきました。

背景が雷撃仕様になっているのはきおすさんがやってくれました。
オシャレスギ。

一応、サブイベと本戦のトナメルも中身作ったおん。
前日とか当日、受付目安の時間やサブイベ本戦開始の時間がズレそうになる度にトナメルの参加受付期間をその都度3つこっそりズラしてた。
ズラしてなかったら、当日に参加出来ないんですけど案件が発生してた。

もともとトナメル使ったことなくて、今回が初めてになるとヤバかったから3月にセサルニキから教えて貰いながらガラル林間学校っていうトーナメントを開いた。
これがなかったらわけわからんかった。
アシキさんからリプが来て背筋凍った。

 

・注意事項作成

ディスコに注意事項のチャットを作って、全部書いた。

何かトラブルがあっても運営側に都合のいいほうに傾けられるよう漏れずに記載した。

もちろん、運営として誠意を見せている前提で。

杜のようかん参考に書いてる。

長すぎて誰も読まないことは理解している。完全に免責事項として使ってる。

長くても長くなくても、読まない人は読まないので本当に知っておいてほしいことは運営からの連絡で補完してる。

ルールも定期的に追加していった。

 
・ディスコ運営

ディスコの鯖自体と、ロールの振り分けをきおすさんが。
参加者への連絡をぼくが。
全ての参加者がディスコに入っているか確認して、最後2週間くらいは直接DM送りに行った。
ほんとはパンフレットで進行できるから、全員ディスコにいなくてもよかったんだけど、今回本人確認が存在しなくてクソ垢弾きのためにディスコの確認を行って言った。
雷撃の申請からキャンセルまでめっちゃ楽だったと思うけど、本人確認をぼくが運営で300人分やってたから!バカかな?

結果、クソ垢は2人いて直接DM送って反応無いか、ディスコに入ってない&Twitterでも連絡取れない人を強制キャンセルにした。
集金にも関わるしね。

運営が血反吐はけば参加者は楽になるし、ツールに頼れば運営は楽になるけど、結局参加者側がツールちゃんと使えてるか確認しないと気が済まないタイプの人間だからこういう感じにしちゃった。
大変感出してるけど、個人的には毎回誰が申請してくれてるのか把握しながらやるのすごく楽しくて僕はこれでよかったなと思ってる。
うおおおお!バンビーきたあ!!!!!!とか、これ攻め様やん草とか1人で盛り上がってその都度運営ディスコに連絡してた。
でも、次回以降他の運営に頼むって話になったらさすがに負担大きそうだなあ…なやみ。

ディスコもできるだけチャンネルを減らすようにした。
開始直前まで見れるチャンネルは5つだけかな?たぶん。
当日に見れればいい、対戦関係や申請系は直前まで隠してた。

コールbotもいれないようにした。
誰が押してるか確認が発生するのダルかった。
チケットもいれなかった。
質疑応答は質疑応答チャンネルで全員見れるようにした。
だいたい、質問してくれる内容はみんな疑問に思ってることがおおいはずなので全公開にした。
みんなに見られてると、変な質問はし辛いと思って!一旦要項を読ませるきっかけを与えた。
通知はうるさかったらメンション以外切ってくれ。そこは自己防衛してくれめんす。

進行関係のディスコはむらさめくんが作ってくれました。認識祖語なくてほんまたすかった。

キャンセルいっぱい出た印象があると思うけど、あれでも少ないんじゃねって思ってる。
運営としては大変だけど毎回のことだし。
今回は30人くらい途中キャンセル待ちがあったけど、直前キャンセルの層ってその辺の人がおおい。キャンセル待ちだったけど、本当に通ると思わなくってもう予定入れちゃったみたいな。
直前にグル厨あるし、定員割れたらそこで宣伝すればまた埋まるだろうとは思ってた。

結構バタバタしちゃったけど、直前キャンセルは日常茶飯事だからまあ慣れっこ。
解決の方法は事前入金しかない。
でも事前入金したら気軽には申請しづらい。
どっちを取るかやね😢
なやみ。

・会場関係

めっちゃ久々に文化会館使った。あそこ綺麗。
スタッフの方々もやさしい。
256は多すぎたかも!定員300人だからなあ…
次も同じ会場とっちゃったけど減らした方がいいかなあ定員…
256人ってキリがいいんだけどなあ…PIOたけーしあいてないよお…
今回有線使えたからなかなか優良株だと思ってるんだけど…
他にももっと広い箱はあるけど有線あんのかなあ…
いい会場おしえてくれー😢

会場は1回下見と打ち合わせをしました。
ぼんきおす大統領クリフと十六茶シグルドでお姉さんに詰め寄る光景やばすぎた。
開始前に席配置のイメージ図を作って当日持っていき、それが実現可能か否かを会場の人と打ち合わせていきました。
打ち合わせの時点でかなーり長いこと話し合って、なんとか256座れるようにしました。

その後、回線関係の話やスポットライトの話もでてきました。このあたりは十六茶くんがファインプレーすぎました。長いこと話し合ってるのにまだ聞きたいことあって、最後の方はお互いにすいません…すいません…って感じで…
ずっと打ち合わせに付き合ってもらってありがたい限りです😢

あと僕が集合時間を1時間誤字って伝えました😢
社不…

そのあと、予選と本線と最終戦の席配置図を3つぼくのほうで作成しました。これ作っておかないと絶対グダってたー。
ライト使うって盗み聞いてたので、それっぽく作成して十六茶くんと認識合わせて確定しました。

少しイメージ通りに行かなかったけど、ばっどさんがアドリブで上手いことカバーしてくれました。あのときの席配置イメージの説明クッソ下手だった気がするけどよく伝わったな。

観戦の時外に机出したりも、参加者が手伝ってくれたしほんまにありがたい。
あそこはもう少しスムーズにいきたかったけど、ほぼほぼスケジュールピッタリで進んでたしまあ妥協。
ていうかスケジュール通りに進めてるのヤバすぎる。神か。

あの会場、セッティングもやってくれてるし最後片付けも要らない。
神&神。神きおすー😢
オフ終わったあとの片付け肉体労働とゴミが1番辛いんだこれが😢

 

会場が狭いどころの話ではなかったね。よく回せたわ…

 

・グッズ作成

いっぱい作った。
Tシャツとトロフィーとパンフレットはきおすさんで、あとは全部僕とシグルドさんかな。
Tシャツも質感良かったし、トロフィーかっこよかったー。
ズッシリしてたー、トロフィーほしー
出来上がりのデザインはイメージできなかったけど、実際に見るとエロすぎたー
運営権限でFinalroundまでシードにしてトロフィーもらうかー😢
鈍器にもつかえるほどの重量感。
Tシャツも、ぼくまだ真皇杯のやつもってるし思い出になりますよね。えっち。
パンフレットはぼくもらってないや…
パンフレットに書いてある雷撃の説明「雷撃とは〜」の文、あれもベースは僕が篝火みて作りました。頭にたかきおす降臨させてベースを作って、細かな表現をきおすクリフとに直してもらいました。
そのせいで最近、言葉の節々がカッコつけガチなとこある。可愛さ足りてない💕🥺

あとは僕とシグ爺で手分けしました。
ネックストラップ、横断幕、スタッフジャケットかな?
とくに横断幕はファインプレーだと思いますね!
配信の後ろがスカスカじゃ寂しいものね。
だいたい全部、真皇杯でやってたことの焼き増しです。
あと招待選手の顔隠し用団扇。
結局顔出しの方向になったけど、逆に顔とアイコン結びつける写真がとれたのはよかったかな。

文房具や配信周りの機材はクリフとくん持ちで、それ以外の
金庫×2、お金を置くトレー、机いい感じにする布や飾り付け、机の脇に立ってたA4の紙挟むやつ、募金箱3つ。
あと印刷。

他にもシグ爺からいくつか備品貰ってたんだけど、使う余裕がなかったりで活かせなかった。

アルコールは野上くんに追加で10本ほど用意してもらい、各列に置いた。
参加者はあんまり使わないけど、僕がバカスカ使うのでありがたかった。
昼飯後とか、あれで机拭いたりしてた。

募金箱は完全に運営が二次会でちょっとでも余裕出るように置いた。
全員で山分けした。

参加者の皆さんが、お気持ちでいれていただいているけどスタッフ全員で山分けするから1人頭そんなに大きい額にはならない。この1人頭だと大きい額になりません、って部分をキャスで端金っていったせいで怒られてクッソ病んでた😂
でも主催的にはスタッフにちょっとでもお金あげたいし、でも僕が奢るんだったら今後上に立つ子も同じように払っていく呪いの構図ができあがるし、今後次世代を担っていく人達が運営する頃にここまで時間を割いて本当にビタ一文も稼げないっていう今の感じをちょっとでも改善するきっかけになるかなあ…とか
僕も嫌儲の気質あるから毎回炎上怖いんだけど、少しづつその風潮を和らげたくて意識改革?の意味合いで募金箱と思って募金箱を置いてる。
だからってオフで稼げるようになるとは思ってないけど、ちょっとくらいご褒美にいい思いしたいやん?
それでもお金入れてもらってるおかげで、今回は招待選手にもいくらか纏まったお金渡せた。
うわっきーさん帰っちゃったから今度会ったときわたそ。
 
