みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【S11】6世代感ある状態異常サイクル【最終2111】

初めまして,ぼんこふと申します.

本記事はS11で使用した構築記事になります.

TN.ぼんこふとReona♥Westで潜っており最終レートは189×と2111でした.

オフの結果は第四回真皇杯ラストチャレンジ予選7-0(ベスト16),第四回サブローカップ個人6-3(チーム4位)です. 

自身の7世代最高レートを更新して再度2100に乗ることができました.

構築も変な感じなので満足しています. 

-追記-

最終33位でした!

 

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<技構成と持ち物>

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QRパーティを用意したので興味のある方は使ってみてください.

3ds.pokemon-gl.com

 

 

<経緯>

前期に引き続き環境に居ない新しいサイクルで結果を残したいと考え,ORASで2100に乗った愛用の構築をUSM用に組み直した.

コンセプトは以下の通り.

Ⅰ.考慮されないポケモンを使用してeasy winを狙う

現在の環境において考慮されないポケモンには2パターンあると考えた.

  • 型が多すぎて考慮しきれない

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  • 命中不安技に依存するため個体数が少ない

   f:id:cutman1214:20180903084653p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain

「それはムリ」と言われるような考慮されないポケモンからどれかを通し,序盤から有利状況を生み出すことが狙い.

命中不安技による負け < 対策されていないことによるアドバンテージ,と考え命中不安技を積極的に採用した. 命中不安技は警戒されない.

地雷パともいえる.

 

Ⅱ.見せあいで相手を騙す

見せあい段階で相手に様々な疑念を抱かせるように組んだ.

  • 詰みサイクルに見える

初手ジャローダゲッコウガからミミッキュギルガルドリザードンXで展開される可能性を考慮しなければならない.

  • 対面構築に見える

ミミッキュ+ゲッコウガの並びから対面構築を警戒しなければならない.

電気の一貫,水タイプが2匹,炎技抜群が2匹いることからXを一点読みされるが鬼羽リザXなので役割対象に対して鬼火を入れられる.

ゲッコウガジャローダ・水ロトムは初手に出しやすく,ミミッキュギルガルドリザードンが初手で出てくる可能性も切ることはできない.

相手の選出を乱し,初手の出し負けを少なくする.

一方でこちらはサイクルパなので出し負けたら裏に引くことができる.

以上4点の要素を相手に考慮してもらい,相手の予期せぬ型でアドバンテージを稼ぐ.

再戦で型バレしても相手に刺さるポケモンがいればそのポケモンを軸に選出を固める.

とにかくサイクルに見せないように組んだつもり.

 

Ⅲ.メジャーな構築への勝率を高める

カバマンダ,カバリザ,グロス入りサイクル,クチート入りへの勝率を6割以上に設定.

ガルーラ軸,ゲンガー軸,受けループにも不利を取らない構築ができた.

不利を取る構築は後述する.

 

Ⅳ.その他

上位にいないであろう構築は完全に切る.

崩し枠を採用せず6匹全員を満遍なく選出できるようにする.

強いタイプである水タイプ,水技を複数採用する.

水技の一貫を十分に切る.

ゲッコウガに一発逆転されるポケモンを採用しない.

ボーマンダ,メタグロスに無抵抗なポケモンを入れない.

6世代感を出す.

 

構築に採用した順番

f:id:ponz_poke:20171006195300p:plain =  > f:id:cutman1214:20180602224347p:plain =  > Wash Rotom > Shield Forme

選出率

f:id:ponz_poke:20171006195300p:plain > f:id:cutman1214:20180903084117p:plain = f:id:cutman1214:20180903084148p:plain = f:id:cutman1214:20180903084005p:plain > f:id:cutman1214:20180903084241p:plain = f:id:cutman1214:20180602224347p:plain
  

<個別紹介>

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リザードンリザードナイトX

陽気 185(252)-150(4)-132-×-105-167(252)

      おにび/はねやすめ/ドラゴンクロー/ニトロチャージ

「それはムリ」ポケモンその1

メジャーなメガ進化とその取り巻きに必ず仕事ができる点を評価.

序盤・中盤は役割対象に鬼火を当てて有利状況を作り,終盤はニトロチャージ⇒ドラゴンクローで詰めていく.

Sを上げることで削れたボーマンダゲッコウガを縛ったりスカーフランドロスメタグロスの上から鬼火を打ったりカプコケコやウルガモスに対してSを上げたまま対峙できたりと便利だった.

ミミッキュに対する打点がニトロチャージなので2回剣舞からZでやられてしまう.しかし相手はフレアドライブを警戒せざるを得ないのでZを早めに消費させて詰めていける.裏のミミッキュギルガルドジャローダと合わせると更に安定する.

相手の初手はこちらのゲッコウガを見てナットレイカビゴン・カプコケコ・ミミッキュ等が来やすく,苦手なランドロスカバルドンヒードランが来づらいためリザードン初手が安定しやすい.

ステルスロックが弱点だがゲッコウガ・水ロトムジャローダと並べているので撒かれることはあまり無い. 

 

ゲッコウガこだわりスカーフ

無邪気 147-126(84)-87-145(172)-81-191(252)

     なみのり/れいとうビーム/とんぼがえり/ダストシュート

「それはムリ」ポケモンその2

今時珍しい両刀スカーフゲッコウガ.

バシャーモ入り,コケコランド,砂パ,その他刺さる構築に選出.

調整は忘れたがメガバシャーモアーゴヨン・カプコケコ・カプテテフを上から倒すことが出来たので特に変更しなかった.

リザードンを見て出てくるステロ撒きやスカーフ地面に対して初手に投げて無償突破を狙う.

並びで襷を警戒させカプテテフとカプコケコとランドロス等を上から葬る.

波乗りはバシャーモドリュウズと裏に鋼タイプが控えている時の地面に対して打つ.

リザードンボーマンダや地面タイプに鬼火を入れて後出しすることで技を打つ回数を増やす.

選出率は低いが相手の選出抑制,選出誘導をしてくれてやはり最強ポケモンだなと思った.

 

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ジャローダ@マゴのみ

臆病 176(204)-×-116(4)-98(20)-119(28)-181(252)

           リーフストーム/みがわり/やどりぎのタネ/へびにらみ

「それはムリ」ポケモンその3

キノガッサギャラドスグライオン対策枠.

鬼羽リザードンで厄介なポケモンに強い.

状態異常を絡めてゲッコウガ以外の全てのポケモンと相互に補完が取れる.

麻痺と宿り木を撒いて裏の身代わりや羽休めで粘る.

リザードンを上から殴ってくるガブリアスボーマンダ・スカーフサザンドラ・ラティ・メタグロスに麻痺を入れてリザードンで逆に縛る.

ミミッキュの呪い,ギルガルドの毒,水ロトムの放電麻痺を入れジャローダの身代わりで粘る.

リザードンランドロスカビゴンに鬼火を入れておき身代わりを破壊させないようにするなど.

初手で出し負けることが多いので鬼火やボルトチェンジなどのサポートから後出ししていく.

サイクルを回すことでゲンガーやヒードランも麻痺と宿木で嵌めることができる.

選出率は低いが環境に一定数いる構築に強い.受けループ,ブルドヒグライ,ラティクチレヒレ,レヒレグライグロス,レヒレカグヤ,カバルカなどに強く選出した時は活躍した.

 

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ミミッキュミミッキュZ

意地っ張り 153(180)-140(140)-123(180)-×-126(4)-117(4)

      じゃれつく/みがわり/のろい/いたみわけ

調整先

HP:奇数

HB:ステロ+メガギャラドスの+1滝登り高乱数耐え

         無振りカバルドン(火傷)の地震を身代わりが急所込み確定耐え

A   :ミミッキュZで無振りメガバシャーモ81.3%

 

並びで剣舞と誤認させたいポケモン.

メガギャラドス.メガバシャーモ対策のためABミミッキュ.

鬼火込みでカバルドンカビゴン地震,イカサマを身代わりが耐えるため嵌めて勝てる.鬼火はリザードンが打つので高確率で決まる.

ミミッキュが苦手なポケモンリザードンか水ロトムに弱いので2匹で相手を荒らせれば終盤ミミッキュが突破できなくなり勝ち,という状況も多かった.

麻痺,毒,鬼火,宿木の種から身代わりで相手を嵌めていく動きはとても6世代感があって好き.

当然ストッパーとしても使用できる万能ポケモン.

状態異常から嵌めるかストッパーの役割しかないため基本的に初手には投げない.

 

ロトムとつげきチョッキ

控え目 157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106

    ハイドロポンプ/ほうでん/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷

「それはムリ」ポケモンその4.相当なめられる.

リザードンが苦手な水タイプ・地面タイプ・ヒードランボーマンダを受け,ロトムが苦手な草タイプをリザードンが受けるといったように補完が取れている.

C特化は耐久振りメガゲンガーを放電+ハイドロポンプで落とすため.

ゲッコウガにあと投げが安定して裏のカバルドンボーマンダにも強い.

低速で耐久が高いとは言えないためボルトチェンジを駆使して不利対面を作らないことが重要,そのため刺さっていない限り初手には出さない.

特化捨て身タックル以外のボーマンダに1回ならあと投げ可能.

鬼火が入ったボーマンダランドロスに安定して後投げできる.

明確に水ロトムに強いと言えるポケモンが少ないので対策されることなく自由に動きやすい.

受けに来たカビゴンポリゴン2ギルガルドボルトチェンジを合わせて裏の最速毒ギルガルドで嵌める.

水タイプが重い相手はゲッコウガと同時選出をしてとんボルチェンでサイクルを有利に進める.

 

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ギルガルド@たべのこし

臆病 167(252)-63-170-70-171(4)-123(252)

   シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド

並びで剣舞と誤認させたいポケモン.

ミラーで強い最速身代わりギルガルド.

最速にすることでポリゴン2と準速キノガッサの上を取ることが本来の目的.

無振りランドロスミミッキュ・カプテテフ・カプレヒレの上から動くことができる.

ギルガルドミラーはこちらがガン有利な読みあいを仕掛けることができる.

