みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【SVシングルシーズン10】草生える金の堪らんドヒドチオン【最終63位/2090】

ぼんこふです。

 

普段は関東でポケモンの対戦オフを開いています。

9月は月初にオフが終わり余裕があったかつ、最終日が土日だったので2桁を狙ってランクマに勤しんでおりました。

 

TNぼんこふ 最高最終2090/63位

1ROM特攻で全体195戦120勝75敗、61%

最終日だけだと、39戦23勝16敗、58%

いつもよりかはいい勝率が出せなかったです…ぐぬぬ

 

スケジュール的にはオーガポン前に1800。オーガポンが来て1700らへんを彷徨い1900に到達は9/29。2000到達が9/30。最終日で2090。過去2回と全く同じ進め方。

構築的には9/1にゴリラサフゴイーユイを同じ型で使用。9/9の雷撃までにドヒドランドを補完で採用。オーガポンが来てからテツノブジン→チオンジェンで採用。

最小カロリーで2桁取れてるけど、ずっと上位にいないから不安ンゴ…

 

 

また、雷撃#2ではチオンジェン→テツノブジンで使用しており199人規模の大会でTOP16でした。

このときはオーガポンなし環境でしたが、軸や調整はほとんど変えてません!!

主催は僕です。

 

もう一つオフ会を主催しています!

11/4開催の2人チーム戦のオフです。

現時点で参加募集していますので、お気軽にご参加ください。

斡旋枠により、一人からでも参加可能です。

 

↓こちらの要項からご確認ください↓

LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

 

イラストはハンマーくん!

ハンマー on X: "ぼんこふさん(@bonkohu23)のファンアート描きました💪 色鉛筆で気合いと愛を込めて https://t.co/uhJYT2qN3u" / X

 

SVでは自身3度目の2桁です。

ランクマに取り組む姿勢としての反省も多々ありますが、ひとまずは結果を残せて超安心しました!

 

わりとレギュEの参考にもなるんじゃないかと思います!!

是非見ていってください!!!!

 

 

 

■構築速見

画像

イーユイ ひかえめ 155(196)-X-100-190(140)-144(28)-138(140)

ゴリランダー ようき 181(44)-177(252)-111(4)-X-91(4)-144(204)

サーフゴー ずぶとい 193(244)-X-154(196)-153-113(12)-111(56)

ドヒドイデ おだやか 156(244)-X-188(124)-X-198(140)-55

ランドロス (霊獣) いじっぱり 195(244)-187(36)-130(156)-X-101(4)-119(64)

チオンジェン ずぶとい 192(252)-X-167(252)-115-156(4)-90

※サフゴイーユイランドの3匹、努力値振りを間違えていました!詳しくは個別紹介で。

 

草生える→ゴリラ

きんのたま→サフゴイーユイ

+ランドヒドチオン

 

・選出率

 

・苦手ポケ

※データ取ってるのは構築が完成した10/18~最終日前まで。

 

・選出したら体感テラスするかなあ率

チオンジェン>サーフゴー>>>>イーユイ>ゴリランダー>>ランドロスドヒドイデ

ドヒドイデは最終日に1回だけ、ランドロスは3回ほど。

 

ヒドランドゴリラは剣盾でもUSMでも使用してこなかったため、自分しては全員SVから使い始めたポケモン達。新鮮でたのしかった!

 

ゴリラサフゴイーユイはUSMに存在してたブルルグロスドランにちょっと似せて組んだ。

昔の記事だけど、こちらも面白いので読んで欲しい。

www.gsp841125.com

 

■構築経緯

タイプ受けサイクルしか使えない人間なので、タイプ相性のいい並びをタイプバランスチェッカーでひたすら考えていた。

紆余曲折あり、サフゴイーユイなら電地水以外の全てを半減以下に抑えられると気付いた。
相性のいい草タイプを考えていると、ゴリランダーを入れることで全タイプ半減以下。なおかつ、グラスフィールド(以下GFと呼称)が全員と相性がよく並びに惚れ込んだ。
ここでどんな並びであれ、ゴリラサフゴイーユイを使うことを確定とした。

この3匹でBIG6+ツツミ+イーユイ+悪ウーラに戦える型を考える。
3匹全員型が色々あるのだが、相手のイーユイに強いチョッキイーユイを初めに決定。
ここでゴリランダーの型がチョッキではなくなる。
カイリューが重くなったためサフゴをHBで採用。電磁波たたりめではディンルーと電テラパオに一方的に不利かつ、ノマテラカイリューを突破できないため悪巧みで採用。フェアリーテラを切ることでパオやラオスに一方的に勝てるゴツメを持たせた。
上から縛って展開を作る要素が欲しかったのでゴリランダーに余ったスカーフを渡した。