僕と前日ホテル泊まったりで自腹でバカ出費してるし、1000円帰ってきて心から感謝できるかっていわれたら微妙ではあるのよね。
他の方も遠征してきてるからそれに比べたら安いけど。
それで朝の挨拶のときに、本当に入れたい人だけみたいな言い方になった。
オフの目的とはかけ離れてるしなあ、どうすればいいんだろう。
運営やりすぎてお金の感覚わかんなくなっちゃった。初心なんて忘れたよ😢 
オフ運営の初心ってそもそもなによ…
今回も50万よ。今後も大きい会場みていくとしたらもっとわかんなくなっていくんやろうなあ。
他の界隈の人はすごいなあ。
本当にお金のためにオフやってるスタッフは誰一人としていないということだけはわかって欲しい。

 

 

ーーーー

あとは、お局モードでやっていないこと、決めていないこと、確定しきっていないことをひたすら書きなぐるのもやってました。

エクセルに50項目位並べて、全部に一言書いて、2時間くらいかけて打ち合わせでみんなで読み合わせました。50項目全部ひとりであげたー!

それをやるまでは、ぼんたかきが全て決めていてスタッフは何をやるかわかっていない上層部が不透明なオフだったと思いますが、読み合わせを進めたことで少なくともどんなことをやるのか漠然とスタッフにイメージして頂けたと思います。

葉桜やポケリーグに比べて打ち合わせの回数が多いオフでしたが、全部雑談交じりだけど話はそこまで逸れず参加者率もほどほどに多く、発言量も多く。有意義な話合いを進められていたと思います。

こういう、人をまとめるの僕は向いていないですがいい雰囲気で協力していただけて大変たすかりました。

スタッフの経験と理解力があってのことだとは思いますが、認識齟齬が当日ほとんどなかったのが今回の成功の一番大きな要因だったのではないかと思います。

葉桜杯の進行をしながらPC立ち上げてひたすら、これやってない!!これやってない!!!!これやってない!!!!!!!をやり続けてよかった。これなかったらグダってた気がするー。

議事録とる余裕なくて、参加していない人が置いてけぼりだったのは反省ね。

誰かに取ってもらえばよかった。ぼく真皇杯のとき下っ端だったから率先して議事録やってたけどね!!!その癖で自分でとるものだと思っちゃってたわ。

 

こういうチクチクお局ムーブがいつまでたってもやめられない。小者だから。

 

■準備のあれやこれや感想

オフには仕事っぽい感じと文化祭っぽい感じがあって、今回は間違いなく仕事寄りだった。
でも、仕事っぽい運営の中では1番雰囲気よくて楽しかった。
思いついたら即実行してたから、仕事割振る前に色々終わらせちゃって結局一人で抱え込む感じになったのはアホらしい。言ってくれればなんでもやるよって言われてたのに頼れなくて申し訳ない。
それでもパンクはしなかったけど。

この記事でやったこと全部列挙したから、それに従って今後は割り振っていけたらいいな。
ほぼ2月からスタートして、まさか本当に成功するとはね。今でもなんか実感わかない。この準備期間に対するスピード感はなんか自分の成長を感じたかも。
でも規模大きいの初めてで、ずっと理由もなく失敗する気がしてたしなにか準備が足りてない不安感に駆られてた。GWは全く心が休まらなかった。気付いたら終わってた。
結局慣れだからね。次回、次次回以降もっと良くしていこう。

参加してくれてる人の面子に対する失敗したときのビジョンや脅迫観念だけで運営してたからホンマに生きた心地がしなかった。
ほんとは主催向きの人間じゃないんだよー😢

次回も協力してくれたら嬉しいなって思う。
もしくはスタッフ志望募集。

 

■当日のあれこれ感想

たのしかったー
運営しててめっちゃ楽しかった。1番かどうかはわからないけどトップレベルに楽しかった。
目が合った人、ほとんど知ってる人で結構喋れた。
参加者ほとんど把握してたつもりだけどお前もいるんかいとか、USMでオフで戦った人とか。
参加者じゃないから、新しい友達とかはできなかったね。

運営バタバタしてたように見えたと思うけど、僕は動き回ってたおかげで交流の時間かなり取れた。
逆に配信場所につめつめの人は大変だったろうな。

しっかり交流も果たせたし、盛り上がったし、スケジュールもTOP32あたりから完全にオンスケだった。
初めの受付から予選の時は遅れるの完全に想定済みだった。葉桜も毎回30分は遅れるので。
あれは参加者を急がせるための仮のスケジュールみたいなところがある。

あとストップウォッチやろうって提案してよかった。急に対応してくれてありがとう。
見回りの感覚が把握出来た。

スタッフジャケットもあってよかった。
遠巻きに見ても、誰がどこいるかすぐ把握出来た。

会場のBGWは雷撃→ゼクロム→5世代のものやね。
アレンジされたBGMを許可とって流してるみたい。かなりよかったー。

当日のTwitterで、画像ツイートしてたのは僕。
ファボ稼ぎパワーはこうやって使うんだぞカスケード。みてるか?正しいことに使え?
あのTwitterがあったからこその、SNSの盛り上がりな気はした。
たまたま僕がスクリーン前にいるときに、目の前にいたからくろこバンビーのお二人に頼んだ。
全てその場の思いつき。
ファボ稼ぎ担当大臣。実質広報。

ホワイトボードになんか書きたかったけど、ゲーリーが熱で来れなかったの悲しい。

大統領は詰所で金勘定しててくれてありがとう。
似合ってたよ😘
さすがにあの仕事は他の人には頼めない。
オフ運営って仲良い人がスタッフにいると、逆にその人とは交流できないのよね。
だから嫌われ者が仕事引き受ければみんなが仲良い人どうしで参加できるよ。
嫌われ者としてこれからも一緒に仕事しよう大統領。

あと昼飯のトンカツ美味かった。
昼飯必須だわ、外行けない。

試合内容的には4-3で完走はした。
一応あと一勝で抜けてたんやね。
定期的にクソみたいな試合してごめんだった。
一応前期1950までいって、あとは溶けてやめちゃったから色々ガタガタだった。
ちゃんと本気で対戦したけど、上手いこと落ちる調整で対戦も楽しめた。

サブイベは参加者に任せる形にしてごめんね。
でも上手いこと終わってよかった🤤

最後はナギくんとスポットライトカチカチしてたけど、あれいい演出だったくない?アドリブできめた。
僕も指笛ならせるようになりたい。

十六茶くんと連携して、咄嗟にイベント宣伝作れたのもよかった。

あとゴミ捨てやってよかった。
バカほどゴミでた。わかってたけど。
参加者がゴミもってたら都度受け取るようにして捨ててたけど、本当はゴミ持ち帰りよ。
めっちゃくちゃペットボトルの置き忘れあった。
キッチンに流して捨てた。

ゴミは妹の彼氏に車運ばせて全部捨てた。
初対面だった。ダンダズみたいな体格しててこわかった。お兄ちゃんはまだ彼女いないよ。
多分あれ5人目くらいの彼氏。
ちな、運営の備品をゴミ袋に詰めちゃってまとめて捨ててしまった。本当にやらかした。頭逝ってた。まだ運営に伝えてない…こわい…ゆるして…
自腹払う…

ナギくんが二次会セッティングしてくれて、終日楽しくおわれた。
前日は地獄のようなプレッシャーに、終わったら喪失感があるけどやっぱり当日はめちゃくちゃ楽しい。
このために開いたんだなって感じする。

次は三次会もいきたい。

■おわったあと

顔出しどうのこうのとか、今後のこととか、あとからミス発覚したりとか、喪失感でなんか色々病んでた。
てか今もちょいしんどい。
がんばってリプ返しよ。
ほんとはサイト更新とか反省会やんないとなんだけど…
事後アンケートもみれてない。みるのこわーい。

きおすぱいせんも多分今お疲れモードだと思うから、しばらくしたらやりましょう。
僕は5月はポケモンガチらない!

