みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【SVシングルシーズン7】往古来今デスワーム【最終48位/2041】

ぼんこふです。

 

普段は関東でポケモンの対戦オフを開いています。

6月は関東オフ会の企画もなく最終日が土曜に絡んでいるということもあり、真面目に2桁を狙って潜っていました。

 

TN ぼんこふ

最終48位 レート2041

93勝54敗

最終日は1900スタートで37戦24勝13敗でした。

 

2桁以内に入ったのは剣盾で1桁を取ったきり、ほぼ2年のブランクがあります。

SVでの感覚を忘れないために、ルールの切り替わりではありますが構築作りの考え方をガッツリ記録しておこうと思います。

 

レギュDの参考にはなりませんが、考え方など見ていってください!

何年か後に自分が見返すときに全て思い出せたほうがいいじゃんね!!!

 

2年間2桁取れず、あと一勝のところで勝ちきれず負けていた現状を見直し、取り組んだ努力や思考を自分なりに全て言語化して記事に落とし込みました。

将来、また勝てなくなった自分が見直せるように…

最近は短めな記事が多いということもあり、逆張りで1万5千文字あります!

 

勝てない人は全部読んで参考にしてくれよな!!!!!

 

 

最近ずっとオフ会についての語り記事だけだったので、やっと構築記事がかけました…

 

 

 

 

🌟構築速見

画像

トドロクツキ 195(116)-210(252)-93(16)-XX-122(4)-154(116)

ミミズズ        177(252)-105-216(252)-XX-75-86(4)

ドオー            237(252)-95-111(244)-XX-134(12)-40

テツノツツミ 131-90-135(4)-176(252)-80-206(252)

ハバタクカミ 151(164)-XX-79(28)-198(196)-156(4)-170(116)

テツノカイナ 240(84)-161(4)-165(172)-XX-115(212)-75(36)

 

・採用順

ミミズズ>トドロクツキ>ハバタクカミ>>>ドオー>>>>テツノカイナ>テツノツツミ

・選出率(体感)

ドオー≧ミミズズ≧ハバタクカミ≧トドロクツキ≧テツノカイナ≧テツノツツミ

ドオーは3試合に2回くらい選出、ツツミは4試合に1回くらい選出

・テラスタルする率

ドオー>テツノカイナ>>>ハバタクカミ>ミミズズ>トドロクツキ>テツノツツミ

 

 

🌟宣伝!!

オフについて色々やってます。

よかったら覚えてかえってください;;

 

 

 

 

 

🌟簡易コンセプト

・タイプ相性を活かしたサイクルを徹底する

・早いポケモン+遅い受けの形を作る

・テラスタルに依存しない

・詰ませの状況を再現する

 

ガチガチのコンセプトは記事の後半に記載。

🌟構築経緯

自分が最も得意とする、早いポケモンの交換技+タイプ受けのサイクルを使うことは確定。

パオジアンに抜群がとれる蜻蛉ができるポケモンから、全タイプ半減にしていける並びを色々試した。

試していくなかで、ミミズズというポケモンの耐性が諸々技を半減にしていけるのが優秀で性能にも顔にも惚れたためミミズズは固定。

 

トドロクツキ+ドオー(ドヒドイデ)

マスカーニャドヒドイデ

ドラパルト+イーユイ

 

など色々試していった結果、相手のイーユイで選出が歪まないようにトドロクツキからスタートするサイクルに決定。

ハバタクカミ受けにドヒドイデかドオーを選ぶ際は、対サーフゴーに役割が持てるドオーを採用。

トドツキミミズズドオーを一旦基本選出としていくことに。

 

この3匹でキツイところは以下の通り。

 

S:絶対勝てない

A:無理しないと勝てない(うまくやられると勝てない)

B:五分五分

C:うまくやられると負ける

D:自信あり


ツツミが終わっているので特殊のチョッキ枠が必要と考え、キツイところに抜群をついていけるチョッキハバタクカミを採用。

 

そしたらこう

対キョジオーンが終わってること、Bランクの五分五分のポケモンに不利を取りたくないこと、苦手どころに悪タイプが多いことから残飯テツノカイナを採用。

 

そしたらこう

Bランクの五分五分のポケモンに不利を取りたくないことはそのまま、カバに対して打点が持ちたいこと、Aランクのポケモンに胞子や搦め手が多いことから襷の草テラツツミを採用。

しかし、ツツミを出したいポケモンが定数ダメージを稼いでくることから襷があまり発動しなかった。

欠伸ループを結局抜けられないこと、テツノカイナが結局ヤバいことから火炎玉投げつけるツツミに変更。

 

こうしてパーティが完成。

スムーズに自分で考えたように語ってるけど、実際は色んな構築記事から色んなことをパクってる。

それは後述。

 

本当に色々試しまして、今月触ったポケモン達は以下の通り。

全員にニックネームつけるタイプ(*ノωノ)

最終的には四災なしのSV統一になっている…

 

毒+ミミズズのサイクルでデスワーム。

古来ポケモンと未来ポケモンが2匹ずつ入っているため往古来今っていう構築名にした。

意味はよくわからない。

 

最終日一週間前の月曜日には決定して、そのときは1750。

そこから仕事終わりに1日3戦しつつ、1戦以外全勝して最終日には1900スタート。

最終日にレート140持ってフィニッシュ👍

 

 

🌟個別解説

ミミズズ
  Orthworm Art   実数値 努力値
HP 177 252
こうげき  
ぼうぎょ 216 252
とくこう  
わざ とくぼう 75  
ボディプレス すばやさ 86  4
てっぺき ラスタル フェアリー
ねむる とくせい どしょく
ステルスロック もちもの ゴツゴツメット
 