この3匹を軸に練度を高めていたのだが、この辺りでオーガポンが追加された。
基本選出では炎ポンで壊滅してしまう。
オーガポンに弱いポケモンを@3にいれることはできなくなった。
ヒドランド系統やキョジドオーなど、嵌めて来る系の相手に強い残飯ランドロス
基本選出を崩すとハバカミや水ラオスに勝てなくなるため、ドヒドイデを入れてドヒドランドの並びを裏選出に構えた。

ヒドランド選出をするときに、ツツミがくると崩壊してしまうこと。レッカドヒドのサイクルに毒びしされると勝てないこと。カイリューなど物理受けの対処が微妙なこと。受け構築に宿り木+眠るでTODを狙えそうなことからギガドレイカサマのチオンジェンを採用。
残飯がランドに取られていることと、毒体制が欲しいことからネムカゴで採用してパーティ完成。

 

■アピールポイント

・GFを活かしたタイプ受けサイクル

SVでは地震が強い。ディンルーカイリューヌメルゴンガブランド辺りが主に地震を使ってくるポケモンと思う。GF下のサーフゴーはカイリューに滅法強く安定した処理ルートになりうる。
また、こちらの構築は草技半減が4匹の抜群がなしとタダ乗りされることもない。
この構築はサイクル補助としてGFを何度も展開することを考えている。ゴリランダーの動かし方は、何かしらで相手を削ってグラスラの一貫を作る半サイクル半対面といった採用が一般的と思うが今回は100%サイクルに寄せている。このようなコンセプトの構築はあまり多くないため、相手に初見の対応を迫りながらこちらのメタを通すコンセプトとなっている。
余談だがSMの頃はブルルが上位のメガ進化に抜群を取られてしまう都合上GFサイクルは数が少なく、剣盾ではダイアースが貫通してくるためGFはオマケ程度の扱いだったように思う。
SVのゴリランダーはオーガポン以外の環境上位に十分抗える性能と思っており、是非もっとゴリランダーに注目していただきたい。

 

・デバフもりもりサイクル

僕のプレイスタイルを言語化すると「状態異常やデバフによりサイクルの負荷を軽減しながら、タイプで受けるサイクルを形成する」というもの。XYからずーっとこのスタイル。
今回のデバフや状態異常は以下の通り。
ゴリランダー→GF/ドラムアタック/蜻蛉
ランドロス→威嚇/岩封
イーユイ→バクア
チオンジェン→宿り木
ドヒド→毒/毒びし/黒霧

さらに、これらの要素を受けて裏が強化されるように組んでいる。
サフゴ→再生
ドヒド→再生
チオン→眠る
ランド→身代わり
搦手と積ませを組みあわせて、色んな立ち回りを作れる。
チオンで宿り木を撒いてランドとかで身代りするとか、イーユイやランドで相手の火力を下げて再生で受けられるようにしますとか、GF撒いて地震半減しますとか、ドラムアタックでS逆転しますとか。
アドリブ次第で全パターンいける。
こういった、各ポケモンの組み合わせでの強さがサイクルでは相手視点で見えない勝ち押し付けこちらの勝ち筋に繋がると考えている。
相手から見えにくい勝ち筋というのはじゃんけんの回数を減らすことにも繋がり、SVのイヤーな噛み合い要素を回避できる。
そういったことから、全ポケモンに搦手を仕込むようにしている。
SVでもこのスタイルが貫けて余は満足じゃ😊

 

・サイクル破壊要因達相手にサイクル回す

とりあえずゴリランダー入りがBIG6に強いので、上位はある程度みれている前提。
その上で、オーガポン・ガチグマ・サーフゴー・イーユイらへんの軸の時点で解決策が作りにくいポケモン達にもサイクルが回せている。
サフゴイーユイにはこちらのイーユイが、ガチグマにはこちらが全員上から殴れる構成のため引かずに2パンすればあまり崩されない。
オーガポン岩はゴリランダーで対面勝てる他、ゴツメゴルドラサフゴが。
炎ポンには基本選出ではまず勝てない。サフゴを出して行けなくなってしまうのだが、裏選出のランドドヒドチオンの方が炎ポンにかなり強めなのでこちらも問題なし。
受けメインだが、殴れる構成のため一般的な受け崩しにハマりにくい。特にイーユイサフゴが自慢の受け崩しに対して強く、ドヒドチオンをみて嵌めに来る相手を返り討ちにするパワーがある。

 