■あとがたり

オフ運営は当日TLとかみれないし、当日も頭フル回転すぎて客観的に盛り上がってるのかってわからない。
なので、本当に成功したのか、楽しませられたのか不安なまま終わることがほとんどで、あとから自己採点して今回のオフはまあまあよかったかな…と理屈で納得することがほとんどです。

ですが、今回は参加者の皆さんから沢山のお褒めの言葉をいただき感情で成功を理解出来ました。

ちなみに僕が主催やってる奴、自己採点ではだいたい全部高評価です!もちろん反省はあるけど、まだ基本高クオリティを保ってるはず。
たぶん。

僕もきおすさんも、俺たちがコミュニティを引っ張っていくんだ!!!
界隈のために!!!ついてこい!!!
ポケモン界隈を住み良くしてやる!!!!
みたいな気持ちはお互いに強くは持ってないと思います。ゼロではないけど。

僕はオフでの交流と新しいことに挑戦するのが好きでどんどん挑戦することを増やしていったらそりゃ勝手に大きくなっていくよねみたいな。
きおすさんはわからないけど、多分大きい大会の決勝で緊張感ある試合を間近でみたい、みたいなモチベーションなんじゃないかな。とても分かる。僕も実況席に座るの好きだし。

 

ポケモンのe-sports化でも狙ってるんですか?w|きおす

この記事にもある通り。
eスポーツ化は僕も狙ってなくて、交流の場を作ってるだけ。
でも、雷撃は僕にとって需要を反映する、みんなが望んでそうなことをやってみるオフだったから、雷撃がeスポーツっぽく見えて今後も盛り上がっていくならそれは参加者みんなが心の中でポケモンのeスポーツ化を望んでるんじゃないかしらね。
第2、第3回と、盛り上がらず下火になっていくならeスポーツ化の需要がないのよ。いまは。
オフやってーとか、ポケリーグ今年は無いのかなとかいうじゃん?それを望んでる層に応えたかった。

でも、シグマうわっきー両名どちらともフォロワー1万人超えてるのよね。剣盾じゃこんなの考えられなかったよ。
雷撃もアーカイブの再生数2万いってるよ。
これも今日ポケのパワーかしらね。
昔と比較すると、今は明らかにシングルのガチ対戦も観られるようになってると思います。
eスポーツだーとか交流だーとか、オフの目的はーとかそんなの置いといて、変わりゆく時代の流れに任せてみてもいいんじゃないかなって思ってます。なるようになればいいと思うよ。

byeとか招待選手とか、今後どうなっていくのかわからないけど僕はその場を提供する人であって政治には興味無いからその辺はきおすさんにまかせた。

 

界隈のために!ってあこがれるけどゴールがないから長続きしないのよね。

それって不特定多数の誰かのためだから、ふとメンタル病んだときに取り返しがつかない。

誰だって仕事量多かったら精神的に不安定になるし、ふとした拍子に目に入るツイートやコメントが胸にささることだってある。

その状態が続くと何をやるにしても、誰かから陰で馬鹿にされてるとか、痛い奴だとか恥ずかしい奴だとかそんなこと思われてるんだろうなってふとした瞬間頭によぎっちゃうし、初めは聖人のふりができても、どんどん誠実さが薄れて来て変な言動をとるようになる。

みんなの為にやってるのになんで…って気分になって悲しい気持ちになる。

今回はそれくらい作業量が多くて隠してたけど裏では精神的に不安定になってしまった。

最後の方はみんなのためにやってるんだから、ワシを嫌わないでくれーみたいな?謎の気持ちがあった。終わった後でも同様に胸に刺さるツイートとかをみて、こんなに頑張ってきたのに…って。ワイ半天狗。

僕の沢山吐いてきた綺麗ごとに感化されて、界隈のために自分もなにかしたい!って言ってくれる人はみかけるんだけど、本当にそういう気持ちで何かに取り組むのはやめたほうがいい。精神がやむ。

本当は私の作りあげた芸術をとくと味わいなさい!ってメンタルで運営するべき。玉壺。

 

オフ運営はまどマギなの。
スタッフはみんな魔法少女で、みんなそれぞれの日常を生きてる。
運営っていう魔女にみんなで立ち向かって、お疲れ様とかありがとうでソウルジェムが回復していく。
病んでソウルジェムが濁っていくと、
最終的に炎上に巻き込まれて死ぬマミさんルートか、
みんなの為にやってるのにどうしてって…ソウルジェムが濁りきってバケモンになるさやかルートか、
ある程度割り切ってヤサグレながら続けていく杏子ルートか…
運営にならずに、近くでみてるまどかポジション。
ちなみに僕は、不幸な運命を断ち切るために友達を運営に誘わないほむらタイプ。

金も入らず誰かのためにやってると、やりがいだけで動き続けるには限界がある。

こんな病んでる病んでるいって、みんなオフ運営やらなくなったらどうすんだって…思うけど精神病むのって大規模だけの話だから、ふつーのオフで病むことはそうそうない。
64規模とかなら、そこまでストレスもなくいい感じにめっちゃ楽しいと思う。
128からちょっと大変だけど、それでもやりがいがあると思う。
256は128経験者が集まって複数人で倒すボスやな。
512とかもうワルプルギスの夜だよ。

何回もいってるけど、自分で企画してオフを開いてみて欲しい。
自分達で企画して、自分達の仲のいい人が集まって、自分たちのやりたいように盛り上げて、最後はみんなで打ち上げだのして終わるのはオフ運営していないと味わえない幸せだと思う。
その楽しさを知ってるから、みんな大変でもやめないのよね。みんなオフが好きなの😘
文化祭チックなオフ最高。

 

備前はみんなのために失敗できない。このプレッシャーをほかの運営に押し付けられない。とか、そんな気持ちで過ごして、終わったあとみんながGW最高だった!!!ってツイートをみて、俺は最高じゃないが???って気持ちになってた。
当日は間違いなく最高だったけどね。

リアルも忙しいよお😢
僕忙しいの隠してるだけだよお。1年半くらいずっと介護と仕事両立してるんだよお😢
4月残業しすぎて保険料があがるー😢
ランクマやる余裕はあるからガチでリアル蝕んでるわけではないけど。
むしろこんなんで悩む余裕があるくらいにはリアルには支障ないんだけど。
S4、99位でもいいから2桁乗りたかったなあ…最高2130。

最後潜らなかったら103位だから潜ったのは正解だけど。。。
SVむずかしー、1桁なんて夢のまた夢すぎる…

てかイベンターで2桁にこだわり続けてるの僕だけだよ…

根が戦闘狂なんだよ…ランクマやめるなら運営やめるよ…

 

でもこれも経験やなって。

本当に、最高のオフだとは思っているんだけどそれでも疲労感でいま何のやる気も出ずしんどい気持ち。

誰かのためなんておまけとしてあれば良くて、まずは自分のため。

自分が雷撃のなかに運営として何が楽しくて何がしたいのか、次回開催までに今一度言語化して精神病まないようにしないとね。

そう思い反省しているところです。

 

目的意識が行方不明のまま時間をかけ続けるのには限界がある。
ランクマで病む人がいれば運営で病むことだってある。
ランクマも運営も何かを成し遂げるって点で一緒よ。

最終1桁狙ってたりしたら誰だって一瞬くらいはこんなような気持ちになるんじゃないの。

オフの日程まとめて、仲間大会含めて情報共有して調整して、スタッフ志望の声を見たら地方の人に斡旋しにいって。

運営同士いがみ合うのはおかしいって気持ちで苦手な人ともコミュニケーション取りに行って。

自分ができそうなことはできるだけやってきたけど、別にそれで自分が楽しいわけじゃない。

たかだか2年ちょっとくらいしか表立った運営として活動していないけど、それでも僕のキャパ的にはしんどくなるには十分長すぎた。こんな文表に出して後どうなるかわからないくらいには疲れた。仕事がたまたま余裕ある時期でよかった。正直介護が一番しんどい!!!

嫌いなわけじゃないし、何かしら役に立てたならうれしいとも思うけど楽しくはない。初めはそれも楽しかったんだろうな。

誰かのため、誰かのため、誰かのためで動きすぎたのかも。

忙しそうに見せると遊びとか全く誘ってもらえなくなるし、仲いい人達ともだんだん疎遠になっていく。

雷撃に関わらず、今後オフ運営で何をしたいのか、どういうふうに自分が楽しめるか今一度考える時が来たのだわ。

無償だし趣味なんだから。

 

僕はUSMのとき、主催ってみんなメンヘラだなーって思ってた。

それでしっかり炎上して消えるか、病んだままスッと消えてった。あとは家庭?

僕もメンヘラに両足突っ込んでるし、悲しい思いで消えないように運営する上での指針を持たないといけない。

運営やる理由について初心を思い出して答えをだすときなのよ。

そうじゃないと僕は

 

踊り狂って死ぬ♤︎.

