お久しぶりです、ぼんこふです。
本記事はポケモンSV レギュHにおいて、2桁順位を達成することができた記念記事です。
2ROMで回しており以下の通りでした。
TN reona♡west 89位(2051)
TN ぼんこふ 278位(1978)
試合数は2ROM合計して250戦くらい。
レギュHは今月初めて触り2ROMともモンボ4からのスタートでしたが、あまり時間を割かず心身ともに効率的に臨めたのでよかったです。
欲を言えばめっちゃ勝率よかったし深夜2ROM60位にいたタイミングがあったのでもう少しレート上げたかったけど片方溶かしてしもて萎えて保存した;;
リハビリ兼ねる1年ぶりの2桁だったのでチキった。
二度と来ないルールだと思いますが、思考整理のために事前に書いていた構築記事があるので供養ついでに公開します。
特徴的な並びだと思うのでもしマッチングした覚えのある人がいればネタバラシ程度に見てもらえると嬉しいです。
(ランクマはしてたけど、Twitterは見てないのでリプDM反応しないかも。もしオフ関係で迷惑かけてることがあればごめんなさい。DMの通知は入れてるので御用の場合はDMください。もう少し余裕が出たらかえってきます。)
■構築速見
ヒートロトム おだやか 157(252)-X-127-125-141(12)-137(244)
ピクシー ずぶとい 201(244)-X-135(236)-115-110-84(28)
サザンドラ ひかえめ 193(204)-X-111(4)-180(148)-111(4)-137(148)
マスカーニャ ようき 183(252)-130-90-X-103(100)-179(156)
アーマーガア わんぱく 205(252)-X-172(252)-X-105-88(4)
ドオー おだやか 237(252)-85-81(4)-X-167(252)-40
今見たらほぼ全員Hぶっぱでワロタ。
平均種族値は509。
■経緯
レギュHの環境を考えたときに、漠然と考察した要素が2つありそれをメタれる型を考えた。
①プールの狭さから、使用率上位のポケモンの型が沢山生み出されて厄介そう。
→トリックにより、相手の型を固定することで再現性のある初手展開が可能ではないか。
スカトリヒトム採用。
②使用率上位に特殊のポケモンが多く、物理が固いポケモンでDを上げていくのが強そう。
→充電ポリ2や瞑想ピクシーなどが強いのではないか。
タイプ相性的にフェアリーのほうが嬉しかったのでピクシー採用。
タイプバランスチェッカーをカチャカチャさせたところサザンドラがタイプ相性いいらしく、一旦サザンも採用。
相手にフェテラを切らせて別のポケモンで一貫を取るみたいな立ち回りはできないので眼鏡はやめ、ガチグマやサフゴに強くなれそうなチョッキを持たせてみた。
この3匹でのタイプ受けサイクルを軸にすると、スタンに対して高い勝率で勝てたため基本選出として定めた。
ここまでで、厳しい相手は以下の通り。
・受け系
→キョジオーンやグライオン
→アマガドオー
→受けループ
・高火力系
原種ガチグマ
また、単体ではオオニューラ・マスカーニャ・アシレーヌなど安定性が高いとはいえず、毒びしを撒かれてピクシーが腐ることも阻止したかった。
そこで、基本選出をしたくない相手に出せる裏選出として崩し要素を強く意識した型のマスカーニャ+アマガドオーを用意した。
基本選出と裏選出でそれぞれの役割を似通わせることで、ある程度柔軟な選出をできるよう組んだ。
初手要員 ヒトム or マスカーニャ
物理受け ピクシー or アーマーガア
特殊受け サザンドラ or ドオー
とりあえず、ヒートロトム/ピクシー/サザンドラの3匹が単体性能だけで見てもめちゃくちゃ強かった。
マスカアマガドオーの3匹は出しどころを選べばちゃんと活躍したが、ごり押されて突破されることもあり難しいポケモン達だった。
初手スカーフトリックで相手の展開を阻止してこちらの展開を通すというのが、どの相手にも等しく刺さり、どのレート帯においても等しく強力だった。
その上で、トリック後は状況によりアドリブ力が求められ難しくも使ってて非常に楽しい構築に仕上がった。
■アピールポイント
・タイプ相性を駆使した願い事サイクル
剣盾時代から擦り続けたピクシー+ロトムの願い事サイクル。
願い事回復込みの無償降臨が相手視点考慮しにくく、有利対面作って殴りつつアドを取ってくるタイプの構築には比較的有利に動ける。それに加えてタイプ相性も磐石なので、相手にリスク覚悟の交換読みを押し付けていける。
