みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【S11 最終93位】平均種族値493パーミッション【レート2023】

ぼんこふです。

本記事はS11において、最終2桁を達成できた記念の記事です。

TN ぼんこふとreona♡westで潜っていました。

ぼんこふROMは最終93位 レート2023

reona♡westROMは最終日に1950から溶けました。

S10から同じ軸を使っていて、TNもわかりやすいものだと思うので対戦した記憶がある人もいるんじゃないでしょうか><

 

社畜兼、友達が自分一人のこしてみんな冠へ旅立ってしまったのでガチで一人でポケモンをしていました。

モチベが低迷するなか、なんとか2桁を取れてめっちゃうれしいです!

 

 

 

■構築速見

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■順位画像

 

■構築コンセプト

・ガラルマタドガス×チョッキミトムでタイプ受けサイクル

自分はサイクルが好きだけど数値受けを使うのが苦手でタイプ受けしか使えないので、この環境でもタイプ受けすることは確定。

トップメタである、ウーラオスとパッチラゴンに対して強いフェアリータイプは必須だと思い、対面で殴り勝てるガラルマタドガスから構築スタート。

マタドガスとタイプ相性がよく、リザードンアシレーヌなどの引き先になれるチョッキミトムの2匹が軸。

また、パッチラゴンをマタドガスだけで受けることは当然不可能なので、地面枠としてスカーフホルードを採用。この3匹が基本選出。

環境が進んでいないので概念的なコンセプトはないが、ミトムドガホルードの3匹でプレイングに幅が持てるようにタイプ相性だけでなく、とんボルや毒殺など偉い要素をいろいろ仕込んだつもり。

 

・全員ダイマ切れる&相手より後からダイマを切る

自分が毎回意識していること。

ただでさえ、エースポケモンダイマ前提ポケモンを採用しないのでその中にダイマできないポケモンを採用しているとダイマを使わず試合が終わってしまう。

また、基本的に相手のダイマを止めるためにこちらのダイマを使用するようにする。後発からダイマを切るよう意識して、ダイマを切らず相手のダイマを枯らせれば美味しい。先にダイマを切って受けられたり、上から縛られたりすることはあれど後からダイマを切ればダイマを無駄にすることがない。

エースも数値受けもいないと数値の足りないレート1700らへんの謎構築という印象を受けるらしい。しかし、それはこちらの勝ち筋が相手から見えづらいということであり、変に読まれることを考慮しないで素直に行動することができる。

相手視点でこちらの勝ち筋が見えづらい構築は上位の人に刺さる。

 

構築名にある平均種族値の内訳は上から、

ジュナイパー530>ロトム水520>ゲンガー500>アーマーガア495>マタドガス毒妖490>ホルード423

最高がジュナイパージュナイパー最高!!

 

■採用順

マタドガス毒妖ロトム水>>ホルード>>>アーマーガア>>>>ジュナイパーゲンガー

■選出率

マタドガス毒妖ホルードロトム水アーマーガア>>ゲンガージュナイパー

 

ダイマするかな~率

ホルードロトム水マタドガス毒妖アーマーガア>>>ゲンガージュナイパー

 

■個別紹介(採用順)

マタドガス(ガラル)

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特性:かがくへんかガス

持ち物:くろいヘドロ

171(244)-×-189(252+)-105-90-82(12)

ワンダースチーム/かえんほうしゃ/どくどく/まもる

 

選出率No.1!なぜならウーラオスが止まらないから。

パッチラゴン・ウーラオスマリルリナットレイカビゴンサザンドラ・ピクシーなどへの対抗手段になる。

特に悪ウーラオスマリルリは選出してくれたら嬉しくて踊りだす。

 

特性は化学変化ガス、特性が消えるのはとても強くて楽しい。パッチラゴンとウオノラゴンのバグ技が確定3発になる、アイアントの張り切りやハッサムのテクニシャンも消えて火炎放射ができる、。力持ちが消えてマリルリが無力化する、ホルード地震も確定3発に抑えられるので毒守で対面勝てる。

