ぼんこふです。
シーズン8お疲れ様でした!
今期も、TNぼんこふで1ROM特攻していました。
結果は以下の通りです。
最高最終 レート2106 79位
全体142戦の93勝49敗、勝率としては65%になります。
最終日だけ見ると、40戦の24勝16敗で60%です。
最終日にはいつも以上に負けてしまい、運よく滑り込む形の最終2桁でした😢
TN ぼんこふ
— ぼんこふ⚡️🎀⚡️ (@bonkohu23) 2023年8月1日
79位でした👏
最後流れが味方してくれたー
みなさま対戦ありがとうございました!! pic.twitter.com/NxpKbWQMOb
新解禁のポケモンなし
前期は四災なし構築を使っていたので完全に逆張り構築になっています。
自身としては記憶する限り初めての「ルールが変わって始めの2桁」「最終日平日で有給取れない時の2桁」「2期連続2桁」です。
勝率もよく、目標2桁と定めていたので効率的に達成できました!
美少女争奪戦にも出ており、景品獲得できました!
アーカイブ残っております🙇♂️
第4回美少女争奪戦ポケモン大会
— 美少女争奪戦 運営アカウント (@bishoujo_poke) 2023年7月15日
Cトーナメント決勝戦
なつさん vs ぼんこふさん
実況:ねがやま
解説:ほたてがいhttps://t.co/i9yZ3Th7Ox#美少女争奪戦
■構築速見
ロトム (FC) 157(252)-X-127-137-128(4)-138(252)
ディンルー 257(212)-131(4)-176(116)-X-122(172)-66(4)
ドヒドイデ 156(244)-X-188(124)-X-198(140)-55
ハバタクカミ 143(100)-X-84(68)-198(196)-156(4)-173(140)
サーフゴー 175(100)-X-133(140)-183(108)-112(4)-124(156)
リククラゲ 187(252)-X-88(20)-101(4)-182(204)-124(28)
■構築経緯
前期最終日にマッチングした、りょんさんのドヒドディンルーが実際に相手にしてみて凄く柔軟にサイクルを回されていて感銘を受けた。
【SV S7 最終20位】不死のドヒドディンルー - Multimags
【SV S8 最終4位】不滅ドヒドディンルー - Multimags
どうみても練度構築であり使用難易度も高そうという感想を抱いたが、扱えたらめちゃくちゃ楽しそう!と思い感謝の気持ちと共にパクらせていただくことに。
今期りょんさん参考のドヒドディンルー多すぎワロタ。ホンマに動かしやすくて神
ご本人や他のドヒドディンルーの方々の改悪verかもしれないけど、ドヒドディンルーの中ではひたすらサイクルに構築を寄せて無限に回せるようにしたつもり。
エース不在のドヒドディンルーというところで、一風変わった動きになっていると思います。
ご本人が最終4位を取っている中、パチモンでこんな順位なの少し恥ずかしいけど逆に言えばそれだけドヒドディンルーが強いということね。
記事内で語られている通りドヒドディンルーは多くのポケモンにサイクルを回していける並びである。
レギュDで解禁されたポケモン相手でも、水ウーラオス・ヒスイヌメルゴン・クレセリア・霊ボルトロスなど新規ポケモンに対してもサイクルを回していけると判断した。
次にスカーフミトムを採用。ドヒドディンルーだけでは対ディンカイサーフが不安なこと、地割れラッシャ対策、地面の一貫を切れることからランドロスとガチグマの対策枠としても動かせる。
カイリューの神速とガチグマ意識で霊テラス採用とした。水ラオスのインファも透かせる可能あり。
ここでドヒドディンルーミトムを基本選出に定めた。
3匹ではテツノツツミに安定しないこと、ノーマルとドラゴンが一貫していること、ドヒドディンルーが鈍足であることから、チョッキハバタクカミを採用。
ミトムとハバカミの相性もよく、S早めのサイクルを展開することができる。
はじめはガチグマの技の一貫を切る目的で草テラエナボ型を使っていたが、基本選出ではヒードランで選出が歪むことが多く地テラに変更。
ここまでで、多くの相手と渡り合えるような並びになった。
シーズン開始から最後までこの4匹を軸にずっと潜っていた。
ド[ヒドイ]デハバタク[カミロト]ムディンル[ー!]
