ぼんこふです。
禁止伝説2匹環境で使用していた構築を晒します。
本当は結果を出したかったけれど、全てのシーズン2桁手前くらいから溶けてあと一歩勝ちきれずでした。
TNぼんこふとreona♡westでした
めっちゃ潜ったし、結構楽しかったのでネタバレの意味も込めて。
面白い型のポケモンもいるので見ていっていただければ嬉しいです。
8月からは最終日が土日ではないのと、オフ運営をしたいので剣盾のランクマをガチるのは最後かな
あと、3シーズン全部2桁乗るつもりだったから構築記事書き溜めてたんですよね…
あと、このブログ女装と脱毛だらけでポケ勢アピールしたかったので…
あと、結果出してないけどオフの宣伝のために情けなくても何かしらやらないと…と思って。
オフの要項見に来たひとがおススメ記事に女装あると引きそうだしカモフラージュを…
10/9(日)にオフやるので来てください。!
うちのオフは朝から晩までポケモン漬けでエンジョイ層寄りの大会です!
ちゃんと強い人も来てくれますよ!!
アピールポイントはいろいろあるけど、どこよりも自由なオフです!
でもタイムスケジュール毎回ほぼ完ぺき!すごい!
■経緯
禁伝環境でもぼんこふ感あふれるサイクルを目指した。
・定数ダメージやトンボルで負荷をかける
・メタられそうなポケモンの使用は避ける
みたいな感じ。自分の色がある構築が一番モチベになるし楽しいので。
使い慣れてるポケモンに似た、サイクルできる早いドラゴンとしてムゲンダイナを。
後はいろいろ組みかえていった。
また、数値の高い禁伝環境でサイクルするには火力に割く余裕はないと考え全てのポケモンに詰ませ要素を持たせて耐久振りでもすべてのポケモンが勝ち筋になることをコンセプトとした。
防御をアゲたり相手の特攻をサゲたりするブラックナイトの構築である。(DJ OZMA)
このコンセプトに忠実に組んでいった結果、最終的には5木の実1食べ残し&みんなHぶっぱで火力に振らず定数ダメージや状態異常を最大限扱えるキモイ構築になった。
S30/S31(S30はメタモンがメテビカグヤ)
S32
ダイナはカバラグ系統の欠伸展開を抜けられないため、ラムが持てて苦手なザシアン/ゼルネに対してサイクル可能な日ネクを採用。悪天候で回復阻害してこようとする人を驚かせつつ詰ませもできる眠るを採用していた。
同じく、カバラグ系統対策もかねてラムラプラスを採用した。ラムラプラスはダイナイベルホウオウあたりのザシアンのいない受け系統とジガルデ入りにめちゃくちゃ強かった。ラムラプラスを採用していたときは、毒ダイナと合わせてジガルデに負けなかった。(一回ジガルデ入りのザシアンに負けた)
しかし、ネクロズマは定数ダメージを持たず相手に負荷をかける手段に乏しいことからナットレイやカグヤなどに何もできずに負けてしまうことがあった。クッションとして雑に扱おうにも裏のポケモンは誰も火力に振っていないため構築相性が悪いと判断。
また、あまえるラッキーにダイナ共々テンポを取られてしまうのが立ち回り的に苦しかったので身代わりオーガを採用。
ネクロズマが消えてオーガが入ったことで、ダイナに弱くなり欠伸ループを抜けるのも厳しくなったためラム呪いミミッキュを採用。コンセプト的にゼルネアス対策とザシアンケアにヨプナットを採用。
バンギもコンセプトに従って電磁波ステロ型に。
こうして、状態異常/回復/定数ダメ木の実畑が完成した。
更に、オーガサンダーナット/バンギダイナなど見た目上綺麗な並びになったのもスキポイント。
使っていて滅茶苦茶楽しかった。
が、サイクルであり後手後手に動く構築なので色々厳しいところも多かった。
終盤4桁には大体勝てないのだが、上位への刺さりは結構よく毎シーズン最終的はそこそこ戦えていた。オフではポケリーグとHazeが後一勝のところで予選落ちしてしまったが、LiBornOFFと葉桜では予選抜けできていてオフでの勝率も高め。
