みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

【S7】女神ミロップ×襷ギルガルド【最高最終2103】

初めましてぼんこふと申します.

USMシーズン1(シーズン7)の終盤で使用したミミロップ入りの構築記事になります.

SM初の2100ということで満足のいく結果となりました.

しかし欠陥が多く課題の残る構築でもあります.

 

 

 

 

<経緯>

序盤・中盤は受けループで400戦ほど回していたが全く芽が出ず,勝ち方が分からなくなったので勘を取り戻すために自身がXYで最高レートを記録したパーティを作り変えることにした.

選出順はミミロップ>ギルガルド>クレセリア=ヒードラン>カプレヒレ>ボルトロス

 

<個別紹介>

http://www.psypokes.com/dex/regular/428_mega.png

ミミロップミミロップナイト

陽気       141(4)-188(252)-114-*-116-205(252)

              ねこだまし/おんがえし/とびひざげり/アンコール

耐久ライン

+1メガギャラドスの滝登り 乱数1発(25%)

特化キノガッサマッハパンチ 乱数1発(6.3%)

カプレヒレのムーンフォース 実値127まで確定耐え(耐久振りなら大体耐える)

 

easywinの女神ミロップ.

パーティ唯一の物理アタッカー.

元の構築ではメガガルーラだったが高速Z持ちに崩されるため変更.

ラス1の技はアンコールを選択したがこれが大成功.使い方は個別紹介の後にまとめた.

HPが1でも残っていれば活躍するためHP管理は気にしなかった.耐えられる攻撃には無理やり居座りや後出しを行いアンコのチャンスを伺う.耐えられない攻撃は素直にクッションに引く.

初手に投げたら物理受けに引かれてサイクル不利になるためできるだけ初手に投げない.

裏のポケモンでゴーストタイプを呼び出してミミロップで狩れるように意識した.

HB特化カバルドンに対してギルガルドシャドーボール+猫+とび膝で8割.

ジャローダは蛇にらみを考慮して柔軟を残すために素猫+素恩返し+メガとび膝でHぶっぱは確定.メガ前で無振りジャローダのリフスト+ゴツメ3回を96.5%で耐える.

対面でキノガッサに勝てるが裏にゴツメ持ちが控えている場合,ゴツメ+マッパで確定.

猫だましは相手の耐久を測ることが出来る.例えば皮のないミミッキュに対して猫だましを打てばそのダメージでABか判断できる.猫で耐久を測る精度が上がればもっと楽に立ち回れるはず.

女神ミロップとかいって性別は♂,NNは「Tom girl」です.

 

ギルガルド@気合の襷

おっとり              135-171(4)-63-222(252)-70-112(252) -ブレード時

                            シャドーボール/せいなるつるぎ/めざめるパワー氷/かげうち

easywinの翁.選出出来たらまず活躍する.基本的に初手で投げる.ステロのない積んできそうなパーティや受けループ(ラキグライ)には裏から投げることもある.

初手ミミロップ読みのポケモン(カバルドン.ランドロス.カプ・テテフ.ボーマンダ.メタグロス.ミミッキュ.etc)とステロ撒きに対してアドを取ることが出来る.例外として慎重カバルドンには勝てないがシャドーボールで削れば裏のミミロップの圏内になる.カプ・レヒレで選出抑制をしているつもり.

ラスターカノンは打ちたい相手がいない.

聖なる剣はバンギラス.ガルーラ.ゲッコウガ.ヒードランに撃つ.

バンギラスはH振りの場合シャドーボール+聖なる剣を耐え,S振りの場合上から襷まで削られるため爆アドにはならない.

メガゲンガーメガメタグロス軸に対して有利.

ミミッキュは剣舞から入ってくるため勝てる.

ギルガルドが活躍できない場合とその対策は以下の通り.