あくまでもメインは願い事によるサイクル回しからの回復しつつ有利対面作成だが、スカトリやら天然コスパやら浮遊鋼やらその辺のいやらしい要素も並行して相手に押し付ける基本選出となっている。
選出段階でなかなか意識しにくい上、似たような構築との対戦経験もほぼないと思うので相手視点かなり正解択が分かりにくいと思われる。
そもそも、対戦経験の濃いアマガドオーの方を意識して選出されることが多く印象操作も含めてeasyしがち。
・受け崩しを入れないで受け崩す
本構築は対面的な動きができず対面操作もないため、ある程度サイクルに添えるようなポケモンでないと選出に組み込めない。
なので、汎用性が低めな受け崩しを採用しても選出択に陥り弱いと思った。
そこで、全ポケモンそこはかとなく崩しができるような技構成になるよう意識した。
鋼テラ鬼火痛み分けトリックのヒトム
鋼テラで打ち分けできるサザン
やどみがマスカーニャ
隠密呪いドオー
挑発鉄壁ボディプアマガ
など、複数匹で何とか倒せるようにした。
これにより、スタンに受けコマピン刺しみたいな相手にも最低限ケアしつつ選出ができるようになった。
ピクシーだけはどう足掻いても受け崩しに加担できないが、願い事で裏をゴリっと回復させる立ち回りは可能。ピクシーに後出ししてきたキョジオーンに対してマスカーニャに引いて願い事で回復するとか。
・基本選出がスタンに対してなんか強い
スタンに対して浮遊鋼であるヒトムとサザンドラがかなり強く、最悪ピクシーで詰ませればいいというところでかなり崩されにくい。
ヒトム1匹でカイリューサフゴにめちゃくちゃ強い他、サザンまで備えている。
ブリジュラスがどんな型であろうと、何故か8割くらいの勝率を誇っている。(なぜ?)
ガチグマはピクシーに後出ししてきて欠伸とかしてこようものなら、かなり厳しいはずだが何故かそんな機会はなく大体勝てた。
マスカーニャも初手でヒトムが狩ってくれることが多く助かった。
ガブも大体ヒトムピクシーで詰んでた。
オオニューラ入りやアシレーヌ入りには苦戦を強いられる。
ガモスにも大体勝てるが、日差しガモスの場合はトリック出来なきゃTODで負けることがある。
これらのスタンを狩続け、最終日前日までは運やヤンキーで拾った試合もあるけど対2桁以上のマッチングは全勝だった(はず、多分w)。
最終日も初めはその流れで稼いでいたが、3時頃からスタンに全く当たらずコロコロとけちゃった;;
ちなみに、3匹で回して初めて強い選出なのでヒトム初手トリック時にブラムや流星群が急所にあたったり、眼鏡サフゴのテラゴルラがサザンの急所に当たったり、鉢巻きカイリューのテラ神速がピクシーの急所に当たったりすると即負けする。
■採用順
ピクシー≧ヒトム>サザンドラ>>ドオー≧マスカーニャ>>>アーマーガア
■選出率
ヒトム(8割)>ピクシー(7割)>サザンドラ(7割)>>>アーマーガア(4割)>マスカーニャ(3割)>ドオー(2割)
■選出したときテラスする率
サザンドラ>ピクシー>>>>ドオー>>>ヒトム>アーマーガア>マスカーニャ
■試したポケモン達
ヒトムピクシーはずっと固定。
一度ママンポリ2で数値受けしようとしてたけど全く手になじまずすぐサザンに。
対グライやキョジを考えやどみがマスカを使っていたが、アマガドオーに仕事を任せられるようになり毒びしがはいった。
毒びし回収役&対バトン&対キョジ厚め枠にドオー。
受け崩しできそうな鋼枠を試して最終的にアマガ。
■単体紹介
ヒートロトム
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 157 | 252 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 127 | ||
とくこう | 125 | ||
わざ | とくぼう | 141 | 12 |
オーバーヒート | すばやさ | 137 | 244 |
いたみわけ | テラスタル | はがね | |
トリック | とくせい | ふゆう | |
おにび | もちもの | こだわりスカーフ |
準速サフゴ抜き残りD厚め
特化暁ガチグマのブラッドムーン+悪あがき耐え。
初手出し最強ポケモン。ほぼ必ず初手から仕事をこなせる点が魅力。
スタンにも受けにも何にでもだせる。
