みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【ポケモンSV】人として強くなろう!!!【大反省】

ぼんこふです。

 

SV結果が出せません🤗

実績だけみても、SVは人強ゲーだなあと思っております。

7世代より8世代のほうが人強ゲーだったし、8世代より9世代のほうが人強ゲー。

つええ奴しかいねえよ…

 

SVで結果が出せていないということは、シンプルに人が弱いということなのでこれは反省の必要ありです。

 

反省します!!!!

 

といって前期何がダメだったのか、自分の構築単位で見ていってもシーズン終わった後だと結論ありきになりがち。

そもそも、その期間の構築だけなおしても人として強くなれるの?という疑問もあり…

僕も人として強くなって、「今期自身ない…」って言いながら2桁前半とって、

なにって…敵を倒しただけだが…そんなに驚くことなのか?」って言いたい!!

 

自分が行き詰まったときに見返す用なので、文章イタくても許してぴょん!🐰

以下、敬体常態混じってるけど気にしないで!

 

 

■人強になるには

今の弱い自分より、少しでも努力し強くなる。それを続けていけば人強になれる。

そのためには単純に今以上に努力すればいい。

自分に努力の余地があることを自覚することが第一。

伸び代が見えてくれば、モチベーションにもなる。

自分が強いとか、ある程度の実力があるという思い込みを捨てないと何を考えても実践できない。
要素ごとに努力の余地を列挙することで、伸び代を自覚してもっと強くなれる可能性に期待を抱きモチベーションに還元していこうと思う。

 

努力の余地が把握出来たとして、実際にどういうことをすればいいかというのは自分より強い人に教えを乞うのが1番の近道。

ただ、あまりにも実力が離れすぎていると相手の言っていることが理解できないので少し上の人の意見をどんどん取り入れていくのがベスト。

 

でも僕は基本一人でやってきたし、これからも個人の力で頑張っていきたいので、勝ててない自分のちょっと上を「調子いい時の自分」や「過去に結果を残した時の自分」と定めて、コンスタントにその結果を出せるようにすることがいちばん健全だと思う。

 

この記事は、自分が行うべき取り組みの見直しが主題になる。
雑談や生放送や適当なツイートなどで強い人の意見を見聞きすることがあるので、それもまるで自分の意見かのよう要所に混ぜ込むつもり。
ほとんどが誰かの話していたことだからいちいち〇〇さんが言っていたとか書くとテンポが…

■ランクマのモチベーション

なんのためにポケモンをするのか。
なんで強くなりたいのか。
別に対戦しなくてもポケモンの友達と遊びにいけるし、コミュニケーションツールとしては満足している。

対戦ツールとして自分は何を求めているのか。上位を狙うのは精神的にも楽では無いので、理由付けをして精神的に病まないようにしたい。

 

現状、僕が対戦で楽しいのは最終日の上位帯で戦うのが楽しいから。
1戦1戦脳汁出るくらいの感覚は(自分は)ポケモンでしか味わえないと思っている。この感覚を知ってしまったらもうやめられない、中毒。

 

でも、昔のようにがむしゃらにはできなくなってきた。
自分がある程度強いと思ってしまい、素直な努力ができなくなってきた。更に仕事に追われたりしているなかで、無理やりモチベーションを上げることは難しい。

そのためにも、効率よく頭を使って時間を無駄にせずレートをあげていくのが望ましい。

 

また、長年やってきたせいで拘りも強く、自分のスタイルから大きく外れることはモチベーションのマイナス要素につながる。
XYの頃は対面やギミックや受けループなど全て試して、全部目標の2100には乗せていたが、あの時は勝っても負けても楽しく我武者羅に取り組めていた時期なので今と環境が違う。ランクマも3ヶ月あったし。

 

紆余曲折あって、自分のスタイルを確立し一応2桁が取れるようになったのでSVでも自分の培ってきた強みの延長線として取り組んでいきたい。

今後の実績次第ではいろんなスタイルに挑戦する必要があるなと考えを改める可能性はあるが、まだ諦めずに自分のスタイルも分析して、そこから外れないように考察を進めて行こうと思う。

 

目標を達成する手前の試合が一番脳汁出て楽しいので、適度に負荷がかかる目標を定める必要がある。

本記事では目標は2桁とする。上位帯の試合が一番たのしいというところで、ムゲンダイカップやボスラッシュも本当に楽しいのでこれに参加できるくらいにコンスタントにポイントをためていきたい。

 

また、考察内容は2桁前半~1桁を取るにはどうすればいいかをテーマに行っていく。

2桁を取れるレベルの考察を進めていくと、運や流れの傾きで3桁フィニッシュとなること間違いなし。

 

余談だが、ポケモンに限らず勝負事は結局才能ゲーなところがある。頭の良さとかよりもその競技に対して真摯に向き合えるか否か、努力できるかどうかには個人差がありこれは環境とか生まれ持った人格によるものなのかなって思う。
僕は徐々に努力する熱量が失われつつある。その分、効率的に努力しなきゃということで、こういう形でまとめるにいたった。

 

リアルいそがしいよー;;

ポケモンの要素

SVは人強ゲー。人強がいれば人弱もいる。その差ってなんだろう。

ポケモン始めたての人とずっとやっていた人に同じ構築を使わせても結果に差が出るのは当然だけど、それってなんで?

