ぼんこふでございます。
わたくし、普段はタイプ受けサイクルを組んでポケモンを遊んでおります。
㊗️10周年のXYからずっとタイプ受けサイクルを嗜んできました。
SVでは環境が変わる度にパワー💪がモリモリ、毎回構築考え直しで大変苦しいタイプ受けサイクルです。
タイプ受けサイクルを組むのが大変なのは、アレを対策しなきゃいけない、コレも対策しなきゃいけない、あーだこーだ。
毎シーズンタイプ受けは無理だーと言っている気がしますが、無理ってどういうことだろうという制約の実態を言語化していきたい所存です。
みんなもタイプについての理解を深めて効率よく構築を組もう!!
仕事終わりにダラダラ書いたので表記ゆれ、誤字、口語体交じりなど色々許してください。
また、SVではこんな記事も書いてます。
bonkohu.hatenablog.com
上をいくつか実践したらSVでも2桁とれるようになったような気がします!!
あとオフの参加者募集してます!
現状参加者100人超えてますがもう少し定員あるので是非!
LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】 - みがわりすこすこ倶楽部
■環境で半減しないといけないタイプ
TOP20かつオフェンシブなポケモンをタイプ相性表に並べていきます。
ここからわかることは、電・毒・超・虫以外はガッツリ環境入りしてるから、シンプルにタイプ半減しつつ組むの難しいね…と。
環境で物理と特殊の偏りを見ると
・物理多めなタイプ
竜・草・格
・特殊多めなタイプ
妖・鋼
という見方ができます。
フェアリー半減できるからといって、Dがペラいと噛合いが悪いよという見方ができますね!
■タイプごとに分析
タイプごとに、半減にしたりしなかったりそんなところを分析していきます。
1タイプごとではなく、2~4の分類分けできそうな具合に分けていきます。
🌟妖霊悪
環境を支配するタイプ
タイプで半減しにくく、かつトップメタが範囲で殴ってきます。
ここで表の見方を。
タイプごとに、技半減できるタイプを抽出しています。
フェアリーであれば炎/毒/鋼
そこから、各半減へのタイプで抜群付ける順に並べています。
上に行くほど一緒に受けるのが難しい。
逆に下にいるほど一緒に半減しやすいです。
フェアリーと地面を同時に半減するのは難しいけど、フェアリーと毒は同時に対策しやすいよ。
↓ここから分析↓
わりと読み飛ばして大丈夫。
●殴り視点
物理→パオジアン/悪ウーラオス/イダイトウ♂
特殊→ハバタクカミ/サーフゴー/イーユイ
・BIG6でフェアリーが受かるのはサフゴだけ
と、炎オーガポンが入るまではいわれていた。
その側面はまだ多少残っているので、フェアリーは攻撃性能で一貫がとりやすい。
・フェアリーを半減にしようとすると地面が抜群に
半減にする地面/炎/毒に対して地面が抜群になる。
このことからフェアリーテラ+地震の技範囲がとても広いといえる。
フェアリーテラのカイリュー、ガブ、ディンルー、ランドなどは技範囲が広いといえる。
●受け視点
・現環境でフェアリー技を打つのはカミだけ
眼鏡カミを受かるサイクルを作ろうとすると、ハッサム・炎オーガポン・または使用率の低い毒タイプなどが入ってくる。
この要素から、毒タイプを使いたくないのであればキョジポンやハッサムなどが構築に入ってくる。逆に言えば、ハッサム入りなどは環境から一定数残り続けると思われるため対策しておきたい。
・ゴースト技は特殊が多い
イダイトウはギミック寄りなので別の処理ルートをとるとして、それ以外は特殊多め。
霊半減できるなら、そいつがサフゴとカミの処理ルートになれるよう意識できるといいね。
・抜群がつかれにくい妖テラは受けでも強い
抜群を取ってくるのは毒と鋼になるが、環境にハッサムとサーフゴーくらいしかいないため抜群を取られにくい。その上で攻めの一貫も取りやすいから受けとしてもフェアリーは優秀。
・ゴースト技が受かるのはノーマルと悪だけ