対スタンにおいて1パンされることがほとんどなく、出し負けと言える対面がほぼない。トリックをして相手を拘らせつつ、2パンされるようならピクシーに引き願い事で再度ヒトムorサザンの着地を狙う。2パンされないようなら一旦痛み分けして回復しつつ削り、その後ピクシーに引くか考える。
タイプ相性よく組んでる本構築は、相手にトリック入れるだけで実質1匹機能停止させたともいえる。その上で相手の裏も見たり痛み分けで削ったり物理焼いたりして、それ以上の仕事を果たしてくれればその試合は相当勝ち。スカーフを渡した相手を起点にピクシーの願い事で再度着地させる立ち回りも多くめちゃくちゃ起用。
特にステロ+カイリューサフゴみたいな選出には1匹で壊滅に持っていける性能がありステロ撒きにはスカーフを、カイリューには鬼火を、サフゴにはオバヒを入れていける。裏にサザンまでいれば打ち分けしながら全員貫いてほぼ勝ち。
HPが減っても痛み分けで回復できるため、ガチグマなんかもゴリゴリ削れる。
ヒートロトムである理由はトリック耐性のあるサーフゴーを呼びたくないことと、タイプ的にマスカーニャに強くフェアリー体制もあること。
ピクシーとのタイプ相性がよくカイリュー・セグレ・ガブ・ブリジュラスにトリックをして拘らせた相手にピクシー後出しが非常に安定する。
初手の暁ガチグマ展開にも強くトリックするとブラッドムーンが次のターン悪足掻きになるため、ガチグマの機能を停止させることができる。シルクのスカーフガチグマの場合は痛み分けでHPを回復。チョッキの場合はそのままオバヒをうち削る。トリック後、悪足掻き覚悟で居座ってくるガチグマがとても多くヒトムでオバヒをそのまま打つことでガチグマを大きく削る。しかしオバヒ火力の低さから悪あがきの反動+オバヒ×2で落とすことは出来ない。数的有利を取られないよう2度目のブラッドムーンのタイミングでピクシーに引き、願い事でHPを回復することでヒトムの特攻を回復しガチグマを引かせるのがよい。
初手からガチ特化のノマテラブラムをされると耐えられないが、シルクのスカーフガチグマは大抵Sに割いておりサザンの気合玉でワンパンできるため頑張って当てる。サザンがテラスのない相手に対して弱点を突きまくる性能が高いためそこまで不利ではない。
ガチグマの上から何かしら動けるというのは優秀で、トリックし終わって削れてしまったヒトムでもいたみわけでHPを削りつつサザンドラで仕留めるなど、ガチグマに対してかなり動ける。最悪鋼テラを切ればHPカスカスでも痛み分け連打+オバヒで対面処理可能。
ボルトチェンジは痛み分けにしたが、これが大正解だった。トリック後にSが逆転するため2発耐えないと後攻ボルチェンを打つ機会がまずない。2発耐えるならスカーフを渡した相手の技を見て痛み分けでHPを回復しつつ半減になる裏に素引きした方が確実にアドを取れる。
また、鋼テラしてトリック+鬼火+痛み分けで汎用的な受け崩しもできる。対受けループはこの崩しを通すプランを考えている。大体の試合展開でハピナスにトリックを入れることができ、痛み分けでハピナスを大きく削りTOD有利盤面にもっていくことができる。痛み分け2回打つだけでハピのHPがオレンジになる。
眼鏡でないブリジュラスの流星群は控えめでないことが多く2耐えするので、痛み分けで回復しつつ交換読み鬼火がさせる。
レートが上がれば上がるほどテンプレ的な構築が減っていき、その分痛み分けでしっかりヒトムを回復していく動きがよく刺さった。
サザンドラと組み合わせることで一般的な特殊アタッカーを2匹係で仕留めることができる。サフゴ、ガチグマ、ブリジュラスはこの2匹を駆使して削り倒す。
特にサーフゴーには柔軟な立ち回りが可能で、両方準速サフゴを抜いていることからサフゴを縛って倒すことができるのもこの構築の嬉しいポイント。たまに後出しされるメガネブリジュラスと同速で気まずい。
初手トリック1点読みでサフゴに引かれて防がれた場合、次の相手の行動はゴルラorトリックor交換読み交換。なのでそのままトリックで適当に居座るのが正解。最終日対2桁で3回この動きをやって全部通り爆アドを得た。
鬼火がシンプルに裏の数値低い天然ポケモン達と相性よく、物理アタッカーに何かの都合で鬼火が入るだけで無限に願い事を回せてうれしい。
こんなに手に馴染むポケモン他にない。もうロトムしか愛せない。君が強いルールだけポケモンすることにするよ𝓶𝔂 𝓱𝓸𝓷𝓮𝔂😘
ピクシー