一つプレイングをミスると即負けだったり、急所などの被段階数がどうしても多くなってしまうところ。など悪い運に傾く要素は多くてもいい運に傾く要素が少ない点も気になった。
最終日2,3日目に爆溶かしして、1000位と200位を3回くらい反復横跳びしていた。
それまでは勝率よく、仕事終わりに潜って2ロム100位を維持できていた。
4桁に落ちた後、自分の構築を信じられずメガネダイナ+スカーフイベルとかで120戦ほどやって時間を無駄に使っていた。
最終日にそこそこ戦えたが五分五分の状態を勝ちきれなかった。
それもこれも、筋トレ不足。そもそも、ネクロが自分に合っていないと気付くのが遅かった。
全体的に取り組みが甘かったと言わざるを得ない。
以下個別紹介。
サンダー/カイオーガ/ナットレイ/バンギラスは見た目通りの型です。
ダイナとミミッキュが面白ポイントです。
立ち回りやメジャーな並びに対してと、初手どう動くななどまた1万文字くらい書いてたけど勝ちきれなかったので完結に。
ムゲンダイナ@オボンのみ
おくびょう 247(252)-94-115-165-134(148)-180(108)
マジフレ/じこさいせい/リフレクター/どくどく
S早めのHDダイナ。
遅いザシアンのSラインを見て抜ける用に調整した。
毎シーズン構築記事を見てチキンレースしていた。
HBにしても早い特化ザシアンには勝てないためザシアン受けにHBの誰かを裏に置く必要がある。その時点で、HB2枚選出になりザシアン以外の禁伝に薄くなるためHDベース。
HDでも抜いていれば剣舞無しザシアンとサイコファング以外には勝てる。
Sが抜かれて巨獣斬をされても、オボンとリフレク込みで次の巨獣斬を耐えて裏のサンダー/オーガ/ナットのどれかに繋げられる。
もともとは黒バドの無補正252アスビを2耐えするよう調整していたが、Sに割いた結果86%で2耐えするようになった。
何かしら仕事ができるポケモンで、トドンに毒を入れてオーガやサンダーで詰ませたり、リフレクマジフレをバラまいて裏の身代わりを割らせないようにしたり並びで強くなる優秀なサイクルパーツだった。
毒々が本当に楽しかった。
ミミッキュ@ラムのみ
陽気AS
みがわり/いたみわけ/のろい/じゃれつく
面白ポケモンその2
ラッキー意識の技構成。ムゲンダイナがいる都合上、ミミッキュでもダイマが切れたほうがいいのでじゃれつく採用。
ラッキーに投げて身代わり呪いから相手を1匹持っていく。
うたうが2連続であたるとザシアンとかに引かれて悲しい。
受け構築にはバンギの電磁波ステロと合わせて持っていく。
ラムの発動頻度が高く、ラッキーへの後出し/ジガルデの誤魔化し/毒菱ダイナ・毒々ダイナを流す/身代わりを割ってくる聖なる炎・放電・ねっとう・雷などのケア/電磁波オーロンゲ・クレッフィ・ミミッキュに1ターンをもらう/欠伸ループに対して身代わりを置いて逆に展開する
などなど、びっくりするほど発動機会があった。
また、ミミッキュのおかげで裏の状態異常との噛合いがさらによくなった。
ダイナで毒を撒いて、ナットで宿り木を撒いて、ひたすら身代わり連打するのが相手視点から見えない勝ち筋となり優秀。
超楽しい
サンダー@アッキのみ
ずぶとい HB252
ほうでん/ぼうふう/みがわり/はねやすめ
ザシアン入りのスタンチックな構築にムゲンダイナと合わせて投げる。
サンダーの苦手な黒バドやポリ2やバンギなどなどに毒々を入れるだけで、サンダーで詰ませて勝ちという展開もある。
剣舞ザシアンの+5じゃれつくをリフレクター込みで耐える。
初手ダイマに剣舞してきてじゃれつく搭載のザシアンには3回のうちに静電気を引けないと成すすべなく負ける。ただし、静電気を引けば逆に裏のオーガやダイナで縛れるようになり勝ち筋があがる。
サンダーもダイナも崩されやすいが苦手なポケモンが少ないため、相手視点で見えづらいサイクルを回して勝ちに行く。
