みがわりすこすこ倶楽部

アイデアまとめ 

ポケカレチャンネルを始動しました

ぼんこふです。
昨日、ポケモンカレッジで一本目の動画を投稿しました。
概要はウェブサイトで軽く触れてはいますが、本記事ではそちらを更に深堀して行こうとおもいます。

かなりガッツリ今後のことについて書いているので良ければ読んでいただければ幸いです。

YouTubeポケカレチャンネル始動します!|ポケモンカレッジ

 

www.youtube.com

 

紹介


ぼんこふ
ぼく。本当に動画出演することになるとは思わなかった。他の二人は撮影なれしてるけど僕だけ鬼緊張して頭真っ白だった。
ポケカレは新作が発表された後、「ポケモン界がヤバい」と思って僕が3月に書いた企画書に沿っています。動画投稿はその際、企画書に記しました。内容のイメージもぴったりです。
僕は企画書を誰かに投げて隠居する予定だったのですが、誰もやる人おらんで気付いたらサイト運営も動画出演も自分でやってました。こういうの向いてないよ😭
一回目の撮影で反省点だらけだけどもっと改善に努めます…
ちなみに初回撮影の前は僕だけビール飲んでました
新作からはもっと強い人が僕のポジションやってくれ~


まと
ガチもんの現役東大生。にポケモンを教えるとかプレッシャーある😭
とにかくユニークなやつで話してて盛り上がるし面白い。でも動画ではアットホーム感が全然出せなかった。のびしろ

ての
もともと顔出し配信していたJD。5月くらいから声をかけていて企画に了承してくれました。
ぼくとまとくんが癖ある感じだから馴染めるか不安だったけど撮影外ではワイワイやってます。
何回か女装させたいって言ってくる。反応に困ります😌
フリートークとか雑談系でめっちゃ面白くなると踏んでる

ぴー
動画の編集をメインで行ってくれている。たまに天の声で出演。
彼におんぶにだっこの企画。突っ込みに自身ニキ
彼みたいに裏方のスタッフも注目してもらえるような規模にしていきたい

 

経緯


もともと大規模なオフ大会を開きたいという理由で始めた企画なので大会を中継できる場所が欲しかったです。
大会を見てもらえるように、ガチ対戦を一般に知ってもらえるように活動していきます。
ターゲットは対戦動画だけ見る動画勢とレート1700~1500くらいの人。
顔出し動画です。ガチ対戦のは初心者の人や動画勢にとって見映えが悪い。そこでリアクションを見せれるようにこんな構図にしました。まずは人に着目してもらおうと思います。
ポケモンの勝ち方を教える、というコンセプトです。ぶっちゃけ僕が教えて欲しいです。でも基本程度なら僕でも教えられるかなと。
レートの試合後、対戦と解説のパートにわかれて、立ち回り方や構築の作り方などアドバイスを行っていきます。今までこんな形式の動画はなかったんじゃないかと。サイトはそのまとめとしても動かしていきます。
とにかく一般向けするよう、ポケモン知らない人でも見てもらえるような動画にしていこうと思います。
さて、サイトとチャンネルとでやっと場が整い、今まで界隈になかったものを用意できました。ここからは閲覧者、視聴者を増やしてガチ対戦の広告塔として機能したいと考えています。
そのために課題がいくつかあります。
まず、人手不足なこと。現在、サイトは僕一人で動かしていて動画編集はぴーくん一人で動かしてます。
ポケカレやっているとレートの時間が全く取れず、解説の質が落ちていくことを危惧しています。
お手伝いさんが欲しい…
私事ですが人に協力をお願いするのが苦手です。なのでチャンネルを設立して協力したいと思ってもらえるような規模にしようと奮闘していました。しかし流石に厳しい。これからは色んな人に声をかけようかなと思います。

もう一つの課題はもう少しでレートが終わるらしいということ。企画倒れで草。ただ僕が新作でやろうとしてることは伝わったのではないでしょうか。新作になってガチ対戦に興味持った人をとどめておきたい。

とにかく新作に目を向けた活動なのでUSMの内に色々失敗しておきたいですな。

 

 