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 201 | 244 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 135 | 236 | |
とくこう | 115 | ||
わざ | とくぼう | 110 | |
まもる | すばやさ | 84 | 28 |
コスモパワー | テラスタル | みず | |
ムーンフォース | とくせい | てんねん | |
ねがいごと | もちもの | たべのこし |
アシレとちょい早いガチグマ意識のS振り残りHB
本構築の苦労人。
クッションであり、詰ませ要因であり、物理受けであり、対面操作まで行う苦労人。
特に対カイリューを始め物理ドラゴンの処理がかなり安定する。
試合の序盤はヒトムがトリックして相手を拘らせた後、ピクシーに引くことでクッションの役割をする。
試合の中盤は願い事を盾にサザンやヒートロトムを回復させつつ有利対面を維持する対面操作の役割を担う。
試合の終盤はコスモパワーを活かしてTODなり、詰め筋として活躍させる。相手の型がある程度割れるまではTODを狙わずにいきたい。
詰め段階まではコスモパワーより、とにかく願い事を盤面に残し続けることを意識して不利対面ヒトムやサザンにいつでも素引できるようにしとくのが良い感じ。例えばブリジュラスのスカーフ流星群にピクシーをあと投げして何押してもいい場面だとしても願い事が正解。
願い事こそがこのポケモンの本体なのでコスモ積みきってムンフォで勝ち確盤面になっても、急所ケアで願い事事連打からTODするのが立ち回りとしては正解。神速をPP枯らしできる点も優秀。
普通に急所も怖いのでコスモパワーで全部何とかするのは最終手段として、できるだけ願い事による盤面形勢だけで勝っていきたい。コスモを積み切る試合はほとんど無く、実際はいいとこ3積み。
アンコカイリューが厳しいかと思いきや、カイリュー側もピクシーをなかなか処理できないため数的不利を取っていない限りはこちらは守るで相手のPPを削るよう動ける。ある程度機械的に動いて確定アンコっぽい場面で引いて再度ピクシーを再着地させてもいい。ただし、大きく数的不利を取っていると普通に時間が足りなくて負ける。
テラスは水。鋼技半減テラスを意識しつつ、ガチグマや物理ドラゴンの地面技を抜群で受けないタイプ。水テラピクシーとサザンでもサフゴのタイプを半減にして行けるため詰め筋に使うこともままあり。また天然の天敵、メガネオバヒガモスもケアできる。他にもエスババシャなどの炎技やセグレの氷柱などもケア可能。
アシレーヌの潤いサイコノイズを半減で受ける目的でも使う。
アシレーヌ意識で若干Bを落としてSに割いている。遅めのガチグマにも上から動ければいいかなの気持ち。
素守るもかなり強くサフゴと偶発対面した時に守ってヒトムかサザンかどちらにひくかを選択できるし、悪巧みだったら最悪テラス切ってコスモパワーでもいい。
ヒトムがスカトリした相手の技も見れる。ガチグマのブラムも防げる。
マスカーニャと共に選出するときもあり、その時は毒びし宿木もいける。
キュウコンやデカヌチャンやカイリューなどアンコ持ちのポケモンが高確率でピクシーにあと投げされるが、その場合は願い事からヒトムが大回復するチャンス。アーマーガアとかにも回復が狙える。
ヒトムピクシーの2匹だけで相手の選出を少なくとも2匹は割り、たまに3匹分かることも。
その時点で、サザンで誰を相手取るかプランニングできるのも嬉しいポイント。非常に試合を作りやすい。
実はレギュFでヒトムドオー+願い事ピクシーを使っていたことがあり、その時点から性能としてはかなり強かった。しかし、当時は電磁波カミや電磁波カイリューやアンコオーガポンなどが多くどこからでも詰めきれずやられる感じだったため諦めた。
再度使うことが出来てニコニコ。
サザンドラ
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 193 | 204 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 111 | 4 | |
とくこう | 180 | 148 | |
わざ | とくぼう | 111 | 4 |
あくのはどう | すばやさ | 137 | 148 |
りゅうせいぐん | テラスタル | はがね | |
ラスターカノン | とくせい | ふゆう | |