ウーラオスの前でダイマ警戒・PP枯らし・HP管理目的で守るができる。

ハピナスとラッキーの自然回復が発動せず毒を引き継がせることができる(天めぐトラアタも確立上がらない)。

キュウコンの雪降らしが発動せずオーロラベールを張らせず裏につなげられる。

マンムーの熱い脂肪が消えて火炎放射が抜群になる。

ブリムオン、エーフィ、ピクシー、ランクルスに毒ダメが入る。

オーロンゲのいたずら心が消えて、たまに先制できる。

ヘラクロスローブシンの根性を消して普通の火傷にする。

バトンペンドラーの加速を発動させないなどいいことがいっぱい。

 

有利対面をとって毒を入れるだけで、後出しされるリザードンヒートロトムアシレーヌなどの特殊アタッカーに負荷をかけることができる。

対パッチラゴンは後述するホルードと合わせて、ホルードでとんぼ返り→マタドガスを出してダイジェットやダイドラグーンを受ける。相手はスカーフホルードを抜くためにSを2回上げなければいけないが、マタドガスにダイジェットのダメージが全然入らないのでぐぬぬ…ってなる。ダイマパッチラゴンに対してダイフェアリーで確定2なので、普通にダイマしても殴り勝てる。

パッチラゴンに対してとれるプランは状況に応じていろいろあるが、環境にホルード+マタドガスの並びがいないおかげで結構カモにできていた。この構築の協力な勝ち筋の一つ。

ウーラオスに関しては、悪には普通に強い。水の水流連打は球と鉢巻きは受けだしすることができない。そのため、ミトム水ウーラオス対面など水が一貫しない対面でインファを読んで着地させることが大事。

ダイマ水ウーラオスにはダイウォール→ダイバーンで晴らすことで相手はマタドガスへの打点がなくなる、弱保警戒も可能。ダイアースを持っている場合もあるが、穴を掘るなので見てから守るでOK、ウーラオスが穴に潜るターンは毒が必中。思念は厳しいが全然いない。

 

すんなりと守るを採用できるおかげで、マタドガスの役割対象が選出されなかったとしても、タイプ相性を駆使して相手のダイマ技を半減できるようマタドガスを出して守るでダイマターンを枯らす動きもできる。

ミトムオンバーン対面、ダイドラグーン・ダイソウゲン読みで引くなど。

 

よくマタドガスをなめた選出をされるおかげで、マタドガスで詰ませて勝ちな状況も多かった。

特性も合わせていやらしい性能が使っていてとても楽しく、技を使うたびに顔面を強調してくる煽り性能も好き。

 

個体用意してくれたうぇぶりおありがとう!

 

ロトム

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特性:富裕

持ち物:とつげきチョッキ

157(252)-×-127-163(192+)-128(4)-114(60) 

10まんボルト/ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/あくのはどう

 

準速60族抜き抜き

+1で100族が抜ける

 

7世代のころからの相棒。剣盾では2桁回数3回ですべてにチョッキミトムを入れている、最高のパスタポケモン

 

今回の環境では、水ウーラオスアシレーヌリザードンホルード・ゲンガー・ドサイドン・炎ロトム・水ロトムマリルリ・アーマーガア・ギルガルドマンムーなどへの役割を持つ。

パッチラゴン対策で地面枠が構築に組み込まれるホルードマンムードサイドンに強いため、ボルトチェンジが安定行動になることが多かった。

水ウーラオスは相手の持ち物がわからない際はマタドガスに引いてインファを受けに行く。しかし、相手がダイマをしてくれたら返しのダイサンダーで落としに行ける。

アシレーヌはなぜかみんな毎回突っ張ってくるので本当は10万をうちたいが、うらにパッチラゴンがいることを考えるとボルトチェンジが安定。スカーフムンフォなら下からボルトチェンジしてスカーフホルードマタドガス・アーマーガアにつなげる。それ以外ならムーンフォースエナジーボールが飛んでくるため、一度アーマーガアかマタドガスに引く。そのあと再度ミトムを展開し10万をうちにいく。

リザードンにはキョダイゴクエン or ダイジェット読みでミトムを後出し。そこで球ダメが一回。そのあとダイマして球ダイソウゲンを耐える→ダイストリーム+球ダメ2回で落とせる。

初手でミトムとリザードンが対面し、相手が引いてくるか微妙な場合はダイマせずダイソウゲンを耐えて下からボルチェン、ホルードのスカーフエッジをあてにいく。

ゲンガー対面は90%の確率で催眠が打たれるし、100%の確率で当たる。本当はボルチェン→スカーフホルード地震で綺麗に処理したいが、眠ってしまった場合は祟り目読みでホルード交換→蜻蛉で襷削り→ミトムがこご風を食らう→そのあとは相手がホルード交換読みでこご風を打つかミトム起きるの怖くてたたりめを打つかの択。