選出が下手、構築が弱い、潜り方が下手、知識がない、などなど…

色んな要素があると思うので、要素を列挙してそれぞれ考えていく。

 

各要素が100点満点であれば最終1位が取れると仮定して、初めたての人は各要素が0点に近いとする。

2桁を取るには各要素の平均は95点くらい、みたいなカラオケ採点的な考え方をしていく。

 

実力差が付きような要素を思いつく限り列挙して、それについてまずは所感を語っていこうと思う。

・ゲーム性とシステム理解

ポケモンというゲームを言葉で説明できるほど、僕はポケモンのことはわからないけど少なくともじゃんけんではないと思う。

むしろ、じゃんけんの要素をいかに減らし勝率を安定させるかが上位に行くには大事なこと。

レートしていて、「この環境じゃんけんやん」と思うことはたまにある。

TLでも、そういうこと言っている人はいる。

そう思うたびに、今使っている環境や考え方の何かがおかしいと踏みとどまって構築を組みなおしたり他の人から話を聞いたりが必要かな、とおもう。

 

5世代は交換+技四つの選択肢。

6世代は+メガ進化するかしないかの選択肢。

7世代は+Z技打つかの選択肢。

8世代は交換+技四つ+メガ進化3ターンの選択肢。

9世代は交換+技四つ+永続テラスタルの選択肢。

世代を追うにつれて、取れる選択肢と追加要素が試合に影響するターン数がどんどん増えてる。

システムを増やせば増やすほど、初心者救済ではなく強い人が強くシステムを使うだけというのは他ゲーにもある話で、人強ゲーになりやすい。

あまりにも型にはめすぎだし、長くやっている人が強いのは当たり前だから要因はこれだけではないけど…

世代が進むにつれて、より人として経験を積んでいかないといけないという裏付けにはなると思う。

 

システムに関しては、今作はテラスタルがある。これに慣れた!と言える状況にならなければ、上にいくのは難しい。テラスタルを理解できているかのチェックも必要。

 

旧作のシステムとテラスタルを比較すると、
XY~USM:メガ進化
メガ進化1匹+相性のいい取り巻きで環境がある程度構成されていた。
Z技が来ても基本は同じ。

 

剣盾:ダイマックス
こちらのダイマックスが強い勝ち筋となり、相手のダイマックスを枯らしこちらのダイマックスを残すだけで簡単に勝ち盤面ができた。または、強いタイミングでダイマックスを切り、相手に弱くダイマックスを使わせること。

そのため、ただ受けることを目的に構築を組んでも「ダイマを残す」という1点で強い勝ち筋になる。

 

ポケモンは基本的に相手3匹倒すゲームなので、どうやって倒すかをプランニングしなければならない。
どうやって倒すかという観点ではどの構築も、何を通すかが大事。
オフェンシブな構築はどの世代も〇〇を通すという思考でまとまると思っている。
受け寄りの構築は、受けた上で何を勝ち筋とするかが世代によって変わってくる。
テラス環境は相手にテラスを吐かせたから勝ちになるわけでは無い。

 

メガさえメタっておけばいい!というわけでも、ダイマ枯らせばなんか勝てる!というわけでもない環境。
「何を通すのか」を考えて構築を作らないと、やりたい事が行方不明になって安定感に繋がらない。
これが出来ているかを常に自問自答する。

 

何を通すか、にどうテラスを絡めるか考えることがテラス環境の理解に近づくかと思う。

ラスタルが他世代と違うのは、相手のテラスタイプによってポケモン自体の性能が変わるケースがあること。カイリューだけ見れば、飛行もノーマルもフェアリーも構築を組む段階でケアできてないといけない。

ポケモンはどの世代もランクマ環境に食い込む個体数は多くなく、メジャーなポケモンは50匹ほどしかいない。自分の6匹で環境にいる50匹ほどにいかに抗えるかというゲームともとらえられる。

しかし、テラス環境はタイプが変わるせいでガラッと性能も変わってくる。

個体としては50匹ほどでも、テラスまで考慮して構築を組むと実質はもう少し多いのかなと。そこがテラス環境の最も分かり難い要素だと思う。
トップメタに対してはカイリュー1匹としてみるのではなく、〇〇テラカイリューとして別個体がいるものとして考えた方が、環境が変わったとき取り返しのつかない事にはならなさそう。

 

・環境理解力

初めはプールとその中で何が強そうかという考察からスタートし、強そうな並びはなにかという分析を行なう。
その分析と実際に潜った結果が合っていれば環境の理解度が高く、間違っていればフィードバックをかけ理解を修正していく。


環境理解のためには、序盤から潜り続けてパワーが高いポケモンを見定めるか他の人から情報を貰いメタることが必要だと思う。
更にステップアップすると「タスキっぽいのが2匹いるから片方の持ち物を割り切る」「サフゴのゴツメが見えたタイミングでカイリューの型を想定する」「ディンルーがチョッキだったのを見てカイリューの飛行テラを切る」などなど、そういった相手の構築を試合中に想定していくことも環境理解と言えるのかな?と思う。


また、襷パオジアンの一般的な技構成やブーストハバカミの調整なども知っているだけで拾える試合は確実にある。
使用率の高いポケモンに対して、1匹ずつ自問自答して本当に理解できているか考えるのは思考整理としていい取組みではないか。

 

環境理解度を高めるには、色んな構築を触りまくって単体の強い弱いを把握しておくことがかなり有効。
序盤は対戦数をひたすら稼ぎマッチングした強そうな構築をパクって使ってみるのが1番効率良いという話はよく聞く。
相手の構築トレースがいいか悪いかは置いといて、レンタルを使いまくって使用感を試すくらいはやるべきかなあと思う。