4匹で厳しいのは以下のポケモン達。
受け系統(受けループ/キョジオーン/チオンジェン/ドオーなど)
催眠系統(ガッサ/バレル/カバルドン)
この2系統に2匹で対策していくべく、風船サーフゴーと隠密マントリククラゲを投入。
風船サーフゴーはカバガッサバレルドオー対策で、最悪受けも崩せたら嬉しいなと。
また重めなガチグマに対して誤魔化しがきくこと、カイリューをワンチャンカモれること。
水テラスで対水ウーラやツツミの技を誤魔化せること、水テラスで重めなドランを起点にできたらいいなあ…など色々噛み合いがいい。
サーフゴー投入により、草タイプの技の一貫も切れるように。
リククラゲは受けループに対して毒テラを切り、毒を防ぎながらアシボ宿り木でスリップ勝ちを狙う。
隠密マントなのでバレルのヘド爆の追加効果を引かず、準速ガッサ抜きなので毒テラアシボアシボで対面突破を狙うなど痒いところに手が届くポケモンとして採用。
ドヒドイデ・ミトム・サフゴが相手の電気タイプを苦手とするため見た目抗えてそうなのも高評価。
この手の搦手で受けを崩す目的のポケモンは総じてサーフゴーに弱いが、サフゴも返り討ちにできるのがリククラゲの長所。
ついでにディンルーにも強め。
構築が綺麗に水水霊霊地地になりました🙆🏻
■コンセプト
・ディンルー主体のガッツリサイクル
ディンルーは異常耐久ではあるが、有限ポケモンであり、あくまでクッションとして相手を受けつつステロを撒きながら倒してもらい裏のエースで展開するというのが主なディンルーの使い道だと思う。
今回は守る残飯でディンルーのHP管理を行いつつディンルーをできるだけ削らせないよう大事にサイクルを回していくような立ち回りを意識していた。
悪タイプがあることで、ドヒドに飛んでくる悪/霊技を半減で受け、相手が拘っているなら裏にカタスト、打ち分けできるなら毒ダメ稼ぎで守る、といったように徹底的にサイクル運用できるような取り巻きになっている。
守る残飯を駆使してディンルーを大事にHP管理し、勝ち筋が見えるまでは裏に引きつつ生き残らせるよう介護しながら動かしていく。
こういった立ち回りはディンルー入りでも珍し目ではないかなと思う。
エース不在の構築なのでディンルーがエース、ディンルー全力介護構築というイメージ。
・採用順
ディンルー=ドヒドイデ>ミトム>ハバタクカミ>>サーフゴー=リククラゲ
・選出率
ディンルー>>ミトム=ドヒドイデ>ハバタクカミ>>サーフゴー>リククラゲ
・テラスする率
ディンルー>ドヒドイデ>ミトム>リククラゲ>ハバタクカミ>サーフゴー
サフゴとリククラゲが総じて低いけど、最後の土曜に始めて投入したポケモン達なので連度が足りなかった😢
今期試したポケモン達は以下の通り。
サフゴリククラゲの@2をコロコロ変えていました。
■単体
・ディンルー
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 257 | 212 | |
こうげき | 131 | 4 | |
ぼうぎょ | 176 | 116 | |
とくこう | – | ||
わざ | とくぼう | 122 | 172 |
まもる | すばやさ | 66 | 4 |
じしん | テラスタル | フェアリー | |
カタストロフィ | とくせい | わざわいのうつわ | |
テラバースト | もちもの | たべのこし |
バグりチラかしバケモノ牛
ありえへんバカ異常耐久すぎワロタ
構築の役割としては物理受けになる。
化け物数値だが、構築としてはタイプ受けサイクルのつもり。そのうえで、相手の悪霊半減が可能なのはディンルーだけなので選出率もかなり高め。
物理打点を持っているのもディンルーのみ。
技構成はサイクル補助より打ち合いを強く意識した型になっている。
サイクルをすればするほど定数ダメを相手に叩き込めるバグ技カタストロフィと、削った相手を倒し切る地震は確定。
サイクルをする上で、守るという技が最高にエラくディンルーの有限ポケモンとして見なくてよくなる。
ラストの1枠にはテラバフェアリーを採用。ステロ吹き飛ばしを切った。
幅広い相手に基本選出でサイクルを回すことを考えたとき、ディンルーは浮いているポケモンを無限に投げられて面倒臭い場合がある。
それを解決するのがステロ吹き飛ばしなのだがステロ飛ばし地震カタストのディンルーはどうしても有限になってしまい、タイプ受けサイクルの軸としては信用しにくい性能となる。
ステロは裏のエースを通すため相手を削るのに有用で、吹き飛ばしは削り兼浮いている相手への誤魔化しとして必要。
しかし、ながーくサイクルを回すことを考えるとディンルーが技を打てるターンも増えるわけでステロの削りはカタストロフィで事足りると判断。
浮いているポケモンへの打点としてテラバーストを採用し、詰んでしまう相手を作らないような技構成にした。
パオジアンやウーラオスの処理も早くなり、地震カタストしか打点がないと思っていそうな相手を何度も処理した。