初手でランドロス,ガルーラ,マンムーと対面してしまったらメガ進化していないリザードンに引いて鬼火を入れに行く.

こちらのゲッコウガを見て初手にポリゴン2やカプテテフが来やすい.毒を入れたポリゴン2が下から身代わりを貼る光景はとても心が温まる.

真皇杯ラストチャレンジでは鉢巻で使っていた.

 

<対メジャー構築>

・カバマンダガルド(マンダ軸)

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基本は初手にリザードン,裏に水ロトム.

3体目は基本的にギルガルド,少し変わったカバマンダガルドならミミッキュを選出することもある.

たまにゲッコウガを出すこともある.

相手の選出はボーマンダが確定で来てカバルドンは選出されない.

カプコケコ・ギルガルドゲッコウガカミツルギミミッキュはどれも同じくらいの割合で選出される.

初手はこちらのゲッコウガに有利なカプコケコ・ゲッコウガカミツルギから入ってくる.

カプコケコが来た場合は鬼火を打ってボルトチェンジから出てくるボーマンダを焼く.

ゲッコウガが来た場合は水ロトムに引く.スカーフで岩雪崩を打たれた場合はギルガルドに引いて身代わり.

カミツルギにはそのままニトロチャージ.

ラス1にはミミッキュギルガルドが来るのでミミッキュであれば鬼火+ギルガルド,ギルガルドはミラーで倒す.

再戦はゲッコウガを警戒してくれなくなるので選出が全く分からなくなる.

マンムーナットレイウルガモスなどが入っているマンダ軸でもこの選出で問題ない.

 

グロス軸(レヒレロトム)

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グロス軸はジャローダと水ロトムがとても重い.

こちらにミミッキュがいるのでメタグロスが選出される,しかしミミッキュ以外のポケモンメタグロスに強いので返り討ちにできる.

カプレヒレに対して水ロトムジャローダ

ロトムに対して水ロトムリザードン

ミミッキュに対してジャローダリザードンで対応していく.

グライオンジャローダで嵌める.

ポリゴン2入りにはギルガルドを合わせて嵌める.

相手の初手を読むことは難しいが水ロトム初手が安定する.

アーゴヨンジャラランガがいると選出が歪んで水ロトムジャローダのどちらしか選出できない.

 

・カバリザテテフ

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相手のリザードン対策にこちらはリザードンミミッキュがほぼ確定.

3匹目はギルガルドゲッコウガを選出.

相手の初手はこちらのゲッコウガ対策でポリゴン2かカプテテフなのでギルガルドで毒を入れる.

ポリゴン2がいない場合はギルガルドの変わりにゲッコウガを選出してダストシュート.ゲッコウガならばリザードンカバルドン対して打点があるので,できるだけゲッコウガを選出したい.

裏は8割リザードンが来るがそれ以外は誰が来るか分からない.

相手のリザードンにはこちらのリザードンを合わせる.

Yでソーラービームなら受けきれる,エアスラ持ちは同速に勝つ+怯まずにドラゴンクロー2回で落とすしかない.

エアスラリザYは水ロトムに打点がないので余裕があれば同時選出をしたい.

Xはドラゴンクローを打って削り逆鱗を打たせてミミッキュギルガルドゲッコウガで止める.

3匹目がゴツメカバルドンならば鬼火+ミミッキュで嵌め,キノガッサならば最速ギルガルドで上から身代わり,ミミッキュはいつも通り鬼火+ギルガルドで止める

初手でアドをとって流れで勝つことが多い.

こちらの選出はリザードンミミッキュが確定なのでカプレヒレが入っているとどこかを切らないといけない.

 

クチート入り

1.ポリクチ

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クチートが8割選出される.理由は分からない.

初手はポリゴン2が多い.

メガ進化したリザードンゲッコウガ以外ダウンロード対策をしているのでポリゴン2に対して粘れる.

ギルガルドポリゴン2に毒を入れてリザードンの羽休めで粘る.

裏から出てくるミミッキュクチートに鬼火を入れる.

ミミッキュはストッパーとして雑に使う.

キノガッサギャラドスがいるときはジャローダで対応する.

クチートリザードンの対面は不意打ちから入ってくれるので鬼火でアドが取れる.

 

2.ラティクチレヒレ

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リザードンでカプレヒレを呼んでジャローダで嵌める.

ラティアスに麻痺を入れればリザードンのドラゴンクローで縛れる.

ジャローダで仕留め損ねた相手をミミッキュで再度嵌めに行く.

適当に身代わりしているだけで勝てることが多い. 

 

他の構築の対処法は需要があれば追記します('ω')

 

 

<キツイ構築(切った構築)>

(ナットレイモロバレルフシギバナ) + (カプレヒレヒードラン・ヤドラン)

カプレヒレ + (ヒードランウルガモス・霊獣ボルトロス)

カミツルギ[叩き落とす+無Z]

ミミロップ[身代わり持ち]

毒菱[ウツロイドドヒドイデ]

毒+身代わり[サンダー・エンテイ・カプコケコ]

 

<おわりに>

自分らしい少し変わった構築で2100を達成することができ,とても嬉しいです.平成最後の夏をポケモンに捧げてよかった…

身代わり持ちを沢山入れられたのもポイントが高いです,このブログみがわりすこすこ倶楽部なので.

600族と準伝なし御三家3タイプ揃い踏みとオシャレポイントも高いと思います.

テンプレ上位構築をカモにしていたので中盤と終盤でカバマンダ以外の上位構築が消えたのは苦しかったです.最終盤にリザードン入りが少し戻ってきてくれて助かりました.

命中不安技で構成された上,切っている構築も存在するので2100に乗ったのはマッチング含め豪運だったからだと思います.本当に安定性が皆無な構築で何度も1700まで溶かしました.

安定性をテーマに記事を書いたので興味がある方はご覧ください.

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~ - みがわりすこすこ倶楽部

前期から【エースと崩し枠を設けない6世代みたいなサイクル】をテーマに構築を組んでいましたが7世代になった今,環境に合わないひどい縛りプレイだと思いました.もうやりません.

この構築のベースである,自身がORASで2100に乗せた構築はミミッキュ⇒ヘドゲン,ジャローダ⇒ゴツメいびきニンフィア,水ロトム⇒鉢巻カイリュー,毒ガルド⇒眼鏡ガルドでした.覚えている人がいてくれたら嬉しいです.

次のシーズンはサイクルをやめて攻められる構築を作りたいと思います.

ていうか僕も誰かと共同して構築組んでみたいです;;

他にも変な構築や考察記事を書いているので是非ご覧ください!

 

なにか質問のある方はツイッターまでお気軽にどうぞ('ω')

ぼんこふ(@bonkohu23)さん | Twitter

ここまで読んでくださりありがとうございました!!

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~

 

ぼんこふです.

皆さんレートの調子はいかがでしょうか.

私は序盤の調子は良かったものの中盤,終盤で失速してしまい苦しい思いをしています.

どうして安定しないのでしょうか…

きっと構築が弱いのでしょう

本記事は未来の自分が間違えないように安定性のある構築の条件を「通す考え」「防ぐ考え」に分けて考えていきます.

 

・「通す考え」「防ぐ考え」とは

「通す考え」とは詰み技で相手を崩したり,高火力Z技で有利状況を作ったりといった攻めの考えを指します.

一方で「防ぐ考え」は「通す考え」を持っている相手を受けたりいなしたりといった受けの考えを指します.

私が勝手に定義しました.

「通す考え」に特化したパーティはバトン,壁展開,ステロ積みリレー,対面構築など

「防ぐ考え」に特化したパーティは受けループを始めとしたサイクルパ

基本的にポケモンは攻めと受けの2種類の考えで成り立っています.

 

・「通す考え」と「防ぐ考え」の関連性

「防ぐ考え」を持った守備的なパーティが攻撃的なパーティに勝つ方法は相手の攻め手を把握する事です.

同様に「通す考え」を持った攻撃的なパーティはどのように防いでくるかを把握する必要があります.

互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれます.

 

・偏った構築に安定性はあるか

「通す考え」に偏ったパーティで安定させることは難しいです.

理由の1つは同じような攻めるパーティと当たった時に「どちらが自分の勝ち筋を通すか」という勝負になり構築相性を覆せなかったり,読み合いが多く発生したりするからです.

また「防ぐ考え」を持ったパーティに対して完璧な選出をされたら為すすべなく負ける可能性もあります.

「防ぐ考え」に偏ったパーティも安定させることは難しいです.

理由はパーティ内に全ポケモンの対応手段を用意しなければならない,かつ完璧な選出をしないといけないからです.

選出を外したら負けてしまいます.

受け対決の場合は基本的に上位サイクルが勝ちます.受けループ>グライムドー>その他,といった具合です.

 

・レート帯による安定性の違い

「防ぐ考え」は対策した構築に対して安定した勝率を出しますが,1700~1850くらいに対して苦戦します.

理由は相手の攻め手が見えないからです.考慮していない型,考慮していないプレイング,あまりにも攻撃的すぎる並びに選出を合わせないといけないなどレート差マッチを考慮すると厳しいです.

「通す考え」は対策していない相手を餌にすることが出来ますが,対策され始める1850~1900くらいで伸び悩むのではないでしょうか.

相手がどのように対策してきているかを理解し,こちらも対策を練ることが求められます.

 

・安定性のある構築とは

安定性のある構築は「通す考え」と「防ぐ考え」をどちらも持った構築です.

カバマンダガルド,カバリザテテフ,グロスヒレロトム,ガルクレセゴーリ

これらの構築はエースとクッションの構成になっています.

(ガルドやレヒレ,ロトムはクッションというには怪しいですが受け駒というニュアンスでお願いします.)

2エース+1クッションの構築はクッションに回復ソースを持たせ1エース+2クッションの構築はクッション自身が攻めに回ることができます.

このように攻める手段と受ける手段のどちらも用意することで「受けられない相手は攻め手を通す」「クッションを介してエースを降臨させる」といったように立ち回りに幅が出来ます.