・BIG6サフゴだけ

トップメタ使えない病。
ミミズズとかリククラゲみたいな顔に癖あるポケモン採用できず涙
触手枠としてチオンジェンとさせていただく。

 

・テラスタルで変わるサイクル

SVの自分の中でのテラスタルの使い方として、テラスタルすることによる新しいサイクルの形成があげられる。

元々のタイプ相性をよくしつつ、抜群を取られないようにテラスをし、テラス後もタイプ相性が崩れないというのを狙っている。

一例をあげていく。

サフゴフェアリーテラ→悪ラオスやパオなどの悪弱点を消しつつ、従来サフゴがもつ格闘半減の要素を意地する。鋼が抜群になるが、こちらの裏に鋼抜群のポケモンはおらずドヒドイーユイが半減とする。

チオンフェアリーテラ→炎/飛行/氷弱点など沢山ある弱点を消しつつ、悪半減は保ったままになるのでドヒドと合わせてパオジアンやイーユイの技を半減にしていける。地面半減要素がなくなるが、ランドロスがカバーできる。水半減もなくなるが、ドヒドイデがカバーできる。

ランド炎テラ→炎テラ+裏の悪タイプを合わせることで、カミパオの攻撃を半減にできる。また、ツツミにもチオンジェンと合わせて一貫を切ることができる。地面や水が弱点になってしまううえ、電気が一貫するがチオンジェンでカバーできる。

ドヒドフェアリーテラ→範囲の広い格闘タイプに対してチオンジェンなどが引けなくなってしまったときに、ドヒドのフェアリーテラを使う。

あまり積極的に使わないが、鋼タイプのサフゴと合わせれば悪半減が付与され多くのポケモンのメインウェポンを半減にしていける。地面弱点も消すことが可能。霊が一貫するのでチオンイーユイがいると安心。

 

今期はめろくんと壁打ちしながら進めていて、ドヒドディンルーの感じとかテラスを被せるところとかは思考を共有できたと思う。

うちは、3フェアリー定理。

claris-bradbury.hatenablog.com

 

イーユイとゴリランダーはサイクルのためのテラスというより、殴り合い性能を高めるためなので割愛!

 

 

■単体紹介

・ゴリランダー
  Rillaboom Art
  実数値 努力値
HP 181 44
こうげき 177 252
ぼうぎょ 111 4
とくこう  
わざ とくぼう 91 4
ドラムアタック すばやさ 144  204
とんぼがえり ラスタル いわ
テラバースト とくせい グラスメイカ
10まんばりき もちもの こだわりスカーフ
耐久 ツツミのフリドラ耐え
S  最速イダイトウ抜き
 

GFによる構築全体のサイクル性能の引き上げ・先行蜻蛉による様子見・ドラムアタックでS操作など、欲しい要素を満たしてくれるスカーフでの採用。

強いが単体で明確に〇〇に強いというポケモンではなく受動的に選出できないポケモンなので、苦手な相手がおらず選出できるのであれば積極的に選出したい。

炎ポンを考えないBIG6に対して展開を用意している。
カイリュー→サフゴ引き
サフゴ→イーユイ引き
ツツミ→ブエナでもフリドラ耐えてドラムアタック。メガネと襷なら上からドラムアタック。
カミ→ブエナでもドラムアタック×2。メガネは振り方によっては上から倒せず倒されてしまう。
ディンルー→蜻蛉からサフゴでも、ドラムアタックでも可。
パオジアン→蜻蛉からサフゴ引き(噛み砕くされたらわりと終わり)。相手を見てドラムアタックだけして倒されてからイーユイで縛ったり。
パオは相当ご都合…初手に出てこなきゃ耐えなんだけど…
ラオス→ドラムアタック
ラオス→ドラムアタックしてから不意打ちのタイミングでサフゴなげ
イーユイ→イーユイ投げ

また、出し勝ちすると相手がカイリューやサフゴに引いてきてくれるが、マルスケ等を剥がしつつSまで下げて次のターンは素引安定なので試合展開が作りやすい。

最後はまたドラムアタックで一貫を取りに行ったり、数的有利を取ったらS下げて縛り関係を直したり。

草技の一貫はカイリューで切ってくることが多いのだが、カイリューにテラスをきると草が一貫してしまう都合から相手にテラスを切りにくくする作用もある。
また、草の一貫を切る飛行は接地してないため一方的にGFの恩恵を受けられる。

技は基本的にはドラムアタックか蜻蛉返りをうち、詰めの盤面で上から岩テラバか10万馬力を打つ。
草を半減してくる炎飛虫に岩テラバ、鋼炎に10万馬力が打てるため選出のしやすさがかなり上がる。
不意に炎テラバなどを切られてもギリ耐える。