シャドボで拘ったハバカミ・サフゴなど有利な相手に後出しして適当にカタスト、次にテラスしながら地震かテラバして数的有利をとると3対2のサイクルを押し付けていける。
そのあと拘りポケモンが戻ってきても、守るから技を見て安全にドヒドやミトムに引く。
カタスト入れた相手を倒しきれず、かつディンルーのHPが大きく削られそうであれば裏に引く。
ステロ吹き飛ばしでエースを通す構築ではないため、相手を殴って倒し切り数的有利を稼ぐのがディンルーの仕事。
守るの偉いところとしては場持ちを良くする、こだわった相手の技を見る、状態以上の相手の定数ダメを稼ぐ、相手のテラスターンを見る、相手のトリックルームを調整する、など。
ミトムとドヒドが相手のこだわりを判定する性能に長けている。ミトム自身がトリックで相手をこだわりにできるため守るの裏目も消してどんどん回復していくことが可能。
ドヒドの毒と毒菱から守るでターンを稼いだり、ミトムで鬼火をいれた物理主体のポケモンに無限あと投げしたり、他のポケモンの撒いた状態異常とも相性がいい。
悪タイプを半減できるのがディンルーだけという都合上、悪ウーラオスの処理にもフェアリーテラバを使う。
他にもカタストを受けに来た水ウーラを返しでワンパンしたり、ボルトランドの打点になったり、パオジアンに抜群をつきにいったり、カイリューにうったりと見られる範囲がひろがる。
フェアリーテラを切っても悪タイプが半減なままなのでドヒドイデやミトムとのサイクルが続けられる。霊の一貫が切れなくなるのは注意。
地面タイプなので電気の一貫切りにも一役かう。
通常ディンルーには吹き飛ばしがあるため、相手はディンルーの前で2積みは難しい。
なので、積み技をみてからHP管理のために守るを押すこともしばしば。そのタイミングでテラスを切ってくれることも多く、見てから地震かテラバを選ぶ。電テラパオによくやる。
積み技で突破するのが難しい以上拘りでテンポを取りに来るのが多いと思うが、こだわりは守ってドヒド引きかテラス切りでかなり対応できているのでこだわりはわりとOK。
挑発も殴り構成なので問題なし。
鬼火、毒、宿り木、トリック、催眠などの搦手がかなりダルめ。
ドヒドで受けたい。
ディンルー介護の通り、毒菱やトリックをディンルーで食らった記憶は全くなし。それもこれも守るのおかげ。毒菱はミトム+ドヒドで簡単に取り除ける。
鬼火はたまーにくらう。
このように、守る3Wディンルーは耐久と回復ソースを確保しつつ通常のステロ吹き飛ばし前提で動いてきた相手のプランを崩すことができる。
浮いているポケモンにテラバ、挑発意味ない、拘りの技を見る、吹き飛ばし警戒で積み技使ってこない、なんか厚底ブーツいっぱい選出されるなどなど。
その上で、こちらとしては5匹全員がディンルーとシナジーを取れるようなサイクルにしているため安定感のある構築になっていると思う。
ディンルーを大事に、ディンルーを勝ち筋に。
どうやって突破するんだこいつ…
耐久高すぎてクソゲー!
・ドヒドイデ
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 156 | 244 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 188 | 124 | |
とくこう | – | ||
わざ | とくぼう | 198 | 140 |
じこさいせい | すばやさ | 55 | |
どくどく | テラスタル | フェアリー | |
くろいきり | とくせい | さいせいりょく | |
どくびし | もちもの | オボンのみ |
残りD
ディンルーの相方
構築上の役割としては特殊受けになる
ディンルーとタイプ上の相性補完が優れていて、タイプ受けサイクルとして動かしていく
つもりなのだが、お互いに数値も高くて数値受けサイクルになっとる…
ディンルーのタイプ相性は草以外の弱点をドヒドが半減してくれて、ドヒドの地面以外の弱点はディンルーが無効にしてくれる。
ドラゴンが一貫する点はお互いフェアリーテラを持つことで解消。
カイリューの飛行テラや神速地震が普通に一貫するのが少し面倒。
ドヒドディンルーのドヒドはHBが多めだと思うが、サフゴやカミのシャドボ、イーユイの悪波など特殊に対して1回ドヒドをクッションにすることが多くHDベースにした。
ミトムが鬼火を持っているため、物理方面に耐性は付けられているというのも理由の一つ。
オボン込でディンルーや特化カイリューの地震2耐えまでBを振っている。
毒毒を打ちたい相手に抜群をつかれることが多いため、オボンで瞬時に回復するのはありがたい。
早めに消費するので、トリックされてもそこまでの被害をうけない。
オボンにすることでフェアリーテラを切る立ち回りも可能に。水ウーラオスにはそのままの耐性で強く、悪ウーラオスに対してフェアリーテラを切ることで毒菱等撒いていけるようになっている。