カミのシャドボまで受かることを考えると、悪タイプはムンフォが抜群になるため2匹で見ていきたい。ノーマルのガチグマは水氷格草など多くの抜群を取られるうえ、環境上位を半減にはできないため入ってきにくい。
そうすると、塩ポンか、(四災or眼鏡カミより早い悪)+(ドオーorドヒド)など、組まれる形が決まってくる。守るがあるとなおよい。
それ以外だと、毒テラ防弾ブリガロンではたき落として火力を削ぐ。苦肉の策でスカーフトリックするなど、眼鏡をなくすのも手段の一つ。
・タイプ受けサイクルを組むなら悪タイプから
シャドボを半減にするにはノーマルか悪。
なかでも、悪タイプにスペック高めなポケモンが多いため悪から構築を組むと自然と強めな構築になるのではないか。
悪を入れないと悪と霊が半減できない。悪を入れるとスペックの高さから強い軸になりやすい。悪に一貫取れるフェアリーのカミを入れると霊もおまけでついてくる。
受けのテラスとしてフェアリーは評価しているのだが、素のタイプとしてのフェアリーはあまり強くないと思っている。この記事を書き始めたのもピクシーを軸にタイプ受けサイクルをスタートしたら失敗したため。
フェアリーは対悪ウーラオスにつよく、格闘や悪を半減にできる。ここをスタートとし、次にゴーストの一貫を切る事を考えるとノーマルか悪がはいる。試しにガチグマをいれてみると、残りでフェアリー・水・炎・草・鋼・氷・地面などなどそこそこ多くの技が一貫して1匹で見るのは難しくなる。
そこで、霊半減枠を悪タイプにするとおまけで悪半減もついてくる。すると、フェアリーの元から持つ悪体制があまり生きなくなってくる。それであれば悪+カイリューとか、ドヒドとかそんな感じの方が半減にで受けられるタイプの多さ的には優秀という論調。
🌟鋼水炎
受けでも攻めでも便利タイプ
環境で高火力の技もありつつ、テラスで防御側のタイプとしても優秀。
●殴り視点
物理→水ウーラオス/炎オーガポン/イダイトウ♂
特殊→サーフゴー/テツノツツミ/イーユイ
・水以外の炎電鋼が地面抜群。
なので、鋼+地面のカイリューやランドロスなどが強め。
アーマーガアやロトム系統は鋼を半減しつつ浮いているが、アーマーガアにはサーフゴーが、ロトム系統にはハバタクカミがそれぞれ強い。
裏のサフゴやカイリューも含めて安定することが難しいため、カイリューサフゴやカイリューカミのなどは相性がよさげ。
なので、サフゴのゴルラが怖くてテラスを切るとカイリューやディンルーに抜群を取られる仕組み。
・フリーズドライはやっぱり強い
水を半減にする、水・草・竜にフリドラが抜群になるためツツミに対してテラスで解決がしにくい。
サイクルでは基本的に氷と水の技を半減して眼鏡を対策し、ブエナにはチョッキを後出しみたいな流れが綺麗だと思う。
このことから、サイクルでのチョッキ枠が大事。また、ツツミに強めな特殊のチョッキ持ちやカイナなどが綺麗。
そうすると、今度はチョッキ枠がカミに潰されがち。
どちらにもいける、ヒスイヌメルゴンなど入れないと綺麗なサイクルにはならないがち。
ノマテラカイリューは、まあまあカミにもツツミにもいけて便利。
やはりカイリューは便利
●受け視点
・上位で鋼を使うのはサフゴだけ
サフゴは炎オーガポンやイーユイなど明確に弱いポケモンが存在するため、そこらへんがいるなら構築の鋼弱点などはあまり気にしなくてもよさそう。
・水テラは便利
水技は特殊打点も物理打点もあり、しかもウーラオスは選出段階悪かもしれないわ水で受けるとフリドラで抜群とられるわ。
ということで、水タイプをいれずに抜群つかれないようにしてから水テラして相性をひっくり返す水テラは便利とされていそう。
パオの氷柱を半減にしつつ、サフゴの鋼を半減にしつつ。さらに地震が抜群にならず、環境に電気タイプは少ないよと。
ただ、水テラにはオーガポンが強く出てくるようになってしまった。
水一強時代は少し変わりつつあるかも。
水+悪の並びを作っておくと、パオとサフゴの技を一貫切っていけるため水テラ+裏に悪タイプなどで新しいサイクルができる。