きあいだま | もちもの | とつげきチョッキ |
準速サフゴ抜き
眼鏡サフゴの特化鋼テラゴルラが12.5%
鋼テラなしでガチグマの特化シルクブラム+真空波多分耐えるはず
ちょい耐久に振ったアタッカー系のサフゴを悪波+ピクシーのムンフォで確定のはず
あんまりいない打ち分け可能なチョッキサザン。
対スタンに対して殆どに役割をもてる。
物理ドラゴン、ガチグマ、ブリジュラス、サフゴ他諸々に強い鋼テラ。
技範囲から自分より遅いポケモンを2発で仕留める性能がかなり高く、願い事を盾にサフゴに対してサザンを投げて回復し圧倒的有利対面を作り負荷をかけ数的有利を取っていくのがこの構築のeasyの方法の1つ。特にピクシーがサフゴを強く呼ぶポケモンなうえ、相手視点サフゴが死ぬとピクシーが突破できないことも多いのでめちゃくちゃ交換読みも決めやすい。裏にマスカーニャとかいるときは流星群を打って倒しておこう。
主に、ガチグマ・ブリジュラス・サーフゴーに強く、カイリューやガブリアスにもまあまあ戦える。
対スタンは、上記のポケモンが2匹以上選出されることが経験上多くサザンが腐るという展開はとても少ない。技範囲と優秀なタイプから受けられることがほとんどなく、相手にテラスを切らせる能力が高いうえに打ち分けができるので詰め筋としてとても使いやすい。
本来であれば役割集中でゴリゴリ削れるポケモンであるがヒトムやピクシーでサポートすることでいい感じに2匹持って行けるようになりラス1をピクシーで詰ませる展開に持って行ける。願い事はもちろん、鬼火ともスカトリとも相性がいい。
サザンドラといえば鋼テラスで当然のようにテラス切り読みをされるので、そこは読まれて当然と思い変な期待しないほうがいい、願い事からHPが削れないようにケアしてあげれば鋼テラ切っても問題なし。
気合玉は鋼テラを切ってきたサフゴを悪波+気合玉で落とせること、CS暁ガチグマを落とせること、耐久ガン振りでないのチョッキガチグマを気合玉×2で落とせること。ドドゲザンにかなり勝てるようになること。ノマテラカイリューに粘られないようになること。サザンドラ対面打てること。鉢巻きバンギラスが1発で倒れていくこと。などなど、打てる頻度はかなり多い。が、基本は数的不利の盤面をひっくり返すために使うようにして数的有利を取れているときはピクシー主体でいきたい。
ラスカは主にステロドラテ系やスケショカイリューがフェアテラを切ったときや、削れたアシレーヌやデカヌチャンに対して打てる技だった。
一応、顔だけはドオーとかグライオンに強そうだったり、タイプだけはグレンアルマソウブレイズに強かったり、クエスに対して持ち物込みで余裕あったりと、少しマイナー寄りの相手に対しても技範囲込みで確実に仕事できるのも売り。
アマガドオーを強く意識してくれる相手なら、サザンドラやピクシーが受け崩し型に錯覚しているということも多分あると思う。それぐらい、相手サザンドラ重すぎるなという選出されることは多かった。
ヒトムとピクシーで回して、5ターン目くらいには相手サザンドラ重すぎてワロタってなる試合数も多い。
天然系の敵である眼鏡ガモスなんかにも、ヒトムと合わせて炎を半減にできるため割と強め。ドオーアマガを崩しに来るラウドボーンなんかにも勿論強め。
本構築で唯一、火力に振ってるポケモンでまともに殴るのはこの子だけ。
自分はSVではチョッキカミやチョッキイーユイなどを好んで使っており、Sはやチョッキ持ちでサイクルしつつ技範囲で削った相手を仕留めてくような構築作りが今回も成立できてとてもニッコリ。
マスカーニャ
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 183 | 252 | |
こうげき | 130 | ||
ぼうぎょ | 90 | ||
とくこう | - | ||
わざ | とくぼう | 103 | 100 |
どくびし | すばやさ | 179 | 156 |
はたきおとす | テラスタル | くさ | |
やどりぎのタネ | とくせい | へんげんじざい | |
みがわり | もちもの | オボンのみ |
かんたさんのオボンマスカーニャの配信で立ち回りと調整参考にしました_(._.)_
HD毒宿木マスカーニャに身代わりを入れさせていただいたて無理やりハイブリッドとしたポケモン。
本構築はカイリューサフゴ系統に対する勝率が高かった半面、アシレーヌ+暁ガチグマみたいな選出にはヒトムが動かしにくく対策として毒びしを採用することにした。