投げ掛け


僕は皆が少しでもいいからコミュニティのために動いて欲しいなあと思っています。
例えば今キャスしてる人はYouTubeの生放送に移行するとか。新作になれば偽トロいらなくなってハードル下がりそう。最近ではつきやまさんやいろはさん、ばんびーさんが動画投稿に参入していますよね、これに続いて欲しい。
ポケモンは例え1位になっても得るものがないゲームです。そこを皆がセルフマネジメントしてYouTubeで活動することで自信の報酬にしてほしい。

今までキャスでやっていた放送をYouTubeに移す。配信のアーカイブを少し編集して動画を投稿する。強い人がガチ対戦を上げても動画投稿市場に多い未プレイの人に注目してもらうことは難しいでしょう、何やってるかと何がすごいのかが分かりにくいゲームなので。ですがポケモン始めたはいいけど勝てないような初心者の手助けとしての活動は十分に需要があると思います。例えばチャンネルにメンバシップ制度を入れてメンバーの構築相談にのるとか。これは強い人にしか務まらず、かつ人口を保ち自身の利益にも繋がる方法かなと思います。

やりかた色々調べてくるので今後共有できたらいいなと思います。


そしてポケカレはそういう人達を紹介する場として使えればいいなと思っています。強者が評価されずに肩身が狭いのはアピールしないから、する場がなかったからです。もしできていれば僕が活動することもなかった。
5世代のニコ生みたいなコミュニティをYouTubeでもう一度展開させたいなと思います。

このコミュニティはツイッターや個人ブログで意見を投じる人が多いです(当たり前ですが)。そういうものをもっと多くの人に発信して欲しい、せっかくの意見が勿体ないと思うことがあります。より多くの人に考えを伝えたいとき、ポケカレで取り上げられればなあとやんわり考えています。
とにかく引きこもり体質のコミュニティを外に引っ張りだしたい。


展望


ただの理想を語っていきます😵

展望っていっても何年か後の話だからね!

1つは質のいいガチ対戦の動画を増やしたい。
先ほどの通り、キャスをYouTubeに移行してもらったとします。そしてガチ対戦の認知度をあげたい。そこからオフ大会に興味を持ってもらいたいです。ユーザ大会の盛り上がりは公式へのアピールに、もしスポンサーがつけば他ゲー大会へのアピールに繋がります。オフラインのレートでは盛り上がりをアピールすることは難しい。オフ大会の盛り上がりから対戦人口をアピールすることで、公式にシングルのイベントを開く価値があると思わせたい。


2つ目はプレイヤー自身の報酬に繋げること。
ポケモンは報酬もなく人もなく、esportsの観点で見ればやる価値のないゲームです。先ほどの通り強い人が個人で動画の活動をしてもらうことで自身で報酬を獲得していただきたい。ポケカレはその情報を拡散、宣伝する場になりたいと思っています。YouTubeで配信する人たちでコミュニティを作ってノウハウ共有とかしたらやりやすいのかもしれません。これでポケモンやるくらいならシャドバやるわ!wを防ぎたいです。

 

3つ目はコミュニティの質を向上させられること。
見られる意識を上位プレイヤーが持つことで、表では不祥事を起こさないような意識をしてもらいたいてす。それをコミュニティ全体で見習う流れにしたいですね。
今は輝いている用に見える他のゲーム界隈も昔はスラム街でした。コミュニティの質は見られる意識によって改善され、アングラな人は隅に追いやられるようになっていきます。そのためにもコミュニティの規模を大きくしたいです。
今は顔出しとか怖い界隈ですよね、即フリー素材化するそうです。でも顔出しのないゲームなんてポケモンシングルだけですマジで。大会とか開くとプレイヤーの顔が見えたほうが抜群に面白いです。この前のsnowpartyさん対ばんびーさんとかTL盛り上がってましたよね。顔出し文化を根付かせるためにもコミュニティの質を向上させる必要があります。


