みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~

 

ぼんこふです.

皆さんレートの調子はいかがでしょうか.

私は序盤の調子は良かったものの中盤,終盤で失速してしまい苦しい思いをしています.

どうして安定しないのでしょうか…

きっと構築が弱いのでしょう

本記事は未来の自分が間違えないように安定性のある構築の条件を「通す考え」「防ぐ考え」に分けて考えていきます.

 

・「通す考え」「防ぐ考え」とは

「通す考え」とは詰み技で相手を崩したり,高火力Z技で有利状況を作ったりといった攻めの考えを指します.

一方で「防ぐ考え」は「通す考え」を持っている相手を受けたりいなしたりといった受けの考えを指します.

私が勝手に定義しました.

「通す考え」に特化したパーティはバトン,壁展開,ステロ積みリレー,対面構築など

「防ぐ考え」に特化したパーティは受けループを始めとしたサイクルパ

基本的にポケモンは攻めと受けの2種類の考えで成り立っています.

 

・「通す考え」と「防ぐ考え」の関連性

「防ぐ考え」を持った守備的なパーティが攻撃的なパーティに勝つ方法は相手の攻め手を把握する事です.

同様に「通す考え」を持った攻撃的なパーティはどのように防いでくるかを把握する必要があります.

互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれます.

 

・偏った構築に安定性はあるか

「通す考え」に偏ったパーティで安定させることは難しいです.

理由の1つは同じような攻めるパーティと当たった時に「どちらが自分の勝ち筋を通すか」という勝負になり構築相性を覆せなかったり,読み合いが多く発生したりするからです.

また「防ぐ考え」を持ったパーティに対して完璧な選出をされたら為すすべなく負ける可能性もあります.

「防ぐ考え」に偏ったパーティも安定させることは難しいです.

理由はパーティ内に全ポケモンの対応手段を用意しなければならない,かつ完璧な選出をしないといけないからです.

選出を外したら負けてしまいます.

受け対決の場合は基本的に上位サイクルが勝ちます.受けループ>グライムドー>その他,といった具合です.

 

・レート帯による安定性の違い

「防ぐ考え」は対策した構築に対して安定した勝率を出しますが,1700~1850くらいに対して苦戦します.

理由は相手の攻め手が見えないからです.考慮していない型,考慮していないプレイング,あまりにも攻撃的すぎる並びに選出を合わせないといけないなどレート差マッチを考慮すると厳しいです.

「通す考え」は対策していない相手を餌にすることが出来ますが,対策され始める1850~1900くらいで伸び悩むのではないでしょうか.

相手がどのように対策してきているかを理解し,こちらも対策を練ることが求められます.

 

・安定性のある構築とは

安定性のある構築は「通す考え」と「防ぐ考え」をどちらも持った構築です.

カバマンダガルド,カバリザテテフ,グロスヒレロトム,ガルクレセゴーリ

これらの構築はエースとクッションの構成になっています.

(ガルドやレヒレ,ロトムはクッションというには怪しいですが受け駒というニュアンスでお願いします.)

2エース+1クッションの構築はクッションに回復ソースを持たせ1エース+2クッションの構築はクッション自身が攻めに回ることができます.

このように攻める手段と受ける手段のどちらも用意することで「受けられない相手は攻め手を通す」「クッションを介してエースを降臨させる」といったように立ち回りに幅が出来ます.

広い立ち回りを取れるという事はじゃんけんで言えばグーチョキパー以外の手も出せるようなものですから安定性も向上するでしょう.

 

・強いポケモン

強いポケモンとは「攻めることも受けることもできるポケモン」になります.

ミミッキュ,ランドロス,ボーマンダ,リザードンなどは優秀なタイプで受けだしが可能かつ高威力・広範囲の技を放つことができます.

そのため現環境の上位ポケモンは多少サイクルに参加することができます.

例外も紹介します.

1つ目は押し付け性能が飛びぬけて高いポケモンです

キノガッサアーゴヨンジャラランガフェローチェオニゴーリなどは対策しないとパーティが半壊してしまいます.

代わりに対策されると何もできないで倒されてしまうこともあり扱いが難しいです.

2つ目はバレないポケモンです

ゲッコウガのことです

「互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれる」と先述しましたが型が多いポケモンはこちらの勝ち筋を掴ませない,誤認させる強さがあります.

ゲッコウガほどではありませんが環境トップのポケモン達は複数の型を持っています.

逆に言えば性能が高くてもできることが少ないポケモンはあまり使われていません.

 

・強い構築の例外

エース+クッションの構成でない構築も結果を出すことがあります.

対面構築や壁パ,受けループ,天候パなどを指します.

これらの構築記事を読むと少なからず地雷要素,初見殺しが入っています.

バレないポケモンは相手に勝ち筋を認識させないため再戦の少ないレート対戦では有効です.

 

・まとめ

「通す考え」「防ぐ考え」のみのパーティは安定しない

エース+クッションの構成ならば立ち回りの幅が広がる

バレないポケモンは例外

 

 

・最後に

レートで全く安定しない自分に向けた記事ですが,考えてみれば当たり前のことが多かったです.

自分は代わり映えのない環境に飽きが来てS10とS11は「エースと崩し枠を設けない新規サイクルの開拓」を目指していました.上位構築をメタったのでS10もS11も1900後半をうろつく程度の構築はできましたが1700と当たった時に全く安定せず溶かすといった状況にありました.

そりゃあ「エースを設けない」がコンセプトなんだから安定しないわ.

どちらも面白い構築だと思うのでとても残念です.

自分でパーティを作って伸び悩んでいる人に対してこの記事が助けになればとてもうれしいです.

 

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

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