カイオーガ@たべのこし
ずぶといHB
ねっとう/みがわり/めいそう/れいとうビーム
ダイナサンダーで相手を荒らした後に詰めに行く。
この型のカイオーガも、明確に弱いポケモンがおらずダイナサンダーオーガの3匹でどれかを引っ掛けて勝つのが基本選出。
オーガナットサンダーのベースの選出も可能。
バンギラス@カゴのみ
しんちょうHD
バンギが役割っぽい伝説全てが役割対象。
特に、受け構築に対してはオーガミミッキュの補助のため電磁波ステロを撒きに行く。
バンギがいるだけで黒バドやイベルタルの行動を抑制でき、初手ダイマをさせないでムゲンダイナで毒を入れたりする。
のんき HB(ミラーで上から電磁波を打てるようにS2個体)
でんじは/やどりぎのタネ/ジャイロボール/はたき落とす
HDダイナのおかげでオーガは重くないので、ウィップ切り
ネクロゼルネゼクロムなど重いところの誤魔化し。
とくに、ナットレイでネクロズマなどに電磁波宿り木を撒いてオーガで身代わり連打→引いたら瞑想の動きが強かった。
■選出パターン
・基本選出
ダイナ+サンダー+@1(ラッキーがいたらミミッキュ/バド入りだったらバンギ/それ以外は大体オーガ)
・対受け
バンギ+ミミッキュ@1(だいたいオーガ)
・対詰み
■総括
本当は一万文字くらい記事があった。
2桁乗らなかったため大幅に削ったが、並び単位での立ち回りを沢山作っており自信作ではあった。
こういうタイプの構築はこの環境で見たことがなかったので、新たな風として結果を出したかったが立ち回りがとにかく弱かった。
というか、使うのが難しすぎた…
ちょっとプレミしたかも!と思ったら必ず負けてしまうシビアな構築だった。
取り組みがあまかったけど、色々リアルが大変だったので仕方ない。
反省することはいっぱいあるが、苦手な環境にしては3か月間よくやったと思う。
基本最終日土日にしか本気出せないので、剣盾でガチることはもうないと思う。
そういう締めくくりの意味でも記事として残した。
新作では、どんな環境になるでしょうか。
勝てるときに勝てればいいな、というスタイルのプレイヤーなので新作のゲーム性がマッチしていることを祈るのみです…
剣盾はダイマックスというルールが自分にとてもマッチしていました。
受けループではないタイプ受けのサイクルをずっと使ってきましたが、ダイマックスというルールは「相手のダイマックスを枯らせばほぼ勝ち」という見方もでき後手に回るタイプの自分からしたらダイマックスを温存するだけで分かりやすい勝ち筋ができて楽しくサイクルができました。
対して禁止伝説のルールは上記でいうと「相手の伝説をメタったら勝ち」ということになり、その点についてはメガシンカと似ていて嫌いではなかったですがそのうえで「自分の伝説がメタられたら負け」という負け筋を常に孕んでいてとても難しい環境でした。
剣盾の残りの期間はオフに専念できます。
まだ主催経験2回目で色々お試しの最中ですが、一年前に比べると明らかにできることが増えて楽しいです。
USMから剣盾までで、メディア的にも色々やれることが増えたので新作でさらなる発展が出来るかと思うとわくわくです。
剣盾はコロナもあってなかなか大きいイベントができなかったですが、
代わりにオンラインでのプレイヤー同士のつながりが大きくなり、コミュニティとしての土台も再形成できたかなと思います。
僕にとって剣盾はジャンプ台みたいな感じってことですね。
新作では最終3位以内とっちゃおうかな(o^―^o)ニコ
ランクマたのしかった!!
これからも炎上しませんように…
°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖° おわり °˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°