  1. ガルド受けを選出される →クレセドランレヒレボルトを並べてガルド受けの選出を抑制
  2. ボルチェンで襷を剥がされる →ガルドを初手に置かずミミロップかスカーフドランで飛ばす
  3. 襷ガルドを読まれる →パーティの物理特殊比率からギルガルドは物理型を想定される

襷を剥がす手段は蜻蛉返りもあるが,現環境の蜻蛉持ちは主にランドロス,ハッサムになる.ランドロス地震かステロ,ハッサムは剣の舞をしてくるため考慮していない.

後攻とんぼ返りを意識したHB特化ランドロスには上からめざ氷を撃って無償突破できる.

本来カプ・テテフに有利なはずだがH振りの場合シャドーボールを耐えられる上,後出しもしたくないため不利.

よくみたらA28の個体だし王冠使ってなかった.

 

Shiny Sprite

クレセリアゴツゴツメット

図太い    227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105

              サイコキネシス/れいとうビーム/どくどく/つきのひかり

ミミロップギルガルドに後出し性能が皆無なためクッションとして扱う.

メジャーなメガ進化ポケに強いため選出する機会は多かった.

ミミロップとの相性がよく,ゴースト技.身代わり.瞑想等アンコールの餌を呼んでくれた.

カプ・レヒレを選出しない時の催眠技は全てクレセで受けていたため寝ているイメージが強い.催眠対策に蜻蛉返りバルジーナを採用したこともあるがゴーストタイプが来なくなったのでやめた.

催眠対策に火炎玉サイコシフト型を真面目に考察するくらいよく寝ていた.

NN「カグヤルナ」なので毎回おきてえええっていってた(たのしい)

 

Regular Sprite

ヒードランこだわりスカーフ

臆病       169(20)-99-127(4)-182(252)-127(4)-137(220)

              オーバーヒート/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

easywinの化身.クレセドランの並びはスカーフ警戒されにくいと思っている.

コケコランドに負担を掛ける.リザードン入りにはカプ・レヒレと合わせて選出することが多い.

カプ・レヒレの苦手なポケモン(カプ.テテフ.メタグロス.アーゴヨン.カミツルギ.ミミッキュ.ゲンガー.ボルトロス.ウルガモスetc)を初手出しや交換読み交換等で合わせて倒す.

カプ・レヒレマリルリスイクン等はこちらに安定して後出しできるポケモンがいないためこれらがいると選出しづらい.

ギルガルド同様,攻撃を食らうと耐久無振りであることがバレてしまうため後出しはなるべくしたくない.

ミミッキュはラスターカノンで飛ばせないため実は不利,

原子の力ではウルガモスに勝てないため岩石封じを採用,ミミロップの上を取らせない役割も持つ,

レートが上がるほど刺さらなくなるが,反比例する様にギルガルドが刺さるので良しとする.

 

Regular Sprite

霊獣ボルトロス@格闘Z

臆病       155(4)-*-112-197(252)-100-163(220)

              10まんボルト/きあいだま/サイコキネシス/わるだくみ

サイクル破壊要員.

主に低速サイクルやオニゴーリに選出する.

サイコキネシスモロバレル.フシギバナ意識.ドヒドイデの裏にいるトレースポリ2等の電気無効枠に面倒な択を作らない点も便利.

唯一の電気無効枠だが電気タイプに有利でない,カプレヒレ等の水タイプに後出ししたいが水Zで一発などいまいちかみ合わない.

要件等枠.

 

カプ・レヒレ@ウイのみ

図太い    177(252)-*-159(76)-133(140)-151(4)-110(36)

              なみのり/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

クッションその2.調整は忘れた.元の構築では鉢巻カイリュー.

クレセリアが役割を持てないポケモン(クチート.ヘラクロス.バンギラス.ギャラドスetc),悪タイプ,毒を入れて来そうなポケモン(ギルガルド,ヒードラン,テッカグヤetc),雨パ,トリルに対して選出する.

鋼タイプであるヒードラン,ギルガルドとの相性がよく,特にレヒレ+ヒードランリザードン入りのパーティに対して安定した.