他にもカイリューの地震に耐性をつけたり、フリドラの一貫を切ったり、クレセに対して超弱点を消して黒霧でTODを仕掛けにいくなど、ドヒドで試合を決め切れる場面でフェアリーテラを切るのは立ち回りが安定する。
この場合はディンルーで試合を決めるより、ドヒドで全員毒殺する気持ちで立ち回る。
アクブレが惜しいのだが、毒菱のほうがシナジーが良いと考え毒菱採用とした。
今の環境で毒菱を防げるのは浮いているポケモンか鋼か毒。
浮いているポケモンにはフェアテラディンルー+ミトムが強め。
鋼にもドヒド+ディンルー+ミトムが強め。
毒にはドヒド+ディンルーが強め。
上記全てに風船サフゴも強め。
カイリューは若干例外なのだが、相手が毒菱耐性のある選出をしてきても軸で返せるパワーがあると判断。
アクブレがあると身代わりカミやオオニューラ、ドヒドに打点の乏しいヌメルゴン、HPミリのサーフゴー、鬼火を入れたあとのディンルーなど打てる場面が多く強いため悩んだが、毒菱+守るディンルーの勝ち筋が増えた方が軸として強くなると判断した。かなり一長一短。
最終日はハバタクカミに眼鏡が多く、お盆込みで眼鏡シャドボを耐えて毒菱を撒きディンルーに引く動きが何度も成立した。これによって対2桁相手には負け無しだったため今回は毒菱で正解。環境によってウェポンが変わりそうなポケモン。
ヒスイヌメルゴンに対して、チョッキならディンルーが強く、立て篭もるされたら黒霧を打ちにいく。こちらからも打点がないため、ミトムでトリックや鬼火をするか、ディンルーにフェアテラしてボディプレのダメージを抑えつつ、カタストで削り、ある程度立て篭もってきたら定期的にドヒドで霧を打つ。
拘った相手に対する何でもできますよ感が素晴らしく、ミトムでトリックした相手に毒毒連打とかで場を荒らすだけで勝ちが決まることも。
毒タイプが環境に少なく、鋼タイプにはミトムとドヒドが耐性上つよい。ディンルーも殴っていけるなど概念的な噛み合いもよい。
ドヒドディンルーの2匹で多くのポケモンに5分のサイクルを回せる、というのがこの構築のスタートだが、そもそも現環境でサイクルするときにパオカミ同時に誤魔化せるスペックを持っているのがドヒドかキョジオーンくらいだと思っている。
今作は単体性能が高いポケモンが多く、相手の1匹をこちらの1匹で対応するサイクルを作ると4枠選出になって終わる。
ドヒドイデもディンルーも、上位に対して「弱くない」というのが安定する軸をつくる上で大事だなと思った。
その上で軸としてシナジーを詰め込むことで、柔軟な立ち回りを目指せたかなと思う。
たまーにドヒドイデを親の仇のようにメタってくる方々もいるので、そういうときはコロっと負けます。
ディンルーに吹き飛ばしがあればテラス+吹き飛ばしでどうとでもなるんだけどね😢
・ロトム(水)
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 157 | 252 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 127 | ||
とくこう | 137 | - | |
わざ | とくぼう | 128 | 4 |
ボルトチェンジ | すばやさ | 138 | 252 |
トリック | テラスタル | ゴースト | |
おにび | とくせい | ふゆう | |
ハイドロポンプ | もちもの | こだわりスカーフ |
S スカーフでテツノツツミ抜き(準速)
ランドロス意識でCに補正
初手枠兼早い枠。
痒いところに手が届く。
USMの頃からミトム使っているし嫁ポケと言わせていただきたいが、自分より強いミトム使い多すぎて悲しい😢
浮いていてテラス次第で優秀な耐性を獲得するその器用さはミミズズに匹敵します。
ドヒドディンルーでは、ディンルー/カイリュー/サーフゴーの処理が安定しないところがある。その補助としての役割を持つ。
新ポケモンに対してはランドロス、水ウーラ、ガチグマに対しての役割を持つ。
一応、立て篭もるヌメルゴンやクレセにトリックを入れたり、ヒードランのテラスを切らせたりも可能。
(ドヒドディンルーミトムと、タイプ的にはみんなヒードランに強いのにこの3匹だとヒードランめっちゃキツイ)
地面と飛行の一貫切りが可能で、ドヒドミトム、ディンルーミトムと柔軟にサイクルができる。
カミ、サフゴ、リククラゲともサイクルの相性がいい。
ほんとにthe潤滑油。
カイリューに対しては霊テラで技を無効にしつつ、鬼火やトリックで止めにいく。飛行テラかどうかは雰囲気で…
ディンルーには鬼火を打ってからドヒドでカタストされても粘れるよう動いていく。トリックをするとオボンや残飯を奪いながらカタスト連打状態になるが、ドヒドイデがカタストに対して耐性を持っているため毒ばら撒き状態に入れる。
鬼火するかトリックするかは裏次第だが、コノヨザルなどトリックで止めないと面倒な相手がいる時以外はトリックから入っていい。