 

 

本当にずっと活動している実況者さんとか、他ゲーの運営陣とか、まだ主催しているポケモンの運営の先輩とか本当にすごいなって思うわ。

隠してたしんどいこと勢いで全部吐き出してしまった。

今後同じようにしんどくなったら、そのたびこの記事のあと語りの部分みて自分を客観視しような。

これからも続けていく予定なんだから。オフ運営たのしいもん。

 

そんなこんな病んでることをスマブラの運営さんに話してるときにちょっとだけ次にやってみたいことが見つかった!!
画期的なシステムを思いついていまワクワクしてる!
前期負けて萎えてたけど、構築記事見たら強い軸思いついたみたいな感覚!
実践できるかはまだ誰にも話してないからわからないけど。

 

体が軽い…
こんな幸せな気持ちで企画するなんて初めて…

 

もう何も恐くない━━━!

 

 

 

おわり

この度はご参加いただき、誠にありがとうございました(^ε^)-☆Chu!!



 

P.S.
LiBornOFFは2桁乗ったらやります。

【ポケモンSV】人として強くなろう!!!【大反省】

ぼんこふです。

 

SV結果が出せません🤗

実績だけみても、SVは人強ゲーだなあと思っております。

7世代より8世代のほうが人強ゲーだったし、8世代より9世代のほうが人強ゲー。

つええ奴しかいねえよ…

 

SVで結果が出せていないということは、シンプルに人が弱いということなのでこれは反省の必要ありです。

 

反省します!!!!

 

といって前期何がダメだったのか、自分の構築単位で見ていってもシーズン終わった後だと結論ありきになりがち。

そもそも、その期間の構築だけなおしても人として強くなれるの?という疑問もあり…

僕も人として強くなって、「今期自身ない…」って言いながら2桁前半とって、

なにって…敵を倒しただけだが…そんなに驚くことなのか?」って言いたい!!

 

自分が行き詰まったときに見返す用なので、文章イタくても許してぴょん!🐰

以下、敬体常態混じってるけど気にしないで!

 

 

■人強になるには

今の弱い自分より、少しでも努力し強くなる。それを続けていけば人強になれる。

そのためには単純に今以上に努力すればいい。

自分に努力の余地があることを自覚することが第一。

伸び代が見えてくれば、モチベーションにもなる。

自分が強いとか、ある程度の実力があるという思い込みを捨てないと何を考えても実践できない。
要素ごとに努力の余地を列挙することで、伸び代を自覚してもっと強くなれる可能性に期待を抱きモチベーションに還元していこうと思う。

 

努力の余地が把握出来たとして、実際にどういうことをすればいいかというのは自分より強い人に教えを乞うのが1番の近道。

ただ、あまりにも実力が離れすぎていると相手の言っていることが理解できないので少し上の人の意見をどんどん取り入れていくのがベスト。

 

でも僕は基本一人でやってきたし、これからも個人の力で頑張っていきたいので、勝ててない自分のちょっと上を「調子いい時の自分」や「過去に結果を残した時の自分」と定めて、コンスタントにその結果を出せるようにすることがいちばん健全だと思う。

 

この記事は、自分が行うべき取り組みの見直しが主題になる。
雑談や生放送や適当なツイートなどで強い人の意見を見聞きすることがあるので、それもまるで自分の意見かのよう要所に混ぜ込むつもり。
ほとんどが誰かの話していたことだからいちいち〇〇さんが言っていたとか書くとテンポが…

■ランクマのモチベーション

なんのためにポケモンをするのか。
なんで強くなりたいのか。
別に対戦しなくてもポケモンの友達と遊びにいけるし、コミュニケーションツールとしては満足している。

対戦ツールとして自分は何を求めているのか。上位を狙うのは精神的にも楽では無いので、理由付けをして精神的に病まないようにしたい。

 

現状、僕が対戦で楽しいのは最終日の上位帯で戦うのが楽しいから。
1戦1戦脳汁出るくらいの感覚は(自分は)ポケモンでしか味わえないと思っている。この感覚を知ってしまったらもうやめられない、中毒。

 

でも、昔のようにがむしゃらにはできなくなってきた。
自分がある程度強いと思ってしまい、素直な努力ができなくなってきた。更に仕事に追われたりしているなかで、無理やりモチベーションを上げることは難しい。

そのためにも、効率よく頭を使って時間を無駄にせずレートをあげていくのが望ましい。

 

また、長年やってきたせいで拘りも強く、自分のスタイルから大きく外れることはモチベーションのマイナス要素につながる。
XYの頃は対面やギミックや受けループなど全て試して、全部目標の2100には乗せていたが、あの時は勝っても負けても楽しく我武者羅に取り組めていた時期なので今と環境が違う。ランクマも3ヶ月あったし。

 

紆余曲折あって、自分のスタイルを確立し一応2桁が取れるようになったのでSVでも自分の培ってきた強みの延長線として取り組んでいきたい。

今後の実績次第ではいろんなスタイルに挑戦する必要があるなと考えを改める可能性はあるが、まだ諦めずに自分のスタイルも分析して、そこから外れないように考察を進めて行こうと思う。

 

目標を達成する手前の試合が一番脳汁出て楽しいので、適度に負荷がかかる目標を定める必要がある。

本記事では目標は2桁とする。上位帯の試合が一番たのしいというところで、ムゲンダイカップやボスラッシュも本当に楽しいのでこれに参加できるくらいにコンスタントにポイントをためていきたい。

 

また、考察内容は2桁前半~1桁を取るにはどうすればいいかをテーマに行っていく。

2桁を取れるレベルの考察を進めていくと、運や流れの傾きで3桁フィニッシュとなること間違いなし。

 

余談だが、ポケモンに限らず勝負事は結局才能ゲーなところがある。頭の良さとかよりもその競技に対して真摯に向き合えるか否か、努力できるかどうかには個人差がありこれは環境とか生まれ持った人格によるものなのかなって思う。
僕は徐々に努力する熱量が失われつつある。その分、効率的に努力しなきゃということで、こういう形でまとめるにいたった。

 

リアルいそがしいよー;;

ポケモンの要素

SVは人強ゲー。人強がいれば人弱もいる。その差ってなんだろう。

ポケモン始めたての人とずっとやっていた人に同じ構築を使わせても結果に差が出るのは当然だけど、それってなんで?

選出が下手、構築が弱い、潜り方が下手、知識がない、などなど…

色んな要素があると思うので、要素を列挙してそれぞれ考えていく。

 

各要素が100点満点であれば最終1位が取れると仮定して、初めたての人は各要素が0点に近いとする。

2桁を取るには各要素の平均は95点くらい、みたいなカラオケ採点的な考え方をしていく。

 

実力差が付きような要素を思いつく限り列挙して、それについてまずは所感を語っていこうと思う。

・ゲーム性とシステム理解

ポケモンというゲームを言葉で説明できるほど、僕はポケモンのことはわからないけど少なくともじゃんけんではないと思う。

むしろ、じゃんけんの要素をいかに減らし勝率を安定させるかが上位に行くには大事なこと。

レートしていて、「この環境じゃんけんやん」と思うことはたまにある。

TLでも、そういうこと言っている人はいる。

そう思うたびに、今使っている環境や考え方の何かがおかしいと踏みとどまって構築を組みなおしたり他の人から話を聞いたりが必要かな、とおもう。

 

5世代は交換+技四つの選択肢。

6世代は+メガ進化するかしないかの選択肢。

7世代は+Z技打つかの選択肢。

8世代は交換+技四つ+メガ進化3ターンの選択肢。

9世代は交換+技四つ+永続テラスタルの選択肢。

世代を追うにつれて、取れる選択肢と追加要素が試合に影響するターン数がどんどん増えてる。

システムを増やせば増やすほど、初心者救済ではなく強い人が強くシステムを使うだけというのは他ゲーにもある話で、人強ゲーになりやすい。

あまりにも型にはめすぎだし、長くやっている人が強いのは当たり前だから要因はこれだけではないけど…

世代が進むにつれて、より人として経験を積んでいかないといけないという裏付けにはなると思う。

 

システムに関しては、今作はテラスタルがある。これに慣れた!と言える状況にならなければ、上にいくのは難しい。テラスタルを理解できているかのチェックも必要。

 

旧作のシステムとテラスタルを比較すると、
XY~USM:メガ進化
メガ進化1匹+相性のいい取り巻きで環境がある程度構成されていた。
Z技が来ても基本は同じ。

 

剣盾:ダイマックス
こちらのダイマックスが強い勝ち筋となり、相手のダイマックスを枯らしこちらのダイマックスを残すだけで簡単に勝ち盤面ができた。または、強いタイミングでダイマックスを切り、相手に弱くダイマックスを使わせること。

そのため、ただ受けることを目的に構築を組んでも「ダイマを残す」という1点で強い勝ち筋になる。

 

ポケモンは基本的に相手3匹倒すゲームなので、どうやって倒すかをプランニングしなければならない。
どうやって倒すかという観点ではどの構築も、何を通すかが大事。
オフェンシブな構築はどの世代も〇〇を通すという思考でまとまると思っている。
受け寄りの構築は、受けた上で何を勝ち筋とするかが世代によって変わってくる。
テラス環境は相手にテラスを吐かせたから勝ちになるわけでは無い。