HBぶっぱ
ハッサムの上から鉄壁したいからSに4振り
 
シンプルな物理受け。耐性が優秀どころの騒ぎではない。
性能がすき、顔もスキ。全部好き。
あらたま様ありがとう。
 
カイリュー/セグレイブ/ドラゴンなどの対物理ドラゴン
ヘイラッシャ/ディンルーなどのダルい子ちゃん達に突破されることがない(呪いラッシャ以外)
ドオー/ドヒド/バレル/キラフロルみたいな浮いてる鋼に打点ないポケモンにも突破されない。
格闘タイプにはフェアリーテラを切って切り返すことも。
飛行テラカイリューが受からなくなるからできるだけやりたくはない…
 
当たり前だけど地割れがきかない。羽休めに地割れみたいな小癪なことも起こらない。
今シーズン地割れに当たった記憶は、フェアテラディンルーに水テラドオーで毒いれにいったとき一発被弾したときだけ。
零度パオは本当に一回も打たれた記憶がない。多分運がいいだけ?
ツキの蜻蛉とかで削ってるから零度より削り優先してくれるのかな…
零度で倒したらツツミでアンコールできる、みたいな裏技は用意してた。
 
相手の裏次第ではどこからでも詰ませの状況を作れるため、数的不利をとらない立ち回りを心がける。
そのため、初手に置かず裏から引き先として展開していく。
 
シンプルに特殊アタッカーでしかミミズズを突破できないので、相手の特殊を潰せば相手詰んでて草みたいな事件が発生する。
今の環境はディンルーの処理を迅速にしているけど、ステロ耐性自体はそんなにないサイクルが多いなあと思っており、ちょっと違う角度のステロがうまいこと刺さって楽しかった。
 
ミミズズ自体はガッツリ数値受けに相当するポケモンなのだが、浮いてる鋼というのがいろんなポケモンとのシナジーを発生させてくれる。
特に、トドロクツキとハバタクカミの2匹とかなり相性がよかった。
 
とはいえ、パオジアンの霊テラ剣舞でやられたり、カイリューが渦だったり、コロっと負ける要素はあるのでケアは必要。
ミミズに投げられたカイリューとかパオジアンなどは一度裏に引いて型を確認するプレイが基本なのだが、零度打たれてたり結果論居座りでよかったー…みたいなのは普通に起こりうる。
あと普通に交換読まれて抜群撃ち込まれるのもキツイ。
 
相手を詰ませていくコンセプトなのでしっぽ切りはなし。
ステロの枠が鋼技と選択になると思われる。
これはハバカミや霊テラパオを咎める技になるのだが、引けないならステロ撒いたまま倒してもらってドオーでテラス切って蓄えにいったりサイクルを放棄したほうがいいし、アイヘ入れてもサフゴには弱いため技はこれで確定と思われる。
鉄壁のPPを増やしてしまうと、飛行テラアンコカイリューの前で眠れずTODが仕掛けられなくなるのでPPを増やすのはやめよう!
バレルやポイヒガッサ、炎テラでないアラブルタケ、など眠らせてくるポケモンにもTODを仕掛けにいける。
フェアテラ切ったら塩漬けにもTOD狙っていける。
 
相手の選出を考えて、特殊アタッカーっぽいのを迅速に処理していくよう立ち回ると頭が整理しやすいかも。
 
昔からロトムが好きでレギュAとBではHB鋼テラ水ロトムを好んで使っていたが、バレバレなテラスを雑に切るくらいならミミズズでええやんと。
何度も回せるサイクルを考えたとき、サーフゴーに弱いポケモンを採用しないのは無理。なので逆に初めからサーフゴー弱いポケモンから組むことで裏の補完枠は後からサフゴに弱いポケモンを入れられないよう制約をつけた。
 
トドロクツキ
     実数値 努力値
HP 195 116
こうげき 210 252
ぼうぎょ 93 16
とくこう -  
わざ とくぼう 122 4
かみくだく すばやさ 154  116
とんぼがえり ラスタル はがね
じしん とくせい こだいかっせい
アイアンヘッド もちもの こだわりスカーフ
 
A 特化
HB 意地パオのかみ砕く+礫耐え(水テラドオーから引く目的)
S 準速ガブ抜き(スカーフ意識)
 
見た目かっこいいけど四災の陰に隠れて使用率おちてもうた古来マンダ。
四災+ハバカミサフゴの環境は悪技と霊技が飛び交うため半減できる悪タイプのポケモンはサイクルで必須と考えていた。
 
悪タイプに四災を採用すると、ミラー問題を解決できる自信がなく蜻蛉みたいなサイクルで役に立つ技もない。四災を入れてサイクルできるビジョンが全く思い浮かばなかったのでトドツキを採用した。
 
トドツキの蜻蛉から展開していくため、裏にも技が一貫する四災をいれられない。
ということで四災なし構築になりました。
 
このポケモンの強さは耐性というほかなく、普通に物理受けに受けられるしゴリ押しできるパワーはない。このポケモン自体が勝ち筋になることはあまりないのだが、イーユイ入りに蜻蛉からサイクルを回していけるという珍しい性能のポケモン
 
ミミズズもトドロクツキも優秀な耐性からテラスを切らずとも十分戦えるため、ラス1のポケモンが気軽にテラスを切っていけるという利点がある。
基本的にツキはテラスをきらないが、最後スカーフでスイープできると判明したときに耐性を変えたりアイへを選べたりする鋼で採用。
環境でどんな構築にも入っている、パオカミツツミの高速ポケモン達に対して鋼テラならワンちゃん誤魔化せることがある。最終手段としては優秀。
他にも、ドラゴンであることから炎技が飛んでこずフェアリー技や氷技をうたれるため、鋼テラと相性はよい。
ネチネチしたサイクルミラーのときは、吹き飛ばしに対して毒びしやステロの抵抗をつけるため鋼にすることも。
初手ハバカミとかに調子のって早めに鋼テラを切ると、ミミズツツミとは格闘が一貫しドオーカイナとは地面が一貫するため終わる。
 