広い立ち回りを取れるという事はじゃんけんで言えばグーチョキパー以外の手も出せるようなものですから安定性も向上するでしょう.

 

・強いポケモン

強いポケモンとは「攻めることも受けることもできるポケモン」になります.

ミミッキュ,ランドロス,ボーマンダ,リザードンなどは優秀なタイプで受けだしが可能かつ高威力・広範囲の技を放つことができます.

そのため現環境の上位ポケモンは多少サイクルに参加することができます.

例外も紹介します.

1つ目は押し付け性能が飛びぬけて高いポケモンです

キノガッサアーゴヨンジャラランガフェローチェオニゴーリなどは対策しないとパーティが半壊してしまいます.

代わりに対策されると何もできないで倒されてしまうこともあり扱いが難しいです.

2つ目はバレないポケモンです

ゲッコウガのことです

「互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれる」と先述しましたが型が多いポケモンはこちらの勝ち筋を掴ませない,誤認させる強さがあります.

ゲッコウガほどではありませんが環境トップのポケモン達は複数の型を持っています.

逆に言えば性能が高くてもできることが少ないポケモンはあまり使われていません.

 

・強い構築の例外

エース+クッションの構成でない構築も結果を出すことがあります.

対面構築や壁パ,受けループ,天候パなどを指します.

これらの構築記事を読むと少なからず地雷要素,初見殺しが入っています.

バレないポケモンは相手に勝ち筋を認識させないため再戦を考慮しないのであれば有効です.

 

・まとめ

「通す考え」「防ぐ考え」のみのパーティは安定しない

エース+クッションの構成ならば立ち回りの幅が広がる

バレないポケモンは例外

 

 

・最後に

レートで全く安定しない自分に向けた記事ですが,考えてみれば当たり前のことが多かったです.

自分は代わり映えのない環境に飽きが来てS10とS11は「エースと崩し枠を設けない新規サイクルの開拓」を目指していました.上位構築をメタったのでS10もS11も1900後半をうろつく程度の構築はできましたが1700と当たった時に全く安定せず溶かすといった状況にありました.

そりゃあ「エースを設けない」がコンセプトなんだから安定しないわ.

どちらも面白い構築だと思うのでとても残念です.

自分でパーティを作って伸び悩んでいる人に対してこの記事が助けになればとてもうれしいです.

 

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

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【考察】え!!フェアリーなしでジャラランガ対策を!?

ぼんこふです.
USMに入ってからジャラランガの強化によってパーティにフェアリーは必須と考えられています.
しかし環境に存在するフェアリータイプ持ちは電気技・地面技等を無効に出来ず,ミミッキュ・ゲンガー・オニゴーリに不利を取るポケモンばかりで柔軟なパーティ作りを難しくしています.
本記事はジャラランガをフェアリータイプ以外のポケモンで対策する方法を考察するといった内容になります.

<諸注意>
本記事で紹介するポケモン達は汎用性の高さを考慮していません.
イデアの1つとして捉えていただければ幸いです
また,細かい調整を施していなかったり処理ルートを明確にしていなかったりする場合があります.
ご了承ください.

 

<前提条件>

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想定するジャラランガは以下の通りです

持ち物:ジャラランガZ
ステータス:控え目CS・臆病CS・(おっとりCS)
技構成:スケイルノイズ・火炎放射・ドレインパンチ(インファイト)・身代わり or 挑発
1回以上の後出しが可能.
1匹で対策が可能

 

<対策方法とポケモン紹介>
1.耐えて倒す
サイクルパにジャラランガ対策を入れるなら受け出し出来ることが必須です.
マジカルシャインゲンガー等の対策方法は環境が進むにつれて警戒されるため安定感があるとは言えません.
高耐久ポケモンジャラランガを受けきる方法を考えます.

ⅰ.持ち物が自由
f:id:cutman1214:20180725121015p:plainHD特化クレセリア
汎用性 ★★★☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート              38.3%〜45.3%
+1スケイルノイズ                            34.3%〜40.9%
与ダメ(ステータス上昇後)
無振りムーンフォース                     50.3%〜60.9%
無振りZサイコキネシス                   67.5%〜80.7%
無振りサイコキネシス                     35.7%〜43.7%

オボンの実を持たせればステルスロックのケアも出来る.
挑発対策にZトリックルームやZ自己暗示も使える.
ステータスの高さから自由なプランで対策可能だがそもそもHDクレセリアというのが汎用性に欠ける.

ⅱ.Z技を使用する
HD特化マンタイン@コオリZ
汎用性 ★★★☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート               43.7%〜51.5%
+1スケイルノイズ                             39%〜45.8%

Z黒い霧を使用可能,羽休めで回復可能
ステルスロックを撒かれたら受けられない.

HD特化ミロカロス@コオリZ
汎用性 ★★☆☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート               45%〜53.4%
+1スケイルノイズ                             40%〜47.5%
+1ドレインパンチ(無補正4振り)      41.5%〜49.5%

Z黒い霧を使用可能.自己再生で回復可能.
ブレイジングソウルビートドレインパンチが怪しい乱数だがAに加工補正を掛けていると信じたい.
ステルスロックを撒かれたら受けられない.
特性を勝気にしても面白いかも

ドータクン(耐熱)@ノーマルZ
汎用性 ★☆☆☆☆

Z自己暗示を使用することで能力を全部一段階上げながら全回復できる.

身代わり貫通,挑発無効.
誰か使ってください.

 

ニャオニクス@ノーマルZ

汎用性 ★★☆☆☆
穏やか 148-0-0-0-252-108
被ダメ
ブレイジングソウルビート              71.4%~84.5%
スケイルノイズ                                42.8%~50.5%
与ダメ
サイコキネシス                                55.6%~67.5%

準速ジャラランガ抜き.

いたずらごころで上からZ自己暗示をすることでスケイルノイズを最高乱数以外2発耐えることが可能.

返しのサイコキネシスで確2.サイコショックは確3.

一発は耐えるため欠伸,光の壁,ミストフィールド等の誤魔化しも可能.

残念ながらアシストパワーを覚えない.

 

ⅲ.チョッキを持たせる
ヤドキング
汎用性 ★★★★☆
穏やか 252-0-0-108-148-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート              35.6%〜42%
+1スケイルノイズ                            31.6%〜37.6%
与ダメ(ステータス上昇後)
サイコキネシス                                49%〜59.6%

ステロダメ込みで耐える.
再生力持ちで汎用性がある.
チョッキを持たせないと受け出しは不可.
ジャラZをバンギラスやラッキーや鋼で受けてZ自己暗示みたいなパターンならカプレヒレ等にも強くなって面白そう.
ユクシーの方が高い特殊耐久を持っているがサイキネで確2にするにはC特化でないといけない. ドレインパンチで確定数をズラされる致命的な欠点あり.

ギャラドス
汎用性 ★★★☆☆
意地っ張り 252-100-0-0-156-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート             41.5%〜49%
+1スケイルノイズ                           37.1%〜43.5%
与ダメ(ステータス上昇後)
ドラゴンテール                               25.1%〜30.4%(身代わりが割れる)

ドラゴンテールで裏に引かせることによって対策.倒しきることは出来ない.

 

ⅳ.その他

テッカグヤ@弱点保険
汎用性 ★★★☆☆
慎重 252-76-0-0-180-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート             26.9%〜32.3%/
かえんほうしゃ          35.2%〜42.1%
+1かえんほうしゃ                           52.9%〜62.7%
与ダメ(ステータス上昇後)
クロバット(持ち物有)                  25.1%〜31.7%(身代わりが割れる)
+2アクロバット(持ち物無)              100.6%〜119.2%

 

ビショップ (@nekonekoBISHOP) | Twitterさんから頂きました.
ブレイジングソウルビートと+1火炎放射を耐えて返しのアクロバットで確1.
バレたらドレインパンチを打たれて負けてしまう.
Zエアスラの場合,特化すると81.3%の乱数で+1火炎放射だけなら耐えるため死に出しから対策になる.
アーゴヨンの+2大文字は56.3%の中乱数,HD特化にすると18.8%の低乱数で耐えることが出来る.
ウルガモス・ボルトルス・カプコケコ・ヒートロトムヒードランの前で居座って岩技や地面技を打てるかもしれない.
リザードンYの炎技は耐えない.

 

<没案の紹介>

(ここからメモ書き)

2.特性「防音」
格闘弱点・f:id:cutman1214:20180725121447p:plainf:id:cutman1214:20180725121400p:plain
有効打がない・
そもそもフェアリー・
許さん・



3.上から抜群をついて対策
スカーフウツロイド(控え目)
与ダメ(ステータス上昇後)
特化マジカルシャイン                   84.7%〜100.6%

ブレイジングソウルビートを耐えることができるが返しのマジカルシャインでは最高乱数以外で落とせない. 

 

f:id:cutman1214:20180725181949p:plainスカーフデンジュモク(臆病)

与ダメ

C252振りマジカルシャイン    98%~116.5%(87.5%)

控え目なら確1に出来るが抜けないためS補正は必須.

不一致マジカルシャインでH4振り+1ジャラランガを最低乱数以外確1(87.5%)にできるC実数値は226.臆病C252振りの実数値は225.

仮にH4.D4振りのジャラランガならば乱数は75%まで落ちる.

当然攻撃を耐えられないため死に出し必須.

臆病ジャラランガ非考慮.


メガフーディン(臆病)
与ダメ(ステータス上昇後)
マジカルシャイン                             98%〜116.5%(87.5%)
被ダメ(+1ジャラ抜き残り耐久)
ブレイジングソウルビート               95.8%〜113.7%(75%)

マジカルシャインで落とせる特攻・+1ジャラランガ抜き・ブレイジングソウルビート耐えを両立するには努力値が足りない.


スカーフカイリュー(S補正)
与ダメ(ステータス上昇後)
げきりん                                            76.8%〜91.3%
流星群                                                80%~96%

一致逆鱗で確1にするにはA実数値239以上が必要.

最もA種族値の高い特化オノノクスのA実数値は218.