スカーフトリックしたディンルーとこちらのディンルーが対面したとき、カタストにドヒド出し読み地震など択が発生するのだが守るで全て回避する。
サフゴはディンルーを出してカタスト連打し、地震ケアで水テラか飛行テラしてきたら様子見しつつゴルドラにミトムを出してボルチェンで縛ってく。
ドヒドがHDベースかつ、+2巧みショックも耐えるので黒霧でお茶を濁しながらミトムで殴れる隙を探っていく。
ドヒドかディンルーのどちらかがフェアテラを切っていても、鋼技をミトムで1/4にするのがとても強い。相当サイクルに保険がかかっている。
イーユイを殴れたり、パオジアンに対してディンルーと回せたり、ドヒドを出さなくても水ラオス誤魔化せたり選出しやすさも高い。
面倒な相手はトリックで止めて、初手からスカーフ鬼火して適当にHDドヒドに引いてどうたらこうたら。
フェアリータイプのポケモンとミトムでパオジアンや鉢巻カイリューに対してサイクルを回せる。
ディンルーを出さなかったときは悪タイプが一貫してしまうが、ドヒドにフェアテラを切ることでパオジアンをミトムドヒドで対応可能になる。
ラッシャやディンルーの地割れも回避できる。
ドヒドディンルー@1の構築は、眼鏡カミや舞カイリューなど大体最後に強力な勝ち筋になりうるエースポケモンが採用されると思うが、この構築は低種族値へなちょこ洗濯機くんでサイクル補助をし、3匹でくるくるくるくる回してく。
この筋肉のなさが癖になる。
OLがランチで食っているオシャレなパスタ。
・ハバタクカミ
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 143 | 100 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 84 | 68 | |
とくこう | 198 | 196 | |
わざ | とくぼう | 156 | 4 |
ムーンフォース | すばやさ | 173 | 140 |
シャドーボール | テラスタル | じめん | |
エナジーボール | とくせい | こだいかっせい | |
テラバースト | もちもの | とつげきチョッキ |
シグマさんの調整のパクパクです!
【S5最終1位】奇矯パオーサイクル【ポケモンSV】 - 未来へのバトンタッチ
5ヶ月使い続けて年季の入ったチョッキカミ
前期は炎テラだったが、今期は地面テラ。
初めは草テラで使用していた。
チョッキカミの個体だけテラス変えて3匹もっているけどチョッキ以外いない🥺
早くて打ち分けできるため、ドヒドディンルーで削ってカミで〆るプランがとれる。
1番の役割は対ツツミ。ツツミを猛烈に誘う並びであるが、チョッキカミを出しておけばツツミ入りには相当高い勝率を出せる。
自分より遅い物理に縛られず、特殊との打ち合いはかなり強い。パーティ内のSも確保できて、浮いているポケモンと一緒にシナジーが作れるため選出のしやすさもかなりある。
自分より早い物理というのも、ほぼパオジアンしかいないためドヒドディンルーミトムから2匹投げておけばパオには五分で戦える。
新ポケに対しては、ヒスイヌメルゴンに不利を取ってしまうが他のポケモン達で十分対応可能。一応地テラで殴れるようになってある。
霊獣ボルトロス、化身ランドロス、サンダーなどと特殊ポケモンも追加されたので打ち合いできる相手も若干増えた。
地面テラの1番の理由は対ヒードラン。
ドヒドディンルーミトムだと、適当なテラスを切られた瞬間ヒードランがゲキ重になる。
対ヒードランには頭を悩ませ続け、風船ヒードランや帯カイリュー、鉢巻ドラパ、眼鏡ツツミなど、サーフゴーの枠を色々変えて試していた。
が、どれも選出が歪んでしまい本来やりたいディンルードヒドが崩れてしまっていた。
選出歪むくらいなら無理やり対策しよう、ということで地テラ。
チョッキカミは基本、テラスを切らないのが1番強い。素で強いタイプなので先制技の耐性を捨ててしまうのはよくない。
対ヒードラン以外には基本的にテラスを切る必要はなく、シャドボムンフォ以外はほとんど打たない。
そういった認識があるため、地テラの採用に踏み込めた。
地テラがほかに生きる場面としては、
電気技の一貫切り(サイクル下で判明したスカーフボルトとの偶発対面とか)
イーユイ、キョジオーン、ジバコ、カイナを殴っていける。
本来ショックで殴っていた、毒タイプ(ドオー、ドヒドなど)への打点
テラスしてきそうなコノヨザルへの打点
などが上げられる。
カミを1匹で受けようとしてくる相手に対して一応地テラで詰まないようにでき、こだわり読みしてくる相手に対しては打ち分けし、本当に器用なポケモンだなと思う。
電磁波耐性も付くため、抜群つかれたくない目的でサフゴやカミに地テラを切るとたまに得する。
ショックが不要になった枠にエナボを採用。耐久に振っているブーストツツミはムンフォを耐えてくるためエナボでワンパン目的。また、ミトムやカバルドン、カタストで削れた水テラガチグマへの打点にもなる。