水を半減しようとすると、一緒に水、草、電、炎など基本的なタイプも半減になりがち。そこらへんはまとめて考えよう。
タイプ的に、水鋼と水地面以外は通りがいいというのも水の攻撃範囲の恐ろしさを感じる。
・炎も偉くなった
炎オーガポンの技の一貫を切れるため、ガチガチに受けることができる。
役割としては水テラと似ていて、パオの氷柱を透かすことが可能。
その上で、カミのムンフォとツツミのフリドラとサフゴのゴルラなど色々半減にできる。
ただ、地震と水流連打が抜群になるところが相当難しく裏で受けないといけない。
炎+悪の並びを取っておくことで、炎ポン、カミ、パオ、サフゴ、イーユイの技の一貫を切ることが可能。
なので炎テラも水テラと同じくらい悩むテラスなのではないか。
・鋼テラ炎と炎テラと水テラ+裏に悪
共通して、サフゴとパオの技を半減していくことができる。
それ以外の特徴は分かれる。
鋼
ハバカミ
格闘に一貫取られる
イーユイにも一貫取られる
炎
イーユイ/ハバタクカミ
オーガポンに強くなる
水ラオスに一貫取られやすい
水
イーユイ/イダイトウ♂
オーガポンに弱くなる
テラス+悪で上位の技の一貫を切れるのがとても強い。
ただ、あちらを立てればこちらが立たず…
水ラオス、オーガポンあたりが立ちはだかってくる。
とくに、カミのムンフォまで考えて炎や鋼にすると水ウーラオスが抜群を取ってくる仕組み。
これがなかなかエグい…
このどちらにも強いカイリューはやはり偉い…
一貫切るの難しいタイプ
もはや受けを放棄したいほど一貫切るのが難しい
●殴り視点
物理→カイリュー/ランドロス/ガブリアス/セグレイブ
特殊→ガチグマ
・地面と飛行を両対応するのは難しい
地面と飛行の技範囲がエグイ。
地面を半減にする草や虫に飛行が抜群で、飛行を半減にする電気や鋼や岩に地面が抜群という流れ。テラスを切るだけのことはある。
また、環境を支配する妖霊悪と地飛ノがタイプに的に関連があまりない。
浮いてる鋼ならば、フェアリー、地面、飛行、ノーマルの技を半減にしていける。
ただ、浮いてる鋼は特殊のゴーストに弱めという循環…
あと数値が低い!
地面飛行ノーマルにどうやって安定させるか、そのうえで妖悪霊も安定してみたい。
大変難しい…
●受け視点
・ノーマルはサイクルにはいるのか
ノーマルは霊を無効にできる貴重なタイプだが、現状はガチグマくらいしか環境にノーマルがいない。ガチグマはウーラオスやらオーガポンやらパオジアンやらなんやら抜群を取られてしまう。
そうなると、抜群を付かれないようテラスを変えていくわけだがテラスを変えたらもうノーマルのサイクルとはいえない。
ガチグマならノーマルテラスを切ってもいいが、それがサイクル目的かというのは微妙なところ。
つまるところ、サイクルの主体は悪タイプorキョジオーンから変わらないのではないかと思う。
・優秀なタイプからの無効テラス
ノーマル、飛行、地面とくわえてゴーストは無効タイプを持つテラスになる。
ゴーストは神速の一貫切りが主目的。
ノーマル、飛行、地面はカイリュー、サーフゴー、ハバタクカミなどもとからタイプが優秀なポケモンに使用されるケースが多い。
地面は若干違うかも(´・ω・`)
飛テラバも違うかも(´・ω・`)
カイリューにノマテラを切れば霊の一貫を切ってカミにサイクルを回していけたり、もとから優秀なタイプを持つポケモンが確実に1ターンを貰うためのテラスと見ることができる。
継続してサイクルを回すタイプというよりかは、1ターンを貰うタイプなので処理が早いポケモンと噛み合いがいい。
この点でもカイリューは1歩抜きん出ている。
🌟氷格岩竜
●殴り視点
物理→水ウーラオス/悪ウーラオス/パオジアン/カイリュー/セグレイブ/ガブリアス/岩オーガポン
特殊→テツノツツミ
・物理の偏り
フリドラツツミを除き、全員強力な物理アタッカーとして存在する。
この、物理高火力軍団を受けようとするとやはり カミやイーユイなどの一貫を作りやすくなってしまうのが現環境の難しいところ。