 

スカーフケッキング

意地っ張り 0-236-0-0-28-244

被ダメ

ブレイジングソウルビート       86.6%~102.6%(18.8%)

与ダメ(ステータス上昇後)
じゃれつく                                        98%~116.5%(87.5%)

不一致じゃれつくで確1にできるA実数値は236以上.

最速ジャラランガを抜ける.

殴ったら怠ける.身代わり張られたらおしまい.


不一致ムーンフォースで確1にできるC実数値は193.

不一致ムーンフォース使いで最もC実数値が高いラフレシアは特化で178.

一致流星群で確1にするにはC実数値は190以上が必要.

サザンドラ.アーゴヨン.ラティオス.(アローラナッシー)で実現可能.

当然後出し不可能.

 

 


4.技「ミストフィールド

エルレイド
エルレイドはフェアリータイプではないがミストフィールドを覚える,ドレパンが半減.
対面や先に展開することで勝てるかも知れないが後出しはムリなので没

5.一度引かせる
欠伸.吠える.吹き飛ばし.巴投げ.ドラゴンテール.レッドカードが該当する.
欠伸.吠える.吹き飛ばしは有効な手段だが挑発で防がれるため安定しない.
挑発を無効にできる特性「どんかん」で受け出し可能な耐久を持つトドゼルガは格闘が抜群.
巴投げ.ドラゴンテールギャラドス以外身代わりを割れない
レッドカードは誤発動する.

6.その他
メガヤンマ
加速からエアスラッシュZで確1だがブレイジングソウルビートを耐えない

ナゲキ
突撃チョッキを持たせて後出し可能になるが巴投げで身代わりを割れない

ルチャブル
耐久調整を施してブレイジングソウルビート耐え⇒チイラの実+軽業⇒アクロバットが可能だが相手もBが上がるため倒せない

フワライド
ブレイジングソウルビートを耐えて軽業が発動可能
自己暗示・金縛り・クリアスモッグ・置き土産等を上から使えるがいい方法が思いつかない

 

ボスゴドラメガボスゴドラ

メガ後ならブレイジングソウルビート+火炎放射を綺麗に確定耐えする

性格補正有HD特化にしないといけないためメタルバーストで落とせない

ドラゴンテールや吠える等があるため誤魔化しは可能(ドラゴンテールで身代わりはA100振りしないと割れない)

しかし予めHP満タンのままメガ進化させるのは難しい

メガ前ブレイジングソウルビート⇒メガ後火炎放射は耐えない 

 

これら以外に案がある方は是非教えてください!!!

 

<終わりに>
今回紹介したポケモンの全てがZか突撃チョッキを持たせないと役割を果たせなかった.
「フェアリータイプは役割が薄く構築に入れ辛い」という理由から考察を始めたのにもっと役割が薄いポケモンが入ってきてしまった.
今回は汎用性のないポケモンばかりであったが今後ソーナンスやゲンガーでフェアリーを潰してジャラランガを通す構築が流行るのであればもっと対策の難易度は上がるため今のうちに考察しておくことは無駄ではないと思う.
2匹で役割分散して倒す方法や誘い殺す方法も考えたい.
ジャラランガは起点づくり・身代わり系統にも強いため「先に展開して対策」ということが難しいのが厄介.
冒頭で述べたがミミッキュを除いたフェアリータイプは役割が薄いしドラゴン技しか無効にできないためパーティの保管枠として入ってきにくい.
昔と違って新規構築の開拓が難しすぎて苦しい.
環境に同じようなパーティしか見なかったり1から作られた構築記事が少なかったりするのも納得.
ジャラランガ対策にジャラランガ使おうと思います!!!

え!!フェアリーなしでジャラランガ対策を!?

 

出来ねぇっ!

 

ダメージ計算等ミスがありましたらコメントやツイッターでご指摘ください.

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

【反省記事】メガ進化メタ無理だった構築【S10】

ぼんこふです.
S10お疲れ様でした.
今期は2つの構築を使用しており,初めに使っていた方が2ROM1900,もう1つが最高1980で最終は2ROM1700という悔しい結果に終わりました.
本記事は初めに使用していた構築を簡単に紹介すると共に,反省を綴っていきます.

 

f:id:cutman1214:20180710232741p:plain


<経緯>

現在のレートはメガ進化が中心に回っており,特にリザードンボーマンダメタグロスはじゃんけんの様な関係になっていると考えた.
これらの構築はメガ進化を選出しない時,大きくスペックが落ちると考えメガ進化を含んだ並びを対策することでeasy winすることを狙いに構築を組み始めた.
上記のメガ進化3匹と打ち合わなければいけないガルーラ・ゲンガーの5匹を使用しないことでメガ進化じゃんけんに付き合わないようにした.

また,サイクルに強いサイクルパを目指し,崩し枠と誤魔化し要素を排除することで多くのメタ要素を詰め込む目論見もあった.

 

構築に導入した順番は
ジャローダ>バンギラス>テッカグヤ>カプレヒレ>>ライボルト>ラティアス

 

<個別紹介>

ジャローダゴツゴツメット
おくびょう 181(248)-*-115-96(4)-0-181(252)
リーフストーム/リフレクター/ちょうはつ/こうごうせい
メタグロス,ガルーラ軸
取り巻きに採用されることが多いミミッキュ,ランドロス,カプレヒレ,カバルドン,キノガッサ,グライオンに強い点を評価
雨パや水タイプの相手も行う

 

バンギラス@オボンのみ
しんちょう 207(252)-164(76)-130-*-157(180)-81
いわなだれ/じしん/おいうち/ステルスロック
リザードンY,ゲンガー軸
カバルドン対面でステルスロックを打ってリザードンを腐らせる.
ゲンガー入りにジャローダカプ・レヒレを選出可能にする
ウルガモス,アーゴヨン,ポリゴンZに唯一勝てるコマ

テッカグヤ@フィラのみ
のんき 201(228)-121-169(244)-132(36)-121-72
ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/かえんほうしゃ/どくどく
ボーマンダ
テテフを受けるほか,ガルーラ,メタグロス,ミミッキュ等を誤魔化せるサイクル要員としても機能

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カプレヒレ@拘り眼鏡
ひかえめ 175(236)-*-137(12)-150(172)-155(36)-112(52)
ムーンフォース/なみのり/トリック/れいとうビーム
リザードンX,バシャーモ
ヒレカグヤとバンギレヒレの並びを作り,トリックでサイクルを崩す役割を持たせた

 

メガライボルト
おくびょう 145-85-80-157(252)-81(4)-172(252)
ボルトチェンジ/かえんほうしゃ/どくどく/めざめるパワー氷
補完枠2
ゲッコウガミミッキュの対策
メジャーなメガ進化に必ず仕事ができる点を評価
ジャローダを威嚇ボルチェンでサポートする,レヒレカグヤの電気の一貫を避雷針で消すといった役割を持つ

ラティアス@ゴーストZ
169(108)-*-110-155(196)-150-171(204)
サイコショック/シャドーボール/めいそう/じこさいせい
補完枠2
フシギバナ,バシャーモ対策
カプレヒレに打点を持つバシャーモが厳しかったため投入
ギルガルドやカプテテフに打点を持つポケモンが少ないためゴーストZで採用

<よかった点>

「メガ進化を軸とした並びをメタる」といった目論見は成功した.
本構築は見せあいで型を全て読み切ることが容易ではないため相手の意識外からメガ進化枠を簡単に処理して流れで勝つといったパターンが多かった.
これは構築を組む段階で想定していた通り.

<反省点>

本題です.
本構築が欠陥構築であると考えた要素を挙げていきます.

・誤魔化し要素がない
サイクルに入るドヒドイデ,カビゴン,グライオンといったようなポケモンは多少不利でも仕事が出来るスペックがあります.
そういったポケモンを入れていないため不利状況をひっくり返すことが出来ません.

・明確な勝ち筋や逆転要素がない
ドヒドグライといった陰キャでないサイクルパの多くはZで相手を崩してサイクルを有利に進めます.
これはうまく組み込めなかった自分の弱さが原因です.
それどころか威嚇やリフレクターの他,命中不安技も使用するので有利状況からひっくり返されることも多かったです.


・2メガに対する見込みの甘さ
先ほどの考え方だと相手がリザードン+ガルーラの2メガだった場合,バンギラス+カプレヒレ+ジャローダと選出しなければいけません.この時点でゲッコウガに勝てません.
どうしても不利な選出じゃんけんが発生し,外したら負けます.

・相手の構築が想定していた並びではない
メタグロス軸にバシャーモがいる,ルカリオ軸にアーゴヨンがいるといった構築は想定していないため勝てません.

・一般ポケモンの対策不足
ゲッコウガ,バシャーモ,アーゴヨン,キノガッサ,カプテテフ,ボルトロス,フェローチェ,ポリゴンZ,オニゴーリの内3匹入っている構築には完璧に選出を合わせないといけないため勝てません.