受け構築に対してアーマーガアが止められてしまうことが判明したとき、マタドガスハピナスに毒を入れてミトムで10万連打することで無理やり突破する。

マタドガスもミトムも環境に少なく、どちらかが刺さっている選出をしてくれて楽に勝つ展開が多かった。ありがたい。

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

ホルード

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特性:ちからもち

持ち物:こだわりスカーフ

161(4)-108(252)-97-×-97-143(252)

じしん/とんぼがえり/ギガインパクト/ストーンエッジ

※HPの実数値が161で綺麗だけどDLポリZ対策でDに振ったほうがよい

 

パッチラゴン対策の地面枠&とんボル要員。

サイクル下で相手を削りながら有利対面を作り、上から地震で受けだし不可な状況を作っていく。

パッチラゴンには蜻蛉→マタドガス

ウーラオスにもたまに蜻蛉。

ウーラオスやウオノラゴンは蜻蛉+ギガインパクトで倒せる。

ゲンガーにも蜻蛉+地震での処理を狙う。

アシレーヌや水ロトム・炎ロトムレアコイルギルガルドには蜻蛉→ミトム

ミトムとタイプ相性がよく、ミトムで電気・ゴースト技を誘って安全にホルードを着地させる。弱点技を吸うのではなく、ミトムがいろんな技を半減するから、等倍技を誘ってホルードを着地させる動きはとても綺麗。

リザードンウルガモスにエッジを当てればeasy

マタドガスやアーマーガアが苦手なギルガルドに対して強く、ミトムと合わせれば弱保やダイジェットもケアしながら処理できる。

襷っぽいパルシェンやポットデスにはダイロック。

誰でもわかる蜻蛉展開だが、マタドガスやミトムバックを考慮されていないのか非常に動かしやすかった。

サイクルを回していくうちにマタドガスやミトムが削れていくので結果的に終盤ホルードダイマを切ることが多め。

 

色違いをくれて育成までやってくれたジェッツさんありがとう!

 

アーマーガア

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特性:プレッシャー

持ち物:たべのこし

205(252)-113(44)-125-×-115-114(212)

ブレイブバード/みがわり/ビルドアップ/はねやすめ

身代わりが地球投げ(ナイトヘッド)を耐える

S+1で100族抜き

S+2だとスカーフロトムまで抜ける

 

受け崩し用アーマーガア。ドヒドイデの熱湯やラッキーの地球投げを身代わりが耐える。

タイプ的にも鋼飛行は優秀で、ミトムドガホルードのどれと差し替えてもサイクル可能。

アーマーガアのおかげで、マンムーホルードアシレーヌ・ウーラオス・ピクシー・ニンフィアなど基本選出でギチギチに処理ルートを固めているところから基本選出を崩すプランをとれる。

ナットレイモロバレルラフレシアモジャンボなどのホルードを受けてくる系の草タイプも嵌めていける。

こちらのミトムと素早さをそろえている。例えばこちらのミトムが相手のミトムに先制して10万をうてたなら、こちらのアーマーガアも先制しているはずなので羽休めを打ってボルチェンしてもらい、不利対面を脱したりできる。

特性のプレッシャーもいろいろ優秀。有利対面で身代わりを残し、交換で出てきたポケモンのPPをごっそり削る。パッチラゴンに対しては下から身代わり連打、パッチルドンに対しては上から身代わり連打するころで電撃嘴のPPを削りにいく。電気技がボルチェンのみのロトムはオバヒ・ドロポンのPPを枯らしボルチェンで裏に帰ってもらう。同様にウーラオスも下から身代わり連打でPP枯らし。ほかにもキュウコンの大文字やニンフィアのマジカルフレイムを枯らして勝てたことも。

ヌオーやドヒドイデの熱湯のPPは枯らせないが、相手が熱湯を打つのを渋って守るや黒霧を連打してくれる。お互いHP満タンのTOD勝負になったとき、ラスト3ターンでミトムなどに引いてダイマを切ることで割合で勝ちに行くのだが、PP渋って引くターンで熱湯を打ってこない場合があるのでおいしい。