Aを特化にし、少しでもディンルーやパオジアンに入るとんぼ返りのダメージを上げた。
襷パオジアンに蜻蛉返り+ゴツゴツメットのダメージで、蜻蛉が最高乱数入ってくれれば倒すことができる。無振りイーユイへの蜻蛉のダメージも両方最高乱数入ってくれれば倒すことができる。
つまり、ギリギリ足りない。痒いところに全く手が届かない。
本当に全然頼りにならないけど、耐性の面で変えはきかなかった。
 
最終日は急所に当ててくれたり、負け確を鋼テラアイへで怯ませて勝ったり今までギリギリ足りなかった部分を運で解決してくれたいい子。
いいのか…?
TNぼんこふの運だけトドツキのせいでオフの人口を減らしてしまったかもしれない。
 
ドオー
  Clodsire Art
  実数値 努力値
HP 237 252
こうげき 95  
ぼうぎょ 111 244
とくこう -  
わざ とくぼう 134 12
じしん すばやさ 40  0
じこさいせい ラスタル みず
どくどく とくせい てんねん
たくわえる もちもの オボンのみ
 
特化サーフゴーの眼鏡シャドーボールが最高乱数切って確2
残りHB
 
ハバタクカミ受けがいないとサイクルできる気がしなかったので採用。
かわいい。
 
B補正HBでなくても、ハバカミのメガネシャドボに対して対面からならオボン蓄えるが間に合うし、カイリューの鉢巻き逆鱗や鉢巻き地震、パオのつらら落としなんかも耐えていける。
 
要塞化することが目的かつ、物理はミミズズやカイナでみていくため特殊アタッカーの詰ませ性能を高めるために呪いではなくたくわえる。
鬼火ロトムに対して蓄えてドロポンのダメージを抑えていったり、イーユイのオバヒに対して死に出しから水テラ切って蓄えるを詰んでいく。
対サフゴのために地震も必須なので技構成はこれで完結していると思われる。
 
ミミズ、トドツキ、ハバカミがテラスを切らなくても強いためテラス権がめちゃくちゃ余る。
困ったらドオーで水テラ切って蓄えときゃええわー、みたいなプレイができるのが精神的に楽だった。
この子もミミズに負けず劣らず詰ませ性能の高いTOD要因。
 
ミミズズサーフゴー対面、滅茶苦茶眼鏡ゴルドラをうたれる。ドオーを後出ししてオボン回復ぶんと合わせて水テラ切って再生で回復。一回引かせて次またサフゴが戻ってきたらトリックかシャドボだからトドロクツキを出しましょう。
 
この枠はドヒドイデも行けるのだが、前述の通りトドロクツキ自体は耐性しか偉いことがなく勝ちパターンに直結しない。蓄えるドオーは相手が勝手に詰んでくれてるケースがあり、蓄えるドオー自体が勝ち筋になるためこの3匹の相性はかなりよかった。
 
初めはドヒドではなくドオーにすることで、対パオジアン性能に不安が残っていたのが水テラ切れば普通に起点にしていけるのでそんなに問題じゃなかった。
 
ミミズズをフル活用するために、相手の特殊を迅速に処理する必要があるというのがこの構築だが、トドツキ+ドオーの並びが色々対特殊で優秀。
 
ハバカミ←メインウェポン通さない
サフゴ←ドオーに水テラ切って通さない
イーユイ←フェアテラ見てドオー引きでめっちゃ楽
ジバコ/ドクガ/ガモス←2匹とも強いから余裕
 
ロトム系統に鬼火撒かれるのと、ツツミにやられるのは厳しめ。
そこにはチョッキハバカミがアホほど強い。
 
コノヨザルの処理シートにも使っている。
噛合いがとてもよい。
 
ハバタクカミ
  Flutter Mane Art

  実数値 努力値
HP 151 164
こうげき -  
ぼうぎょ 79 28
とくこう 198 196
わざ とくぼう 156 4
ムーンフォース すばやさ 170  116
シャドーボール ラスタル ほのお
マジカルフレイム とくせい

こだいかっせい

サイコショック もちもの とつげきチョッキ
 
ミルク様の調整を使っておりますの。
 
引用

hb-陽気ガブの地震瀕死率12.5%

c-11n

 -ムーンフォースで無振りテツノツツミ確定

hd-控えめサーフゴーのゴルラ確定耐え

 -臆病ハバタクカミのシャドボ+c-1シャドボ確定耐え

 -控えめテツノツツミのドロポン確定3発

s-最速ガブ抜き

 

 

入れない手がない嘘ではない。

かわいい。めちゃくちゃ強い女。

S4から使い続けて信用してる。

 

基本選出の3匹ではロトムとツツミ系統がかなり苦しいため、そこにガン有利なチョッキハバタクカミ。

トドロクツキかドオーの代わりに差し替える形で選出する。

 

このポケモン、ミミズズとアホみたいに相性がいい。

カイリュー/セグレなど物理ドラゴンに対してミミズが疲弊してもステロを撒けていれば、今度はステロ+ハバカミの縛りで攻めなおしていける。

襷格闘もミミズズでステロを撒けていれば上から倒せて、最悪ゴツメ触れさせて格闘技に再着地して数的有利を取りにいく。

硬すぎてハバカミサフゴにも全然余裕ある。

また、控え目の火力が素晴らしく臆病ハバカミのシャドボ耐えのポケモンを7割くらいでワンパン可能。

ツツミロトムに圧倒的に強い。なんか拘り読みしてくれる人が多い。多分控え目スカーフ読みされることが一番多いのだが、ロトムにムンフォ打った後シャドボうつとサフゴが死んでく。