 

・構築理解度

構築はカードゲームでいうところのデッキだし、格ゲーでいうところのキャラクター。

他ゲーでもいきなりキャラ変えて大会シーンで結果出すのはプロでも難しい。
ポケモンだって今まで培ってきた構築からいきなり舵を変えると慣れるまでに1、2ヶ月は覚悟しないと厳しい。

 

慣れない構築でめちゃくちゃ頑張っても自分より上位互換の人がいっぱいいる。
なので、自分が持っている経験値をフルに活かすのが1番いいと思う。モチベーションにも関わる。

いきなり違うことをするのは止めよう、というだけでそれをベースに得意なことを少しずつ増やしていくのはいいと思う。
得意なことをどんどん広げていくにはまず、自分の得意なことは何なのかを言語化していく必要がある。
得意な範囲が広ければ広いほど、人として強いということになるのかな。
得意なことというのは構築作成以外にも、情報収集の速さとか、環境理解度から相手の〇〇を切ったプレイができるとか、色んな分野があるが最終的にそれらを活かせるような構築にしてあげないと人差がでない。

プレイングがどんなに上手くても、構築が6匹コイキングでは1勝もできないのは当たり前。
コイキングではカイリューに勝てないしサーフゴーにも勝てないし〇〇にも勝てないし〇〇にも勝てないし…
と、ある程度全てのポケモンに勝てる構築を作って行く必要がある。
指標となるのは選出が歪まないかどうかだと思う。
最近は上位帯の生放送もあるので、対戦相手の構築に対してどう選出するかを考えていくだけで構築の欠陥は見つけられるし、取り組みやすい試作だと思う。

 

・構築作成力

構築の作成は軸の選定→軸を取り巻きとした基本選出の選定→補完枠の選定で決めていく。どのフェイズも大事。
普通は軸から考えていくものだと思うが、逆から考えてみて結局軸が大事だねという見方をしていこうと思う。

 

補完はどうしても勝てない相手への誤魔化し。選出率は落ちてもいいから、選出画面から負けの試合を作らないこと。または、基本選出でどうしても勝てない相手への裏選出として用意する。受け崩しや、スペックはあるが環境で多くはないポケモンとして最後に入るのが望ましい。


そのために、取り巻きの段階でほとんどの構築に5分以上で戦えるようにしないといけない。実際、どの世代でも本当に100%全対応は無理だと思うので取り巻きは環境への刺さりやメジャーな並びを見て考える。


軸+取り巻きで、メジャーな構築に選出を歪まさず再現性高く勝てないといけない。選出が歪まないのであれば、7割ほどの勝率が維持できるくらいが望ましい。

 

構築スペックと自分に向いているかという2つの要素をもって、満足できるレベルのものを軸として選定する必要がある。
めっちゃ強い1匹を軸にそれが活躍できるような5匹を固める場合、2匹の並びを軸に@1を選べるような軸を作っていく場合と2パターンある。


使ってみたいスペックをしていて使ってみたらなんとなく強かった、というのもあり。
だが、「何でこの軸が強いのか」という明確な強みを言語化していかないと少し環境が変わったときについていけなくなる。または、環境が変わったのに刺さっていないことに気付かず方針を変えられなくなる。
常にその構築がなんで強いのかは自問自答していきたい。

 

最終的に、使用率20位以内のポケモンには2つ以上処理ルートがあればいいのかな?と思う。1匹くらい処理ルートが1つしか用意できないケースがあっても仕方ないとは思うけど、少なくとも10位以内の奴は選出が縛られないようにしたい。


・情報収集

情報収集/分析することで、潜らなくても自分一人の考察を修正していくことができる。

環境の流行を知れば直接勝率に関わるし、自分が悩んでいるときも解決の糸口となる。

 

ポケモンは情報ゲーなだけに、情報収集には個人の思想が現れる。特に、どこまでがグレーかという話とは向き合っていかないといけない。
僕は基本的にはツイッターに張り込み、TLを眺めて〇〇強いみたいな感想を元に情報収集をしている。フォロー5000人のパワー💪

強者と積極的に通話したり、教えを乞うたりはできていない。キャスを見たりもしていない。

僕は1シーズンかけて同じ軸を使い続けるステレオタイプの人間なので、生放送や動画に型が出てしまうとちょっとキツい。自分がやられるとイヤなので、高レート帯のYouTubeも基本見ない。直前で構築を変えるだけの頭と時間もない…


という方針だったが、雷撃の招待選手として宣伝してくれているプレイヤーの生放送をみたらめちゃくちゃためになった。
相手の並びを見て、相手の構築〇〇どうしてるんだろうから着想を得たり、〇〇増えているなあと漠然と感想を抱いたり、このもし当たったらどうやって対処するかエア対戦してみたりなどなど。
動画や生放送をみることは、ぶっちゃけかなり有用。
また、流行りのレンタルも記憶しておけばeasyできる。
単純に時短できるという点で、生放送の視聴が優れていることにやっと気付いた。

 

シングルはWCSとか、世界ランクみたいなものがなくぶっちゃけ勝った先に何も無いゲーム。だからこそ、自分以外の人も楽しく遊べるようにモラルが重視され続けているのかなと思う。

それは素晴らしいことで、おかげでダブルよりも改造やトスの話は少ない。

しかし、オフ運営で界隈を盛り上げたいマンの1意見的には今後もシングルが継続的に盛り上がっていくには配信者を育て持ち上げ囲い、見てもらえる持続的なコンテンツにしていくしかないと思ってる。