ギルガルド+カプレヒレの並びを見せると稀にキノガッサが選出されないこともあり助かった.襷ガルドのカモフラージュに拍車をかけたかもしれない.

ボルトロス同様,唯一の水タイプ半減枠なのに水タイプに別段強くない.

またヒードラン同様,レヒレが不利を取る多くの電気タイプ,ナットレイ,モロバレル,フシギバナに対して安定した引き先がいないためこれらが相手にいる場合,選出しづらい.

レヒレがパーティにいるのに瞑想スイクンカバルドンが大量に選出されるのは悲しいと言わざる負えない.

 

 

ミミロップのアンコール>

ミミロップのラス1は身代わり.冷凍パンチ.電光石火.アンコール.どくどくなどが考えられるが本構築ではアンコールを選択した.アンコールをどのように使ったかを記す.

何れにも共通して言えるのはミミロップのアンコールは警戒された時点で弱いということで確実にミミロップに対して居座ってくる相手に打つように心掛けた.バレたら無駄な択が増えて実質運ゲーが発生する.

ちなみにアンコール以外使ったことがないため他の技との比較はできない.

  • 後出ししてきた物理受けに居座るための保険

いきなり邪道だが一番役に立った使い方.見方によってはヤンキー居座りを正当化するための言い訳.欠陥構築だからゆるしてね.

ミミロップに後出ししてくる数値受けをランドロス,カバルドン,テッカグヤ,カプレヒレだとする.これらに対してクレセまたはレヒレをあと投げしても相手はそれに対応するポケモンを用意しているためサイクル負けすることは明らか.よって物理受けに対して交換するべきではない.

後出ししてくる物理受けの多くは裏にクレセレヒレドランボルトがいる事と今後のサイクルを考えて補助技や蜻蛉返りなどの交換読みを打ってくることが多い.これに対してアンコールを打つことで大きな損害を与えられる.さらに前述したポケモンのうちカバルドン以外は高速回復技をもっていないためとりあえず殴って削るだけで意味がある.

相手が素直に攻撃技を打ってきた場合でもミミロップは一撃耐える.ミミロップみたいな高速低耐久は一撃で倒されることが多いため耐えられる技は食らっておかないと勿体ないと考えている.ミミロップを切るという考えはないため攻撃を食らったら次は素直に引いて物理受けをロップ圏内にいれる立ち回りを目指す.

そういうわけで物理受けに対しては居座りを選択する.控え目レヒレのムンフォは耐えないが図太いレヒレのムンフォは耐えるためダメージが入らなかったら居座る(判断ムズイ)

バルジーナ,クレセリア,ドヒドイデ等の毒持ちには素直に引く.ミミロップでゴツメカバやゴツメランドを倒すことも多く楽しかった.

  • ゴースト技を透かす

ミミッキュ,ギルガルド,ゲンガーとテテフのシャドーボールを縛る.

具体的には以下の通り

ミミッキュ - ギルガルドヒードランクレセリアの対面で相手はじゃれつくを打ってこないためミミロップの後出しが安定するため猫→アンコで縛る.相手が妖zを持っていた場合次のターンに打ってくるため誰かを死に出し(9割ギルガルド).そのあと猫恩返し.

対面チックなパーティはミミロップをABミミッキュで見てくる場合が多いのでめちゃくちゃ決まる.たまに命中不安でアンコールを打ったターンに妖zを打ってくるため余裕があればそこもケアする.

ギルガルド - ゴースト技に後出しすればアンコールを打つことで面倒なキンシ択を排除できる.キンシをしないでそのまま交換してくる場合,相手にキンシはないと判断し次の対面で迷わず膝を撃つ.

・ゲンガー - 初めからミミロップ有利だが身代わりで猫を透かして攻撃を加えられるリスクがあるためアンコールがあれば更に安定する.

・カプテテフ - クレセで受けてシャドボはロップで透かす.