イーユイバレルにも強め。炎テラ切ってマジフレでバレルを削りつつサヨナラすると次のマジフレで落とせる。

ドクガがムンフォ受けにくるけどショックでいい。

ガッサも蜻蛉返りかゴツメで襷を削れば倒せるようになる。倒すとき、ちゃんとシャドボをうっておくと、炎テラ切ってくれてそのまま死んでいく。

ドオーとかドヒドイデで受けることは可能。またはチョッキディンルーなんかが来たりするのだが、ミミズなげちゃう。

そもそもハバタクカミより早いポケモンがパオジアンを除くと早い特殊しかいまいなくて、物理は先制技で縛るのがほとんどなのでタイプ的に先制技に耐性を持っているハバカミは動きやすい。

ブースト発動しない時点で控え目スカーフを警戒されるので、気分で技打ち分けてたら交換先に刺さって草って感じになる。

ディンルーやカイリューと対面したら、テラスを切ってくれるのでミミズにひこう!

 

ただし、パオジアンには超不利。

パオジアンはミミズズを突破してくるパワーがあるうえ、霊テラまで考えられるためパオジアンには慎重に。

また、ミミズが強く出にくい受けポケモンも苦手。

チョッキカイナやチオンジェンなど。

 

最終日はパオジアンのいない構築か、ドヒドディンルー以外にはほぼすべて出していた。

 

何故かディンルーがキツイ。

あまりやりたくないが、サフゴとハバカミが対面したらムーンフォースをうつと裏のディンルーが困った顔して削れていきます。

 

草テラのエナボはラッシャディンルーガッサ、カイナやキバなどに対しての保険を作りたいときに優秀だが、対特殊に対して安定させたいなら炎がいいかなあと思う。

今回は例によってミミズが…

 

炎にするからマジフレも入れといて、ジェムかショックの択はテラス後瞑想ハバカミに打てるショックで採用。

 

ほんまに強くて、めろくんに教えたら最終6位を取ってくれました。

ワイは人よわ…?

【最終6位】英雄スタン - 華氏451度

 

テツノカイナ
  Iron Hands Art
  実数値 努力値
HP 240 84
こうげき 161 4
ぼうぎょ 165 172
とくこう -  
わざ とくぼう 115 212
ドレインパンチ すばやさ 75  36
かみなりパンチ ラスタル フェアリー
みがわり とくせい

クオークチャージ

つるぎのまい もちもの たべのこし
 

Lazyさんの調整まるパクりんこのつもりがS1伸ばしてました。

半分くらいのカイナに上とられたのでみんなもっと伸ばしてる!ずるい!!!!

【SV S4 最終11位】超高校級カイナツツミドオー - 思考がビタロック

 
引用

HB...A+4状態で不一致イカサマを身代わりが75%で耐える

無振りヘイラッシャのウェーブタックルを身代わりが最高乱数を切って耐える

HD...出来るだけ高く

S...20振りだとミラーやドドゲザンと同速が多発したので28振り

 
 
ミミズは相手が物理+クッションの選出をしてくれた時に輝くポケモンでありバレル系統やキョジオーンなどに出していきたいポケモンではない、という感覚はずっと掴んでおりミミズを出さないときのHB枠が必要と思っていた。
 
スカーフツキもチョッキハバカミもデータは多くないので、ドオー入りの構築記事を確認しもう一体のドオーの相方を探していたところ発見。
キョジオーンにも強く、ドオーと相性がいい、変なサイクルに強いというところで採用。
 
バレル系のサイクルとか特殊主体のサイクルに対して、カイリューケアやパオジアンケアとして選出をする。
 
テラスはフェアリー、フェアテラしたミミズと同じような使い方ができる。
フェアテラすると身代わりがバレルのヘド爆を耐えてくれなくなるが、水にしたところでリフスト抜群になって2回身代わりうたないといけないし…で最後まで変えなかった。
 
分かりやすくパワーがある裏選出として、本当に優秀なポケモンだった。
ドオーカイナもかなり動かしやすく、ラス1に早いポケモンを置いての選出もしやすい。
対パオジアンも強いし、普通に見たらチョッキカイナも警戒どころだと思うので、サフゴやツツミの選出を抑制していけたのもいい感じ。 
カイナ飛ばさなきゃ…という意図からかイーユイやミミッキュ、ガッサ、カイリューみたいな対面選出をしてくれる相手もかなり多め。
そういう相手にトドロクツキの蜻蛉から皮や襷を剥いでいく動きぶっ刺さり、最終日はトドロクツキがかなり動かしやすかった。
 
ただ、火力が低すぎて剣舞して雷パンうってもキョジオーンに半分はいらず、呪いをうたれて守られて…で相当厳しい。
剣舞後はドレパンをうつことが多かったこともあり、ワイルドボルトでもよかったかも。霊テラキョジオーンにかなり負けてしまったのは反省。
あとロトムにドレパンうったときの回復カスすぎて草。ブチギレ。
 
チョッキカイナも剣舞も鬼火によわい、そのためロトムに弱い。
ロトム入りにカイナ出したいときはチョッキハバカミも一緒に出さないと厳しい。
 
ドオーとかで完ぺきに止まる型だけど、ミミズがいるからOK!
 