物理アタッカー+ブエナカミみたいな並びが数値も範囲も広くて環境に存在し続けるのがわかる。
ただ、カイリューを除き搦手が多いわけではないので対策のルートさえ作れれば処理できるのが嬉しいポイント。
使う側も、簡単に処理されないかを見抜いて通していく必要がありますわね。
・基本的にこれらのテラスにしない
氷格岩竜は環境上位に抜群をつかれやすいことから、基本的にこれらのテラスタイプにすることはない。氷ガブとか、格サフゴとか技範囲や一発で倒す目的のテラスは除く。
やはり、カミラオスに抜群をとられやすいのがネックと思われる。
テラスをこれらに切らない、なにか半減したいタイプがあるときは別のテラスタイプを切るということ。
炎を半減したくても、竜や岩は微妙なので結局炎か水から選ぶしかない。悪を半減したくても格は微妙かつ悪もカミラオスに弱点つかれるからフェアリーにするしかない。みたいな。
このタイプが貧弱だから、なおさら受けのテラスはフェアリー・鋼・水・炎に軍配があがることになる。
・地面飛ノーマル軍を殴って解決
カイリューやガチグマなど、サイクルを崩壊させてくる方々に対して、より高圧的に殴ることで解決させる場合この氷格岩竜の技範囲が優秀。
これらのタイプは受けで強い妖鋼水炎毒らへんに等倍にはされるが半減にはされにくい。
カイリューやガチグマなんかのテラスを変えさせた上で最低限度等倍で削ることができる範囲が魅力。
受けでいきないタイプの代わりに、ジャンケンの外から殴っていける。
●受け視点
・フェアテラすれば基本抜群をつかれない
オーガポン以外には水テラでも弱点をつかれない。浮遊+鋼もラオス以外には弱点をつかれない。 フェアテラはサブウェポンの鋼が気になるのと、氷柱が半減できないことがネックだが悪ウーラオスがきても安定しやすいことから受けのテラスとして大変優秀。
・要所でタイプが生きる
テラス後のタイプにこれらを選ぶと貧弱だけど、格闘やドラゴンは環境的に受け側でも優秀なタイプといえる。
水ウーラオスはイーユイやパオジアンの攻撃を半減にできるし、カイリューやガブリアスもオーガポンやイーユイに強い。
キョジオーンも岩タイプ自体は強くないけど、炎技を打たせなかったり飛テラを受けれたり最低限戦えるタイプはしている。
氷は氷柱とフリドラを半減できる。
などなど複合タイプとして考えると要所要所で欲しい性能のタイプをしている。
これらのタイプは攻め気質があるので、タイプ受けから殴れるエースに受け攻めをスイッチする立ち回りのエースになれる。
スカート水ラオスやハチマキカイリューなど攻め駒を初めに決めて、それが半減できない技を受けるように取り巻きを作っていくのも分かりやすい構築の作り方だと思うのでそういう視点もあるとよし。
🌟電草毒
●殴り視点
物理→炎オーガポン/岩オーガポン
・毒も電気もパワーが高いポケモンがいない。
ドクガとかミトムとか、そんなのになってしまう。
範囲としては偉く、毒はフェアリーテラスやオーガポンにお仕置ができたり、電気も水ラオスやカイリューサフゴに一貫するのだがどれもいまいち環境入りしない。
フェアリーで強いハバタクカミは毒抜群ではなく、フェアリーテラスにしかお仕置ができないためあれば便利だけど再現性としては微妙なところ。
その辺割り切って、半減以下にしたい技のタイプを18タイプから16タイプくらいまで絞って考えると少しだけ受けの思考が楽になるかもしれない。
・草半減は意外といない
草半減は数としては多いのだが、炎毒草虫は環境にあまり多くない。
飛行ドラゴン鋼はサフゴカイリューあたりになり、スタンで草を半減するのはカイリューサフゴと炎オーガポンあたりになる。
炎オーガポンは明確に草の天敵だがカイリューサフゴで草を受けてくる場合、テラスを切らせれば草が一貫するような状況がわりとおこる。
環境で〇〇タイプを半減してくるのはコイツらだけだよね、だから裏で対策しておけば最終的にテラス吐かせて一貫つくれるよねみたいな考え方もできそう。