  • 普通に使う

守るで猫だましを透かしてくるポケモン(ゲンガー.ヒードラン.テッカグヤ.ナットレイ.ギルガルド.グライオン.ドヒドイデ.オニゴーリetc)に撃つ.

守る,身代わり,回復技をアンコールしてボルトロスやカプレヒレの起点にする.

クレセリアに対して撃ってくる補助技やゴースト技に対してアンコール.

速いポケモンがアンコール持ってたら普通につえーわ

 

<重いポケモン

ギャラドス[ガルド,クレセ,ドランが起点にされレヒレは地震で無理やり突破される,ステロ撒かれたらミミロップが+1滝登りを耐えない,技構成的にクレセとレヒレのどちらかを突破できないのか選出されないことも多い]

カプレヒレ[ガルド,クレセ,ドランが起点にされボルトロスをあと投げしたいが水Zの場合飛ぶ]

スイクン[どの型でもガルド,クレセ,ドランが不利を取り水Zか瞑想かを判断してボルトかレヒレを投げないといけない.もれなくミミロップが焼ける]

ウルガモス[めざ地持ちだと厳しい,猫を撃ったらもれなくミミロップが焼ける]

ボルトチェンジ持ち[ガルドの襷が削られる.ボルトロスで止めても別段有利にはならない.Wロトムはドランとレヒレが止められるため面倒]

雨+ナットレイ[ナットレイに強いドラン,ボルト,ロップが雨に不利,雨に強いクレセ,レヒレがナットに不利]

フシギバナ.モロバレル[ボルトを選出,レヒレは選出できずと選出の幅が狭まる.+2サイキネがHDバレルに対して確2なのでその場合クレセリアが寝る]

キノガッサ[オハヨウ コンチハ コンバンハ オヤスミィ~ オキテエエエエ]

 

<選出パターン>

ギルガルド+ミミロップ+クレセリア>ヒードラン>カプレヒレ

 

ガルーラ,メタグロス,ゲンガー,ボーマンダに対して.

初手はギルガルド,キノガッサがいる場合はミミロップ.

クッションにクレセリアかカプレヒレを選び,どちらも選出したくない場合ヒードラン.

 

ヒードラン+カプレヒレ>クレセリア@1

リザードンやコケコランドに対して.

レート差マッチではギルガルドよりもヒードランのほうが刺さりがよく安定した.

 

ギルガルド+ボルトロス+カプレヒレorミミロップ

受けループ,低速サイクル,オニゴーリに対して.

受けループに対する動きは以下の通り.

ギルガルド.ヒードラングライオン選出

クレセリア.ボルトロス.カプレヒレ→ラッキーorハピナス選出

・冷パンミミロップ→物理受け(ヤドラン.ドヒドイデ.エアームド)選出

こちらギルガルド+カプレヒレ+ボルトロス選出

→初手カプレヒレでグライオン→ラッキー

→挑発でステロを止めてからギルガルドに交換(フィールドで電磁波対策)

→ラッキーに対してシャドボ連打で交換してきたグライオンを削る(基本ラッキーはZ警戒で一度居座ってくるためめざ氷を撃つとバレる)

グライオンをめざ氷で処理

→ラッキーをギルガルドで止めつつボルトとレヒレで蹂躙

ゲンガーを選出されたことはないが初手に来るだろうからギルガルドで処理してボルトとレヒレで勝てると思う.

こご風ラッキー,冷ビハピナス,フシギバナorモロバレル入りはたぶんきつい.

 

<おわりに>

第六世代のパーティを作り変えたため新ポケがめちゃくちゃ重くて老害構築だなと思った.

本構築で学べたことは裏から選出できるミミロップは強い,ミミッキュより速いノーマルタイプのアンコールはバレなきゃ強い(チラチーノとケッキング).

2000から2100まで無敗で上がった時は,嬉しい急所が3回,最速起きが2回,技外し無し,追加効果引かずの自覚アリアリアリーヴェデルチだった.