最後は大規模な大会を開けるほどコミュニティ規模を上げること
ずーっとプレイヤーが本気で優勝を目指すガチの大会を開きたいと思っていました。現行のオフルールは時間の都合か一先ですがこれがヤバイ。番狂わせバンバン起きるし結果が安定しないから本気で優勝を目指そうにも厳しいところがあります。強い人が安定できるような二先のルールは時間が足りません。じゃあ2日間開催にすればいいじゃん→プレイヤーが足りないから大赤字といった感じ。オフラインのレートとかもどんな不正が行われてるかわからないし対戦する人以外、臨場感が全くありません。レートで1位を目指すなら最終日の深夜に潜る必要があり、公平でないため競技的に見ても厳しいものがあります。
コミュニティの規模を上げて2日間開催の大会が出来るようにしたいという僕の夢の話でした。youtubeでガチ対戦が盛り上がり大会にスポンサーが付いて報酬をくれたり、そうなれば本気で優勝を目指すに値する大会が開けるのではないかと…
もっといえばCAPCOMプロツアーのポイント制みたいにしたいなーなんて、オンとオフ両方を加味して非公式でポイントつけたらオフ番ボスラッシュみたいなことがbo3でできるかなあとか。
報酬として賞金を出せるように色々画策してる最中です。賭博法とかあるからポケカレで大会開くと僕らは賞金出せなかったり。
このポケカレは大規模大会の案がもととなって立ち上げた企画です。本気で開きとうございます。

ちなみにこの展望ですが全部新作発売後のイメージですので悪しからず…トレーナーズスピリットとか前ありましたよね。強い人に話を聞く企画素晴らしいけど初めから人に頼りまくっていたらどう考えても後が続きません…やりがい搾取にならないくらいにサイトとチャンネルの規模を上げていきたい。


最後に

昨日動画を上げて色々な反応を頂きました。まずは応援してくださっている方々、ありがとうございます。ターゲットを1500~1700くらいに定めている動画なのでまだ理解されないのは仕方ないですね。

秒で低評価ついたけど明らかな嫌がらせですかね、悲しい。こういうのがあるからポケモンでは新しい活動が出来ずガチ対戦も普及しなかったんだと思います。逆にこれを凌いで活動出来れば何か新しいことを始めやすい環境になっていくんじゃないかと。でも普通にききました;;
ポケカレはボスラ圏外で最近ポケモンやってない僕が先生です。だって他に先生役いなかったんだもん😞かおだしこわいよお、フリー素材ほんまやだ
こいつエアプやんけ!とか間違った情報ながすな!とかそんな感想を抱く方も多いと思います。
そんな方は是非自分で情報を発信して欲しい。何度もいっている通りポケカレは情報を発信の場として役に立ちたいと思っています。発信はみんなに見られる場でなければ意味がありません。個人のはてなブログやnoteでは意味をなさないこともあります。是非ポケカレをご活用ください。
というかそう思った人が先生をやって欲しい!!僕は秒で会社に見つかるだろうから次の先生を見つけなきゃ😢😢
新作が発表されて急ごえらえのサイトとチャンネルなのでブランド力としては低いです。次の課題はブランド力をつけること、そこから大会に移っていきます。ポケカレに情報を提供することで自身にもメリットがある、そのくらいのブランド力をつけなくては…人手不足だ

 

実際のところ


展望で話したこと全て、動画が伸びてポケカレが一般に見られるメディアになること前提です。
いやー行けるのかねえ
新作ブーストに乗ることが企画成功の1つでもあります。伸びなかったらおわおわり👼拡散やチャンネル登録、高評価などよろしくお願いします定期。本当によろしくお願いします。記事の拡散もよろしくお願いします。人助けだと思ってよろしくお願いします。

伸びたとしても編集や機材の元が取れるほど稼げるのか…
大会の賞金とかに使いたいし…撮影費もあるし赤字でしょう。ボランティアに金払い始めたらおわりだよとほほ

これを解消するのがスポンサーかなと。大規模な大会で盛り上がりをアピールしてスポンサーされて楽になれれば…

ポケモン対戦のコミュニティはどんどん崩壊してます。
新作になったら多少人が来て穏やかになるでしょうが、それを留めておく活動も必要かと思います。
この初心者に寄り添って人口増やそう活動、別にポケカレじゃなくていいから皆も何かしら動いてほしいなって。これ一生言ってる。ほんまに動いて。社会人になるとレートで勝てなくなるしスッとゲームをやめること人が増えると思います。そんなときポケモンやってた時間の全てが無駄だったと思う人が出ることは悲しい、僕がそうだし。コミュニティの規模をもっと上げて自分の活動した証しを残しませんか;;


自分の頑張りをアピールし始めたらいよいよ末期なところありますが、スタッフ本当にがんばってます!忙しくてまとくん以外誰もレートできてません!!!