少し前の環境の話だけどディンルーでサフゴにテラスを吐かせればカミのメガネムンフォが一貫する、みたいな考え方。
草もフェアリーも炎オーガポンで止まるんですけどね😅
●受け視点
・毒テラスは妖テラス的な側面がある
毒テラは受けとして優秀で、抜群を疲れにくい。これは、超が環境におらず地面だけを意識すればいいため。妖と格を半減にでき、それ以外を等倍で受けられる。
この考えは妖テラも似ている。毒が環境におらず鋼だけを意識すればいい。悪と格を半減にでき、それ以外を等倍で受けられる。
抜群はつかれやすくなるけどもっと半減の範囲を広げたければ鋼炎水を、無効にしたければ飛地ノーマルを。
状態異常耐性とか、他の理由も考えるなら電草を。
受けポケモンのテラスを考えるときは、これらの特性を意識すれば選びやすいのではないかなあと思います。
・電気と草は状態異常耐性あり。
電気は抜群もつかれにくいから優秀ではあるんだけど、等倍より半減で受けることをみんな意識するのかあまり使われない。
草は抜群自体は多いけれど水ウーラオスや地面勢を逆狩りできる可能性があり優秀。
どちらもビックリテラスの中では、受けとして優秀。
🌟虫超
●殴り視点
あまったw
●殴り視点
🙄?
虫は悪に抜群つけるから蜻蛉は普通に強い
エスパーは逆に悪さえなんとかなっていれば通りがいい
かなしい😭
・受け視点
おふざけテラス
虫に関しては、格闘と地面を半減にしつつ氷柱で抜群とられないから実は使い道がある。
・炎ポンとラオスの両方に強いのカイリューだけ
・物理特殊両方の水タイプ(ラオス/ツツミ/イダイトウ)の全てに仕事できるのカイリューだけ
・霊を無効にするノマテラを無理なく仕込めるのカイリューだけ
・地面と飛行の受けにくい技範囲を仕込める
・地面飛行ノーマル群のランドガチグマカイリューの全てに数値高めで強いのカイリューだけ
みんなもカイリュー使おう!
■受け側テラスのティアー表
ここまで分析してきた内容から、受けのテラス偉いランクを作りました。
ここから判断理由
殴ってくる虫超電毒がすくないため、たまにいないものとして考察してます。
S
フェアリー/毒/水
・フェアリー
鋼と毒に弱点を付かれるが毒は環境にすくない。
悪と格を半減にでき、等倍で受けきれる範囲が広い。
・毒
地と超に弱点を付かれるが超は環境にすくない。
フェアリーを半減にでき、等倍で受け切れる範囲が広い。
毒がきかず、毒びしを回収できる。
・水
草と電に弱点をつかれるが電は環境にすくない。
水と氷と炎と鋼を半減にでき、等倍で受け切れる範囲が広い。
半減にできる範囲は他より広いが、オーガポンに殴られてしまう。
A
鋼/炎
・鋼
炎と格に地に弱点を突かれる。
妖と竜と飛と鋼と氷を半減にできる。
カミのムンフォに役割をもてる。
半減できる範囲は広いが、不用意に切るとオーガポンとウーラオスに一貫をとられる。
・炎
水と地と岩に抜群を突かれる。
炎と草と鋼と氷を半減にできる。
カミのムンフォと炎オーガポンに役割をもてる。
半減できる範囲は広いが、不用意に切ると水ウーラオスやツツミに一貫を取られる。
かつ、ステロが痛い。
B
ノーマル/電/草/霊/飛
・ノーマル
格に抜群を突かれる。
ゴーストを無効にでき、カミやサフゴやイダイトウの対策になりうる。
等倍にできる範囲も広いが、ラオスに一貫を取られる。
・霊
悪と霊に抜群を突かれる。
ノーマルと格闘を無効にできる。
神速などを無効にできる。
等倍にできる範囲も広いが、悪と霊も環境に多く抜群も取られやすい。
また、神速を無効にしたいポケモンは大体早いので等倍で受けたところで…となりがち。
・草
炎と氷と飛行に抜群を突かれる。
草と水を半減にできる。
水を半減にできるのが対ウーラオスで優秀だけど、炎ポンやツツミパオに抜群とられるのは難しめ。
胞子ややどりぎ無効というので耐性以上に採用価値ありか。
・電
地面に抜群を突かれる。
飛行と鋼を半減にできる。
飛行は地面技を持ちがちなので、浮遊がないとあまり生きない。浮遊のロトムなんかはもともと電気。