また、バトンやイダイトウなど前のめりな構築にもあまりヒトムを出したくなかったのでヒトムに変わる枠となった。
元々は基本選出で面倒なラッシャ・グライ・キョジに出したい受け崩し目的で採用していたので、そこと組み合わせたキメラ技構成になっている。
対キョジオーンは隠密ドオーに任せきると崩しきれなかったり、対グライオンもアーマーガアに任せきると崩しきれなかったりするので、マスカーニャで補佐をしつつ毒びしと叩きでぐちゃぐちゃにしていきたい。
対バトンにおいてもピクシーやドオーで詰みを無視できるが、宿木や毒びしがあるとより磐石。
雨パのイダイトウとか、あからさまなトリルミミガチグマとか、キュウコン展開裏コノヨとかイヤーなギミック系を裏の1匹で処理しきろうとすると相手のケア次第でギリギリ押されることも多々あるためマスカーニャで補佐してあげるプランは頼もしかった。
草タイプ+身代わりでラッシャグライドオーママンなどに身代わりを残せるのがやどみがの強みであるが、素身代わりするとノーマルタイプになり身代わり残せないため予防の草テラ。
すごい気持ちいい耐久をしていて、ミリ耐えで3回くらい行動できることもおおかった。ピクシーの願い事で酷使することもあった。
相手は裏選出であるマスカドオーアマガの3匹を強く意識して選出してくれることが多いイメージが強かった。多分、カイリューサフゴが多めに来てくれたのも毒びしケアだと思う。おかげで基本選出のヒトムピクシーサザンを通しやすい副産物があった。
スカーフ蜻蛉やトリプルアクセルなど、自分より早いポケモンに対してはヒートロトムを出したい側面があり得手不得手が噛合っているからこそ苦手構築に対して選出択みたいになってしまった側面がありそこは反省。
アーマーガア
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 205 | 252 | |
こうげき | - | ||
ぼうぎょ | 172 | 252 | |
とくこう | – | ||
わざ | とくぼう | 105 | |
はねやすめ | すばやさ | 88 | 4 |
てっぺき | テラスタル | かくとう | |
ちょうはつ | とくせい | プレッシャー | |
ボディプレス | もちもの | ゴツゴツメット |
HB特化ミラー意識で端数はS4振り。
基本選出ではカイリューを並びで処理しているため、1匹でカイリューの相手ができるアーマーガアを採用。3匹目の浮いてる鋼。
ヒートロトムと同じく、対面操作を作っても殴れるポケモンが少ないため蜻蛉不採用。
挑発鉄壁ボディプもまた自身が崩しに加担することができ、ママングライなんかにはとても強く出ることができる。ヒトムにボルチェンがないせいで基本選出で割と面倒なヘイラッシャをはじめとした欠伸展開もマスカーニャと合わせて欠伸ケアができるのが嬉しい点。
対グライオンも鉄壁から挑発ボディプ連打でPP切れを待たずに処理可能。ママングライオオニューラみたいな選出をされるイメージで、かなり楽に勝つことができた。
対オオニューラやマスカーニャ性能も高し。
原種ガチグマにも強めの技構成をしており、鉄壁連打とゴツメで削りきる。S早い原種ガチグマに剣舞空元気で押し切られる可能性はあるが、相手はサザンを抜くために草分けを1度打たなければならず結果的にアマガの受けが間に合うこと多め。霊テラケアでボディプは打たず、鉄壁羽で粘る。
相手のドオーアマガをこちらのアマガで対処したいので、Sに振りミラーで勝てるように。こちらもドオーアマガなので、同じような意図で出てきたであろう相手のアマガに対して先制して挑発を打てたので正解。
相手にオオニューラがいるときは、ピクシーの代わりにヒトムアマガサザンと選出することが多かった。ドオーの圧からか、オオニューラ+サフゴの同時選出はあまりされることがなくサフゴがいなければアマガが楽に動け、オオニューラがいなければサザンが楽に動ける展開がありがたかった。
物理ドラゴンの役割破壊テラバでアマガを倒そうとしている相手も結構いる印象で、ヒトムの前で意気揚々と交換読みテラバや剣舞をしてきたセグレやガブは即降参してくれた。
役割破壊テラス対策の格闘テラス。
ヒトム+サザンでサフゴにかなり強めという構築の長所があるので、アーマーガアもかなり動きやすく経験を積むごとに選出回数も信頼感も増えていった。
ドオー
|
|
実数値 | 努力値 |