公開当初から注目度がめっきり減ったポケカレです。公開時、強者を立てると言ったけど初めから強者のブランドに頼っていたら後が続かないから僕が記事書いて引っ張ってました。動画で人集めて本当にサイトのブランド力だけで見てもらえるようになってから強者をお呼びしたいと思っていました、タダでお願いするわけにはいかないし。でも最近、焦ってきてます。僕だけで動かしてる企画じゃないから参加してくれている人に迷惑かけてまう。新作までにある程度の人が見てくれるようにしないと…

注目度低い理由もある程度分析したつもりです。まず、サイトで書いてる記事。新作情報とか育成論とかアフィサイト感あって胡散臭いですよね。サイトにはseoなるものがあって、Googleに注目してもらえるように記事を書く必要があります。サイトの規模が上がったら自由に記事を書けますがそれまではGoogleに認めてもらえるように記事を書く必要があります。その結果、胡散臭い記事になってます、試行錯誤してるけど本当はもっとガチ勢によった記事を書きたい。あとは強者強者いってるのに未だに強者が出てきてないこと、本当はサイトを公開したらもう少し協力者募れるかなと思っていたのですが実際には片手で数えるほどでした…(協力してくださった方々本当にありがとうございます)。もう迷惑とか考えずこちらから無作為に協力を呼びかける必要があるかもしれません。あと内部が今まで見えていなかったこと。これは大統領が表に出たがらなかったからですね。ポケカレは3月に僕が大統領に企画を見せてそれを看破してくれている形になっています。なのでてのさんとまとくんを除いたらポケカレの内部は4人だけ。裏とかないから安心してください。本当はサイトももっと強い人が書いた方がいいに決まってるけど誰もやらないから僕が書いてます。強者を崇めたてるのはいいけど初心者に歩み寄らないと人口はどんどん減っていく一方ですよ;;ただでさえ分かりにくいゲームなんだから。

どうしたらいいかこれから考えていきます。応援、拡散よろしくお願いします。特にスタッフのぴーくんに労いの言葉をお願いします。

 

ここまで閲覧いただきありがとうございました。今後ともポケカレをよろしくお願いいたします。

 

 

ポケカレちゃんねる - YouTube

【日記】北陸予選オフレポ【超身内注意】

ぼんこふです。
本記事は真皇杯北陸予選のオフレポになります。
自身初の遠征でしたが楽しい旅行でした
いろいろありましたがせっかくなので最後まで見ていただけたらと思います。

8/10
お昼に新宿初の拘束バス、8時間かけて20時に福井につきました。
晩飯に越前そばとソースカツ丼のセットを食ったあと、同じ前日入りのくそりぷジオットさんと合流してカラオケに寝泊まり。
初対面で今までクソリプのやり取りしかなかったけどカラオケでは歌わず3時間くらいお話ししてました。なんと朝4時に追い出されて彷徨う鎧でした。くたくた。
ジオットさんは面白い人でした。
見てるかジオット、クソリプまっとるで

8/11
真皇杯予選の日。予選が13時からなのでジオットさんとapaホテルの銭湯いったりお土産物みたりめがね博物館みたりティーパーティーしてました。

真皇杯予選
予選はオペラさん、はるかわさんという関東勢かつ戦績的に苦手な二人と一緒。ひえー。
オペラさんに負け、はるかわさんに勝ち。さらに僕と予選当たる率異常なてつさんに運がち。
3位抜けしたけど決勝トナメ1おちでした。
負けてから色んな葛藤があったけどその話はあとで🙄

二次会
だいたい福井勢と関東オフ遠征勢の20名くらいでの二次会。北陸予選のスタッフさん達と喋ることができました。地域ならではで非常に仲が良さそうだとほっこり。僕が挨拶にいってもすんなり話に入れてくれて本当にあったかい方々でした。身内間とか全然なくて喋ってて楽しかった。

t/Tハウス
もともと予定していたt/Tさんの家にお泊まり。もうしわけないですがここはちょっと割愛させていただきます…

12日
金沢観光
午後からスペレ勢のはりゃんさん、めいろさんと兼六園の観光。
そのあと同じくスペレ勢のセフタさんとお寿司を食べにいきました。僕の唾液が多すぎて全てのネタが口のなかで溶けていきました。まるでレートのよう…本当に美味しかった。日本酒も美味しかった。口のなかでとけるのでカロリー0です。やったね