岩テラバはものすごく警戒される。打っても基本通らず相手を気持ちよくさせるだけなので、抜群打てるふりをしながら蜻蛉だけしているのがいい。数的有利を取るまで、蜻蛉とドラムアタック以外は打つべきではない…


分かりやすい強さではなくフィールドを活かした見えにくい勝ち筋やバフデバフのサポート性能で強さが目立つポケモンで、強者に刺さりやすい性能をしていると思う。

ちゃんと回すとサフゴやイーユイがGFの回復だけでモリモリ回復していく。


・サーフゴー
  Gholdengo Art
  実数値 努力値
HP 193 244
こうげき - -
ぼうぎょ 154 196
とくこう 153  
わざ とくぼう 113 12
ゴールドラッシュ すばやさ 111  56
マジカルシャイン ラスタル フェアリー
わるだくみ とくせい おうごんのからだ
じこさいせい もちもの ゴツゴツメット
調整を変えたつもりが、何かよくわからない調整で使ってた。
S+1でサザン抜き…?マジなんやこれ…
 
↓本当はこっちで使おうと思っていました!↓
図太い 177(116)-72-161(252)-161(60)-112(4)-114(76)
テラ後、パオの特化氷柱2耐え
一般的なオボン電テラパオを+2テラマジシャでいい乱数でおとす
S+1でガブリアス抜き
ダメ計もこっちで行ってた!HP実値見ればすぐ気づいたのに😿
 


タイプ相性をメインに考えての採用。
GF下でディンルーとカイリューに選出が安定するようになる。
ガブリアスやセグレイブなども流していけるようになり、フィールド回復も合わせて対物理に信頼をおける。
パオジアンやウーラオスを意識してのフェアリーテラス。
BIG6はサーフゴー以外にフェアリー技が通るというお得情報があり、有利対面で悪巧みをしてからフェアリー技を打って数的有利を作りに行きたい。
サーフゴーというポケモンは搦手に崩されないので、基本選出にサーフゴーを組み込むことで安定した並びを作り出そうと意識した。

新解禁されたポケモンの中でも、岩オーガポンや相手のゴリランダーに強め。
物理主体の相手にはグラスフィールド下のサーフゴーで要塞化して積ませて行き、ゴリランダーでスイープするというのが基本の動きとなる。

ゴツメは襷パオ、悪ウーラ、岩ポンへの襷削り。水ウーラのパングロが減少気味で、そこに削りを入れることができるのも嬉しい。

ウェポンはゴルドラとマジシャ。
鋼と炎に打点を持てないが、シャドボがあったとて、ヒードランなど苦手どころには基本弱いので役割対象に通る技を選んだ。
ゴルドラは岩ポン、ツツミ、カミに。また、イーユイが相手のフェアリーテラを誘うのでそこにも刺さる。
ゴルドラシャドボだとディンルー突破のためにCを下げてしまうこと、カイリューも同じくCダウンとマルスケで粘られてしまうこと、電テラを警戒するとパオジアンにジャンケンになること、ウーラオスの処理が遅くなることなど、役割追行速度に難ありと考えシャドボを抜きマジシャに変更した。

イーユイのバクアでゴリゴリにCを下げて悪だくみの起点にするとか、HPミリのゴリラを大事に取っておいて何度もGFを発動してサフゴの耐性を上げるとか、回りと合わせることでゴリゴリに勝ち筋を広げることができにっこり。

GFサフゴで物理主体の相手を崩していくのが基本選出の勝ち筋の1つ。

 

・イーユイ
  Chi-Yu Art
  実数値 努力値
HP 155 196
こうげき - -
ぼうぎょ 100  
とくこう 190 140
わざ とくぼう 144 28
あくのはどう すばやさ 138  140
オーバーヒート ラスタル ゴースト
カタストロフィ とくせい わざわいのたま
バークアウト もちもの とつげきチョッキ
H252振りカイリューをカタスト→悪波で落とす
S +1でツツミ抜き
残りH
(b4振り忘れてる)

 

かわいい枠
ゴリラサフゴで一貫する、炎悪霊を相手するポケモン
相手のイーユイに受け出す必要があり、3匹中1番初めに型を決めた。

霊テラカタス悪波はディンカイサフゴにも滅法強いとされており、対BIG6系統ではGF下のサフゴに後投げしてきたサフゴやイーユイに対してイーユイを投げてカタスト悪波をしてるだけで相手は詰んでたりする。