水タイプと電気タイプがめちゃくちゃ重くてガッサと対面したらスヤスヤでワロタな欠陥構築なので2100保存せざるを得なかったのはあまりにも後悔(サブロム買えばよかった).今後も少しずつ改善ながら使っていきたい.USM初シーズンのインフレウェーブに乗りたかったよとほほ….

以前は環境に何が刺さるか分からず四苦八苦していたが過去のパーティを使ったら最高レート更新したのでレートって構築やんけ!wと思った.今後行き詰ったらこのパーティを使って人権を得ようと思う.強い人の多くは同じパーティを使ってるしね.

ちな来期の開始日はぼくの誕生日です(⋈◍>◡<◍).✧♡

 

なにか質問のある方はお気軽にどうぞ

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

 

【S5】ノオーサンドパン【供養】

今年の夏も終わりとなりましたが皆さんは年に一度の夏を楽しむことが出来たでしょうか?
私はゲームの中だけでも涼しくありたいとこんなパーティを使っていました

f:id:cutman1214:20170911223343p:plain

結果はギリギリ1900行かないくらいの悲しい結果でしたがギミック自体は面白いと思うので公開します

使用期間はS4~S5序盤までです。

 

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twitter.com

きっかけはWCSのバニラパンという構築を知ったことで、シングルで流用するためにアローラサンドパンから構築をスタート
霰要員としてKP上位に刺さっていて単体で運用できるユキノオーを投入
残りはこのコンセプトを活かすためポケモンとしました

 

ユキノオー@気合の襷 冷静hAC(S最遅)


岩雪崩/地震/吹雪/氷の礫
KP上位に対面で不利を取る相手が少なく後述のサンドパンと2匹で1匹持っていくことが仕事
エナジーボールが無いため水タイプに打点が無いが強気の居座りをされないことを祈る
霰のターンを稼がれるのが一番つらい
Sを最遅にしておりカバルドンと対面しても霰を撒くことが可能
数値受けされると何もできず霰ターンを稼がれるのが最悪
Hに振られたリザードンYを岩雪崩+礫で倒せないことがあったためAに振るのもあり

 

Aサンドパン@ひかりのねんど 157-152-141-×-86-121


アイアンヘッド/氷柱落とし/地震/オーロラベール
ユキノオーで削った相手を倒しオーロラベールを張って退場することが仕事
当初は弱点保険持ちだったベールを張っても地震くらいしか耐えることが出来ず泣いた
陽気にすることで地震でコケコゲンガーへの乱数が変わるがスカーフウツロイド、スカーフテテフを上から殴れる
カプコケコの10万を耐えられるくらいHにも振っている
剣の舞ができる相手はクレセリア、ポリゴン2、カプレヒレくらいだった
ゆきかきの英名がslash rushでかっこいい

 

リザードンリザードンナイトX 167-137-99-×-106-149


龍の舞/フレアドライブ/羽休め/逆鱗
ノオーサンドパンがタイプ的に辛い鋼炎を起点にしステロ撒きはユキノオーサンドパンで防ぐ算段
剣舞ニトチャ型だと羽休めの技スぺが無く、ドラクロだとバシャやマンダを一撃で倒せないことが辛かったのでこの技構成
壁下のリザードンが出せた場合、一体で少なくとも相手二体を倒さなければならず反動で負けることが多かった
型も含めて要検討

 

カプ・レヒレ@食べ残し 図太い


身代わり/瞑想/波乗り/ムーンフォース
よくある調整の子
クレセドランとバシャに強くリザードンとの相性も良かった
サンドパンを受けてくる耐久ポケを起点にする
壁を張ればほとんどの攻撃で身代わりが割れなくなるためかなり強かった
微妙に火力が足りずミリ耐えされることも多かったので火力を上げてもいいかも

 