マタドガスの毒やゲンガーの鬼火と相性がよく、状態異常相手に身代わりをしているときが一番ポケモンをやっている感じになる。

プレッシャーで無理やり突破するルートも含めて、使えば使うほど強さがわかるいいポケモン

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

ジュナイパー

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特性:しんりょく

持ち物:こだわりハチマキ

185(252)-174(252)-95-×-120-91(4)

ポルターガイスト/リーフブレード/ブレイブバード/かげうち

 

モロバレル対策で採用。上4匹前期からの使いまわしだが、ジュナイパーは最終日2週間前くらいに投入。

ミトムが苦手なガマゲロゲトリトドンに後出しできたり、タイプ上水ウーラオスやウオノラゴンに強く見える、ポリゴンZ用にノーマル透かしができる、ドサイドンにミトム以外で抜群を取れたり、相手のミトムに強かったりと選出段階で圧をかける要素をいっぱい持っているはず。

ホルードにもタイプ上強いが、取り巻きも負けず劣らずホルードに強いのでそれは強みにならなかった。

モロバレル入りには素晴らしい活躍を見せてくれた。後出ししてくるスカーフヒトムが鉢巻きポルターガイストで確1なのが素敵。

ゲンガーを影うちでしばれるので、ホルードのとんぼ返りの引き先になれる点もgood

出せば活躍するポケ

鉢巻きジュナイパーをひらめき、ぽけっとふぁんくしょんで試しに調べたら先駆者がいたので技と調整を参考にしました。

(リンク無断なので指摘あれば削除します)

note.com

 

 

7世代から育成済みを持ってきてくれたぞうきんぐさんありがとう!

 

ゲンガー

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特性:のろわれボディ

持ち物:気合の襷

136(4)-×-80-182(252)-95-178(252)

シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/おにび

※キョダイ個体

 

最終日三日前くらいに投入。

アローラキュウコンが重い点。ウオノラゴン、ポリゴンZ、ゲンガー、アイアントなど前のめりなポケモンを受けきれない場合があるため、襷枠がほしかった。スカーフホルード以外みんな中速ということもあり、早いゲンガーを採用。

ジュナイパーと合わせてゴーストタイプを2匹採用したおかげで、悪ウーラオスがたくさん選出されるようになった。マタドガスのおやつなので嬉しい。

サイクルは全くできないが、鬼火やこごかぜでサイクルの補助をしたりや、アーマーガアの起点を作ったりできる。

前のめりな相手か、2匹でサイクルが完結していて初手じゃんけんがしたくない相手にしか出さなかった。しかし、出した試合は無難に活躍した。呪われボディの性能おかしい。今期の入れ得ポケ。

相手が頑張って襷を剥ぎに来ているのに、こちらは何発かいれてから裏に引いてスイーパーにゲンガーを取っておけばいいのでズルさを感じた。

襷枠はほかにも、ウルガモスサザンドラなど試していたが、ゲンガーを入れてからアローラキュウコンポリゴンZが苦手でなくなった。襷枠に誰を採用するかは構築でどの弱点を消すか、みたいなところがあり全対応できるように作れなかったのは弱さ。

かっこいいから巨大ゲンガーを使っているが、ダイホロウでBを下げてスカーフホルードで縛れる範囲を広げたほうが多分強い。

 

色レイド入れてくれたナインさんありがとう!

 

■選出パターン

・基本選出

マタドガス毒妖+ロトム水+ホルード

初手はウーラオスがいない場合はホルード、いる場合はミトム。

初手で鉢巻きか水のウーラオスとかち合うと受けられないため、でもたまにアドを狙ってホルード初手だしする。

リザードンなどの圧のある特殊アタッカーや特殊ボルチェン・ゲンガーなどが相手にいないときはマタドガスを初手におく。

3匹でいらないポケモンは誰かを早めに見極めて誰をクッションとして扱うのかが大事。環境で考慮されにくいポケモン達なので、こちらの1匹が相手の2匹に刺さっていることが多い。それを通す感じで動く。

 

アーマーガア

アーマーガアを出したほうが無難に戦えそうなときはアーマーガアを出す。

ナットレイなどの耐久草入りやモジャハピ、ドヒドイデなどの受け構築。ポリゴンZ入りなど。なんか相手の並びがマイナーぽくてアーマーガアで嵌めれそうなとき。基本選出で天敵がいて、誰かが出せないときなど(ミトム出したいけどトリトドンいるとか)。