テツノツツミ
  Iron Bundle Art
  実数値 努力値
HP 131  
こうげき 90  
ぼうぎょ 135 4
とくこう 176 252
わざ とくぼう 80  
ハイドロポンプ すばやさ 206  252
フリーズドライ ラスタル 草w
なげつける とくせい

クオークチャージ

アンコール もちもの かえんだま
 
CS
 
紆余曲折あって生まれた火炎玉ツツミ。
パオジアンとのテラスタル択がいや?つらら怯みや零度には言い訳できない?そんなお客様のお悩みを全て解決する火炎玉投げつける。
 
ドオーカイナの並びと相性がいいということ、チオンキョジガッサ系の搦め手がダルイことから、構築内で早いポケモンと遅いポケモンを半々にしたいというコンセプトもあり草テラツツミは構築として入れてよさそうだ、と思っていた。
 
また、レギュCを自分のなかでどういう構築が多いか言語化したとき、
ディンカイサーフ系
ロトムハッサムの対面操作サイクル系
チオンやキョジで嵌めてく系
受けループ寄りの構築
 
を除くと、パオジアン/ハバタクカミ/テツノツツミから必ず2匹は入っている構築がほとんど。
つまり、上から殴る系の構築が1つ勝ち筋として存在しているんだな、と事前分析していた。
ということで、この3匹のうち2匹はできるだけ採用していきたいと漠然と考えていた。
 
チョッキハバタクカミがパオジアンに弱いということから、襷クイタンツツミを入れていたのだがクイタンで交換が発生してしまう時点でパオジアンにかなりの行動を許してしまう。パオジアン使いには裏を読み続ける人と、安定行動してくれる人とパターンがあるので襷ツツミではどうしてもパオジアンに安定しない。
 
なんなら、パオジアンに限らずガッサやカイリューや…対面物理ポケモンに対して初手だしした後、クイタンした後交換読まれて被害甚大で取り返しがつかず終わり。
なんてことが多発。
襷はサイクル適正としても微妙で、なんだかなあ…
イーユイとかもスカーフで殴ってきて襷で耐えても先制技とかステロで縛られちゃうしなあ…
なんて感じで、構築内のシナジーが生まれなかった。
 
もうゴツメパオジアン+ドオーにしてもよくね?チョッキカミいるしシグマくんパクったるか…と思って彼の構築記事を見たところ、「物理はゴツメパオジアンで居座って、特殊はドオーに引く」という立ち回りを基本としていることに気付いた。
 
なんとか、テツノツツミで再現できないかポケ徹を眺め
リフレク覚えないかなー…冷や水かなー…エレキシード+エレキフィールドで催眠耐性つけつつB上げるとかかなー…
と、考えていたら普通に投げつけるがあったので火炎玉投げつける型に。
 
物理相手なら、何をしてきてもテラスでも択を発生させないエグイ強みがある。
炎テラも切られない。
特殊と対面したら、有無を言わずにドオーに引きツツミ以外の2匹でサイクルを回す。
死に出しでうまいこと物理にツツミを出し、火炎玉ぽーいしてドオーやカイナの起点に。
ツツミ自体には後出し性能がないため、ちゃんとサイクルをしようとしたときにイーユイやロトムがいるとトドロクツキやハバカミを優先してしまい選出率はだせるときだけ…という感じ。
 
本当にあった火炎玉投げつけツツミの怖いはなし。1つ以外、全部最終日。
カイリューに投げつけたらテツノカイナがきて焼けた。
カイリューが飛行テラバしてきたから投げつけつつフリドラ×2で勝った。
・初手カイナだったから焼いといた。
・パオジアンに投げつけて聖剣を半分で抑え、返しのドロポンでワンパンした。
・初手ハバカミが来たからドオーにひき、適当にサイクル回した後パオジアンにドオーがやられてしまったので焼いてカイナの起点にした。身代わりのこした。
・初手ディンルーがフェアリーテラステロしてきたから、焼いた。アンコ読まれそうだったからドロポンうったら裏のサフゴが削れた。×2
・ドドゲザンに投げつけて焼いた。
 
本当はもっと、ミミュキュやガッサや格闘タイプに投げつけていく予定だった。
 
一応、カバルドンの欠伸切りという名目もある。
草テラによる対チオンジェン性能とかは滅茶苦茶下がっている。
 
本当に、我ながらご都合でしかないポケモンだなあ…と思いつつ、出した試合はほとんどかった。
あくまでトドツキとハバカミを優先にしていたのでそんなには出していない。
行動保障がないからスカーフでワンパンされちゃうし、毎試合物理来てくれ~~~ってお祈りするのは違うなあ…と。
でもマジで楽しいポケモン
 
耐久調整してもよかったかも?
少し考える時間がたりなかった。

 

🌟選出パターン

・初手+ドオー+ミミズ

ミミズドオーで相手を詰ませて行けそうな場合。

 

ツツミやロトムがいたらハバカミを出す。

イーユイがいたらトドロクツキを出す。

どちらもいなければツツミを出す。

 

パオジアンがいたらハバカミはあまり出したくない。

パワーが出せる選出順は、

ハバカミ>ツツミ>トドロクツキの順でパワーが出る選出になる。

 

ディンルーカイリューサフゴなんかには、こちらの選出パターンが基本。

 

・トドツキorツツミ+ハバカミ+クッション

トドロクツキ+ハバタクカミ+ミミズズが一番多い。

 

基本のパターンにガッサがいるときとか、ハバカミ刺さってるけどパオジアンだけダルいなあ…とかそういうときの選出。

あまりサイクルを積極的に回していけないので、ミミズは隙をみてステロ撒いたら倒されてしまってもいい。

 

・カイナ+ドオー@1

カイナドオーのやつ。

ミミズの刺さりが悪い相手へ。

 

チオンキョジ、バレルイーユイ、イルカとか。

その手の構築に滅法つよい。

@1はツツミが出せればツツミ、ロトムがいればハバカミ。

ツツミを出しているならツツミ初手だし、ハバカミを出しているならカイナが初手で裏にハバカミを置いていることが多め。

 

ドヒドディンルーや受けループなどには、@1にミミズを出してTOD前提で勝ちにいくことも。(かなり不利)

 

🌟キツイポケモン

・襷格闘

エルレイドとかイダイナキバとか。交換読まれたら試合が終わる。

襷じゃなくても格闘タイプには選出をゆがまされがち。

ミミズにフェアテラ切っていいか、早めに見極めないとダメ。

 