 

メガさえメタっておけばいい!というわけでも、ダイマ枯らせばなんか勝てる!というわけでもない環境。
「何を通すのか」を考えて構築を作らないと、やりたい事が行方不明になって安定感に繋がらない。
これが出来ているかを常に自問自答する。

 

何を通すか、にどうテラスを絡めるか考えることがテラス環境の理解に近づくかと思う。

ラスタルが他世代と違うのは、相手のテラスタイプによってポケモン自体の性能が変わるケースがあること。カイリューだけ見れば、飛行もノーマルもフェアリーも構築を組む段階でケアできてないといけない。

ポケモンはどの世代もランクマ環境に食い込む個体数は多くなく、メジャーなポケモンは50匹ほどしかいない。自分の6匹で環境にいる50匹ほどにいかに抗えるかというゲームともとらえられる。

しかし、テラス環境はタイプが変わるせいでガラッと性能も変わってくる。

個体としては50匹ほどでも、テラスまで考慮して構築を組むと実質はもう少し多いのかなと。そこがテラス環境の最も分かり難い要素だと思う。
トップメタに対してはカイリュー1匹としてみるのではなく、〇〇テラカイリューとして別個体がいるものとして考えた方が、環境が変わったとき取り返しのつかない事にはならなさそう。

 

・環境理解力

初めはプールとその中で何が強そうかという考察からスタートし、強そうな並びはなにかという分析を行なう。
その分析と実際に潜った結果が合っていれば環境の理解度が高く、間違っていればフィードバックをかけ理解を修正していく。


環境理解のためには、序盤から潜り続けてパワーが高いポケモンを見定めるか他の人から情報を貰いメタることが必要だと思う。
更にステップアップすると「タスキっぽいのが2匹いるから片方の持ち物を割り切る」「サフゴのゴツメが見えたタイミングでカイリューの型を想定する」「ディンルーがチョッキだったのを見てカイリューの飛行テラを切る」などなど、そういった相手の構築を試合中に想定していくことも環境理解と言えるのかな?と思う。


また、襷パオジアンの一般的な技構成やブーストハバカミの調整なども知っているだけで拾える試合は確実にある。
使用率の高いポケモンに対して、1匹ずつ自問自答して本当に理解できているか考えるのは思考整理としていい取組みではないか。

 

環境理解度を高めるには、色んな構築を触りまくって単体の強い弱いを把握しておくことがかなり有効。
序盤は対戦数をひたすら稼ぎマッチングした強そうな構築をパクって使ってみるのが1番効率良いという話はよく聞く。
相手の構築トレースがいいか悪いかは置いといて、レンタルを使いまくって使用感を試すくらいはやるべきかなあと思う。

 

・構築理解度

構築はカードゲームでいうところのデッキだし、格ゲーでいうところのキャラクター。

他ゲーでもいきなりキャラ変えて大会シーンで結果出すのはプロでも難しい。
ポケモンだって今まで培ってきた構築からいきなり舵を変えると慣れるまでに1、2ヶ月は覚悟しないと厳しい。

 

慣れない構築でめちゃくちゃ頑張っても自分より上位互換の人がいっぱいいる。
なので、自分が持っている経験値をフルに活かすのが1番いいと思う。モチベーションにも関わる。

いきなり違うことをするのは止めよう、というだけでそれをベースに得意なことを少しずつ増やしていくのはいいと思う。
得意なことをどんどん広げていくにはまず、自分の得意なことは何なのかを言語化していく必要がある。
得意な範囲が広ければ広いほど、人として強いということになるのかな。
得意なことというのは構築作成以外にも、情報収集の速さとか、環境理解度から相手の〇〇を切ったプレイができるとか、色んな分野があるが最終的にそれらを活かせるような構築にしてあげないと人差がでない。

プレイングがどんなに上手くても、構築が6匹コイキングでは1勝もできないのは当たり前。
コイキングではカイリューに勝てないしサーフゴーにも勝てないし〇〇にも勝てないし〇〇にも勝てないし…
と、ある程度全てのポケモンに勝てる構築を作って行く必要がある。
指標となるのは選出が歪まないかどうかだと思う。
最近は上位帯の生放送もあるので、対戦相手の構築に対してどう選出するかを考えていくだけで構築の欠陥は見つけられるし、取り組みやすい試作だと思う。

 

・構築作成力

構築の作成は軸の選定→軸を取り巻きとした基本選出の選定→補完枠の選定で決めていく。どのフェイズも大事。
普通は軸から考えていくものだと思うが、逆から考えてみて結局軸が大事だねという見方をしていこうと思う。

 

補完はどうしても勝てない相手への誤魔化し。選出率は落ちてもいいから、選出画面から負けの試合を作らないこと。または、基本選出でどうしても勝てない相手への裏選出として用意する。受け崩しや、スペックはあるが環境で多くはないポケモンとして最後に入るのが望ましい。


そのために、取り巻きの段階でほとんどの構築に5分以上で戦えるようにしないといけない。実際、どの世代でも本当に100%全対応は無理だと思うので取り巻きは環境への刺さりやメジャーな並びを見て考える。


軸+取り巻きで、メジャーな構築に選出を歪まさず再現性高く勝てないといけない。選出が歪まないのであれば、7割ほどの勝率が維持できるくらいが望ましい。

 

構築スペックと自分に向いているかという2つの要素をもって、満足できるレベルのものを軸として選定する必要がある。
めっちゃ強い1匹を軸にそれが活躍できるような5匹を固める場合、2匹の並びを軸に@1を選べるような軸を作っていく場合と2パターンある。


使ってみたいスペックをしていて使ってみたらなんとなく強かった、というのもあり。
だが、「何でこの軸が強いのか」という明確な強みを言語化していかないと少し環境が変わったときについていけなくなる。または、環境が変わったのに刺さっていないことに気付かず方針を変えられなくなる。
常にその構築がなんで強いのかは自問自答していきたい。

 

最終的に、使用率20位以内のポケモンには2つ以上処理ルートがあればいいのかな?と思う。1匹くらい処理ルートが1つしか用意できないケースがあっても仕方ないとは思うけど、少なくとも10位以内の奴は選出が縛られないようにしたい。


・情報収集

情報収集/分析することで、潜らなくても自分一人の考察を修正していくことができる。

環境の流行を知れば直接勝率に関わるし、自分が悩んでいるときも解決の糸口となる。

 

ポケモンは情報ゲーなだけに、情報収集には個人の思想が現れる。特に、どこまでがグレーかという話とは向き合っていかないといけない。
僕は基本的にはツイッターに張り込み、TLを眺めて〇〇強いみたいな感想を元に情報収集をしている。フォロー5000人のパワー💪

強者と積極的に通話したり、教えを乞うたりはできていない。キャスを見たりもしていない。

僕は1シーズンかけて同じ軸を使い続けるステレオタイプの人間なので、生放送や動画に型が出てしまうとちょっとキツい。自分がやられるとイヤなので、高レート帯のYouTubeも基本見ない。直前で構築を変えるだけの頭と時間もない…


という方針だったが、雷撃の招待選手として宣伝してくれているプレイヤーの生放送をみたらめちゃくちゃためになった。
相手の並びを見て、相手の構築〇〇どうしてるんだろうから着想を得たり、〇〇増えているなあと漠然と感想を抱いたり、このもし当たったらどうやって対処するかエア対戦してみたりなどなど。
動画や生放送をみることは、ぶっちゃけかなり有用。
また、流行りのレンタルも記憶しておけばeasyできる。
単純に時短できるという点で、生放送の視聴が優れていることにやっと気付いた。

 

シングルはWCSとか、世界ランクみたいなものがなくぶっちゃけ勝った先に何も無いゲーム。だからこそ、自分以外の人も楽しく遊べるようにモラルが重視され続けているのかなと思う。

それは素晴らしいことで、おかげでダブルよりも改造やトスの話は少ない。

しかし、オフ運営で界隈を盛り上げたいマンの1意見的には今後もシングルが継続的に盛り上がっていくには配信者を育て持ち上げ囲い、見てもらえる持続的なコンテンツにしていくしかないと思ってる。

 

生放送で型バレイヤだからーとか、卑怯ーとか、一方的に知られてるの別ゲーとか正直そんな感想を持っていたがこれも時代の流れと割り切るのも大事だと思った。
ポケモンは秘匿性が高いから相手が預かり知らないところで確認できちゃう行為が悪でフェアじゃないみたいな考えだった。

でも、別ゲーじゃそんなの当たり前だみたいな話も聞く。


プロゲーマーはプロゲーマー同士練習するし、相手の動画も見返し分析するし、ポケカとか強い人がおなじデッキ握ってる。
ポケモンも人が増えたからこそ価値観もアップデートしないといけないのかもしれない。