<あとがき>

本構築は上位構築をメタっただけあって1900には早い段階から乗っていました.
しかし想定していない相手に勝ち筋を用意できない構築なのでレート差マッチでは半分以上負けてしまいました.
サイクルパを開拓したいと意気込んで作った構築ですが誤魔化し要素や崩し枠が無いと勝ち筋にならずレート差マッチで安定しないと学びました.
サイクルを作る上でゲンガーかカビゴンを入れないのであればレヒレカグヤ,ドヒドグライ,ナットドランの何れかを入れないと弱いと思います.
新しいサイクルを軸から開拓することに限界を感じてきました.新作まであと1年あるのに…
メガ進化に完全に対応した構築を作ろうとしましたが結果的にこれがよくなかったと思います.
何故なら全てのメガ進化の裏にゲッコウガミミッキュランドロスorカバルドンがいるからです.メガ進化対策ポケ+ゲッコウガミミッキュを対策した選出にするととても枠が足りません.相手が想定通りの構築ならまだしもレート差マッチのエース詰め放題みたいな構築に安定して勝つことは不可能です. 全てのメガ進化を対策することが不可能ならば,全ての構築は必ず何かのメガ進化が重い事になります.そう考えれば2メガ構築でどちらかのメガ進化を押し付けるようなパーティが強いのも納得です.2メガ対2メガの対戦はどちらを選出するかという択が必ず発生するため安定とはほど遠いでしょう.結局7世代での安定は不可能なので強いポケモンを押し付ける戦い方を学ぶべきだと感じました.
しかし押し付けでパーティを考えると最終的に既存のパーティと被ってしまう気がします.私はミラーマッチが大嫌いなのですがメジャーなパーティを使う方はどうやって対策をしているのでしょうか.教えていただきたいです.
今後構築作りをするに当たってレート差マッチを考慮することは必須だと感じてきました.面白いコンセプトで上に勝てる構築だとしても下に勝てなかったら躊躇せずに潰そうと思います.
サイクルパでレート差マッチを考慮するならば相手のポケモンの受け駒を用意する構築ではなく,相手に崩しのプランを用意させる構築が安定すると思います.
そのためには数値が高く汎用性があるポケモンが必須でどうしても既存の構築と被ってしまうという考えです.
メタを行うに当たって重要なのが相手は本当に安定行動をしてくれるのか,という点ですがレート差マッチだとヤンキー行動をされて一瞬で負けということが多く発生しました.
十分な汎用性があるポケモンにメタを仕込むべきだと考え直しています.メタグロスとか
今回は中途半端に勝ててしまったがために構築が本当に強いのかを考察しなかったのが過ちでした.
私はXYからずっと他の人と同じ構築を使わない,自分の過去の構築を使わないことをポリシーとしてきました.7世代は構築の自由度が無くて軸の新規開拓があまりにも難しいです.どのポケモンを軸にしても結果が残せるわけではなく,そのことを証明するために時間を浪費してしまうため苦しいです.
強い構築は前提で更にプレイングに比重が置かれる7世代では同じパーティを使い続ける人が報われている印象があります.私もパーティを作り続けるスタイルをやめて1つの構築に絞った方が結果が出せるのでしょうか.
どんなことでもいいのでアドバイスをお願いします.

ちなみに1980までいった構築はこんな感じです.

f:id:cutman1214:20180710235231p:plain
こちらは「押し付け性能が高いポケモンでのメタ」をすることで「序盤でアドバンテージを稼ぐ」ことをコンセプトにしています.
変わった中身の構築なのでお気に入りです.
19~20での勝率は6割以上ありましたが17~18への勝率が4割切っていたのでこれを直せればと思っています.

質問などありましたらお気軽にどうぞ!
ここまでご閲覧下さりありがとうございました!

【構築集】失敗した構築と反省

ぼんこふです.

私はXYからレートをしていて,シーズンごとに構築を変えてきました.

構築を作るときは"環境トップのポケモンをメタる方法"から考えることが多く,"見えない対策"からeasy winを取ってレートを安定させるように意識をしてきました.

同じ考えで7世代も構築を作っているのですが,勝ちきれずに結果を出せなかった構築がいくつかあります.

この記事はそれらの紹介と反省の記事になります.

 

詳細な解説はしませんが質問などあればお気軽にどうぞ!

 

S5.トンボルチェン+ミミロップ

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メガミミロップ:陽気アンコール

バルジーナ:図太いゴツメ蜻蛉返り持ち

ジバコイル:控え目チョッキめざ炎

ミミッキュ:陽気ゴーストZ呪い

グライオン:陽気毒まもみが

メガチルタリス:図太い毒羽ハイボ破壊光線

解説

ジバコイルバルジーナのとんボルからミミロップを繋ぐ.

ガルーラ,ゲンガー,ミミッキュにeasy winを狙える.

後攻とんボルで身代わりや剣の舞をアンコールする.

対サイクルに対してミミッキュ+グライオン

ウルガモスリザードンに対してチルタリス

反省

後手に回ることが前提のパーティになっている.

メタ対象への勝率は高いがそれ以外が低い.

使用率が少ないポケモンに対する相手の行動が読めない.

サイクル要員を相手のサイクルパに選出できない.

 

S6.カプZコケコ+ガルーラ

f:id:cutman1214:20180602223058p:plain

カプ・コケコ:臆病カプZ挑発10万マジシャ

メガガルーラ:陽気グロパン捨て身地震不意

アシレーヌ:おっとり襷めざ炎

テッカグヤ:呑気木の実草結び

カバルドン:図太いゴツメ

シャンデラ:控え目スカーフ貰い火

解説

アシレーヌが選出できない相手にカプZコケコが強いと考えた.

カプZで削ってグロパンで倒していく.

テッカグヤカバルドンをクッション.

シャンデラは対リザードン

反省

対面的な軸なのにサイクル脳でパーティを組んでしまった.

当時アシレーヌが刺さっていなかった.

 

S7.両展開受けループ

f:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180602221828p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

ミミッキュ:陽気ゴーストZ呪い

グライオン:陽気毒まもみが

テッカグヤ:呑気木の実草結び

ハピナス:図太い抜け殻毒ステロ

メガリザードンX:HD龍舞羽地震フレドラ

ジャローダ:臆病ゴツメ

解説

受けループに自身を持っていたため勘を取り戻すために組んだ.

HDリザードンウルガモス.リザードン.カミツルギ.ヒードラン.カプコケコへ受け出す駒と共にステロや呪いを絡めて全抜きが出来る.

反省

AがいたらBの選出が確定というパターンが多く発生し安定しなかった.

単体を対策していたためギャラドス+アーゴヨンのような並びに勝てなかった.

 

 

道連れ杯

f:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000401p:plainf:id:cutman1214:20180603000523p:plain

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ジャローダ:臆病ゴツメ

霊獣ランドロス:陽気スカーフ大爆発

ヒートロトム:控え目木の実

メガバンギラス:陽気龍舞炎のパンチ

カプレヒレ:控え目水Zドロポンこご風

テッカグヤ:慎重木の実

解説

みちづれ杯用に組んだためメタ等の特別な考えは無し.

反省

ジャローダかカプレヒレで対応しているポケモン+ゲンガーが突破できない.

サイクル展開でバンギラスが腐る.

明確な勝ち筋が無くレート差マッチがキツイ.

2メガ相手に選出段階で読みあいになる.

 

まとめ

私が失敗した構築の反省点は大きく分けて

「明確な勝ち筋が無い」・「サイクルパが重くなる」・「並びを対策していない」の三点であると分析しました.

これの三点について考えていきます.

1.明確な勝ち筋がない

明確な勝ち筋がない=後手に回る構築だと考えます.

そのため対応しなければいけないポケモンが4匹いると選出じゃんけんになってしまうのが欠点です.

強い後手思考構築の多くは環境をメタっているため高レートでは扱いやすいですが,レート差マッチで単体性能の高いポケモンが適当に詰め込まれた相手と当たった場合に選出じゃんけんが発生する可能性があります.プレイングで対応したいところですがそういった相手ほど噛み合ってくれません.

単体性能が高いポケモンを構築に何匹か入れることで後手に回ることを阻止したいです.

.

 

2.サイクルパ(陰キャや受けループ)が重くなる

サイクルパは2匹以上のポケモンで対策するべきだと考えています.

対サイクル用ポケモンが1匹だけならば相手がそのポケモンを対策していた場合に崩すコマが無くなってしまうからです.しかし対サイクル用に2匹割くと他が手薄になってしまいます.そのため"ついでにサイクルに強いポケモン"を入れましょう.

ボーマンダ,リザードン,カプテテフ,ガルーラ,ミミッキュ等です.

 

3.並びの対策をしていない

並びを対策することはレート対戦において重要です.

並びというのは相手構築の軸であり,これを対策することでeasy winが狙えるからです.しかし,並びには流行があるため対策しても無駄になる可能性があります.

また,相手が2メガである場合は選出でじゃんけんが発生します.

流行っている並びの対策を綺麗にできれば,実力以上のレートを獲得することができるでしょう.

 

終わりに

今後構築を組む際に同じ失敗をしないようにこんな記事を書いてみました.

考えてみれば全て当たり前のことでしたね…

今の環境は同じポケモンしか見ないという感想があります.

しかし構築の構造を考えてみれば当然かもしれません.

対応しなければいけない範囲が広すぎて強いポケモン以外を構築に入れると欠陥が出来てしまいます.

6世代ではガルガブゲンを対策すれば2000に乗れたので自分の実力以上のレートが得られましたが,7世代はプレイングの世界であるとやっと認識しました.

早く納得できる強い構築を作ってプレイングの勝負を楽しみたいです.

 

勢いで書いた記事なので読みづらい点があったら申し訳ありません.

ここまで読んでくださりありがとうございました!

【S8瞬間1位&第三回突発rebo杯優勝】ローキックメガミミロップ+ポリゴンZ【2ROM2005】

初めましてぼんこふと申します.

USMシーズン2(シーズン8)で使用したポリゴンZ入りの構築記事になります.

最終レートは2005でTN.ぼんこふとReona♡westで潜っていました.

自身初の瞬間1位を取得した構築でありもう少し高いレートにいけるポテンシャルを感じましたが諸事情により終盤潜れないので残念です.

 

-追記-

第三回突発rebo杯(158人シングル)で優勝しました!

-追記-

QRパーティを用意しました

レンタルチームの仕様上,変更点があるため本記事で合わせて解説します.

 

 

f:id:cutman1214:20180306223111p:plain

 

 

 

<経緯>

普段は受け回しを好んで使っているが基本選出を定めたパーティを使ってみたいと思い,楽に勝てそうなポリゴンZ+襷ミミッキュから組み始めた.

2メガ構築を使ったのも初めて.

パーティに導入した順番は

ミミッキュ = ポリゴンZ > ミミロップ > クレセリア = オニゴーリ >> メタグロス

 

<参考記事>

ポリゴンZ+襷ミミッキュの並びを参考にさせていただきました。

SM S6 使用構築 グロスポリZミミッキュ 最高最終2110 最終37位 - Close Combat

亡霊たちの集会所 【しまうおふ準優勝】グロスポリZミミッキュ

 

<個別紹介>

ミミロップミミロップナイト

陽気       149(68)-177(164)-115(4)-*-119(20)-205(252)

              猫だまし/おんがえし/ローキック/アンコール

耐久ライン

メガ前で特化カプ・テテフサイコキネシス最高乱数以外耐え

キノガッサマッハパンチ.メガギャラドスの+1たきのぼり確定耐え

特化ミミッキュのじゃれつく62.5%(Aに補正掛けていなければ耐える)

 

前期構築に引き続きアンコールミミロップを投入.自分が信頼を置ける一匹.