・霊テラキョジオーン

カイナの火力なさすぎワロタ。

守るじゃんけんに合わせにいってキョジを突破できても、カイナのHPが相当減っていること多い。

 

・チオンジェン

キョジオーンと同居しているポケモンが、カイナに弱いことがあり何だかんだ勝てることもあるがこちらとしても明確な処理ルートがなくアドリブ勝負になりがち。

 

・ドヒド+残飯テラスディンルー

テラスしたディンルーへの処理ルートが遅い構築なのでジリ貧。

どちらもミミズに打点はないはずなのに、うまいこと毒びし吹き飛ばしとかしてくる。

カイナも飛ばされてしまう。

負けないはずだが、全然勝ちの目が見えずそのまま行くとHP総量でまけるということで試合を急ぐとドヒドにうまいこと毒を盛られてまける。

この構築使っている人がうまい人のこと多いなあ…って感じ。

 

 

その他、スタンパには立ち回り五分五分になりがち。

不利ではないが、カイリューとかサフゴの型次第では全然まけるなあ…と思いながら試合すること多し。

 

また、相手のケアをしすぎて結果的にミミズのHPが削れちゃったーとか、蜻蛉一点読みされたー普通に技打てばよかったーみたいな感じで少しずつリソースが枯れて負けることも。

噛合わずに全然まける。

時間もかかるし、ストレスフリーな構築ではない。

 

 

🌟アピールポイント

・ゴリゴリなまでにタイプ受け

ミミズズ+ツキは格闘タイプ以外全ての技を半減にできる。

格闘タイプを半減できるよう、ドオーとハバタクカミを採用している。

もとのタイプ相性がいいので、テラスを切ってもサイクルが成り立つ。

2匹の並びでどうたらこうたら、というのを大量に用意している。

 

カイリューに対してミミズズからハバカミ引き、ハバカミからミミズ引きが安定。

イダイナキバなどの襷格闘に対しても、ハバカミからミミズ引きをして格闘技を食らいつつゴツメで襷を削ってから再度ハバカミ投げをし数的有利を取っていく。

ただしエルレイドはサイコカッターで非接触なのでトドツキのトンボから襷を剥ぐよう展開することが多い。

ハバカミに対してドオーのHPが少なくなっても、トドツキを出すことで上から縛りなおせる。

ドオーが水テラを切れば、ツキと合わせてサフゴのゴルドラとシャドボを両半減にしていける。もちろん、カイナとトドツキもサフゴに対して回していける。

パオジアンにトドツキが蜻蛉して聖剣をうたせるとゴツメに触れて、ギリギリ倒せない!!!!!カス!!!

ミミズズかカイナがフェアリーテラスを切っていれば、ツツミを出して氷柱をうたせてアンコールでストップできる。霊テラ剣舞をされてもアンコで止めれる。

ドオーが水テラしてればカイナとドオーでメインウェポンを半減していける。

ディンルーやイーユイに対して初手トドロクツキで蜻蛉をうち、フェアリーテラが見れたらミミズズかドオーを出す。

ミミッキュに対してミミズズとトドツキで蜻蛉とゴツメ絡めてクルクル可能。

コノヨザルを殴らないよう、格闘技とか挑発にハバカミを出しテラスを切らせてドオーを出すと大体地震が抜群になり倒していける。

キノガッサのマッパをトドツキでくらって蜻蛉してハバカミを出すと襷を削りつつ数的有利が取れる。

他、エルレイドなども同じように蜻蛉+ハバカミの格闘技半減でどうのこうのしていける。

 

とか、そんなようなプランを用意してうまいこと数的有利を取っていくのがこの構築の勝ち方。

 

昔からこういう、「2匹で相手の1匹を見る」みたいな立ち回りオシャレに感じてて大好きで、SVでもそういうのができてうれしい。

決まれば美しいんだけど、レギュCは明らかに単体でパワーの高いポケモンが多くパターンにはめることだけ考えると選出が歪むことも多々あり…

こういうのはおまけとして基本選出としてのサイクルの強さを担保したうえでギミックとして仕込んでいきましょう;;

 

・早いポケモンで相手にテラスを切らせる

早いポケモンに持たせた要素その1

ツキ、ハバカミ、ツツミのことね。

早いポケモン3匹+遅いポケモン3匹で構成されている構築となっている。

意図して早いポケモンを採用しており、基本的に誰かしら早いポケモンが選出に絡むことになる。

早いポケモンで有利対面を作って、殴らず受けに引いてテラスを見てからプランを立てていくことが多く自分なりのテラスへの理解を体現しているつもり。

相手に先にテラスを切らせたサイクルは、初手ダイマ切らせたレベルでクッソ楽。

こちらは前述したとおり、相手を新しいタイプの一環切りとしてテラスを使っていきたいので相手の想定外のサイクルを押し付けることを目的にしている。

 

たまに、この対面テラス切れよ😡😡って立ち回りされることもあるが一応安定した引き先を用意しているからそれで負けになるわけでもなく。

保険がいくつかかけられたサイクルができてるかな、とおもう。

 

・早いポケモンに受けとしての役割を

早いポケモンに持たせた要素その2

ミミズ、ドオー、カイナは対面操作技を持っていない。

なので、考えなしに早いポケモンを採用しているとサイクルとして再展開しにくい。

そのための工夫をいくつか用意した。

トドロクツキはシンプルにタイプが滅茶苦茶偉く、相手の攻撃を半減にしながら3回くらいは着地させて蜻蛉で削ったりしていける。

ハバカミは格闘/ノーマル/ドラゴン耐性を持つためタイプとして後出ししていけるうえ、チョッキがカチカチなのでツツミ/ドクガ/ロトムなどに対して数値面で無理やり後出しできる。