・サーフゴー
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 175 | 100 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 133 | 140 | |
とくこう | 183 | 108 | |
わざ | とくぼう | 112 | 4 |
ゴールドラッシュ | すばやさ | 124 | 156 |
シャドーボール | テラスタル | みず | |
わるだくみ | とくせい | おうごんのからだ | |
みがわり | もちもの | ふうせん |
C H252ハバカミをゴルドラでワンパン
S 準速ガッサ抜き抜き
HB カイリューの鉢巻き逆鱗2耐え意識でBに多め
ガチグマ対策や受け対策、カイリューの流行などをみて今期はじめのほうからどうにかして組み込みたかった風船サーフゴー。
ヒードランが重くこの色々枠をかえていたのだが、カミを地テラにしたことで枠が空き風船サーフゴーを入れることができた。
自分で考えたつもりだったんだけど、蓋を開けてみればみんな同じところにたどり着いていた。
ガチグマ、カイリュー、ドオー、カバルドンなど面倒臭い相手にしっかり強い。
風船サーフゴーはサフゴの型の中では相手の選出をみて、狙ってeasy winを作り出していけるのが評価高め。ドオーやガチグマなど地面タイプがなんだかんだ面倒な構築であるため、逆狩りする形を期待した。
ドヒドの毒菱が刺さりにくい相手に強く、ドヒドが出しにくい時の代わりとして選出することが多かった。
ミトムサーフゴーやディンルーサフゴ、ドヒドサフゴとも相性が良く選出にも組み込みやすい。
とくに、ミトムディンルーサフゴで全てのタイプを半減にしている。
草テラチョッキカミを使っていた時は対ヒードラン枠を色々模索していたのだが、カミに役割を圧縮して入れたいポケモンを入れられるようになった。
身代わりはキョジオーンへの抗い、ガチグマの草分けターンの消費、毒ダメ火傷ダメ稼ぎ、火傷入れた相手に身代わりを残すなどの使い方が基本。
打点のないカバやドオーの前で気軽に身代わりすると、引いてきたポケモンが身代わり破壊してくる際に風船が割れるため使い所は見極める必要あり。
サーフゴーは上位のポケモンには五分かそれ以下の相性であることが多く、スタン系の構築には噛み合い次第で殴り負ける可能性がある。軸でもないのにテラス権を持っていく。そのくせ選出率は高くなる、そんな負のイメージをもっていたが風船サフゴはeasyとれる率が半端なく勝ちに直結する性能で何度も試合を拾ってくれた。
ドオーやカバに対しては楽に勝てるが、ガチグマに対してはほとんどディンルー対面交換読み噛み砕くされてしまいまるで安定しなかった。
ゼクロムの技うちみたいな感じ、じゃんけんになってしまったのでガチグマへの勝率は半々くらい。
みんなも自分に合ったサーフゴーをみつけて素敵なゴールデンボディライフを!!
ずっと努力値無振り性格おっとりで使っていました。ドオーカバガチグマに投げていたから全然攻撃食らう機会なくて努力値無振りでもめっちゃ活躍してくれた。
最終日潜る前、チェックしているときに気付きました。
・リククラゲ
|
実数値 | 努力値 | |
---|---|---|---|
HP | 187 | 252 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 88 | 20 | |
とくこう | 101 | 4 | |
わざ | とくぼう | 182 | 204 |
キノコのほうし | すばやさ | 124 | 28 |
アシッドボム | テラスタル | どく | |
だいちのちから | とくせい | きんしのちから | |
やどりぎのタネ | もちもの | おんみつマント |
S 準速ガッサ抜き
HB カイリューのノマテラ鉢巻き神速耐え
残りD
今期のキモかわ枠
ここまでで受け系統と胞子が非常に重い。
とくにキョジオーンが無理なのでその対策として採用。
毒テラを切りながら受けループなんかにも頑張れる枠。
ディンルーサフゴに強く、選出しやすさもある。
面倒なヒードランに対しても一応地面打点を持てる。
ドヒドの苦手なミトムサフゴディンルーやボルトランドに対して強そうな顔をしてそうに見える。
毒菱の効かない毒や鋼に対して打点を持ちつつ状態異常と宿り木をバラ撒いていけるなどなど。
噛み合いはよさそうなポケモン。
キョジオーンとチオンジェンに抗いつつ、でもサイクルはしつつ、状態異常で周りとシナジーをとりつつ、胞子と一貫はきりつつ…と色々考えた結果でてきた歩くきのこ。
キョジオーンと対面できれば、裏のポケモンも胞子宿り木でハメきるパワーがある。
ヌメルゴンの草食も無視して胞子を撒いていける。
隠密マントがあることでモロバレルのヘド爆で毒になることがない。一応誤魔化しの手段として使える。