 

生放送で型バレイヤだからーとか、卑怯ーとか、一方的に知られてるの別ゲーとか正直そんな感想を持っていたがこれも時代の流れと割り切るのも大事だと思った。
ポケモンは秘匿性が高いから相手が預かり知らないところで確認できちゃう行為が悪でフェアじゃないみたいな考えだった。

でも、別ゲーじゃそんなの当たり前だみたいな話も聞く。


プロゲーマーはプロゲーマー同士練習するし、相手の動画も見返し分析するし、ポケカとか強い人がおなじデッキ握ってる。
ポケモンも人が増えたからこそ価値観もアップデートしないといけないのかもしれない。

と思い、生放送や動画はみることにした。

1ヶ月で煮詰めるの難しいので、そういう所から少しでも情報を貰わないと…


じゃあ通話での型共有は?マッチングした相手の構築丸パクリするのは?画面共有は?SDは?どうたらこうたら…その辺のラインは正直分からない。

動画と生放送を見ます、と言っても上位帯の生放送で映ってた人のTNと型をメモしていいの?とかね。噂ではマッチング回避のためにどうのこうのとかも聞くし…

基本ぼっちでやってるからその辺の事情はほんまにわからん。

どの辺がフェアで、どこからがグレーで、どこからアウトなのか理由をつけて説明できない。

 

でも説明できないことはやらないで解決する。

せっかく勝っても「アイツ○○して勝ってるからな~w」とか裏でいわれたくないしね。

オフとかイベント運営してたのに、競技的な面で頭暴走して炎上した人も複数人いるし。

オフ運営のストレスと実績のなさで焦って悪事に手を出す気持ちはわからんこともない。この記事の文章も気取ってるし、僕のTwitterの使い方も痛いしキモイし、謎の正義感を翳して不正方面に走る因子があるのかもしれない。このまとめも焦りから来てるとこあるしね。

大体、このゲームで多少知名度あるのに消える人は「ランクマの不正」「オフのトラブル」「恋愛絡み」「本当にリアルが終わってる」の四つだから。

頑張ってきたのにそういう感じで消えるの悲しすぎるわ;;

ちなみにTwitterでやんちゃな立ち回りしてるだけの人は炎上してもなかなか消えないわね。

本当に誠実にいきましょう皆様。

僕と一緒に長生きしよう。クリーンが一番。

余談がすぎましたわね。

 

シーズンが終わると構築記事の公開ラッシュになる。2シーズン目以降はここの分析が必須。
とくに複数の構築記事を眺めることで、「現環境では〇〇しないとダメ」といった制約を自分につけることが出来る。
キョジオーン対策いないとダメ、セグレへの処理ルートみつけないとダメ、ディンルーに荒らされるとダメ…などなど
制約から軸を選定することで、最終日とか急に環境がかわっても通らなくなったから~で解散することはなく溶かさないで済むのかなと思う。
そういった、自己流のチェックシートを用意してそれをある程度全て満たせるように構築を組んでいきたい。

 

トップメタは使う人と使わない人に別れるが、トップメタは必ず全員対策する枠が入っている。
例えばハバタクカミがめっちゃ強いと理解していれば、相手はどれで対策しているのかという目線で選出の余った時間に考えておく。
そこから、現環境でのトップメタ対策のバリュエーションを選定する。
そうすると、構築の@2が決まらないみたいなときに解決への近道になると思う。

 

1番自分に直結する情報収集は自分の対戦を見返すこと。動画投稿者は編集とかで見返す機会があるのかな?と思うけどそれが実績に直結することもあるみたい。
また、ぱにぱにさんも剣盾後半からぐんぐん伸びてると思っていて、同様にぱにぱにツールを使って情報を取っている人は他の人より差がついているように思う。
例えば自分のポケモンの選出率と勝率を見て出していないやつを断定する。そのポケモンの代わりになるポケモンを入れるとき相手の構築を記録しておけば、擬似選出画面として@1が選出できそうか考えていくことが出来る。
我武者羅に潜るよりかはよさそう。

 

ずっと上位にいるのであれば、相手のTNと型をメモしてリスト作って再戦時にみるというのも手段のひとつ。自分だけで作って仲間内に絶対公開しない前提で。
USMで同じ構築を使い続けて中身もみんなにバレバレな人が、それでも勝ち続けてたのは1回戦った人の型を覚えてたからみたいな話を聞いたことがある。
でも絶対に共有しないようにしましょう。

 

・立ち回り

立ち回りとは、自分の構築の動かし方を知ることと、相手が何をしてくるのか知ることの2点を理解した上で即負けないように技を選択していくこと。(若しくは100%勝てる一点を通していくこと)
相手の動きを知らないと最終日磐石とは言えないため常に潜り続けて動向を確認する必要がある。流行りの並びなんかは中身を把握出来ていれば勝率が跳ね上がる。

 

最終日に勝ち上がってくるのはテンプレから少しズラして読みにくくなっている相手がとても多い。というかテンプレは全くいない。メタに思考を寄せすぎると噛み合わずに終わる。
構築の軸で有象無象をハッ倒せるように作るように意識しつつ立ち回りの練度を高めていきたい。もしくは自分の得意な立ち回りができるように軸を作っていきたい。

 