と思い、生放送や動画はみることにした。

1ヶ月で煮詰めるの難しいので、そういう所から少しでも情報を貰わないと…


じゃあ通話での型共有は?マッチングした相手の構築丸パクリするのは?画面共有は?SDは?どうたらこうたら…その辺のラインは正直分からない。

動画と生放送を見ます、と言っても上位帯の生放送で映ってた人のTNと型をメモしていいの?とかね。噂ではマッチング回避のためにどうのこうのとかも聞くし…

基本ぼっちでやってるからその辺の事情はほんまにわからん。

どの辺がフェアで、どこからがグレーで、どこからアウトなのか理由をつけて説明できない。

 

でも説明できないことはやらないで解決する。

せっかく勝っても「アイツ○○して勝ってるからな~w」とか裏でいわれたくないしね。

オフとかイベント運営してたのに、競技的な面で頭暴走して炎上した人も複数人いるし。

オフ運営のストレスと実績のなさで焦って悪事に手を出す気持ちはわからんこともない。この記事の文章も気取ってるし、僕のTwitterの使い方も痛いしキモイし、謎の正義感を翳して不正方面に走る因子があるのかもしれない。このまとめも焦りから来てるとこあるしね。

大体、このゲームで多少知名度あるのに消える人は「ランクマの不正」「オフのトラブル」「恋愛絡み」「本当にリアルが終わってる」の四つだから。

頑張ってきたのにそういう感じで消えるの悲しすぎるわ;;

ちなみにTwitterでやんちゃな立ち回りしてるだけの人は炎上してもなかなか消えないわね。

本当に誠実にいきましょう皆様。

僕と一緒に長生きしよう。クリーンが一番。

余談がすぎましたわね。

 

シーズンが終わると構築記事の公開ラッシュになる。2シーズン目以降はここの分析が必須。
とくに複数の構築記事を眺めることで、「現環境では〇〇しないとダメ」といった制約を自分につけることが出来る。
キョジオーン対策いないとダメ、セグレへの処理ルートみつけないとダメ、ディンルーに荒らされるとダメ…などなど
制約から軸を選定することで、最終日とか急に環境がかわっても通らなくなったから~で解散することはなく溶かさないで済むのかなと思う。
そういった、自己流のチェックシートを用意してそれをある程度全て満たせるように構築を組んでいきたい。

 

トップメタは使う人と使わない人に別れるが、トップメタは必ず全員対策する枠が入っている。
例えばハバタクカミがめっちゃ強いと理解していれば、相手はどれで対策しているのかという目線で選出の余った時間に考えておく。
そこから、現環境でのトップメタ対策のバリュエーションを選定する。
そうすると、構築の@2が決まらないみたいなときに解決への近道になると思う。

 

1番自分に直結する情報収集は自分の対戦を見返すこと。動画投稿者は編集とかで見返す機会があるのかな?と思うけどそれが実績に直結することもあるみたい。
また、ぱにぱにさんも剣盾後半からぐんぐん伸びてると思っていて、同様にぱにぱにツールを使って情報を取っている人は他の人より差がついているように思う。
例えば自分のポケモンの選出率と勝率を見て出していないやつを断定する。そのポケモンの代わりになるポケモンを入れるとき相手の構築を記録しておけば、擬似選出画面として@1が選出できそうか考えていくことが出来る。
我武者羅に潜るよりかはよさそう。

 

ずっと上位にいるのであれば、相手のTNと型をメモしてリスト作って再戦時にみるというのも手段のひとつ。自分だけで作って仲間内に絶対公開しない前提で。
USMで同じ構築を使い続けて中身もみんなにバレバレな人が、それでも勝ち続けてたのは1回戦った人の型を覚えてたからみたいな話を聞いたことがある。
でも絶対に共有しないようにしましょう。

 

・立ち回り

立ち回りとは、自分の構築の動かし方を知ることと、相手が何をしてくるのか知ることの2点を理解した上で即負けないように技を選択していくこと。(若しくは100%勝てる一点を通していくこと)
相手の動きを知らないと最終日磐石とは言えないため常に潜り続けて動向を確認する必要がある。流行りの並びなんかは中身を把握出来ていれば勝率が跳ね上がる。

 

最終日に勝ち上がってくるのはテンプレから少しズラして読みにくくなっている相手がとても多い。というかテンプレは全くいない。メタに思考を寄せすぎると噛み合わずに終わる。
構築の軸で有象無象をハッ倒せるように作るように意識しつつ立ち回りの練度を高めていきたい。もしくは自分の得意な立ち回りができるように軸を作っていきたい。

 

試合を振り返っても、ピーキーな読みを通さないと負けとか、絶対に選出ピンポで合わせないと負けとかそういうのが多いなら構築自体のスペックの低さに他ならない。または、強い人の構築を真似してそのような状況に陥っているのであれば向いていないということなのかも。

 

立ち回りは選出読みとか、型読みとか、人読みとか、色々あるけど基本的には「これ進研ゼミでやった!」の披露会でアドリブ勝負では無いと思う。本当に大事な勝負は天啓が降ってきてアドリブで鬼の立ち回りすることもあるけど…
立ち回りが強いというのは事前の準備が出来ているからで、「強い構築の動かし方を作成段階や知っている」「相手の構築の中身を推定できるから強気に動ける」「ランクマしてるなかで相手が8割くらい同じ行動をとってくるから強気に動ける」とか構築作成や情報収集などの段階で強い立ち回りが裏付けされているものと思う。
ポケモンは昔からジャンケンするゲームじゃないし、ジャンケンだと思ってる人をカモるゲームだからね😢

 

勝てない理由はほとんどの場合、準備不足や調整不足の一言で片付けられる。

過去の経験を適切に引き出せるかどうかは集中力による。
その辺のコンディションの調整も結果を出す為には必要。一応競技だからね。

 

・選出

メジャーな並びを見て、10秒で選出が決まるくらい練っておきたいし、選出が秒で決まらないならなにか悩む要因があるということ。その要因を言語化して、潰していくことは構築の改善にもつながる。
また、選出を決めた時点で相当変なことされなければ初手の動きも自ずと決まっていくと思われる。


〇〇対面〇〇安定を選出の段階から理解しておくと立ち回りで強い動きができ、それがそのまま勝ち筋として試合を有利に持っていく。
選出の時点である程度の勝ち筋が把握出来るのがベスト。
選出が歪むとそういう想定もできなくなる。


勝ててる時はテラスを誰で切るかまで想定できる。
選出段階で勝ち筋が浮かばない試合は集中力がない日なのかも。

普段に比べて選出が遅れたりするのもシンプルに集中できてなさげ。
実力差があれば選出段階で勝負は決まってる。同じくらいの実力なら立ち回り差が出る。
立ち回りの練度も必要だけど、上位の土俵に上がるために選出慣れを意識したい。

選出を早めに決められれば、その分色々ケアできるしダメ系も仕込める。

構築記事調べてカンニングできるかも。

選出が遅れてしまうと、行き当たりばったりになりがちだしそもそも選出崩壊してしまうケースもある。

 

序盤は選出が早かったけど、中盤だんだんと遅くなり選出崩壊気味というのが僕はよくある。

序盤は構築記事真似から環境が固まってたり、取り返しがつくから負けてもいいやで基本選出を擦ってたところが、何回か負けを重ねることでキツイ単体がわかってきて選出間に合わないというケースがほとんど。過去の幻影って感じ。

序盤は軸の強さや単体を確かめ、中盤はあらゆる構築に選出が歪まないよう組んでいき、終盤は練度とマンパワーで真っ当に頑張る。そんなイメージを持っていきたい。

 

・運

ポケモンで関係する運はレート差マッチ、構築相性、命中、急所、氷、麻痺、眠りなど
マッチング関係のものと、試合内に起こるものと2パターン。
運に対する自分の向き合い方を決めることが大事かと思う。


僕はポケモンな流れゲーと考え、どうしようもなく運が悪いときとめっちゃいいときとあるから流れが悪い日はやめようと考えている。(できてないけど)
運や噛み合わないプレイングに対して、感情剥き出しにしてブチギレるのもそれで発散してより没頭できるのであればアリだと思う。(人に迷惑かけなければ)

 

対戦内の運であれば、命中不安を採用しないとかそういったケアもきく。
地割れ対策に飛行テラとか。

 

どこまで運をケアするか、むしろ電磁波に興じるかは人それぞれ。どうあれ、自分と運の向き合い方を決めておくことが集中力を乱されないために大事なことかなと思う。

 