毒テラ+隠密なのでオオニューラに対しても微妙にワンチャン抗える。
地面が半減。
などなど、カタログスペックはかなりのもの。
選出としてはドヒドリククラゲで回して、最後にサーフゴーかディンルーを置く感じが多め。
また、胞子宿り木が草タイプに通らないのだが、環境の草タイプもまたリククラゲに打点が乏しい。アシボがあることで草タイプに抗っていける。
ガッサとミラーしたときも、毒テラアシボで対面突破ができる。
チオンジェンに対して削っていけることを意識。
キョジオーン入りに対しては期待通りの動きをしてくれた。
それ以外には想像の0.3倍くらい脆く、立ち回りの窮屈さは感じた。
気を緩めると、意外と多くの構築に投げられる気持ちになってしまう。
そんな誘惑に惑わされず、しっかりとサイクルミラーで相手をハメ返すポケモンとして使用する意識が大事。
同じような胞子が効かずサフゴにも出せる受け崩しとしてヒスイジュナイパーも候補に上がったが、モロバレルのヘド爆に弱点を付かれる点、有利対面身代わりから動かないといけずサイクルとしてのシナジーが微妙な点からリククラゲを選んだ。
最終日前日にはリククラゲを出して活躍する試合もあったのだが、最終日は40戦やって一度もキョジオーンや受けループにあたらずチオンジェン入に投げてもチオンジェンが出てきてくれず、最後相手のランドに打点がなく眠らせても蜻蛉で押し切られるという悲しい事態に。
張り切って用意したのだが受けが死滅しておりベンチうにょうにょキノコになってしまった。
とはいえ、上位ではキョジオーン入りもいたそうなので対策枠として設けたことに間違いはないと思う。
このポケモンを出した時の戦績は2勝3敗。
勝ちは拾っているんだけど字面にするとイマイチやなあ😢
キョジオーンにはちゃんと強いと思います!!
バトルデータベースによると採用率はまさかの圏外らしい。
かなしいね。
■選出パターン
・ミトムドヒドディンルー
困ったらミトムドヒドディンルーが1番強い。
初手眼鏡カミとミトム対面が多く、ボルチェンからドヒド引き→眼鏡確認→オボンで回復して毒菱撒き→ディンルー引き→カタストで削る動きが相当強い勝ちパターンだった。
記憶にある限りでは対2桁全勝していて、ほぼこの動きだった。(盛っていたらすいません…)
初手ディンルーにトリック→カタストにドヒド引き→毒菱撒いてあとはディンルーとサイクル回しも強い。
とにかく相手の拘りをドヒドへのダメージみて判断し、悪技霊技をディンルーで受ける。カタストして削りまくり、また拘りが戻ってきたら守るで技を見る。トリックでも対応可、みたいな動きがバコバコ決まる。
ミトムは強制的にトリックで拘らせたり、潤滑油としてあるととても安心。
ドヒドディンルーミラーにもミトムドヒドディンルーで相手していきます。
・カミ+ミトムドヒドディンルーから2匹
ツツミ入りやドラン入りに。
相手にパオジアンがいなければ基本ハバタクカミは刺さっていると考えてもよく、ドヒドディンルーがカモられそうだなあ…みたいなときは1匹抜いてカミをいれると活躍してくれる。
カミ刺さりすぎてミトム抜いて殴ってればいいなあ…みたいなときはカミドヒドディンルー。
ミトムとカミの相性もかなりいい。浮いていて鋼半減&ドラゴンノーマル無効ということで、タイプで回していける。
・サフゴ+ミトムドヒドディンルーから2匹
カバルドンやドオー、ガチグマが面倒なときはサフゴ入りになる。
相手のカミ入りにドヒドを投げないとムンフォでサフゴの風船が割れてしまうため、カミ入りにはサフゴドヒド。
そうなると、悪霊が一貫するので基本はサフゴドヒドディンルーが多い。
ドヒドディンルーが基本ガチグマに弱いので、風船サーフゴーで誤魔化す必要があるのだが終盤はバッチリ噛み砕くを搭載されており勝率としては50%ほど。
相手にカミがいない場合はミトムサフゴディンルーと出してあげると、全てのタイプを半減することができて綺麗。ガチグマ入りにもこちらの方が安定する。
ミトムサフゴでカイリューに滅法強く、水ラオスなども誤魔化していけるうえに裏にはディンルーが待ち構えているという強力な選出。
ドヒドが出しにくいときはこちらの選出を通していきたいのだが、とにかくカミの処理が大変になってしまう。
・リククラゲ+ライブ感
対キョジやチオン、受け構築に対して
バレルジバコなど胞子+電気のサイクルにも気分で出していた。
リククラゲの選出を5回しかやってないのであんまりわからない…
受け系統に対してはリククラゲサフゴ+ドヒドorミトムで崩しを狙いにいく。トリックをしたいかドヒドでTODを狙いたいかでかえるとよい。
キョジオーンやチオンが入っているけどスタンチックな構築にはリククラゲ+ディンルー@1
リククラゲに毒テラをきればドヒドをださなくてもカミに戦えるので、@1は自由と思われる。
@1にドヒドを出せば従来通りディンルーにテラスを切る動きが可能。
結構強いと思うんだけど受けがいなさすぎ!!