イーユイもGFと相性が良く、後出しされたディンルーにも居座れるためカタスト×2オバヒで無理やり処理したり、カイリュー地震を耐えたり、ヌメルゴン地震も半減にしつつカタスト悪波で数的有利を取ったり。
サフゴもイーユイも有利対面を取ったら相手を引かせる能力がある。GF下において相手が交換してくれることはこちらのポケモンがダメージをくらわず一方的に回復できるということで、こちらも噛み合いが良い。
うまく言語化できてるか分からないけど、とにかくこちらが一方的にGFの恩恵を受けてるなと感じることには間違いない。
物理耐久も程々にあり、削れた後も炎オーガポンのじゃれつくをミリ耐えして倒したりできた。

構築使い始めから終わりまでずっとバークアウトを愛用している。
宿り木オーガポンやらツツミやらの各種身代わりを貫通。
カミにバクア→耐久見て悪波orオバヒして負荷をかけられないよう落とす。瞑想の起点にもならない。ヒードランに上からバクア。相手のスカーフイーユイとかにもバクアすればグラスフィールドでHP削られないなど。
また、数的不利を取らないように動く構築なため相手のラストに最後にバクアでCを下げておくだけで捲られないのも安心。
ゴリランダーのドラムアタックと合わせて、Sを下げてCを下げて最後サフゴで再生できると大変気持ちいい。

霊テラスはもちろん神速透かしのため。
霊テラ+GF下でカイリューのウェポンが通らなくなる、ゴリラ+霊テラで拘った水ラオスの技が通らなくなる、ツツミに抜群をつかれなくなる、ハピナスの地球なげを阻害してカタストで削りまくるなど、他にもそこそこ使い方がある。

有利対面からのカタストで分かりやすく数的有利を掴める。数的有利を取ればバクアやドラムアタックでバフをかけつつ捲られないような構築としている。

バクアイーユイのカタストで負担をかけ、特殊相手にアドを取りに行くのが基本選出の勝ち筋の1つ。

 

ランドロス
  Therian Forme

  実数値 努力値
HP 195 244
こうげき 187 36
ぼうぎょ 130 156
とくこう - -
わざ とくぼう 101 4
じしん すばやさ 119  64
がんせきふうじ ラスタル ほのお
ビルドアップ とくせい いかく
みがわり もちもの たべのこし
無振りラオス地震で確2くらい
S+1でオーガポン抜き
残りHB


ゴリラサフゴイーユイでは、キョジオーン・ドオー・ドヒドの絡んだサイクルを相手しにくい。
一緒にいることの多い、ランドロス・イーユイ・ツツミ・ハッサム・オーガポンなどに対して安定行動を作りやすいHB残飯で採用した。

オーガポンに対して、比較的安定することや増えたガブリアスに対面で勝てる見込みがあるのもいい点。

ゴリラサフゴイーユイは相手のオーガポンなどを見て選出を崩していくのだが、その際真っ先にゴリラサフゴを選出から外すことになる。
すると、GFがないせいで地震が一貫してしまうため浮いてる要因としてもタイプ的に噛み合いが良い。
ゴリラとランドの相性自体はよくないが、お互い出したくない相手に出してサイクルの補助をしていけるため隙のない選出になってくれる。

パオジアンの氷柱を半減できるテラスタイプとして、炎で採用。
水流連打は変わらず一貫してしまうのだが、ゴリランダー・ドヒドイデ・チオンジェンと並べており、ランドロス自体も相手視点飛行テラで倒される可能性があることから、水ウーラの選出率が比較的低い。
そこでムーンフォース半減かつ、オーガポンに安定する炎テラスにした。
炎テラ後もチオンドヒドと相性が良い。
氷柱とムンフォ半減が2枚になること、フリドラの一貫を切れること、地面の一貫はチオンで切り続けられることなど。詰めの盤面でテラスを切ってもいい安定感が選出のしやすさに繋がった。
電テラパオにテラスを切ったあと抜群付かれないのもよし。

この構築は並びがすーけんさんのドヒドチオンと5匹被っている。
ランドは初手に出して、不利対面なら威嚇を撒いて引く動きが多いのだがそこも含めて相手視点スカーフや襷と勘違いしてくれる率がとても高い。
パオジアンがスカーフ読みで礫をしてくれてその隙にテラスビルドとか、キョジオーンが守るで技見てくれたりとか。
認識の差を利用した番外戦術的なのは構築の完成度的には関係ないし偽装っぽくなったのは大変申し訳ないと思っているが、めっちゃくちゃハマってくれて助かった!!!

sukenbashipoke.hateblo.jp

 

ドヒドイデ
  Toxapex Art
  実数値 努力値
HP 156 244
こうげき - -
ぼうぎょ 188 124
とくこう - -
わざ とくぼう 198 140
どくびし すばやさ 55  
どくどく ラスタル フェアリー
くろいきり とくせい さいせいりょく
じこさいせい もちもの オボンのみ