初めは岩石封じガルーラを使用していたがメガルカリオ等と対面すると引くことが出来ない点,一匹倒した後ガルーラより早いポケモンのSを下げられない点などを懸念し変更した.

ローキックは無効化されない命中率100のSダウン技.

相手のSを下げる役割のため基本的に初手に投げ適当に相手のSを下げる.

S7ではミミロップは初手に投げない方が強いと書いたが初手に投げても強かった.

相手の裏にカプ・テテフがいる場合はメガ進化せず猫だましを撃つことでスカーフサイキネを耐えてローキック.そのために耐久調整を施した.

Aを下げた弊害は猫+恩返しでB4振りカプ・コケコの乱数が87.5%から56.3%に下がること.アーゴヨンキノガッサは猫+恩返しで倒せる.他にも絶妙に耐えてくれて助かった.

猫だましがあることでキノガッサ,アーゴヨン,マンムー等に勝つことができるため初手性能が高い.ミミロップを見て襷持ちを投げる相手は少ないので猫だましを電磁波に変えてもいいかもしれない.

猫透かし守るや補助技を撃たれてもアンコールで縛ることができる.スイクンやレヒレの攻撃をアンコールして裏のポリゴンZに黒い霧や吠えるを撃たせない役割も持つ.アンコールの用途についてはS7の記事にも書いているので読んでね💛

ギャラドス,ボーマンダ,ウルガモス等の舞ってくる相手にはローキック→アンコールを撃ってからミミッキュオニゴーリに引く.めちゃくちゃ決まる.

クレセリアと共にサイクルをすることが可能でタイミングを見て裏のエースを投げる.

Sを下げられないジャローダに対してはメガ前猫だましで柔軟残す雰囲気を見せつつメガ恩返し×2で処理する.柔軟を利用し相手のクレセリアが打つ電磁波をアンコールして強引に突破したこともあった.クレセに素ミミロップ恩返しの割合≒ゴツメダメ

ランドロスに猫だましを撃って耐久に振っていなかったらスカーフ馬鹿力読みで引く,蜻蛉は泣く.

今回のNNは「トラップ」.♂だからね.

 

メタグロスメタグロスナイト

臆病       187(252)-148-170-126(4)-0-178(252)

              アイアンヘッド/岩石封じ/草結び/めざめるパワー炎

 

ミミロップを出しにくいカバ入り(カバリザ,カバガモス),エアームド,カプ・テテフ,ハッサム,カミツルギ入りに初手で選出.

参考記事で使われていて流行りの水Zゲッコウガやカプ・コケコ,ゲンガーに弱く,バシャーモルカリオに3タテされる恐れがあるため最適ではないだろうと思っていたが強かった.

ポリゴンZ+ミミッキュが嫌なカバリザとテテフに強いところが素晴らしい.

初めはCSで使用していたので腕白カバルドンをアイヘ+草結びで90%だったりめざ炎でエアームドを受け出させないようにしたりと強くはあった.しかしゲンガー,コケコ,ゲッコウガの攻撃を一撃耐えるためにHSに変更.

結果的にエアームドの受け出しを許す他,リザードンYやウルガモスを岩石で飛ばせないなど完全に中途半端ポケ.陽気推奨.

ハッサムに対する打点がないと1剣舞されたらポリゴンZが積めないのでめざ炎.

これを考えなければ冷凍パンチや凍える風を採用出来たので悩みどころ.

カバルドンが裏から投げられた場合はHBなので草結びで飛ばせる.しかし初手で投げられた場合とHDの場合は1ターン与えることになるため完璧な対策ではない.

メガラグラージ地震を耐えて草結びで倒せる.

岩封を凍える風にすればマンダとランドにちょっと強くなる.

他には岩封メガマンダ,防塵ゴーグルトルネロス,メガネ,スカーフレヒレ,腕白キノガッサを使った.

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

控え目    165(36)-*-110(156)-188(124)-96(4)-134(188)

              10まんボルト/れいとうビーム/テクスチャー/じこさいせい

調整先

テクスチャー後でステロダメ+特化ミミッキュのじゃれつくZ+影うち耐え

テクスチャー後でH252メガゲンガー(H153ミミッキュ)確定1発

最速70族抜き

 

本構築の軸.初めて使用したがビックリするほど強い.

当初は+1冷ビでカバルドンを飛ばせると思っていたから耐えられてパーティ解散しようかと思った.実際欠陥.

有名な永久保証ポリゴンZの調整はミミッキュZに対応していないうえ,ステロを撒くことを前提とした調整なので変更.この調整でも物理耐久は申し分ない.

ゲンガーを確定1発にするために+1で130族抜きまで落としたためメガミミロップフェローチェが少しイヤ.

全人類身代わり無警戒だったが呪いミミッキュ,ボルチェンで削ってくる奴,対ハッサム性能を考えて自己再生.

毒ガルドがバンバン投げられて身代わりだったらなあと思った.

ポリゴンZが止まるナットレイ,モロバレル,フシギバナにはオニゴーリで,ドリュウズ,マンムーミミロップ+クレセリアで対策.

 

 

 

ミミッキュきあいのタスキ

意地っ張り           131(4)-156(252)-100-*-125-148(252)

                            じゃれつく/シャドークロー/つるぎのまい/かげうち

普通の襷ミミッキュ.初めて剣舞型を使用したが強い.

ポリゴンZが仕留め損ねた相手を処理する.

起点づくりやZ技等,勝手に型を読み違えてくれることが多く脳死で剣舞するだけで勝った試合も多い.

多くのポケモンに役割を持ち,特にテテフ,ミミッキュ,ギャラドス,ボーマンダ,ルカリオ,リザードン,ゲンガー,ギルガルドに対してケアが効くのは助かった.

ステロや砂嵐で襷が潰れると恐ろしく弱くなるので注意したい.

ウルガモスミミッキュで止められると思っていた.無理だった.

 

 

オニゴーリ@たべのこし

臆病       177(172)-*-100-100-111(84)-145(252)

              みがわり/まもる/フリーズドライ/ぜったいれいど

 

ポリゴンZ+ミミッキュの並びは受けまわしに勝てないためオニゴーリで対策.

初めはビビヨンで対策しようとしていたがナットレイに勝てないので変更.

オニゴーリも初めて使ったが信用できずオニゴーリを投げるべき相手に投げないで負けという状態が多くあった.

こいつを使いこなせていればもっとレートが上がったはず(執拗なnotゴーリ使いアピ)

 

クレセリアゴツゴツメット

図太い    227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105

              ムーンフォース/でんじは/みかづきのまい/つきのひかり

 

バシャーモ(+テテフ)入りにほぼ選出.

初めはサイコキネシス+凍える風で使っていたが選出率がそこまで高くないためゴーリの性能を高めるために電磁波を投入.それに伴いボーマンダゲッコウガの身代わりを割れてバシャーモに多少通るムーンフォースを採用.ドリュウズや挑発テテフのSを下げられずランドロスの処理速度が遅くなるので悩みどころ.

クレセリアで詰んでいる選出をされることもあればクレセリアにしか刺さらない水Zゲッコウガを投げられることもあり相手がこのポケモン対して抱いている印象次第という感じ.

選出した試合では活躍してくれるのでよき.

 

<重いポケモン>

・単体

カバルドン[初手に投げられると確実に1ターン与えてしまい欠伸は透かせない,ポリゴンZが一撃で倒せない-割り切ってクレセゴーリを出すのがいいかも]

ウルガモス[ミミッキュで止められない,ミミロップのローキック→アンコ→恩返しをしたいが焼ける]

スカーフ炎.地面[メタグロスが一撃と飛ぶ,大抵ポリゴンZより速い]

キノガッサ[ステロ撒き枠がいないので裏から襷を投げられると仕事される]

 

・並び

メタグロスを出さないといけないポケ(ハッサム,カバルドン)+ミミロップを出したいポケ(コケコ,ゲッコウガ等)

カバルドン+ウルガモス[初手にカバで欠伸されたらミミッキュで止められないのでたいあり]

カバルドン+ルカリオ[カバルドンが撒いた砂でミミッキュの襷が潰れる,ルカリオは展開速いのでターン稼げない]

スカーフ炎+クチート+ミミッキュorキノガッサ[メガ枠がクチートに手出し出来ない-ポリZが止められる-スカーフ炎が重い-クチート軸はゴーリ対策しているから出したくない]

耐久草+ゴーリ対策枠[ポリZが耐久草で止まるためオニゴーリを選出したい,しかし対策されている!終わり!]

ゲンガー+エアームド+ラッキー[オニゴーリ対策はゲンガーとエアームドでOK-クレセリアで電磁波入れられない]

 

<選出パターン>

ミミロップorメタグロス+ポリゴンZ+ミミッキュ

どちらのメガを選出するかは上記の通り.

ミミロップでアンコ→ミミッキュミミロップポリゴンZと運べたときは大体勝てる.

そもそもミミロップを出せた時の勝率が高い.

 

ミミロップ>メタグロス+クレセリア+オニゴーリ

ポリゴンZ+ミミッキュが止まる受け回し構築に選出.

クレセリアが一番強くなる選出なのでバシャーモ入りにも選出.

雨ラグ+コケコにはミミロップ,それ以外にはメタグロスを選出.

カバガルドやスカーフ地面が見えるときも強引に選出するべきだったかもしれない.

クレセゴーリは取れる選択幅が多く難しかった.

 

ポリゴンZ@2

まさかのポリゴンZ初手パターン.

クチート入りは大体初手に投げてくるので怒りのテクスチャー.

出し負けたら涙.