■重いポケモン
・零度パオジアン
ボルチェン+テラバ妖で倒せるため、零度が2回のうちにあたるとその試合は負けで2回外してくれると勝ちになる。
50%のじゃんけん😢
・ガチグマ
噛み砕く搭載など風船サーフゴーに打点のある構成が増えたため、こちらも居座るか交換するかのじゃんけん寄り。
もうちょっとうまく立ち回れたかも…
こちらも勝率はほぼ50%
・モロバレル
毒菱は回収され、ミトムもカミも止まるためリククラゲかサフゴの出番となる。
リククラゲは種爆弾を搭載されているとバレルに強くないので、サフゴの身代わりで諸々破壊していかないといけない。
バレルに風船も割られてしまうのでよろしくない。
・ドヒド撲滅委員会の方々
魔境のレート帯を引くとドヒドをピンポでメタられる。
大人しくディンルーに引いて、テラスを切ってマジレスしたい。
また、ツツミやドランにチョッキカミを出したけど選出されないときなども選出が噛み合わず負けることがある。
■最後に
最終日の負けはほとんど重いポケモンが相手にいて選出が歪み、頑張ったけどなんやかんや負けるパターンだった。
ミトムドヒドディンルーで問題なく選出できていれば、カタストやドロポン外しまくっても割と勝てた。
また、最終日の開幕は魔境ドヒドメタを引きまくって1930(900位とか)まで落ちた。
最終日、対4桁は全敗して対2桁は全勝した!
とはいえ最終2桁に乗ったのは運がめちゃくちゃよくて、2100チャレからガチグマハッサムを2連続で引き風船サフゴの交換読まれで2連敗→バレルセグレイブに選出が歪み3連敗でこの時点で朝8時。
そこからあと1回負けたら撤退の感じで、相手の謎の回線切れ→2桁引けて2連勝→零度2連よけ+地割避け→4ターンで試合が終わったので最後もう1試合やる余裕が出来てラスト勝利と運以外の何物でもない。
前期も8時50分にアイへ怯み引かなきゃ負確のところで怯ませて勝っているので、ホンマに実力の2桁ではない!!
このアイへで怯ませた相手が今回参考にさせていただいたりょんさんなので、嫌われていないか不安で仕方ない;;
勝てば何でもいいし結果は誇りに思ってるけど、それでも次はちゃんとしたい😢
仕事がある平日に最終日があるのはめちゃくちゃしんどかった。
朝5時くらいはあまりにも眠く、散歩にいったり気分転換に必死だった。
オフ運営しながらのランクマは厳しいとか、仕事しながら結果を出すのは難しくはあるけど2桁目標なら両立できるかなって感じ。
7月はオフ運営の打ち合わせも準備も多く、なかなか苦しかった。
8月はランクマ少しお休みして9月に頑張る予定!
SVでは1ROM特攻しかできていないから9月はもう少し安定したいわね。
ポケモンをやっていて、最終日の対戦がやはり一番楽しい。
でも眠いときにやっているんじゃあ苦しみのほうが強くなってしまう。
やっぱり土日最終日に力を入れるのがいいな。
XYからランクマをやっているけど、SV慣れてきたら相当対戦面で楽しいなーと思う。
作業っぽい対戦がなく、アドリブ勝負が多くなるから疲れるけど刺激的。
これからもオフやりつつ、ランクマもやりつつ、ヘラらないように楽しく取り組んでいきます!!
オフよろしくお願いしますわね(^ε^)-☆Chu!!
ご質問あるかたはX(旧ツイッター)まで!!
ぼんこふ⚡️🎀⚡️ (@bonkohu23) / Twitter
✨スペシャルサンクス
ドヒドディンルートークしてくれたあるくん
LINEのやり取りしてためろくん
いつもテラス変えてくれるユキハル/アキレスさん
色ドヒド貸してくれてる大統領
A0サフゴのレイド乞食させてくれたくらうでぃあさん
最終日撤退後にDMしてきて通話で撤退自語りしてきたヨ
集いの方々
沼の方々
感謝の方々
寿司のLiveraさん
全くポケモンやってねえエアプ窓の汚言症共
ここまでご覧いただき、ありがとうございました(⋈◍>◡<◍)。✧♡
11月に自分のオフ開きます!!
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