試合を振り返っても、ピーキーな読みを通さないと負けとか、絶対に選出ピンポで合わせないと負けとかそういうのが多いなら構築自体のスペックの低さに他ならない。または、強い人の構築を真似してそのような状況に陥っているのであれば向いていないということなのかも。

 

立ち回りは選出読みとか、型読みとか、人読みとか、色々あるけど基本的には「これ進研ゼミでやった!」の披露会でアドリブ勝負では無いと思う。本当に大事な勝負は天啓が降ってきてアドリブで鬼の立ち回りすることもあるけど…
立ち回りが強いというのは事前の準備が出来ているからで、「強い構築の動かし方を作成段階や知っている」「相手の構築の中身を推定できるから強気に動ける」「ランクマしてるなかで相手が8割くらい同じ行動をとってくるから強気に動ける」とか構築作成や情報収集などの段階で強い立ち回りが裏付けされているものと思う。
ポケモンは昔からジャンケンするゲームじゃないし、ジャンケンだと思ってる人をカモるゲームだからね😢

 

勝てない理由はほとんどの場合、準備不足や調整不足の一言で片付けられる。

過去の経験を適切に引き出せるかどうかは集中力による。
その辺のコンディションの調整も結果を出す為には必要。一応競技だからね。

 

・選出

メジャーな並びを見て、10秒で選出が決まるくらい練っておきたいし、選出が秒で決まらないならなにか悩む要因があるということ。その要因を言語化して、潰していくことは構築の改善にもつながる。
また、選出を決めた時点で相当変なことされなければ初手の動きも自ずと決まっていくと思われる。


〇〇対面〇〇安定を選出の段階から理解しておくと立ち回りで強い動きができ、それがそのまま勝ち筋として試合を有利に持っていく。
選出の時点である程度の勝ち筋が把握出来るのがベスト。
選出が歪むとそういう想定もできなくなる。


勝ててる時はテラスを誰で切るかまで想定できる。
選出段階で勝ち筋が浮かばない試合は集中力がない日なのかも。

普段に比べて選出が遅れたりするのもシンプルに集中できてなさげ。
実力差があれば選出段階で勝負は決まってる。同じくらいの実力なら立ち回り差が出る。
立ち回りの練度も必要だけど、上位の土俵に上がるために選出慣れを意識したい。

選出を早めに決められれば、その分色々ケアできるしダメ系も仕込める。

構築記事調べてカンニングできるかも。

選出が遅れてしまうと、行き当たりばったりになりがちだしそもそも選出崩壊してしまうケースもある。

 

序盤は選出が早かったけど、中盤だんだんと遅くなり選出崩壊気味というのが僕はよくある。

序盤は構築記事真似から環境が固まってたり、取り返しがつくから負けてもいいやで基本選出を擦ってたところが、何回か負けを重ねることでキツイ単体がわかってきて選出間に合わないというケースがほとんど。過去の幻影って感じ。

序盤は軸の強さや単体を確かめ、中盤はあらゆる構築に選出が歪まないよう組んでいき、終盤は練度とマンパワーで真っ当に頑張る。そんなイメージを持っていきたい。

 

・運

ポケモンで関係する運はレート差マッチ、構築相性、命中、急所、氷、麻痺、眠りなど
マッチング関係のものと、試合内に起こるものと2パターン。
運に対する自分の向き合い方を決めることが大事かと思う。


僕はポケモンな流れゲーと考え、どうしようもなく運が悪いときとめっちゃいいときとあるから流れが悪い日はやめようと考えている。(できてないけど)
運や噛み合わないプレイングに対して、感情剥き出しにしてブチギレるのもそれで発散してより没頭できるのであればアリだと思う。(人に迷惑かけなければ)

 

対戦内の運であれば、命中不安を採用しないとかそういったケアもきく。
地割れ対策に飛行テラとか。

 

どこまで運をケアするか、むしろ電磁波に興じるかは人それぞれ。どうあれ、自分と運の向き合い方を決めておくことが集中力を乱されないために大事なことかなと思う。

 

僕は鬼火とか流星群とかかなり好きなので、ビビらず採用してる。というのも、環境のトップメタは命中安定で固められていることが多くメタからズラすと命中不安が入ってくることがどうしても避けられない。メタられない構築作りのために鬼火やドロポンくらいの命中不安なら許容している。
外して即負けが十分ありえるので、僕はいつも2ROM体制で片方の運が悪くてもなんとか耐えられるようにしてる。

 

後はお祈り。

 

・集中力

ポケモンも一応競技なので、パフォーマンスにブレがおきる。
最終日の集中した状態をいつでも引き起こすのは難しい。明らかに平常時と狙って集中した状態の2つにわけられる。
狙って集中した状態をずっと保ってればゾーン的なものに入る時もある。なんかよく分からんけど頭冴えるし無限に勝てるタイミング。
平常時はダラダラやってると萎えてプレイング雑になることもある。

 

平常時のフィジカル問題に紐づくものとして、モチベーションが問題に上がる。
目標以下の対戦って楽しくないし、ダラダラやってしまうのは仕方ないことなのかなと思う。そこを意識で改善できるなら、昔みたいにがむしゃらに潜りまくってる。楽しくないものは楽しくない。

 

集中時と萎え時を比較して、集中してるときはどんな事に意識が向いているかを確認。パフォーマンスを発揮できている時はどんなときか認識して、平常時に1つでも多く意識できるようにする。
1.TODを意識する
最終日付近は時間計ってTODでは負けないよう調整する。普段からやった方がいい。