 

ジュナイパー

ほぼモロバレル入りに選出。トリトドンガマゲロゲ入りにもたまにだす。

ジュナイパーが苦手な炎タイプや飛行タイプを受けるため、ミトムと出すと比較的サイクルを回せるのだが、ウーラオスやパッチラゴンを1枠で見ないといけなくなるのがジュナイパー入り選出の数が少なくなってしまう理由。ポテンシャルはすごいある。

構築のかみ合いはあるので、選出段階で偉い構築に見えるのではないかと思う。

 

ゲンガー

キュウコン入りや初手じゃんけんが迷うとき、ポリゴンZやステロエアームド入りなどの前のめりな構築に選出。

ウーラオスがいるのにマタドガスを出したくないときは、ゲンガー+アーマーガアの展開選出で鬼火を当てながら頑張る。

 

■キツイポケ(キツイ順)

ウルガモス

マタドガスウルガモスが対面した瞬間に蝶舞されたら終わり。

一応、ミトムでダイマ・スカーフホルードのエッジ・アーマーガアのジェットなど回答はいくつかあるが、普通に重い。

 

・鉄壁ナットレイ

アーマーガアで嵌めに行くプランをとるので、挑発がないと鉄壁が厳しい。

 

ヒヒダルマ

ホルードの機能が停止する。

ミトムとアーマーガアでタイプの一環を切りながら戦えるが、サイクルで少しずつ削れてミトムがヒヒダルマのつらら落としで縛られてやられる展開が多い。

 

・ウオノラゴン

ミトムでボルチェン・スカーフホルードの蜻蛉・ゲンガーのこご風からスカーフホルード地震/ギガインパクトして倒せるように頑張る。このプランは誰かがエラがみを食らっているのでサイクルが壊滅する。

それかアーマーガアでビルドかジェットを積む。

マタドガスは化学変化ガスのおかげで、鉢巻き以外のエラがみを2発耐えるが毎度鉢巻きにやられるのであまり対面させないようにしていた。

 

・鉢巻き水ウーラオス(スカーフ水ウーラオス)

マタドガスが確2発で持っていかれる。ダイマしたホルードが一撃でやられる。

こちらがマタドガスかミトムでダイマを合わせれば問題なく勝てるので、数的不利をとらないように戦わないといけない。

 

・ゲンガー

処理ルートはいっぱい用意してるのに催眠でチョッキミトムが突破されるので。

最速おきか催眠外しがあれば逆にカモ。本当に一度もよけなかった。

 

 

■あとがき

もっと上にいけただろうなあという気持ちと久しぶりに2桁とれてよかったという気持ち。

前期も最終日に2ROM溶かし、今期も最終日の午前にサブROMを溶かしてしまった。2桁に乗れた本ロムも2000チャレから一度1870くらいまで溶かし、完全に最終日弱い人間として意気消沈していたが、朝5時くらいから調子が戻り始めて鬼の連勝で2桁に残れた。

最終日の負けは、おおよそ勝ちの状況から諸々ケアして択を引き延ばしていたら相手の上手なプレイで一点通されて捲られる感じだった。そういうこともあり、初めから調子が出ていたらもっと上にいけたかも、と思う。勝率もいいし😿

最終日の夜は勝てる気がしないーと通話で嘆いていたし、昔みたいに勝ちの意欲がなくなってしまった。

ただ、鬼の連勝をしているときは若返った気分で、最終日たのしい状態だった。

総括して自分が楽しめたのでよし!!!

 

冠でみんな帰ってくるし、オフもボチボチ開かれているし、また楽しく活気あるポケモンができると思うとうきうき。

 

なんだかんだ社畜になってから2桁3回いけたし、自分のスタイル貫けているし、これからも強者より3歩後ろを歩く感じで気負わず楽しくランクマしていきたい。

 

応援してくれた身内とリプくれた人ありがとう!

来期いっしょにポケモンしようね

 

 

質問や構築の使い方を知りたい方はいないとおもうけど、なにかあればツイッターまで!

twitter.com

 

ここまでご覧いただきありがとうございました。

 

キラっとプリ☆チャン 毎週日曜ごぜん10:00~テレビ東京系6局ネットにて好評放送中! 

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■サムネ用

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