僕は鬼火とか流星群とかかなり好きなので、ビビらず採用してる。というのも、環境のトップメタは命中安定で固められていることが多くメタからズラすと命中不安が入ってくることがどうしても避けられない。メタられない構築作りのために鬼火やドロポンくらいの命中不安なら許容している。
外して即負けが十分ありえるので、僕はいつも2ROM体制で片方の運が悪くてもなんとか耐えられるようにしてる。

 

後はお祈り。

 

・集中力

ポケモンも一応競技なので、パフォーマンスにブレがおきる。
最終日の集中した状態をいつでも引き起こすのは難しい。明らかに平常時と狙って集中した状態の2つにわけられる。
狙って集中した状態をずっと保ってればゾーン的なものに入る時もある。なんかよく分からんけど頭冴えるし無限に勝てるタイミング。
平常時はダラダラやってると萎えてプレイング雑になることもある。

 

平常時のフィジカル問題に紐づくものとして、モチベーションが問題に上がる。
目標以下の対戦って楽しくないし、ダラダラやってしまうのは仕方ないことなのかなと思う。そこを意識で改善できるなら、昔みたいにがむしゃらに潜りまくってる。楽しくないものは楽しくない。

 

集中時と萎え時を比較して、集中してるときはどんな事に意識が向いているかを確認。パフォーマンスを発揮できている時はどんなときか認識して、平常時に1つでも多く意識できるようにする。
1.TODを意識する
最終日付近は時間計ってTODでは負けないよう調整する。普段からやった方がいい。

2.裏読みをする
相手の1~2匹見えた時点で残りのポケモンを想定する。信じすぎると相手〇〇で詰んでんじゃんとか起きるので、どちらかといえばラスト〇〇だったらキツイからケア必須みたいな負け筋を潰す思考でいったほうがいい。

3.選出時間を無駄にしない
萎えてるとき、前の試合や構築の欠陥を引きずって選出をあんまり練っていないときがある。
その結果、2ターンで負けたりする。
負け試合は即切り替えないと最終日の、特に朝付近はキツイ。
1~2分でいいので試合間にインターバルを設けた方がいい。

4.ダメ系をちゃんと回す

無振りか、拘りかなど。判明するだけで試合に直接絡んでくる。

宿り木の場合はHPの回復量から相手のH振りを割り出せる。

 

また、集中力や萎えは環境理解度や構築の完成度と直結してると思う。
最終日に鬼レート差マッチ氷運負けみたいな萎え以外は本人の未熟さゆえのもの。

最終日に集中できるのは準備がある程度できているから。
結局は潜る前に準備をしようということ。

 

集中力と疲れも相関がある。
仕事終わりだと頭働かないし、無理やり考えようとしても時間が足りないとか。
最終日も昼から潜ってると7時くらいに眠くて立ち回り終わる。
最終日はできるだけ寝て、調整しようと言う他ない。
最終1桁を狙うにしても、2桁だとしてもほとんどの場合朝まで潜るのがいい。夜の12時くらいに30位とかとってもそこから放置したら2桁落ちしてる。
むしろ、最終日に瞬間30位とか取っているんだからそこで辞めちゃうのはもったいない。余程の強者出ない限り、逃げ切りというのは難しい。

 

昔から、最終日勝つコツはまず生活リズムを壊すことだと思ってる。仮眠して朝の5時くらいに潜るとなると相手が眠くなってるのかなんかサクサク勝てることがある。

そんなことを言っても、仕事とかあるわけで常に疲れがないなんてありえない。
疲れてる状態でもある程度のパフォーマンスができるよう、構築作成の段階で動き方を決めて作業チックに勝てるようにしたい。

 

自分の経験に限って言うと、最終日勝ててる時は毎月知恵熱かストレスかで37.5度でてる。基本的に結果残せるとき、最終日はほとんど負けないし停滞もしない。
それだけ普段と考えてることが違うんだなと思う。我ながら人が違うんだなあ…って感じ。
最終日のその感じを普段でも出せるようにするにはどうしたらいいか…これは全くわからん。
狙ってゾーンに入るのなんてムリよ😣

 

経験から割と集中力が削がれる行為としては、

部屋の空気が入れ替えでておらずボーっとする→窓開けろ

通話しながらポケモンしてたら相手がうるさいくて集中できない→通話抜けろ

前の試合にどうやったら勝てたか考えてしまい、次の試合の選出時間がない→切り替えろ

構築の改善点を考えながら試合してたら立ち回り終わってた→集中しろ

リアルうまくいかず気分が沈んでる→さすがにポケモン一旦やめよう

回線が不調で萎えて集中できない→回線安定させろ

 

あと個人的には集中する方法としては、

ご飯をいっぱい食べすぎない

選出を独り言いいながら指差し確認する

定期的に意識して口角を上げる(キレて萎えないように無理やり笑う)

集中力が削がれるものを身の回りに置かない

視界情報がうるさいものも周りに置かない

頭ボーっとするからモニタをいっぱい周りに置かない

などなど

競技だからこういう細かいことの積み重ねも大事よね。

 

・制限時間

何事も時間との勝負なり🔥
最終日の朝7時にレート1800とかから2桁まで上げるのは時間的に不可能だし、そうならないように準備を進めていかないといけない。
社会人ポケモン勢は大変ってみるけど、最近じゃ珍しくともなんともないしみんな仕事しながら結果出してる。その社会人達も話聞いてるだけで社畜度高いので、環境ではなく時間の使い方次第。

効率的に、スケジュール管理しつつ、でもスケジュール通りに行かないことも折り込み、目標に縛られすぎず。競技チックに考える必要あり。

 

効率的にどうのこうのは、この記事内の試作を取り入れ少しづつ取り入れることで改善したい。
スケジュール逆算して、時間がとれないなら1ROMにするとか。
頭働かなくてレート溶かしそうな時は、選出とか自分のデータをみなおしたり構築記事を漁ったり、動画みたり。
ランクマ潜らなくても出来ることはあると思われる。
それでも本当にしんどい時はそのシーズンやめよう。仕事に余裕ができた時に、反動でポモチベ回復するかも。

 

・スランプ突破力

なんか負けてるときというのが1番伸びしろがあるはずだが、その理由がわからないもの。ドツボにハマるとか、スランプとかそんなタイミングが誰しもあると思う。
そのとき即座に回答を出し抜け出すことができれば、コンスタントに2桁が取れるのかなと思う。
解決できるか否かはおいといて、とにかく言語化して記録しておけば同じ間違いを起こすことは少なくなる。

 

過去の負けがフラッシュバックして選出が歪んできてる。
構築を変えたのがまだハマってない、もしくは弱くなった。
環境に構築が刺さらなくなった。
立ち回りケアしすぎてよく分からないことになってきた。

何か勝ててないときはそんなケースが多い。

何か勝てていないときにやみくもに潜るのではなく、もしかしたらこういう理由で勝てていないのでは?とあたりを付けてその解決に向けて頭を使っていく。

 

その結果、改善できたら要因に対する解決策としてこの記事にどんどん追記して見直せるようにしようかな。


■実践

カラオケチックにチェックリストを作っていきたいという方針でこの記事は進めている。

音程/ビブラート/うんたら/かんたらのうち、全て100点なら最終1位!!!みたいな。

散々語ったところから要素を抜き出して、項目ごとのチェックリストを作っていきます。

 

1.モチベーション

・目的があるか

何のためにランクマするかは明確にしよう。楽しくもないし目的もなく惰性でやってるなら一回ポケモンから離れてモチベ回復させたほうがいいかも。

・スケジュールに余裕があるか

いい感じの最終順位を目指しているのに、リアル終わってて時間がとれなかったら「今期無理だけどなあ」と思いながら潜ることになる。

 

・自分が得意なことが言語化できるか

過去に一番成績がよかったものや、簡単には大衆の下位互換にならなさそうな要素を記録する。自分の強みを最大限生かして楽しくポケモンしよう。

逆に新しいことに挑戦するのが楽しい人は、挑戦する項目を決めて頑張ろう。

 

2.環境理解

・トップメタのメジャーな持ち物/技/テラス/調整が結びつくか

PGLで使用率をみて1位~10位のメジャーな持ち物が記憶できている?10位~20位は?という自問自答を行って、納得できる回答を持とう。

答えられないなら、調べるか人に聞こう。PGLは正解ではない。

メジャーな型を一覧にしてもいいかも。間違っていても都度修正できる。

 

・トップメタに対する環境の回答がわかっているか

PGLの使用率上から、環境内で対策できるコマを列挙できるか。

ザシアンだとわかりやすく、ヌオーとかネクロズマで対策できるとする。

そんなイメージでPGLの上から、飛行鉢巻きカイリュー/無舞カイリュー/渦アンコカイリュー/ブーストあまえるハバカミ/ブースト瞑想ハバカミ/拘りハバカミ…とプール内での解決方法を自問自答できるか。