 

<ポリゴンZ+ミミッキュについて>

Sを下げれば多くの相手に戦えるがきついポケモンも多い.

具体的にはスカーフ地面.スカーフ炎.カプテテフ.ナットレイ.モロバレル.フシギバナ.キノガッサ.カバルドン.マンムー.ドリュウズ.ウルガモス

ミミッキュとリザXにもなんだかんだ1匹持っていかれる.

これに対して参考記事の方は選出抑制をする方法と裏選出で対応する手段を持っていた.

本構築は完全な裏選出を作って上記の厳しいポケモンに対応しようとしていたのだが,ポリZ+ミミッキュにパワーがあるおかげできついポケモン1匹くらいならゴリ押しで勝てていたという状況も相まって表選出か裏選出のどちらを選出するか難しく,どちらのメガ進化を選ぶかという択もあり安定した選出はできなかった.

対策としては参考記事のように完璧な選出誘導を組むこと.これは流行ったら警戒される恐れがあるのと選出誘導自体が安定とは言い難い.一時期選出誘導を意識してパーティの中身を変えていたがその時は格上にeasywinできて格下に負けるといったような感想.

もう一つはポリゴンZ+ミミッキュを出せたらいいな感覚で考えておいて普通の対面パや積み構築に投げ入れる形.ポリゴンZミミッキュもある程度汎用性があるのでこちらのほうが安定しそう.

どのアプローチにもメリットがあると思うので誰かポリゴンZ+ミミッキュをもっと開拓してください><

 

<ロップクレセゴーリについて> 

クレセゴーリと組ませるならガルーラにしましょう.

Sを下げてゴーリに繋げたいならクレセリアでいい点.クレセリアと合わせてカプレヒレ・カプテテフに弱い点.クレセリアの三日月の舞をミミロップに適用してもたいして強くない点.

またミミロップは相手によって認識が様々でゴーリが起点にできる物理受けを呼んでくれる事もあればそうでない場合もある.対してガルーラは確実な選出誘導をこなしてくれる.

ガルクレセゴーリはガルーラとオニゴーリの2枚エースとなるがミミロップはエース足りえない.

ミミロップは確実にSを下げてポリゴンZに繋げる役割で採用したのでロップクレセゴーリは副次的なものとなる.

ミミロップにも親子愛くれよ^~

 

<QRパーティ>

QRパーティを用意しました.

恩返しが使えない都合上,ミミロップに炎のパンチと電磁波を搭載しました.

それに伴い,メタグロスのめざ炎をステルスロックに変更し性格をせっかちにしました.

ミミロップは炎のパンチでナットレイを食べ残し込み確2,残り耐久.

メタグロスはHSでゲンガーのシャドーボールランドロス地震を耐えます.

興味のある方は是非お使いください.

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-447C-A4C7

 

<おわりに>

初めて使った系統の構築でいつもと違ったポケモンを楽しめた.そしてサイクルが好きなことを実感した.初の瞬間1位だったので満足.

S下げてポリゴンZを投げるパターンを軸として戦う場合は選出抑制をガッツリ入れるべきだと思う.ぼくは低レートに安定しないのが嫌だったので選出抑制はしませんでした.

明らかにゴーリがきつそうな選出をする相手が多かったのでゴーリを中心にパーティを組めばよかったかもしれない.

S下げ界隈はガルーラ,メタグロス,フェローチェ等が考案されているが命中100で無効化されず電磁波も使えるミミロップはいいぞ!

なぜ構想段階でカバルドンウルガモスをポリZとミミッキュで対応できると思ってしまったのか…しかも何故流行っている今この構築を使ってしまったのか…

何故カバルドンに対応できるS下げポケがいないのか…

とりあえず2シーズン連続で2000に乗ったということでスランプ脱出だと思います.

次はプテラ入りとか全員Sに振り切ったポリクチミミとか考えているのでそちらで遊びたいと思います.

 

なにか質問のある方はお気軽にどうぞ

ゴーリ4ねコメントもお気軽にどうぞ

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

【S7】女神ミロップ×襷ギルガルド【最高最終2103】

初めましてぼんこふと申します.

USMシーズン1(シーズン7)の終盤で使用したミミロップ入りの構築記事になります.

SM初の2100ということで満足のいく結果となりました.

しかし欠陥が多く課題の残る構築でもあります.

 

追記:118位でした('ω')

 

 

 

 

<経緯>

序盤・中盤は受けループで400戦ほど回していたが全く芽が出ず,勝ち方が分からなくなったので勘を取り戻すために自身がXYで最高レートを記録したパーティを作り変えることにした.

選出順はミミロップ>ギルガルド>クレセリア=ヒードラン>カプレヒレ>ボルトロス

 

<個別紹介>

http://www.psypokes.com/dex/regular/428_mega.png

ミミロップミミロップナイト

陽気       141(4)-188(252)-114-*-116-205(252)

              ねこだまし/おんがえし/とびひざげり/アンコール

耐久ライン

+1メガギャラドスの滝登り 乱数1発(25%)

特化キノガッサマッハパンチ 乱数1発(6.3%)

カプレヒレムーンフォース 実値127まで確定耐え(耐久振りなら大体耐える)

 

easywinの女神ミロップ.

パーティ唯一の物理アタッカー.

元の構築ではメガガルーラだったが高速Z持ちに崩されるため変更.

ラス1の技はアンコールを選択したがこれが大成功.使い方は個別紹介の後にまとめた.

HPが1でも残っていれば活躍するためHP管理は気にしなかった.耐えられる攻撃には無理やり居座りや後出しを行いアンコのチャンスを伺う.耐えられない攻撃は素直にクッションに引く.

初手に投げたら物理受けに引かれてサイクル不利になるためできるだけ初手に投げない.

裏のポケモンでゴーストタイプを呼び出してミミロップで狩れるように意識した.

HB特化カバルドンに対してギルガルドシャドーボール+猫+とび膝で8割.

ジャローダは蛇にらみを考慮して柔軟を残すために素猫+素恩返し+メガとび膝でHぶっぱは確定.メガ前で無振りジャローダのリフスト+ゴツメ3回を96.5%で耐える.

対面でキノガッサに勝てるが裏にゴツメ持ちが控えている場合,ゴツメ+マッパで確定.

猫だましは相手の耐久を測ることが出来る.例えば皮のないミミッキュに対して猫だましを打てばそのダメージでABか判断できる.猫で耐久を測る精度が上がればもっと楽に立ち回れるはず.

女神ミロップとかいって性別は♂,NNは「Tom girl」です.

 

ギルガルド@気合の襷

おっとり              135-171(4)-63-222(252)-70-112(252) -ブレード時

                            シャドーボール/せいなるつるぎ/めざめるパワー氷/かげうち

easywinの翁.選出出来たらまず活躍する.基本的に初手で投げる.ステロのない積んできそうなパーティや受けループ(ラキグライ)には裏から投げることもある.

初手ミミロップ読みのポケモン(カバルドン.ランドロス.カプ・テテフ.ボーマンダ.メタグロス.ミミッキュ.etc)とステロ撒きに対してアドを取ることが出来る.例外として慎重カバルドンには勝てないがシャドーボールで削れば裏のミミロップの圏内になる.カプ・レヒレで選出抑制をしているつもり.

ラスターカノンは打ちたい相手がいない.

聖なる剣はバンギラス.ガルーラ.ゲッコウガ.ヒードランに撃つ.

バンギラスはH振りの場合シャドーボール+聖なる剣を耐え,S振りの場合上から襷まで削られるため爆アドにはならない.

メガゲンガーメガメタグロス軸に対して有利.

ミミッキュは剣舞から入ってくるため勝てる.

ギルガルドが活躍できない場合とその対策は以下の通り.

  1. ガルド受けを選出される →クレセドランレヒレボルトを並べてガルド受けの選出を抑制
  2. ボルチェンで襷を剥がされる →ガルドを初手に置かずミミロップかスカーフドランで飛ばす
  3. 襷ガルドを読まれる →パーティの物理特殊比率からギルガルドは物理型を想定される

襷を剥がす手段は蜻蛉返りもあるが,現環境の蜻蛉持ちは主にランドロス,ハッサムになる.ランドロス地震かステロ,ハッサムは剣の舞をしてくるため考慮していない.

後攻とんぼ返りを意識したHB特化ランドロスには上からめざ氷を撃って無償突破できる.

本来カプ・テテフに有利なはずだがH振りの場合シャドーボールを耐えられる上,後出しもしたくないため不利.

よくみたらA28の個体だし王冠使ってなかった.

 

Shiny Sprite

クレセリアゴツゴツメット

図太い    227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105

              サイコキネシス/れいとうビーム/どくどく/つきのひかり

ミミロップギルガルドに後出し性能が皆無なためクッションとして扱う.

メジャーなメガ進化ポケに強いため選出する機会は多かった.

ミミロップとの相性がよく,ゴースト技.身代わり.瞑想等アンコールの餌を呼んでくれた.

カプ・レヒレを選出しない時の催眠技は全てクレセで受けていたため寝ているイメージが強い.催眠対策に蜻蛉返りバルジーナを採用したこともあるがゴーストタイプが来なくなったのでやめた.

催眠対策に火炎玉サイコシフト型を真面目に考察するくらいよく寝ていた.

NN「カグヤルナ」なので毎回おきてえええっていってた(たのしい)

 

Regular Sprite

ヒードランこだわりスカーフ

臆病       169(20)-99-127(4)-182(252)-127(4)-137(220)

              オーバーヒート/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

easywinの化身.クレセドランの並びはスカーフ警戒されにくいと思っている.

コケコランドに負担を掛ける.リザードン入りにはカプ・レヒレと合わせて選出することが多い.

カプ・レヒレの苦手なポケモン(カプ.テテフ.メタグロス.アーゴヨン.カミツルギ.ミミッキュ.ゲンガー.ボルトロス.ウルガモスetc)を初手出しや交換読み交換等で合わせて倒す.

カプ・レヒレマリルリスイクン等はこちらに安定して後出しできるポケモンがいないためこれらがいると選出しづらい.