2.裏読みをする
相手の1~2匹見えた時点で残りのポケモンを想定する。信じすぎると相手〇〇で詰んでんじゃんとか起きるので、どちらかといえばラスト〇〇だったらキツイからケア必須みたいな負け筋を潰す思考でいったほうがいい。

3.選出時間を無駄にしない
萎えてるとき、前の試合や構築の欠陥を引きずって選出をあんまり練っていないときがある。
その結果、2ターンで負けたりする。
負け試合は即切り替えないと最終日の、特に朝付近はキツイ。
1~2分でいいので試合間にインターバルを設けた方がいい。

4.ダメ系をちゃんと回す

無振りか、拘りかなど。判明するだけで試合に直接絡んでくる。

宿り木の場合はHPの回復量から相手のH振りを割り出せる。

 

また、集中力や萎えは環境理解度や構築の完成度と直結してると思う。
最終日に鬼レート差マッチ氷運負けみたいな萎え以外は本人の未熟さゆえのもの。

最終日に集中できるのは準備がある程度できているから。
結局は潜る前に準備をしようということ。

 

集中力と疲れも相関がある。
仕事終わりだと頭働かないし、無理やり考えようとしても時間が足りないとか。
最終日も昼から潜ってると7時くらいに眠くて立ち回り終わる。
最終日はできるだけ寝て、調整しようと言う他ない。
最終1桁を狙うにしても、2桁だとしてもほとんどの場合朝まで潜るのがいい。夜の12時くらいに30位とかとってもそこから放置したら2桁落ちしてる。
むしろ、最終日に瞬間30位とか取っているんだからそこで辞めちゃうのはもったいない。余程の強者出ない限り、逃げ切りというのは難しい。

 

昔から、最終日勝つコツはまず生活リズムを壊すことだと思ってる。仮眠して朝の5時くらいに潜るとなると相手が眠くなってるのかなんかサクサク勝てることがある。

そんなことを言っても、仕事とかあるわけで常に疲れがないなんてありえない。
疲れてる状態でもある程度のパフォーマンスができるよう、構築作成の段階で動き方を決めて作業チックに勝てるようにしたい。

 

自分の経験に限って言うと、最終日勝ててる時は毎月知恵熱かストレスかで37.5度でてる。基本的に結果残せるとき、最終日はほとんど負けないし停滞もしない。
それだけ普段と考えてることが違うんだなと思う。我ながら人が違うんだなあ…って感じ。
最終日のその感じを普段でも出せるようにするにはどうしたらいいか…これは全くわからん。
狙ってゾーンに入るのなんてムリよ😣

 

経験から割と集中力が削がれる行為としては、

部屋の空気が入れ替えでておらずボーっとする→窓開けろ

通話しながらポケモンしてたら相手がうるさいくて集中できない→通話抜けろ

前の試合にどうやったら勝てたか考えてしまい、次の試合の選出時間がない→切り替えろ

構築の改善点を考えながら試合してたら立ち回り終わってた→集中しろ

リアルうまくいかず気分が沈んでる→さすがにポケモン一旦やめよう

回線が不調で萎えて集中できない→回線安定させろ

 

あと個人的には集中する方法としては、

ご飯をいっぱい食べすぎない

選出を独り言いいながら指差し確認する

定期的に意識して口角を上げる(キレて萎えないように無理やり笑う)

集中力が削がれるものを身の回りに置かない

視界情報がうるさいものも周りに置かない

頭ボーっとするからモニタをいっぱい周りに置かない

などなど

競技だからこういう細かいことの積み重ねも大事よね。

 

・制限時間

何事も時間との勝負なり🔥
最終日の朝7時にレート1800とかから2桁まで上げるのは時間的に不可能だし、そうならないように準備を進めていかないといけない。
社会人ポケモン勢は大変ってみるけど、最近じゃ珍しくともなんともないしみんな仕事しながら結果出してる。その社会人達も話聞いてるだけで社畜度高いので、環境ではなく時間の使い方次第。

効率的に、スケジュール管理しつつ、でもスケジュール通りに行かないことも折り込み、目標に縛られすぎず。競技チックに考える必要あり。

 

効率的にどうのこうのは、この記事内の試作を取り入れ少しづつ取り入れることで改善したい。
スケジュール逆算して、時間がとれないなら1ROMにするとか。
頭働かなくてレート溶かしそうな時は、選出とか自分のデータをみなおしたり構築記事を漁ったり、動画みたり。
ランクマ潜らなくても出来ることはあると思われる。
それでも本当にしんどい時はそのシーズンやめよう。仕事に余裕ができた時に、反動でポモチベ回復するかも。

 

・スランプ突破力

なんか負けてるときというのが1番伸びしろがあるはずだが、その理由がわからないもの。ドツボにハマるとか、スランプとかそんなタイミングが誰しもあると思う。
そのとき即座に回答を出し抜け出すことができれば、コンスタントに2桁が取れるのかなと思う。
解決できるか否かはおいといて、とにかく言語化して記録しておけば同じ間違いを起こすことは少なくなる。

 

過去の負けがフラッシュバックして選出が歪んできてる。
構築を変えたのがまだハマってない、もしくは弱くなった。
環境に構築が刺さらなくなった。
立ち回りケアしすぎてよく分からないことになってきた。

何か勝ててないときはそんなケースが多い。

何か勝てていないときにやみくもに潜るのではなく、もしかしたらこういう理由で勝てていないのでは?とあたりを付けてその解決に向けて頭を使っていく。

 