---|---|---|---|
HP | 237 | 252 | |
こうげき | 85 | ||
ぼうぎょ | 81 | 4 | |
とくこう | – | ||
わざ | とくぼう | 167 | 252 |
じこさいせい | すばやさ | 40 | |
じしん | テラスタル | みず | |
どくづき | とくせい | てんねん | |
のろい | もちもの | おんみつマント |
HDぶっぱ
ピクシーを毒にしてきそうなポケモンが多くいてピクシー出せない時用の、第2のてんねんポケモン。ピクシーは状態異常にゲロ弱く、その点ドオーなら状態異常耐性が強めなのも嬉しい。
本構築はヒトムサザンの並びでサフゴやブリジュラスを見ているようになっているため、1匹でもその辺を見れるのが嬉しい。
基本選出で苦手なオオニューラとキョジオーンに出せるように隠密持ち。アシボでDが下がらずメテビフロルとかにも強め。
水テラスは対アシレーヌとメガネガモス意識。アシレーヌはサイコノイズと瞑想関係を返り討ちにできる。
のろいでAが上がるおかげで自身も受けつつ崩しができ、面倒なポリ2やらママンボウにも勝ちうる手段が一応ある。
バトンやらイエニューラやら受けループやらちょっとひねくれた相手にも出す。飛行テラしたサフゴもドオーで捌かないといけないので、毒づき採用にした。
毒毒がない点はマスカーニャの毒びしでケア。無償で1詰みできれば3タテもできる単体性能を持っておりマスカーニャで宿木を入れた相手を起点にHP確保しつつ呪いで耐久を上げていくだけで勝つこともある。ヒトムの鬼火とも相性よし。
ただし、ピクシーと違いアンコ耐性皆無なので型お祈りも発生しがち。
マスカドオーピクシーで選出して、毒びし撒いてどちらかで能力を上げる謎の詰みリレーみたいなこともやる。
毒びしを撒かれないような顔でオオニューラの選出率もちょい下げれる他、マスカーニャと合わせて毒びしケアされるためか意外とアシレーヌの選出率もちょい下げれて基本選出の補強をしてくれる顔をしている。
選出としては、ヒトムドオーアマガと選出することが多かった。
ヒトムで相手を荒らして、ドオーアマガでアドを維持し続けるようなイメージ。
キョジオーン入りやバトンはマスカーニャとドオーセットで出して、それ以外はヒトムで相手を荒らしてアマガドオーでアドを引き継ぐイメージ。
基本選出で苦手なポケモンが多く、本当に困ったときは受け皿が広めなドオーアマガ選出をすることが多いのだが強い人ほど吊りだし多用でドオーを起点に崩してきた。構築の初期から入っていたがアマガとは逆に、レートが上がるほどドオーへの信頼感が下がっていったのが反省ポイント。逆にレート差とかではアマガを無理やり処理しようとしてくる人が多くドオーを崩せない人が多かった。
もう少し時間があったら、ドオーアマガの選出を多くしてそっちの練度も上げられたと思うのが残念。
基本選出に頼りすぎて、ドオーアマガで上位の人と渡あえるほどの時間が足りなかった。また、ドオーアマガ選出で負けたときは大抵基本選出出してればよかったことが多く、マスカのときにもあった選出択みたいなものも多く発生。
悩んだら基本選出!とならずにドオーアマガに移って結果ドオーアマガをメタられてコケてしまうのは、根本的には基本選出の種族値の低さだな…wってかんじ。
■重い相手
全体的にドオーアマガの裏選出を誘われて選出噛合わず基本選出だしてれば勝ってる~~~ってなるケースが一番キツイ。
ドオーピン選出とかアマガピン選出とかできるような相手で、基本選出と裏選出をハイブリッドに出せるなら一気に勝率は上がるイメージ。
代表例は以下の感じ。
・オオニューラ+アシレーヌ
毒びしを撒きたいアシレーヌに対してマスカーニャを出すと、オオニューラがかなり面倒で苦しい。
ドオーの呪いで詰んでいくルートを取ることが多いが、相手が貯水警戒してるとまさかの両方来ないこともザラにありカイリューサフゴにドオーアマガで戦うことになる。サフゴのトリックを透かしにくく、普通に負けること多し。
・偽装系構築
ギミック系かと思いきや、ギミック出て来てくれない系。
前のめりの構築に選出をピンポイントで合わせることが多く、バトンかと思ったらバトンじゃなかった、砂かと思ったら砂でこなかったみたいなのがかなりキツイ。
また、マイナー系のポケモンをメタった基本選出ではないし、押し付けるような構築ではないので知らんポケモンに何もできず負けたりする。