HB オボン込みで特化カイリュー地震2耐え
無振りディンルーに対してHP偶数でカタストからオボン発動→その後の地震耐え
残りD

 

こちらと同一個体

【SVシングルシーズン8】ヒドイカミロトー!【最終79位/2106】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

裏選出の水ラオスとハバカミ受け。
特殊が受けれる、オーガポンに弱くない、毒が入らないなどの欲しい要素を満たした潤滑油。
かつ、SVでは使い慣れてる。S8の個体を流用。

ヒドランドの並びを裏選出のスタートとした。

環境に毒タイプが少なく、毒びしの刺さりがいいなと感じた。とくにオーガポン入りのサイクルは相当毒びしが刺さると思う。

パオイーユイチオンオーガポンカミツツミトドツキなどに刺さる。

カイリューランドなど浮いているポケモンにはランドが強め。毒タイプにもランドが強め。

サフゴにはイーユイが強め。

キョジオーンにはチオンランドが強め。

毒々回収系の民には眠るチオンで無限ネチネチ可能。

毒びしが刺さらないのであれば、裏のランドチオンイーユイが刺さるという動きなのでとにかく毒びしを撒きに行くことを優先としたい。


ディンルーチオンキョジオーンなど、毒テラで毒びしを回収してもランドの地震やチオンの宿り木が入るのでサイクル有利。かつ、毒タイプを選出されていてもランドチオンに毒びしなど入らないのでオヤツにできる。
毒を嫌って鋼や毒でテラスを切るとランドで抜群を付けるようになる。ランドは拘っていないため、地面の一貫を切る相手のランドやカイリューにもビルドを詰んでいけてつませ状況を作ることが出来た。
受けミラーで強くスタンにもある程度動きやすい裏選出に仕上げることができた。
環境で零度パオが減ってくれたのも嬉しい要素。

ドヒドイデは悪タイプと合わせれば環境上位のポケモンのほとんどの技の一貫を切る事が出来る。今回はイーユイとチオンジェンを相方にタイプ受けをしていく。
ただし追行速度がものすごく、遅く軸として使うには追加効果や痺れの試行回数を相手に与えてしまうこととなる。
SV環境は相手に上から動かれた時点でどんなヤンキーも追加効果も一撃も文句は言えないゲーム性と自覚している。そういった追行速度の遅いポケモンは1匹だけ選出するならまだ雑に使えるクッションとして割り切れるが、今回はランドもチオンも同じように追行速度が遅い。
なので、相手も同じようなドヒドチオンだったり、キョジオーンだったり、ゆっくりとしたサイクルを回しそうだなあ…という相手を選んで選出をしよう!と決めていた。
チオンジェンやランドがやたらと相手の毒展開を嫌っているのはそういった理由から。


・チオンジェン
  Wo-Chien Art
  実数値 努力値
HP 192 252
こうげき - -
ぼうぎょ 167 252
とくこう 115  
わざ とくぼう 156 4
ギガドレイン すばやさ 90  
イカサマ ラスタル フェアリー
やどりぎのタネ とくせい わざわいのおふだ
ねむる もちもの カゴのみ
HB特化


残飯をランドに渡しているため、カゴ眠るで使用。
相手の陰キャサイクルに対して、より陰キャで対応できるポケモン
テラスを切ればほとんどの物理が行けるようになるため、裏選出の安定感があがること。
ツツミに対して負荷をかけられずギガドレで削っていけること。
相手の毒サイクルへの体制があること。
イダイトウの対策になること。
オーガポンにサイクルを回せること。
ランドやカイリューの飛テラ系にもテラスを合わせていれば勝てること。
ワンチャン受けループに出せる駒になりそうなこと。
などなど色々欲しい要素を列挙した結果、カゴチオンとなった。
とくに、対オーガポンにサイクルを回す上でドヒドランドを軸に考えたとき@1に誰を置いてもオーガポン+ツツミを崩せる気がしなかったのだが、チオンであればギガドレイカサマで対応できるのがよかった。
カゴのおかげでテラスを毒にする必要がないし、みがわりを持つ必要もない。
また、宿り木守るで頑張ってHPを管理する動きはオーガポンに簡単に止められてしまううえ、アンコールまであるとオーガポンにサイクルテンポを取られてしまう。
眠るのおかげで、宿り木を打つ回数を減らしイカサマでドンドン負荷をかけて雑〜にチオンジェンを使っていた。
相手視点は宿り木意識の身代わりや挑発から動いてくるため、目の前に通る技で殴ってるだけで相手壊滅。最後に眠って対ありみたいな状況に持っていくことができた。
ドヒドやドオーなどの対毒サイクルに対して、従来のチオンジェンでも慎重に立ち回れば勝てはするが楽ではないはず。そこもカゴであることで、絶対に突破されずにこちらは宿り木を通して削って行けるため相手との認識の差で楽に勝てる。
フェアリーテラ+裏ドヒドの強さはドヒドディンルーで体感しているのだが、毒に臆せずフェアリーテラに出来ることもカゴの特権に思った。
ギガドレ、イカサマ、宿り木の中で1番打たない技は宿り木。自分より低速の受けに対してだけ宿り木を打ち、あとはギガドレイカサマでひたすら削る。寝たくなったら寝る。