その結果、改善できたら要因に対する解決策としてこの記事にどんどん追記して見直せるようにしようかな。


■実践

カラオケチックにチェックリストを作っていきたいという方針でこの記事は進めている。

音程/ビブラート/うんたら/かんたらのうち、全て100点なら最終1位!!!みたいな。

散々語ったところから要素を抜き出して、項目ごとのチェックリストを作っていきます。

 

1.モチベーション

・目的があるか

何のためにランクマするかは明確にしよう。楽しくもないし目的もなく惰性でやってるなら一回ポケモンから離れてモチベ回復させたほうがいいかも。

・スケジュールに余裕があるか

いい感じの最終順位を目指しているのに、リアル終わってて時間がとれなかったら「今期無理だけどなあ」と思いながら潜ることになる。

 

・自分が得意なことが言語化できるか

過去に一番成績がよかったものや、簡単には大衆の下位互換にならなさそうな要素を記録する。自分の強みを最大限生かして楽しくポケモンしよう。

逆に新しいことに挑戦するのが楽しい人は、挑戦する項目を決めて頑張ろう。

 

2.環境理解

・トップメタのメジャーな持ち物/技/テラス/調整が結びつくか

PGLで使用率をみて1位~10位のメジャーな持ち物が記憶できている?10位~20位は?という自問自答を行って、納得できる回答を持とう。

答えられないなら、調べるか人に聞こう。PGLは正解ではない。

メジャーな型を一覧にしてもいいかも。間違っていても都度修正できる。

 

・トップメタに対する環境の回答がわかっているか

PGLの使用率上から、環境内で対策できるコマを列挙できるか。

ザシアンだとわかりやすく、ヌオーとかネクロズマで対策できるとする。

そんなイメージでPGLの上から、飛行鉢巻きカイリュー/無舞カイリュー/渦アンコカイリュー/ブーストあまえるハバカミ/ブースト瞑想ハバカミ/拘りハバカミ…とプール内での解決方法を自問自答できるか。

対策方法がわからないなら、そのレンタルパを使ってみたり構築に入れて相手の対策を見てみたり自分で使う側に回ってみるのがいい。

構築記事や強者の動画を一通り漁って回答を増やしていくのもよさそう。

これが把握できていると、相手の選出読みもしやすいし構築の@1迷ったときもすんなり決まる。構築の軸を作る閃きの元にもなる。

 

・有名な並びやレンタルパから流行を理解できているか

環境初期でなければ、前期上位の構築記事を記憶できているか。

環境初期でもマッチングの傾向から流行が理解できているか。

基本的には前期上位に勝てる構築が中盤は上がってくるので、どのみち前期上位の構築を理解しておくことは勝率に直結すると思われる。

記事は暇なときに一通り頭に入れよう。

選出時間の暇なときとか、TOD中に構築記事調べに行ってもいいかも。

 

3.構築理解

・自分が使いたい構築のタイプが言語化できるか

対面かサイクルか展開かギミックか受けループか。

定義は個人の考えに寄っていいが、構築の軸はどれに寄せるか言語化したほうが良い。

サイクルに慣れていて、そのつもりで構築を作っていたが試合を重ねるにつれて対面ぽい動きが増え軸がブレたという事態を防ぐことができる。

運の要素をどれだけ取り入れるかの妥協ラインも決めて、それに沿って構築を作ろう。

 

・軸+取り巻きでメジャーな並びに勝つプランがあるか

軸のポケモン+○○でメジャーな並びに選出が安定する、という状態を作りたい。

基本選出で本当にトップメタに抗えるのか自問自答する必要がある。

生放送や動画や構築記事などでいろんな仮想敵を用意し、それらに基本選出でどのように勝つか頭の中で練っておくと負け試合も有効に敗因を考察できるので暇なときにやろう。

 

・メジャーなポケモンへの処理ルートが2つ以上あるか

処理ルートを単体に対して複数用意できているかPGLを上から見つつおさらいしていこう。

1匹しか用意できていないならそれが致命的な欠陥になる可能性あり。

軸以外の取り巻きや最後の補完枠もそこに沿っていれていこう。

テラスタイプや型ごとに別の個体として考えてチェックしていけるといい。

 

・何を通すかが明確に決まっているか

メタや対策することだけ考えると構築のパワーとしてはカスになる。

最終日はテンプレっぽい構築にあたることはほぼなく、見たことないけど強そうな構築ばかりあたる。そういうのに実力勝負がしっかりできるよう何をする構築なのかは忘れないようにしよう。

軸と、軸を活かした動きがどうして環境に通っているかを常に自問自答しよう。

信じられる構築を使おう。

 

4.情報収集

・自分の対戦を分析できる環境があるか

キャプボと録画で試合内容を反省したり、ぱにぱにツールで選出率を分析したり。

自分の対戦メモの取り方があったり、方法は何でもいいが効率的に分析できる環境があるか。

時間を無駄にしないためにも、対戦ログを取るのは導入したほうがいい。

マッチングした相手の型とTN、並びを記録して自分のデータベースをつくったりするのも勝率に直結する。ただし絶対共有しないこと!!