対策方法がわからないなら、そのレンタルパを使ってみたり構築に入れて相手の対策を見てみたり自分で使う側に回ってみるのがいい。

構築記事や強者の動画を一通り漁って回答を増やしていくのもよさそう。

これが把握できていると、相手の選出読みもしやすいし構築の@1迷ったときもすんなり決まる。構築の軸を作る閃きの元にもなる。

 

・有名な並びやレンタルパから流行を理解できているか

環境初期でなければ、前期上位の構築記事を記憶できているか。

環境初期でもマッチングの傾向から流行が理解できているか。

基本的には前期上位に勝てる構築が中盤は上がってくるので、どのみち前期上位の構築を理解しておくことは勝率に直結すると思われる。

記事は暇なときに一通り頭に入れよう。

選出時間の暇なときとか、TOD中に構築記事調べに行ってもいいかも。

 

3.構築理解

・自分が使いたい構築のタイプが言語化できるか

対面かサイクルか展開かギミックか受けループか。

定義は個人の考えに寄っていいが、構築の軸はどれに寄せるか言語化したほうが良い。

サイクルに慣れていて、そのつもりで構築を作っていたが試合を重ねるにつれて対面ぽい動きが増え軸がブレたという事態を防ぐことができる。

運の要素をどれだけ取り入れるかの妥協ラインも決めて、それに沿って構築を作ろう。

 

・軸+取り巻きでメジャーな並びに勝つプランがあるか

軸のポケモン+○○でメジャーな並びに選出が安定する、という状態を作りたい。

基本選出で本当にトップメタに抗えるのか自問自答する必要がある。

生放送や動画や構築記事などでいろんな仮想敵を用意し、それらに基本選出でどのように勝つか頭の中で練っておくと負け試合も有効に敗因を考察できるので暇なときにやろう。

 

・メジャーなポケモンへの処理ルートが2つ以上あるか

処理ルートを単体に対して複数用意できているかPGLを上から見つつおさらいしていこう。

1匹しか用意できていないならそれが致命的な欠陥になる可能性あり。

軸以外の取り巻きや最後の補完枠もそこに沿っていれていこう。

テラスタイプや型ごとに別の個体として考えてチェックしていけるといい。

 

・何を通すかが明確に決まっているか

メタや対策することだけ考えると構築のパワーとしてはカスになる。

最終日はテンプレっぽい構築にあたることはほぼなく、見たことないけど強そうな構築ばかりあたる。そういうのに実力勝負がしっかりできるよう何をする構築なのかは忘れないようにしよう。

軸と、軸を活かした動きがどうして環境に通っているかを常に自問自答しよう。

信じられる構築を使おう。

 

4.情報収集

・自分の対戦を分析できる環境があるか

キャプボと録画で試合内容を反省したり、ぱにぱにツールで選出率を分析したり。

自分の対戦メモの取り方があったり、方法は何でもいいが効率的に分析できる環境があるか。

時間を無駄にしないためにも、対戦ログを取るのは導入したほうがいい。

マッチングした相手の型とTN、並びを記録して自分のデータベースをつくったりするのも勝率に直結する。ただし絶対共有しないこと!!

 

・いろんな構築と自分の選出を見返して、選出が歪まないか

暇なときに疑似選出の経験をひたすら詰んでおきたい。

やっておくと個体作ってみたはいいが実際には選出できなさそうとか、あらゆる構築に対して4枠選出になるとか気付きを得て時短になるかも。

また、「@1は○○に弱いポケモンは入れられない」みたいな制約がみつかるかも。

突き詰めていくと、軸が弱いという話になるかも。

 

そのために、対戦ログが取れているとそのまま使える。

若しくは、構築記事とひたすら照らし合わせるとか。

上位帯の生放送とか動画の構築と照らし合わせるとか。

選出が崩壊すると勝てる試合も勝てないので、下手に負けないように選出は間違えないようにしたい。特に疲れてベストコンディションでないとき、レート溶かす一番の要因は選出ミスだと思うので…

5.立ち回り

・ダメ計ができているか

強い人全員ダメージ計算してる、マジで。

最終日だけとか、大事な場面だけとかやっていると集中力も時間ももっていかれるので全試合行ってダメージ計算癖を付けよう。

同じようなダメージ計算を行っていけば、記憶もしやすい。

重ねていけばダメ計の頻度も減るかも。

マジ大事。

 

・相手の選出読みが出来るか

選出画面での選出読みと、試合中に1~2匹見えた段階での選出読みがある。

前者についてはプレイスタイルによって重要視する比率がかわるのでノーコメ。

後者の試合中の裏読みは誰でもできるし、試合内容に直結する。

まだ相手が見えていないときでも、「○○がいそうだからHP管理しっかりしないとな…」という感じで立ち回りに直結する思考になる。

外してもすぐ答え合わせができるのでこちらも行う癖をつけておきましょう。

 

・相手の型読みができるか

襷枠が相手に多い場合、どちらが襷かを考える余地がある。

テツノドクガがブーストだったので、裏からハバタクカミ来てもブースト警戒しなくてよし。

ディンルーがチョッキだったのでカイリューは飛行テラではなさそうなど

相手の型1匹を見るだけで型読みの余地がある。

こちらも想定しておけば、すぐに答え合わせができるので意識して考える癖を身に着けたい。

勝ち筋に直結するわけではないが、立ち回りのヒントとして活用できる。

実力が拮抗したとき、こういうところで差がつくのかなと思う。

 

・テラスを切る前に使い方を想定できているか

ラスタルというシステムを強く使うために、どのタイミングで行うかはアドリブではなく再現性を持たせたい。

そのために、選出段階でテラスの切り先を想定できているかは一つ指標になると思われる。また、テラスを切る前に裏目を想定できているか確認しないで切った結果、一貫が出来て負けることも。

テラバ確定ポケモンを詰め込んで、テラスの切りどころを固定したほうが人によってはやりやすいかもしれない。そのためにも自分のスタイルは明確にしておこう。

 

・TODの視野を持っているか

タイマーをかけているか、PPを数えているか。TODの仕様を把握できているか。

TODは勝ち試合を勝ち確にしたり、負け試合を無理やり拾ったりととても大事。

これも日頃から意識的に行っておいたほうが、土壇場で時間のかけ方を間違えたりしないので最終日に関わらずタイマーはかけたほうがいい。

自分からTODを仕掛けるなら色証にしたほうがいいし、仕掛けられることが多いなら通常色のほうがよい。特に再生技のPPが減り、ギリギリ足りないことは多々あるので色違い推奨。

 

6.コンディション

・回線切れは起きないか

ホテルの回線や外出先でのポケットワイファイなど、慣れない環境だと回線が切れがち。

とくに、SVになってから弱い回線だと試合前に落ちたりということが増えた。

剣盾に比べて格段に増えた。できれば有線でやろう。

無線ならswitch再起すると状態改善されるかも。

 

・普段と同じコンディションか

普段やっている立ち回りのための意識や癖ができていないのであれば、コンディションが悪いとみてよい。

TODのためのタイマーをかけ忘れていた、PPを数えていない、選出に時間がかかる、裏読みしていない、ダメージ計算めんどくさい、などなど。

流れが悪いのか、運が悪いだけなのか、萎えているのかなど、気分による指標ではなくいつもできている内容を実践できているかで判断したほうがいいと思われる。

それ以外にも、ジンクスや集中力回復の方法があればメモしてどんどん取り入れていこう。

 

 

■最後に

定期的に見返して、効率的に勝ちに行きたいaquarium。

間違ってることも言っている気がするので指摘してほしいです。

人によってはモラル的にアウトなことや、グレーゾーンの話もしてしまっているけどそれは承知の上なので荒らさないでほしい!!

上を目指そうとする中で、どこかでは考えないといけないのよ;;

その中で折り合いをつけて自分で納得できるラインの取り組みを行っていきます。

 

今回作ったチェックリストはあくまで観点で、これからS1~S5の取り組みに対して振り返り、各何点かを評価していきます。

その結果、どうすれば点数を上げられたのか考えてそのための取り組みを思いつき次第どんどん追記という形でこの記事を使っていく予定です。

 

一回2桁乗せられればイキ癖がつくことを剣盾で理解してるのでね💪

SVでも早く楽しく遊べるくらいの実績が欲しい。

SVでムゲンダイカップあるのかわからないけど、ボスラッシュ系統の大会は昔から憧れだったからSVでもそのライン欲しいなあ。

ある程度の実力ないとポ通とかも誘いにくいンゴね…

基本ぼっちだと思ってるから誰かポ通誘ってクレメンス。

 

とりあえず情報のまとめ方から考え直さなきゃなあ…

ぱにぱにツールとか録画とか、新しいことにも手を出したほうがいいのかもしれない。

 

GW終わったらある程度オフも落ち着くので5~6月はポケモン強化月間だわね。

がんばろり。

 

サムネ用