鋼を半減にしたいなら、ほかのタイプもあってなかなか選ばれない。
麻痺無効なので、オフェンシブで鋼を半減したいときに使われるか。
・飛
地面無効かつ、草と格闘が半減。
こだわり地面への切り返しができたり、対カイリューで光る。
ほかのタイプはトップメタから抜群とられるのが2つ以上はあるとのだが、飛は基本的に氷だけ。岩と電気は環境に少ない。
それだけならテラスきっても裏でカバーできたりする。
かわりにステロが刺さる。
1ターン作り出す目的ではとても強い。
C 悪/虫/竜
・悪
フェアリーと格が抜群になる。
悪と霊を半減にできる。
意識されてるタイプなので攻撃面でも一貫はつくりにくい。
ラオスカミに抜群をつかれてしまうため、テラスをきるより普通の悪タイプをいれて悪タイプのテラスを必要に応じて変えたい。
ハッサムが使ってくるタイプ。
・虫
炎と飛と岩が抜群になる。
格と地と草を半減にできる。
えられる耐性とデメリットが釣り合っているのでそこまでわるくないが、環境上位に対しては活かしにくい。
そのうえステロが刺さるからマイナス1点って感じか。
・竜
炎と水と草と電を半減にできる。
かわりにパオカミツツミに抜群つかれる。
オーガポンに強いように見えてじゃれつくとか持ってる。
竜にしかない耐性はあるんだけど、トップメタに一転して弱点つかれるから使用用途が限られてしまう…
D 岩/地/格/氷
・岩
飛行と炎半減にしてもそいつらサブウェポンに地面と草あるよ。
ラオスおわっとるよ
攻めの面では神速半減なので攻撃的なテラスならまだある
・地
岩を半減にでき、電気は無効。
岩ポン意識でしか岩半減しようと思わんし、あのこ草技もってて草。
攻撃面では優秀かつ、電磁波無効は強い。ステロのダメージも軽減。
受けの面ではアクジェが抜群になり神速もはいるから強いとはいえない。
・格
悪を半減にできる。一応岩も。
カミに抜群とられるので、それならフェアリーテラでよし。
格闘は一気に範囲があがるので、攻めのテラスを切りつつ悪も半減にできるというのはわりと強い。サフゴの格闘とか。
・氷
零度がきかない!
氷を半減したいならほかのタイプでいい!
雪でBがあがるというギミックが、キュウコンのおかげでやりやすくなったのでそこだけポイント+1
E 超
・超
超を半減にできるけどそのタイプおらんし抜群突かれるだけよ
格闘半減目的ならフェアリーでいいよ😘
かなしいね、さっちゃん。
こうしてみると、テラスタルは18タイプに相手が変わるから安定しない!という話は実際の採用率からするとS~Bの10タイプくらいまでだと割り切ることができそうです。
■技範囲広い表
分析に使っていた表から作った、技範囲広い順。
フリドラ水の範囲と同じくらい、地面飛行の範囲は広い。ただし浮遊は非考慮です。
あとは、コノヨザルや電テラパオも範囲が広い。
これと、先ほどのティア表を組み合わせると優先するテラスタイプも決められる。
例えば、電気氷ならレボルトに氷テラをきるよりパオに電テラを切ったほうがいい。
地面炎の範囲を取りたいなら、地面タイプを炎にしたほうがいいなどなど。
最近流行りのイカサマダイスカイリューなら竜飛行や竜ノーマルだと-2で範囲が狭い。そこを竜炎にすると+2点で範囲が広くなる。竜地だけでも+1点だが、そこにアイへを足すと地面鋼の範囲が+3点なので相当受けにくくなる。という見方ができる。
範囲の広い飛行地面を構築組む際に後々手遅れにならないよう対策を早めに考えておくとか、サブウェポンを決めるときにこれをチェックするとかそんな風に決めていきたい。
これはSV終わっても変わらないと思うので、うまいこと活用したいですな。
■現環境の体系化
考察内容をまとめた図になります。そしてサムネになります。