 

・いろんな構築と自分の選出を見返して、選出が歪まないか

暇なときに疑似選出の経験をひたすら詰んでおきたい。

やっておくと個体作ってみたはいいが実際には選出できなさそうとか、あらゆる構築に対して4枠選出になるとか気付きを得て時短になるかも。

また、「@1は○○に弱いポケモンは入れられない」みたいな制約がみつかるかも。

突き詰めていくと、軸が弱いという話になるかも。

 

そのために、対戦ログが取れているとそのまま使える。

若しくは、構築記事とひたすら照らし合わせるとか。

上位帯の生放送とか動画の構築と照らし合わせるとか。

選出が崩壊すると勝てる試合も勝てないので、下手に負けないように選出は間違えないようにしたい。特に疲れてベストコンディションでないとき、レート溶かす一番の要因は選出ミスだと思うので…

5.立ち回り

・ダメ計ができているか

強い人全員ダメージ計算してる、マジで。

最終日だけとか、大事な場面だけとかやっていると集中力も時間ももっていかれるので全試合行ってダメージ計算癖を付けよう。

同じようなダメージ計算を行っていけば、記憶もしやすい。

重ねていけばダメ計の頻度も減るかも。

マジ大事。

 

・相手の選出読みが出来るか

選出画面での選出読みと、試合中に1~2匹見えた段階での選出読みがある。

前者についてはプレイスタイルによって重要視する比率がかわるのでノーコメ。

後者の試合中の裏読みは誰でもできるし、試合内容に直結する。

まだ相手が見えていないときでも、「○○がいそうだからHP管理しっかりしないとな…」という感じで立ち回りに直結する思考になる。

外してもすぐ答え合わせができるのでこちらも行う癖をつけておきましょう。

 

・相手の型読みができるか

襷枠が相手に多い場合、どちらが襷かを考える余地がある。

テツノドクガがブーストだったので、裏からハバタクカミ来てもブースト警戒しなくてよし。

ディンルーがチョッキだったのでカイリューは飛行テラではなさそうなど

相手の型1匹を見るだけで型読みの余地がある。

こちらも想定しておけば、すぐに答え合わせができるので意識して考える癖を身に着けたい。

勝ち筋に直結するわけではないが、立ち回りのヒントとして活用できる。

実力が拮抗したとき、こういうところで差がつくのかなと思う。

 

・テラスを切る前に使い方を想定できているか

ラスタルというシステムを強く使うために、どのタイミングで行うかはアドリブではなく再現性を持たせたい。

そのために、選出段階でテラスの切り先を想定できているかは一つ指標になると思われる。また、テラスを切る前に裏目を想定できているか確認しないで切った結果、一貫が出来て負けることも。

テラバ確定ポケモンを詰め込んで、テラスの切りどころを固定したほうが人によってはやりやすいかもしれない。そのためにも自分のスタイルは明確にしておこう。

 

・TODの視野を持っているか

タイマーをかけているか、PPを数えているか。TODの仕様を把握できているか。

TODは勝ち試合を勝ち確にしたり、負け試合を無理やり拾ったりととても大事。

これも日頃から意識的に行っておいたほうが、土壇場で時間のかけ方を間違えたりしないので最終日に関わらずタイマーはかけたほうがいい。

自分からTODを仕掛けるなら色証にしたほうがいいし、仕掛けられることが多いなら通常色のほうがよい。特に再生技のPPが減り、ギリギリ足りないことは多々あるので色違い推奨。

 

6.コンディション

・回線切れは起きないか

ホテルの回線や外出先でのポケットワイファイなど、慣れない環境だと回線が切れがち。

とくに、SVになってから弱い回線だと試合前に落ちたりということが増えた。

剣盾に比べて格段に増えた。できれば有線でやろう。

無線ならswitch再起すると状態改善されるかも。

 

・普段と同じコンディションか

普段やっている立ち回りのための意識や癖ができていないのであれば、コンディションが悪いとみてよい。

TODのためのタイマーをかけ忘れていた、PPを数えていない、選出に時間がかかる、裏読みしていない、ダメージ計算めんどくさい、などなど。

流れが悪いのか、運が悪いだけなのか、萎えているのかなど、気分による指標ではなくいつもできている内容を実践できているかで判断したほうがいいと思われる。

それ以外にも、ジンクスや集中力回復の方法があればメモしてどんどん取り入れていこう。

 

 

■最後に

定期的に見返して、効率的に勝ちに行きたいaquarium。

間違ってることも言っている気がするので指摘してほしいです。

人によってはモラル的にアウトなことや、グレーゾーンの話もしてしまっているけどそれは承知の上なので荒らさないでほしい!!

上を目指そうとする中で、どこかでは考えないといけないのよ;;

その中で折り合いをつけて自分で納得できるラインの取り組みを行っていきます。

 

今回作ったチェックリストはあくまで観点で、これからS1~S5の取り組みに対して振り返り、各何点かを評価していきます。

その結果、どうすれば点数を上げられたのか考えてそのための取り組みを思いつき次第どんどん追記という形でこの記事を使っていく予定です。

 

一回2桁乗せられればイキ癖がつくことを剣盾で理解してるのでね💪

SVでも早く楽しく遊べるくらいの実績が欲しい。

SVでムゲンダイカップあるのかわからないけど、ボスラッシュ系統の大会は昔から憧れだったからSVでもそのライン欲しいなあ。

ある程度の実力ないとポ通とかも誘いにくいンゴね…

基本ぼっちだと思ってるから誰かポ通誘ってクレメンス。

 

とりあえず情報のまとめ方から考え直さなきゃなあ…

ぱにぱにツールとか録画とか、新しいことにも手を出したほうがいいのかもしれない。

 

GW終わったらある程度オフも落ち着くので5~6月はポケモン強化月間だわね。

がんばろり。

 

サムネ用