サイクル展開で出勤要請が不定期だと忙しくて眠れないので、そういうときは眠れるタイミングで余裕をもって早めに眠りましょう。

特に、火力で圧をかけてくる先方にはクレーム対応で眠る暇があまりないです。

ネチネチしてくる先方には悠々と図太く眠ってやりましょう。

 

ドヒド以外ではランドやイーユイと出すのだが、威嚇やバクアとも相性が良い。

普通ドヒドディンルーやドヒドチオンは、回復ソースの薄いディンルーやチオンを大事に扱いドヒドを雑なクッションとして運用。そこでドヒドから崩されるみたいな負けパターンだと思うのだが、今回はチオンを雑に使ってドヒドを大事に取っておく動かし方が新鮮で面白かった。

 

■基本選出


・ゴリライーユイサーフゴー

基本選出、対スタン

炎オーガポン・キョジオーン系・トドロクツキ・ドヒドやドオーの毒系・極端に受けに寄ってる構築・ギミックっぽい相手以外には全てこの選出かつ、初手ゴリラからサフゴイーユイ。

 

・チオンドヒドイーユイランドから2匹

裏選出、対受けサイクル

基本、初手ランド→チオンドヒド
ツツミがいると、チオン→ドヒドランド
サフゴがいると、チオン→ドヒドイーユイ
サフゴとキョジオーンが同居してると、ランド→イーユイチオン

チオンは物理相手により安定するが、相手が受けによっていて物理アタッカーが乏しいのであれば出す必要がなく、ドヒドランドイーユイのときもある。
コノヨとか、いいね犬とか受け破壊っぽいポケモンがいるときは無理やりサフゴを入れてアドリブで選出を組む。

対受けループへは対戦経験が乏しく、正解が分からない。
キノガッサなしには、ドヒドで毒びししてチオンで宿り木眠るしながら削って、地割れのタイミングにランドロスでHP総量で勝ち狙う?とか。
キノガッサありには、ランド出して飛行テラの顔しつつクレベやらラッシャを呼んで、イーユイを吊り交換。イーユイでハピラキを呼んで霊テラカタスト連打?とか。
どのみち地割れにはランドを出す必要があり、そのタイミングで攻撃技されたら中々厳しいというところ。

 

■負けパターン

✨表選出
ヒードラン+イーユイ受け(ディンルーなど)
ヒードランはカタストバクア悪波で処理していきたいが、一緒にディンルーとか出されてるとヒードランに何度も動かれてしまい厳しい。
また、ガチガチのステロサイクル展開になるとGFの回復があるとはいえイーユイに負荷がかかる。
できればイーユイ+ランドみたいな裏選出にしてもいい。

 

・悪ラオスorパオ+飛行テラ悪ラオスやパオにサフゴでフェアテラを切ってしまうため、飛行テラバが一貫するうえゴリラの岩テラも切り替えせない。

 

・パオジアン初手ゴリラ対面蜻蛉の引き先に噛み砕く
サフゴが死にかけます、涙

ヤンキーだけど、経験則であまりやられない動きなので毎回お祈り…

・地割れとギロチンと零度
地割れラッシャと地割れディンルーへの追行速度が遅く、何回か打たせてしまう。
数的有利がとれていれば、ある程度削って毒テラ切らせて馬力やらなんやらできるが初手からゴリラに毒テラ地割れとかされると絶対勝てない。

あとはシンプルに電磁波で2~3回麻痺ったとかよくある運負け。

 

✨裏選出

・役割対象を見せられてからのパオジアン

炎ポン+パオとか、キョジ+パオとかの並びに裏選出をして、パオが出てくるパターン。

裏選出は追行速度が遅すぎて、対パオが怯みと零度のオンパレードになる。

むしろ勝てたほうが運勝ちまである。

 

・こだわりポケモンじゃんけん
まもるがないので、交換読みで簡単に裏に抜群通されて負けかねない。
テラスとか威嚇で上手いことズラしましょう。

 

・運
怯みやDダウン等に抗えない
一撃必殺にも抗えない
電磁波の痺れ待ちにもかかる
運と言っているが、構築的に試行回数を稼がせているこちらが全面的に悪い。
スタンには極力出さないようにしよう!