ハバカミが対特殊で見るなら、ツツミはコンセプトに沿って無理やり対物理性能をねじ込んだ火炎玉投げつける型って感じ。初手に出さないと相当腐るため、半ばおみくじなところはあるが成功してしまえば、その試合はマジほぼ負けない。搦め手に対してもアンコがあり、バカほどつよい。アンコールの存在が後出しの場面を増やしてくれていて、サイクル適正を上げている。

 

むかし、受け攻めスイッチみたいな言葉があり、僕は爺なので未だにその幻想を追っている。

この用語についての解釈は人によって違う。

早いポケモンからクッションに引けば、攻め→受けで切り替わってスイッチしたといえる。

問題は受け→攻めへのスイッチ方法になる。

これは、後攻トンボル/あくびによる対面操作が一般的だと思われるが今回はどちらも採用していない。

採用せずとも、タイプ相性を駆使して着地させることも十分受け攻めスイッチと言えると考えているためコンセプトの時点からタイプ相性にこだわっていた。

だって後攻トンボルと欠伸ってみんな開拓してるんだもん!!!

 

また、受けポケモンがステロを撒いていい具合に倒されてステロ+○○で縛りの範囲を増やして殴り倒していくことも受け攻めスイッチと捉えられる。(らしい)

ミミズくんは色んなポケモンに不利をとってしまうのだが、ステロを撒いて特殊に倒してもらってハバカミツツミで相手を上からしばき倒す形式の受け攻めスイッチも取ることができるよう意識した。

 

受け攻めスイッチっていったいなんなんだ…

 

・サイクルミラーで疲弊しないサイクル

受けポケモンにである、ミミズ/ドオー/カイナに持たせた要素その1

全員岩半減であり、ステロによる被害がほとんどない。

ロトム/ハッサム/アーマーガア/ドクガなどのサイクルでは、この対ステロ耐性というのは実現しないんじゃないかなあと思う。

その上、こっちはステロを撒いていける。

毒びしもドオーミミズで回収可。

地割れが土食できかない。カイナも身代わりを置ける。

ミミズくんが、ドオードヒドキラフロルなどに滅法強く、ドラゴンテールカイリューガブリアスなどに対してはフェアリーテラ+土食でまず負けない。

カイナもフェアテラあるので同様。

ドゲザとパオのギロチンはちょっと言い訳できない…

カイナの自覚にかかってる。

カイナの身代わりがキョジオーンやモロバレルドヒドイデをも嵌めていける。

カタストディンルーやラッシャにはミミズを無限に後投げしてひたすら眠って詰ませにいける。

長所もあるが、当然短所もあり…

宿り木きつい、アンコきつい、トリックきつい、テラスしてきたディンルーの処理遅い、などなど。

その辺は攻め駒の方々に任せましょう。

 

・サイクルの終点になってもいいよう、詰ませ性能を上げる。

受けポケモン持たせた役割その2

鉄壁するミミズズ、蓄えるドオー、身代わり剣舞カイナと、カチカチになる要素を入れている。

もう受けループかもしれん。

レギュCでサイクルをするうえで、ロトムハッサムなどを使いたくないと思っていた。

この子たちは後攻の交換技をもち、サイクルの潤滑油になれるスペックはあるのだがステロ刺さるし、環境を掌握しているゴースト/フェアリー/悪の高火力技に対してタイプ的な回答を持たせにくい。

そのため、対面操作をした後に鉢巻きパオやカイリューなどで一掃していく立ち回りを取られてしまうと思っていた。

僕は3匹で長期的にずっと永遠ネチネチサイクルするのが好きなので、今回は後攻トンボルは不採用とした。

対面操作がないサイクルというのは逆に言えば不利対面を取ったら素引きするしかない、ということ。このゲームで一番弱い行動は素引きだと常々思っており、できるだけ避けていきたかった。

ミミズズは鉄壁を持ち物理を詰ませ、最悪ステロを撒けばそこから攻めに転じられるので倒されてもいいという考えのポケモン

ドオーは蓄えるで物理特殊両方不可を和らげて要塞化していくこと、交換しなくてもいい選択肢を作った。

カイナはアホ耐久でとりあえず身代わりしてから交換してきたポケモンを殴っとけって感じ。

 

色々書いたけど、受けゴマと攻めゴマでそれぞれコンセプトに乗っ取って型を考えていったのはスポンジさんがシナジーを作ることが大事って構築記事でいってたため。

その辺を強く意識し、構築内に浮いたポケモンを作らないようにした。

 

浮いたポケモンって、飛行とか浮遊の意味じゃないわよ。

 

🌟参考文献

参考にした&感銘をうけた構築を勝手にリンク

 

【s3最終68位】轟け、包水!|odayakadeareyo

→4月からトドツキミミズずっーーーーっと使わせてもらった。

なんでみんなミミズズ使わないのかわからん。

この構築で語っているミミズの強さは全てこちらの構築でも同様のもの。

天才。

S4はツキミミズドヒド+チョッキハバカミで最高2130のそこから負けて200位でした;;

 

【SV S4 最終11位】超高校級カイナツツミドオー - 思考がビタロック

→ツツミドオーカイナを真似させてもらいました。

これも完成されてる。火炎ツツミ関係なくイージーwinの取れる率が段違い。

大半の構築がダルイと感じる要素をイージに変えていける。

なんでみんな使わないん???