殴り勝つ上で基本スペックが抜けており環境を支配するフェアリー悪霊のポケモン達がいます→それらの攻撃を半減に抑えながら殴り性能もある水鋼炎がメタとして入ってきます→悪霊フェアリー鋼水炎だけのタイプでサイクルを考えていると万能型で数値も高い地面ノーマル飛行軍団で壊滅します→これらを手っ取り早く片付けるには格氷岩竜の物理ゴリ押し軍団の範囲で殴るのが手っ取り早いです→殴りメインだと、また霊悪フェアリーの高火力上から軍団と殴りあった時に安定しにくいです。→ロトムやハッサムなどは痒いところに手が届きサイクルパーツになりますが、数値は低く有利不利がハッキリしているため特定のポケモンと対面振りを取ったら厳しいです→そんなやりとりをキョジオーンは後方腕組みしながらみており、対キョジオーンで別途考える必要があります。
構築作りは自分だけの勝ち方を見つけるヒラメキが初めに来て、あとは欠陥をなくして行くパズルのようなゲーム性です。
ヒラメキのヒントは、どの世代も矢印を逆にできる自分だけの型や処理ルートを考えること。
そのために、色々体系化しておくとヒラメキのタネになりやすいと思います。
■欠陥をつくらないために
軸の時点でほとんどをケアしておく必要があります。
どんなことを意識する必要があるかメモ書きを。
これが制約。
・ウーラオスとオーガポンとカミを両方安定して受けるのは難しい。
→カミのムンフォを切るために鋼か炎をいれるとウーラオスが、ウーラオスの水流を受けるために水をいれるとオーガポンが、炎オーガポン対策で炎か岩オーガポン対策で鋼をいれるとまたウーラオスが、それぞれ重くなってしまう。
ただしカイリューはめちゃくちゃこれらに対して動ける。その場合カイリューの選出率を上げていく必要はある。
・水ウーラオスを受けようとするとツツミが重くなる。
そのため、これらの対策は背反しがち。
しかし同じ水タイプを使ってくるため、水タイプを1匹で受けることは現環境難しい。
・飛行と地面、地面とノーマルの範囲を受けることはほぼ無理
ただし数値と浮いてる鋼は可能。
ハッサムも仕事はできるかも?
綺麗に対策する手段が限られてる以上、構築の数値をSVはあげて誤魔化していくしかない。
これらのバケモノをどう処理していくか、とフェアリー悪霊の範囲お化けにどう付き合っていくかを両立しないといけないのが今の環境の難しいところ。
噛み合いゲーにならないよう、使う側に回ったとしてもミラーの回答を用意しなければジャンケンになるので人と少しズラした構築でなければポケモンというゲームは勝ちきれない。
・基本物理環境だが、一部特殊アタッカーが飛び抜けている
カミ、サフゴ、イーユイ、ガチグマ、ツツミが特殊BIG5って感じ、それ以外は物理が多い。
技としては草岩竜格飛虫超などのタイプは特殊技では飛んできにくい環境ということに。
電気と毒は流石にたまにいる。竜だけカイリューの流星群がある。
特殊としては基本9タイプとしてみて、それを受けられればあとは物理環境という見方ができる。
・キョジオーンはキョジオーン対策を強要してくるので、使う側も使われる側も少し別。
→対策をする。対策の対策をする。対策の対策にハマらないようズラして対策をする。というメタメタメタになりかけてる。
キョジオーンは割とタイプ的に偉い要素は持っているため、軸として綻びもおきにくい。
・テラス後に技の一貫を(できるだけ)作らない。
カイリューサフゴのサフゴが飛テラを切って氷と電気が一貫したーとか、ウーラオス怖くて水テラしたらオーガポンに一貫とられたーとか、そういうのがおこらないようにテラス前とテラス後の相性をよく組みたい。
ただ、確実に1匹奪って数的有利で雪崩的に勝てるのであればその限りではない。対面構築とかは、相手の処理速度もはやいので比較的一貫を考えなくてもテラスを切っていけそう。
サイクルなど役割追行速度が遅く一貫を取られてしまう場合は、テラスを切ることで負け筋を生んでしまう。そうならないよう、テラス前後のタイプの関係はよく考えておく必要あり。逆に、テラス後もサイクルがまわるよう組めばサイクルのパターンを複数相手に押し付けられるわけでより強固なサイクルとなる。
この辺の詳しい説明は下記記事参照。
【最終41位】二鋼定理 - 華氏451度
■自語り
レギュE用に一度構築を作ってみましたが、ボコボコにやられたのでもう一度基本に立ち返りタイプ相性を見直してみました。