ミミッキュ@ゴーストZ 陽気HS


シャドクロ/呪い/身代わり/痛み分け
ゴーリ受けループバトンへの細やかな抵抗
各積みアタッカーが苦手な相手を無理やり削る
天候やトリルのターン稼ぎも行う
ミミッキュの枠を起点作成に割ければ霰選出をしなくても多少安定したかも
挑発+電磁波or鬼火とか可能性はある

 

デンジュモクエスパーZ


10万ボルト/めざ氷/催眠術/蛍火
こてこてのサイクルパを無理やり崩す最終兵器
壁下でマンムー地震+礫耐えくらいの調整
刺さっているパーティには鬼のように刺さっていてなんとなく選出してもワンちゃん残せる

 

選出
ユキノオー+サンドパン@1
相手を見て積みアタッカーを選択
キノガッサナットレイにはリザードンドヒドイデにはデンジュモクを選出
@1でレヒレが選出できればかなり楽に勝てた
初手でノオーがサンドパンに引ければノオーの襷を残すことができ、その後ベールを張ってサンドパンを引ければ
霰展開をもう一度行うことが出来るのでかなり強い

ミミッキュ+デンジュモク@レヒレorリザードン
受けループに対して

反省点
・ノオーサンドパンが格闘先制技、ヘラクロス、ポリゴン2、テッカグヤフシギバナメガガルーラナットレイパルシェンに弱い
・ノオーサンドパンを選出できないとボーマンダランドロスミミッキュ、カプテテフ、ゲンガーが一気に重くなる
・バンドリ+フシギバナは偽装か否かを選出段階で判断しないと死亡
・ガルーラが炎P持ってたら死亡
メガバンギラスに霰塗り替えられたら死亡
・霰が切れた後にガッサが残ってたら死亡

名前の知ってる強い方や自分よりレートが上の方に対しての勝率は悪くなかったので想像通り環境上位とは戦えたと思うのですが

  • レート1800辺りのパーティが多様化しすぎていてメタりきれないこと
  • 霰パへの認識がそれぞれ違いすぎて選出が読めないこと
  • 霰パというだけで深読みされることが多く全くかみ合わないこと

これらが主な要因で使っててつまらなくなり解散しました
最近レート1700~1800の沼から抜けれず萎えてしまうことが多くなりました('ω')easywinの方法募集してます!!
ブログにまとめていると様々な可能性が新たに思い浮かび2100も目指せるんじゃないかと思ってきます、、成績が振るわない時ほどビッグマウスになる気がします
萎えが一番の敵

だと学んだシーズンでした(´;ω;`)
みなさんも寒さを感じたいときや頭を冷やしたい時に使ってみてください!

【真皇杯反省】うたうハピナス【オフレポ】

初めまして、ぼんこふというものです。今回から思い出作りも兼ねて構築記事を書いていきたいと思います。どうぞよろしくお願いします。

Twitter:@cutman1214

 

6/4(日)に開催されました第三回真皇杯関東地区予選に行ってきました。初オフということで自分を表せる構築を、、、と考え出てきた構築がこちら!

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結果は3-6で予選落ちでしたが、ネタバラシと自分への反省のために書いていきます。

採用順に紹介

 

ハピナス/おだやか 5/9

335(36)-×-55(196)-100(36)-203(236)-76(4)

構築のスタート。関西予選でゲンガーが多かったのを見てその対策

orasではうたうハピ+ビビヨンで2050くらいいけたためリメイク

後攻催眠から交代することで裏のポケモンを無償降臨させ有利な対面を作り続けるというのが狙い

うたうは音技なので身代わりを貫通する

凍える風はガッサやゲンガーのサポート、放射はナットハッサムクチートに対して

S114以下のポケモンに誤って凍える風を当てると後攻催眠が出来なくなってしまうため最遅にするのもありか

うたうの試行回数を稼げば命中率は100!物理を後出しされても5割でごまかせる!さいきょう!