ギルガルド同様,攻撃を食らうと耐久無振りであることがバレてしまうため後出しはなるべくしたくない.

ミミッキュはラスターカノンで飛ばせないため実は不利,

原子の力ではウルガモスに勝てないため岩石封じを採用,ミミロップの上を取らせない役割も持つ,

レートが上がるほど刺さらなくなるが,反比例する様にギルガルドが刺さるので良しとする.

 

Regular Sprite

霊獣ボルトロス@格闘Z

臆病       155(4)-*-112-197(252)-100-163(220)

              10まんボルト/きあいだま/サイコキネシス/わるだくみ

サイクル破壊要員.

主に低速サイクルやオニゴーリに選出する.

サイコキネシスモロバレル.フシギバナ意識.ドヒドイデの裏にいるトレースポリ2等の電気無効枠に面倒な択を作らない点も便利.

唯一の電気無効枠だが電気タイプに有利でない,カプレヒレ等の水タイプに後出ししたいが水Zで一発などいまいちかみ合わない.

要件等枠.

 

カプ・レヒレ@ウイのみ

図太い    177(252)-*-159(76)-133(140)-151(4)-110(36)

              なみのり/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

クッションその2.調整は忘れた.元の構築では鉢巻カイリュー.

クレセリアが役割を持てないポケモン(クチート.ヘラクロス.バンギラス.ギャラドスetc),悪タイプ,毒を入れて来そうなポケモン(ギルガルド,ヒードラン,テッカグヤetc),雨パ,トリルに対して選出する.

鋼タイプであるヒードラン,ギルガルドとの相性がよく,特にレヒレ+ヒードランリザードン入りのパーティに対して安定した.

ギルガルド+カプレヒレの並びを見せると稀にキノガッサが選出されないこともあり助かった.襷ガルドのカモフラージュに拍車をかけたかもしれない.

ボルトロス同様,唯一の水タイプ半減枠なのに水タイプに別段強くない.

またヒードラン同様,レヒレが不利を取る多くの電気タイプ,ナットレイ,モロバレル,フシギバナに対して安定した引き先がいないためこれらが相手にいる場合,選出しづらい.

ヒレがパーティにいるのに瞑想スイクンカバルドンが大量に選出されるのは悲しいと言わざる負えない.

 

 

ミミロップのアンコール>

ミミロップのラス1は身代わり.冷凍パンチ.電光石火.アンコール.どくどくなどが考えられるが本構築ではアンコールを選択した.アンコールをどのように使ったかを記す.

何れにも共通して言えるのはミミロップのアンコールは警戒された時点で弱いということで確実にミミロップに対して居座ってくる相手に打つように心掛けた.バレたら無駄な択が増えて実質運ゲーが発生する.

ちなみにアンコール以外使ったことがないため他の技との比較はできない.

  • 後出ししてきた物理受けに居座るための保険

いきなり邪道だが一番役に立った使い方.見方によってはヤンキー居座りを正当化するための言い訳.欠陥構築だからゆるしてね.

ミミロップに後出ししてくる数値受けをランドロス,カバルドン,テッカグヤ,カプレヒレだとする.これらに対してクレセまたはレヒレをあと投げしても相手はそれに対応するポケモンを用意しているためサイクル負けすることは明らか.よって物理受けに対して交換するべきではない.

後出ししてくる物理受けの多くは裏にクレセレヒレドランボルトがいる事と今後のサイクルを考えて補助技や蜻蛉返りなどの交換読みを打ってくることが多い.これに対してアンコールを打つことで大きな損害を与えられる.さらに前述したポケモンのうちカバルドン以外は高速回復技をもっていないためとりあえず殴って削るだけで意味がある.

相手が素直に攻撃技を打ってきた場合でもミミロップは一撃耐える.ミミロップみたいな高速低耐久は一撃で倒されることが多いため耐えられる技は食らっておかないと勿体ないと考えている.ミミロップを切るという考えはないため攻撃を食らったら次は素直に引いて物理受けをロップ圏内にいれる立ち回りを目指す.

そういうわけで物理受けに対しては居座りを選択する.控え目レヒレのムンフォは耐えないが図太いレヒレのムンフォは耐えるためダメージが入らなかったら居座る(判断ムズイ)

バルジーナ,クレセリア,ドヒドイデ等の毒持ちには素直に引く.ミミロップでゴツメカバやゴツメランドを倒すことも多く楽しかった.

  • ゴースト技を透かす

ミミッキュ,ギルガルド,ゲンガーとテテフのシャドーボールを縛る.

具体的には以下の通り

ミミッキュ - ギルガルドヒードランクレセリアの対面で相手はじゃれつくを打ってこないためミミロップの後出しが安定するため猫→アンコで縛る.相手が妖zを持っていた場合次のターンに打ってくるため誰かを死に出し(9割ギルガルド).そのあと猫恩返し.

対面チックなパーティはミミロップをABミミッキュで見てくる場合が多いのでめちゃくちゃ決まる.たまに命中不安でアンコールを打ったターンに妖zを打ってくるため余裕があればそこもケアする.

ギルガルド - ゴースト技に後出しすればアンコールを打つことで面倒なキンシ択を排除できる.キンシをしないでそのまま交換してくる場合,相手にキンシはないと判断し次の対面で迷わず膝を撃つ.

・ゲンガー - 初めからミミロップ有利だが身代わりで猫を透かして攻撃を加えられるリスクがあるためアンコールがあれば更に安定する.

・カプテテフ - クレセで受けてシャドボはロップで透かす.

  • 普通に使う

守るで猫だましを透かしてくるポケモン(ゲンガー.ヒードラン.テッカグヤ.ナットレイ.ギルガルド.グライオン.ドヒドイデ.オニゴーリetc)に撃つ.

守る,身代わり,回復技をアンコールしてボルトロスやカプレヒレの起点にする.

クレセリアに対して撃ってくる補助技やゴースト技に対してアンコール.

速いポケモンがアンコール持ってたら普通につえーわ

 

<重いポケモン

ギャラドス[ガルド,クレセ,ドランが起点にされレヒレ地震で無理やり突破される,ステロ撒かれたらミミロップが+1滝登りを耐えない,技構成的にクレセとレヒレのどちらかを突破できないのか選出されないことも多い]

カプレヒレ[ガルド,クレセ,ドランが起点にされボルトロスをあと投げしたいが水Zの場合飛ぶ]

スイクン[どの型でもガルド,クレセ,ドランが不利を取り水Zか瞑想かを判断してボルトかレヒレを投げないといけない.もれなくミミロップが焼ける]

ウルガモス[めざ地持ちだと厳しい,猫を撃ったらもれなくミミロップが焼ける]

ボルトチェンジ持ち[ガルドの襷が削られる.ボルトロスで止めても別段有利にはならない.Wロトムはドランとレヒレが止められるため面倒]

雨+ナットレイ[ナットレイに強いドラン,ボルト,ロップが雨に不利,雨に強いクレセ,レヒレがナットに不利]

フシギバナ.モロバレル[ボルトを選出,レヒレは選出できずと選出の幅が狭まる.+2サイキネがHDバレルに対して確2なのでその場合クレセリアが寝る]

キノガッサ[オハヨウ コンチハ コンバンハ オヤスミィ~ オキテエエエエ]

 

<選出パターン>

ギルガルド+ミミロップ+クレセリア>ヒードラン>カプレヒレ

ガルーラ,メタグロス,ゲンガー,ボーマンダに対して.

初手はギルガルド,キノガッサがいる場合はミミロップ.

クッションにクレセリアかカプレヒレを選び,どちらも選出したくない場合ヒードラン.

 

ヒードラン+カプレヒレ>クレセリア@1

リザードンやコケコランドに対して.

レート差マッチではギルガルドよりもヒードランのほうが刺さりがよく安定した.

 

ギルガルド+ボルトロス+カプレヒレorミミロップ

受けループ,低速サイクル,オニゴーリに対して.

受けループに対する動きは以下の通り.

ギルガルド.ヒードラングライオン選出

クレセリア.ボルトロス.カプレヒレ→ラッキーorハピナス選出

・冷パンミミロップ→物理受け(ヤドラン.ドヒドイデ.エアームド)選出

こちらギルガルド+カプレヒレ+ボルトロス選出

→初手カプレヒレグライオン→ラッキー

→挑発でステロを止めてからギルガルドに交換(フィールドで電磁波対策)

→ラッキーに対してシャドボ連打で交換してきたグライオンを削る(基本ラッキーはZ警戒で一度居座ってくるためめざ氷を撃つとバレる)

グライオンをめざ氷で処理

→ラッキーをギルガルドで止めつつボルトとレヒレで蹂躙

ゲンガーを選出されたことはないが初手に来るだろうからギルガルドで処理してボルトとレヒレで勝てると思う.

こご風ラッキー,冷ビハピナス,フシギバナorモロバレル入りはたぶんきつい.

 

<おわりに>

第六世代のパーティを作り変えたため新ポケがめちゃくちゃ重くて老害構築だなと思った.

本構築で学べたことは裏から選出できるミミロップは強い,ミミッキュより速いノーマルタイプのアンコールはバレなきゃ強い(チラチーノとケッキング).

2000から2100まで無敗で上がった時は,嬉しい急所が3回,最速起きが2回,技外し無し,追加効果引かずの自覚アリアリアリーヴェデルチだった.

水タイプと電気タイプがめちゃくちゃ重くてガッサと対面したらスヤスヤでワロタな欠陥構築なので2100保存せざるを得なかったのはあまりにも後悔(サブロム買えばよかった).今後も少しずつ改善ながら使っていきたい.USM初シーズンのインフレウェーブに乗りたかったよとほほ….

以前は環境に何が刺さるか分からず四苦八苦していたが過去のパーティを使ったら最高レート更新したのでレートって構築やんけ!wと思った.今後行き詰ったらこのパーティを使って人権を得ようと思う.強い人の多くは同じパーティを使ってるしね.

ちな来期の開始日はぼくの誕生日です(⋈◍>◡<◍).✧♡

 

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ここまで読んでくださりありがとうございました!