今期は最終日平日で潜れるシーズンではないので、こういったときこそ時間をかけて考察を深めるいい機会かなと。
オフの運営もオフシーズンだしね。
これを書いてるうちに、新しく軸を思いついたので収穫もありました。
次の最終日休みのタイミングは12月シーズンです。
DLCきて教え技とかまた追加されるの本当に苦しい…ぐええ…
10月に環境考察して、11月に軸を作り練度を上げ、12月に慣れた構築で勝率よく2ROM体制を維持という僕の完璧な計画が…
剣盾のときは2ROM用意できてるシーズンは2桁前半3回と1桁1回で、上記のような3ヶ月スパンの取り組み方をしていたのでSVでも同じように行きたいんだけど環境変わるのが本当に苦しい…
ボコボコにやられたときこそ〇〇しなきゃいけない!と苦しんだ記憶をヒントに、逆にそれらに安定して勝つには?を捻り出すのがポケモンというゲームですな。
結局いつの時代も構築作りが9割を占めるゲームやで…
僕は時間があまりない&バイタリティの問題で毎シーズン対戦数を重ねられないです。なので、潜りながら強い動きを探すというのが難しく机上論でひたすらパズルのように脳内バトルで構築を組んでは解散し組んでは解散し軸を探しています。
少ない対戦数で上位を取るには自分の動きが知られていないことが大事です。僕のスタイルは完全なるタイプ受けサイクルに寄せているのですが、以外とそういった人は多くないので自分のスタイルを貫いていれば動きがバレずに勝てるわけです。
ポケモンは心理戦だの読み合いだのもあるけど根幹にあるところは、処理ルートの発表会。事前に考えてあるプランを実行するだけで対策が全て。心理戦とか読み合いは相手が知り合いだったり再戦の時にしか基本は発生しないし、安定行動だけで勝ててないのはそれは構築で用意してる処理ルートが甘いか一方的に動きがバレてるかのどちらかだと。負けは8割構築が悪い、そしてその構築を作った自分が悪い。運負けも、流石にコレは笑っちゃう…っていうレベルのものを除けば運を受領した組み方をしている自分が悪い。
6匹で環境TOPの20匹くらいの処理ルートをちゃんと組み込むのは難しいけど、そういうパズルだと思って構築を作っていきましょうということですな。
テラスタル環境は、ちゃんと組めれば受けの方が強いと思っています。
ただ、その難易度が激ムズです。
攻め側は技を打つ度に相手にテラス噛み合いを減らせるよう、ここで〇〇テラス切られても大丈夫かなあ…とか相手の裏を考えつつ脳ミソを使って試合をしていく必要があるのかなと。
対して受けは相手にテラスを変えられたとて、やることはタイプ受けで対して変わらないです。ビックリ仰天テラスも実際最終日は初見殺しじみたポケモンには当たらないので、基本的には攻め側にどんなテラスを切られても想定のうちなはず。そういった、想定内のテラスに変わることも含めて組むのが難しいわけですが。テラスを使わないで勝てたら上等、厳しそうだったらそのときテラスを変えて保険にすればいい。というのがSVのサイクルだと思っております。
激ムズ難易度のサイクルを組む上での制約の理解と、同じスタイルで戦うぞ!という誓約。
制約と誓約を持って初めて普通のハンターとは1ランク上の念能力者になるわけです。
あとは、自身の念能力を環境に適応させる修行です。
念能力には6つのタイプがあります。
1スタン
2対面系
3展開系
4ギミック系
5受け特化
6サイクル系
もしかしたら、自身のスタイルにどうしても限界がくるかもしれません。その時は、隣あったタイプを選ぶことにしましょう。
ぼくは6のサイクル系なので、もはや5のような受けループに進むか、ディンカイサフゴのような殴り要素を濃くした1のスタン系を試してみるということですね。
間違っても、展開系なんて使おうものならメモリの無駄遣い…♠
このことを意識して立派なハンターになります。
こんなにも考える余地のあるパズルゲームを開発してくれてありがとう増田。
嗚呼素晴らしきタイプ相性