もっと流行っていい。

レギュDになっちゃった;;

 

【S5最終1位】奇矯パオーサイクル【ポケモンSV】 - 未来へのバトンタッチ

→物理にはこう!特殊にはこう!っていう考え方を曲解して火炎玉ツツミを気付かせていただいた。

来期とかはもっとこの方針で考えていきたい。

 

原極ツツミガブカミラッシャ【ポケモンSV S6最終5位】 - 全ての戦いの果てに

→引用「構築にいる6匹をいろんなベクトルで結べるように構築を組んでやって、6匹全員(最低でも4匹)を強く動かすこと」

という言葉に感銘を受けて、コンセプトから見つめなおすことにした。

 

S6 くるくるパオカミSwitch【最終8位(2155)・15位(2131)】 : かもねぎのやみなべ

→かもねぎなべさんが、剣盾の自分のスタイルからSVに合わせていくように思考していたので、自分も真似て自分の得意なことと、SVでのテラスの解釈を自分なりに合わせてみた。

 

シグマさん、スポンジさん、かもねぎなべ、さんの書いてある記事から自分なりに概念的なところ?の考察を進めてみた。

考えるきっかけにさせていただいた。

 

🌟おわりに

SV初2桁でうれしかった。

反省点としては、2ROM用意できてなくて1桁狙おう!みたいな気もおきなかったこと。

なんで2ROMないのかと言えば、構築完成したのが直近の月曜だったから。

 

軸であるスカーフトドツキの強さを疑ってしまっていて、マスカーニャとか色々試してたのが時間の無駄だったかなあ…と。

軸の強さを言語化するのが遅かったし、それが自分に足りてなかったなあ…という感じ。

また、自分より上の人の構築を見てるとその完成度に驚かされることもあり、何もかも手を付けるのが遅すぎたなあと思っています。

前期潜っていれば軸を信じられたかもしれないし、やっぱやっておくべきだね。

 

スカーフトドロクツキ+ミミズズとかいう、レギュCで誰も使ってない軸を強いと信じ続けるのはなかなか難しかった。

BWフリーのマイナー使いだった名残で昔から変な構築を作ってきたけど、ここまでレート盛るのは自分の考えを信じることが何より大事。

とにかく、かもねぎなべさんやスポンジくんのように自分なりに言語化していくことを目指した。

じつは、こんな記事を書いていて色んな人の考え方を吸収して効率よくレートを上げていこうと思っていた。

ちゃんと2桁目標で、2桁取れた。

bonkohu.hatenablog.com

 

この記事の内容も、半分くらいは実践できた。

心持として、自分が強かった幻影を忘れること。

初心者みたいな自覚をもち心機一転1からスタートし、強い人の考えを抵抗なく取り入れていくことを信条に今季はスタートした。

 

パモさんツールも120戦くらい使っていて、負けた試合をデータ分析したりしていた。

そうすると、いろんな発見やワクワクが出て来て、言語化したこの考えから出てきたこのポケモンは強いんじゃないか??この発想ならいけるんじゃないか??と色々ポケモンを試していた。

モチベーションってワクワクだと思うので、ちゃんとポケモンを楽しめていた月な気がする。

ストレスもまあヤバかったけど。

 

ただ、自分が弱い!と自己暗示かけたうえでひたむきな努力ができるようになった、みたいなところがあり潜る回数は本当にすくなかった。

3桁前半でも潜るの怖かった。2ROMつくれなかった理由の1つ。

最終日も、90位から落ちそうになったら潜り…また落ちそうになったら潜り…最後朝の8時40分くらいでシャワーに入ろうとしたところ順位みたら98位になっていたので慌てて潜り…2100の方を引いて怯ませて勝ったと。

 

リハビリとしては十分できすぎた順位かなあと思います。

運も滅茶苦茶よかったんだけどね…

オフ会で刺されちゃう。

 

USMから、最終日が休みのときしか2桁とれたことなくて、今後も多分最終日が土日に絡んでいるときにランクマやっていく。

ということで次は9月!雷撃が終わったあとかしらね。

 

最終日が土日のときにランクマやるーというのは昔から決めていて、最終日が平日のときのポケモンの別の遊び方って感じでオフをやっている。

オフはオフで当然楽しいんだけど、ランクマはまた別だなあと思っていてポケモン対戦で一番楽しいのはやっぱり最終日だなって思う。

 

本当にポケモンは色んな遊び方や楽しみ方ができるコンテンツだと思うけど、自分の中で1位にするなら最終日のランクマが何より楽しい。それだけは間違いない。

自分がランクマで対戦楽しめていないのに、ポジティブな気持ちでオフ運営できないという憤りもあり自分のオフは2桁乗るまで開かない!!と決めていた。

それが今回、いい感じに2桁前半のれてうれしい。

 

ただ、やっぱり人としての弱さは感じていて、

周りが1桁チャレをいっぱい挑戦しているなか、自分は2桁で潜れなくなっているメンタルの弱さを感じた。

上位で潜れるようにするには、自分の場合は最終日以外でもコンスタントに2桁に潜り続けるようにしないとメンタルは強くならないんだろうなあ…と。

知識もたりないしね、シンプルにやり続けることで経験と知識は蓄積されていくわけでその差が出てると思われる。

最終日が土日じゃなくても、がんばるべきだなあ…

 

ただ、昔の感覚は取り戻してきたかも。

下手ではないくらいに戻ってきた。

 

オフとかに目標定めて、ちゃんと取り組まなきゃね。

目指すはSVでも1桁!!

 

オフ運営しながら頑張ります。

 

🌟スペサン

ディスコで話し相手になってくれためろくん

通話でダルがらみに乗ってくれた@コさん、ちょくるさん、野上くん、めーぜんさん、ハンマーくん、らみさん

寿司奢ってくれるであろうLiveraさん

テラピ変えてくれたユキハル、アキレスさん

色ハバカミくれた大統領

トドロクツキくれた殻猫くん

 

集いの方々

沼の民

マイメンの汚言男共

 

 

『アイドルランドプリパラ』のiOS対応アプリ、及びAndroid対応アプリのリリースを2023年8月に予定しております!!

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ

『アイドルランドプリパラ』8月リリース予定のお知らせ|NEWS|アイドルランドプリパラ|プリパラ|スペシャルサイト|タカラトミーアーツ