ヒトムで崩せるから勝てないとは思っていなかったのだが、結果的に受けループ(受けループ偽装込み)にも負けていて実は苦手かもしれない。前期のorionループへのイメトレはしていたのだが、最終日にしか受けループとマッチングしていなくみんな少しズレていたので経験値が足りなかった。しかも6回あたって本当に苦しかった。本ロム溶かした。
今回レートが伸び切らなかった要因は受けループとギミック偽装に下から当たりすぎてもれなく負けた;;
■選出パターン
・ヒトム+ピクシー+サザン
超基本
アシレーヌがいて、毒びし回収がなし。暁ガチグマまでいる→マスカーニャ
オオニューラがいる→ヒトム+アマガorドオー+アマガ
キョジオーンがいる→ドオー or マスカーニャ(できれば両方だしたい)
前のめりギミック→マスカーニャ+ピクシーorアマガ
■あとがき
とりあえず1年ぶり目標の2桁を達成できてとてもよかった。
負けてたら危うくヘラってGEOるところだった。
欲を言えばもう少し勝ちたかったところだが、保存ロムのおかげで試合にプレッシャーを感じず落ち着いたメンタルで楽しく試合ができた。最後は負けたけど、試合自体は楽しかった。
朝まで潜ったわけではなく、4時頃に撤退していたので身体にも優しめ。
今月から始めた影響で未だにレギュHの構築記事知識はリベラさんに教えてもらうレベルで、見るもの全てが初見だっただけに最後の負けやドオーアマガの練度不足はそういった時間の足りなさもあったかなと思うとリハビリかつ短期間ではよくやったほうかなと思う。
ここ1年勝てなくてつまらないポケモン生活を送っていたが、別に自分の実力が落ちたわけではなくルールとのマッチングだったなって強くおもった。
特に今回の構築は自分の過去の強みがいかせたのもそうだが、サイクル構築なのにトップメタに対してeasywinができるところが強かった。この2つが重なったとき、楽に結果が出せるのかなという感じ。
自分が勝てなかったシーズンはどうかというと、前者を活かせるような構築作りはできているがeasywin要素は皆無で辛い試合ばかりだったなと。
自分にあっていて、かつ強い構築でないとどうあがいても勝てないし僕の場合は今回スパボ4からほとんど構築を変えていないので沢山潜って考えようも無駄だなって思った。
自分の強みが活かせない環境だと、自分のプレイスタイルを環境に適用させるしかないがそういった作業は時間がかかるし楽しくないし苦しい。
これからは今回みたいに、強いと自信を持てる構築を考えたときだけポケモンするようにする。
伝説は肌に合わないのでまた暫くはランクマお休みしようかな。
クソ残業とか家庭忙しいとか主催してるとかはポケモンの成績にあまり関係なく、環境と自分のスタイルのシンクロ率が僕にとっては全てみたい。今回も試合数少ないしね。
どのゲームも、似通った実力の人と拮抗することが楽しいと思うことだと思っていて、僕は傲慢な話だが感覚が肥えてしまい強い人と戦う感覚がポケモンが楽しいと思うことなんだと思う。
そこに行きつくまで自分も相応の実力でないといけないし、つまるところ僕は勝てるからポケモンが楽しいと思っている。
ランクマでの勝ちがポケモンとしての楽しさ、ひいてはオフ運営の動力に結びついてたところはぶっちゃけあるので勝てないなら今後どうしようかなって感じ。
とりあえず、今期はめちゃくちゃ楽しかったので次の雷撃分のエネルギーは得た。
またいつか、こんな楽しい感覚を得たいね。
誰かを意識しながらポケモンしたくなかったので、今回PGLもTLもみず本当に順位だけをみていた。(マスカの参考にかんたさんのアーカイブだけみた)
完全にぼっちでやっていて、めちゃくちゃ心が楽だった。
誰の声も耳に入れず見もしない自分だけの環境でゲームするのは最高に楽しかった。
ソワソワがあふれて何だかんだ友達に連絡とっちゃったが。
オフ作業にしろランクマにしろポケモン関係取り組むときにTL見るのは毒だと実感した。
ポケモンをやりたいけどメンタル苦しい人はSNS経ち、本当におススメ。
僕もまた楽しいと思えそうなときにポケモンやる。
こういうの語っちゃってホントだせーワ°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
■スぺさん
line友達のリベラさん、めろくん、やっすんさん(心配してくれてありがとう)
チラっと寄った某窓の方々_(._.)_
絶賛サボり中のオフ作業を引き取ってくれてる皆様。