 

カバルドン/わんぱく 4/9

215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67

ハピと一緒にいれる物理受け。カバラッキーならぬカバハピ

催眠技を覚える物理受けはヤドランもいるがミミッキュに弱くしたくなかったためカバを採用

眠らせやすい守る搭載型も魅力ではあったがマンダに多少抵抗したいため岩封、氷のキバでもよき

 

キノガッサ/ようき 2/9

141(44)-150-126(204)-×-80-134(252)

採用したのは三番目だがいろいろ試行錯誤して変えてた枠

前日にはテテフに強くするためナットレイを入れていたがつまらなかったので解雇

カバとハピでSを下げた後催眠して投げるだけ

嵌めるポケはオニゴーリビビヨンもいるがオニゴーリはカバの砂が、ビビヨンはステロが痛くてガッサに落ち着いた。あとゴーリを入れたら殴られると思った。

ガッサの嵌めを逃れられたらカバハピを投げてもう一度嵌めに行ける

ここまでで催眠おわり!w

ゲンガー/おくびょう 6/9

165(236)-×-80-150-98(20)-178(252)

普通の鬼火たたりめゲンガー

後攻催眠や欠伸をして無償でゲンガーを出すと催眠ゲンガーになるんですよ!技スぺが5つもあるなんて強すぎ!!!

催眠とシナジーがあるのは身代わりだがイーブイオニゴーリ、受けルに強くするため泣く泣く滅びの歌に

鬼火はカバの負担を和らげてくれて無難に強かった

ゲッコウガ/いじっぱり 3/9

149(12)-161(252)-87-110-91-173(244)

パルガモスマンダに舞われても許さない枠

Sは準速メガマンダ抜き

いじっぱりしか個体がなかったが冷凍ビームをうちたい四倍弱点持ちはDに振るかチョッキを持たれない限り下降補正でも確1

Aに補正をかけることでウルガモスバシャーモを滝登りで確1にできる

とんぼ返りはミミッキュゲッコウガに打つ他、後述する火ロトムととんボルを回せる

二回技をうったらスカーフバレしたと思え

 

ヒートロトム/おくびょう (画像がないのでノーマルフォルムで代用) 5/9

125-×-127-157(252)-128(4)-151(252)

ここまでガッサ、マンム、ミミッキュがめちゃくちゃ重いためSに補正をかけた

一般的なHに振るロトムと比べると安心してボルチェンができる、ほとんどのミミッキュより速いことが強みに挙げられるがマンダの捨て身が確2、ほとんどの岩封も確2と後出しが難しい

そのためほとんど初手で出していた

 

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選出パターン

ハピ+カバ+@1

カバハピで受けまわせそうな時、ガッサやゲンガーでアドが稼げるとき

 

ロトム+ゲッコウガ+ゲンガー

積みサイクル、カバに有利なポケモンが多いとき

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反省

  • ガッサ対策+スイクン等の受け崩しで詰む
  • 催眠で楽しくなりすぎて立ち回りが疎か
  • 全体的に突破力が皆無
  • うたうを隠せる構築なのにガッサのせいでフィールド張られて腐った
  • ガッサとカバハピの弱点が被っていてシナジーがない
  • 選出あてないとガン不利
  • 無償降臨がしたいなら後攻とんボルでよくないか?

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今回の予選では結果こそボロボロだったものの個人的には惜しい試合が多くまだこの構築でもやっていけると感じました

歌った時に見た相手の顔は初めてオフに来た私の心を和ませ、常にニヤニヤしながら楽しく試合が出来ていたと思います

この構築はレートこそ不安定すぎて使えませんがこれからのオフ用に仕上げていこうと思います。みなさんも歌うハピナス使ってみてね💛

勝戦を生でみて心が震えたので予定が合えばラスチャレも霰パ組んで挑戦してみようと思います。ぼっち参加でもたのしかったわw

あとスマブラのraitoさん見れて感動したNairosaga期待してます

 

最後になりますが一緒に行ってくれたみずにゃんさん、同じブロックで特に仲良くしてくださったはるかっすさん、紫苑さん、話してくれた沢山の方々、楽しい時間を本当にありがとうございました。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!