 

・チオンにテラスを切った後の霊技

飛行テラや蜻蛉警戒で早めにフェアテラを切り、カミの眼鏡シャドボやイダイトウが受からなくなるケースがある。

 

表裏どちらも、全体的に対パオジアンが重い!!

表選出は比較的勝てるけど願望プレイングが1回入ってしまう。

裏選出は怯みとかの要素が…

 

■自己評価

今回は200戦で2桁。前期は一回も潜っておらず、月初から軸は全く変えていないため線形の銘はあった。

SVでは3回2桁だが、全て1ROMで最高最終レートかつ最終日に初めて2桁に到達するという綱渡りとなっている。

2桁が目標ということであれば一番低コストで到達できていると思うが、あわよくばもっといい順位を取りたいという気持ちもあち、ガチるなら2ROM体制を作りたい。

基本的に平日はランクマをせず土日に上げているため、平日ランクマに潜る週間をつけないとなという気持ち。

 

内心ではまた1桁取りたいと思いつつ、行動はそれに伴っていない。

今回でいうと、8月にランクマを休まずにある程度軸を見つけていれば9月から2ROM体制がやりやすかったんじゃないかと思う。

次は僕の潜り方的に12月がランクマに潜る対象になる。10月は休憩して、11月で軸を見つけつつ、12月にその軸を使用して2ROM体制で挑むのがよいか。

 

潜ることに対する抵抗を無くすことが一番大事。

 

最終日の取り組み的には、立ち回りで自分を褒められる試合があまりなかった。

負け試合を気合や読みで取り換えすような盤面がなく、むしろ有利状況から巻き返されることが多かった。

所謂、ゾーンに一度も入れていなかったかなという気持ち。

表選出と裏選出を分けたのだが、裏選出をするときになんか気合がいれにくかった。

練度があるほうの選出であれば自由に動かせて勝率も高いのだが、裏選出の練度が低かったのか安定行動だけ続けて回しているつもりで気付けば負けていたかも。

これも練度として、潜る数が足りないということかなあ。

 

あとは、いろんな人に話を聞く姿勢的もできた。

 

■あと語り

効率的に狙って2桁を取れてるのはいい感じ。

最終日は楽しいけど、今期は少し苦しかった。

淡々と試合を回すだけで、自分で自分を褒められる立ち回りができた試合はあんまりない。

運もよかったり悪かったり…クソプレイもかました。

 

原因として、ゴリラサフゴイーユイを最終日にあまり出せなかったなあというのがある。GFサイクルがやりたくて構築を組んだのだが、炎オーガポンを見て選出できず毒びし展開に移行することが多かった。GFサイクルでは偉い立ち回りをできてかなり楽しかった。オーガポンきついー;;

基本選出をぶん回せてると楽しくて、崩すとあんまり…ってなっちゃうなあ。

 

次は12月かなあ。

10月はオフのほうにまた専念しますにゃ。

 

一か月にやることを分断してると、主催も2桁もどちらも進められるし時間の使い方次第だけど、そろそろ資格勉強とかもしなきゃ。

禁伝きたら資格試験がんばろうかな。

 

SVは人強ゲーといわれるけど、構築やプレイングも勿論最終日どのように潜るかも起因していると思う。

そういう意味では、SVの最終日の潜り方と2桁到達というところは計算してできているから準々々人強くらいの位置にいれてるといいなあ。

 

最近はオフ的にもまた色んな新しい話が降ってくるようになり、潰れないように頑張っていかないと。

 

界隈を引っ張るとか、コミュニティリーダーとかそんなことは考えていないけどこれからもイベントしていく身として対戦勢としてある程度頑張りたい。

 

また、いつも通り自分の中でのモラルを保って誠実にランクマができたのもよし。

 

スペシャルサンクス

壁打ちつきあってくれためろくん。モチベ保てた。

 

色ゴリラと色ブジンを提供してくれたオクトさん。

サブイーユイ貸してくれた茶乃さん。

テラピ変更班のユキハル/アキレスさん。

 

・以下通話してくれた皆様

最終日終わった後、しばらく話してくれたみんな

個人的な話含め色々聞いてくれた名古屋のミソっかす達

集いの民

沼の民

いつものエアプ窓の御下劣男ヘドリアン達

 

ここまでご覧いただき、ありがとうございました!!

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