夜行バス
いまオフレポ書いてます。また拘束だあ


t/Tさんとは本当に何もなかったです。できれば聞かないでください。泊めてくださりありがとうございました。


それではここまでご閲覧いただき






















ありがとうございません!!
ということで、僕がてぱてに何かやられた雰囲気を出す誰得演出でした。

全然ツイートしなかったのは3年と三ヶ月使ってたスマホのバッテリーが逝ってたからどす。

ここから深掘り
まずジオット。一人旅慣れない僕をエスコートしてくれました。マジで今までクソリプしかやりとりなかったのに旅行の前半はずっと二人で行動してくれました。本人いわく僕と性格が似てるらしい、心が綺麗で素直ということでしょうか🙄ほんま初対面なのに腹を割って話せた。できたやつだよ…

次に北陸予選スタッフの方々
こばっちさんをはじめ本当におつかれさまでした。トラブルもなく、予選落ちた人を楽しませる配慮もされた素敵なオフでした。あんまり絡めなかったしまたきたい。

次にスペレ勢の方々(はりゃんさん、めいろさん、せふたさん)
予選翌日の金沢旅行にてぱてと急遽ご一緒させてもらいました。僕は最近、関東の身内の集まり引きこもり野郎だったので、遠征で初めて会う人と交流する楽しさを思い出せました。めいろさんもヤクザのはりゃんさんもすごく素直に感情を出されるので一緒にいて楽しかった、スナック喫茶店の時とか。あと喫茶店代金とタクシー代金払ってない…500円と300円です。
せふたさんには色々気にかけて頂きました。全てが大人で社会人ポケ勢として尊敬します。
あと全員なとのおっさんと絡みがあって草でした。おっさんはよ結婚しろ🔔👰🍀🍜
#とけた
#唾液が多い
#なとのラーメン日記

最後にてぃーぱーてぃー
てぱてもリプ程度の絡みだったのに家にお泊まりさせてくれました。なんの魂胆があったのやら🙄お泊まりから僕が金沢を発つ22時までずっと一緒に行動してくれました。スペレ勢合流のときからなにから世話になりました。お陰で楽しかったです
人として面白い人でした、考え方に筋が通ってて素敵よ😘
てぃーぱーてぃーさんさん、あなたは犯罪者です。刑務所にぶちこまれるたのしみにしておいてください!いいですね!!!てぃーぱーてぃーさんさん、あなたは犯罪者です。刑務所にぶちこまれるたのしみにしておいてください!いいですね!!!てぃーぱーてぃーさんさん、あなたは犯罪者です。刑務所にぶちこまれるたのしみにしておいてください!いいですね!!!

ということでめっちゃ楽しい遠征でした。
新しい人と会うのは楽しいね!
みんなも真皇杯予選やらで遠征いって交流や旅行を楽しんでください。お寿司美味しかったわあ、またお寿司たべにいきたい。


最後に僕のポケモン人生?について
今回の予選で色んな葛藤がありました。そんな気持ちの整理をしますん。
ポケモンで勝ちたい気持ちと仕事の時間とポケカレと。2つ並列させることはできるけど3つは時間的に不可能です。そんなわけで僕はポケカレと仕事に定め、ポケモンは大会の機会以外全く触れないようにしてました。
4月にレートをやめ、そこから大会を追うごとにどんどん弱くなって本当に悔しい。立ち回りや知識を忘れてクソプレイになってるのも悔しいしゲームやるならやっぱり勝ちたい。
でも、もしこの悔しい気持ちをバネに時間を使って結果出せたとします。でもこんな過疎界隈で結果出せても時間の無駄だったなあと思うはず。こう思う人は他にもいるはず。そんなだから情報の発信場としてポケカレを作りました(今は小規模だけど継続することで規模を上げていきたい)。少しでも界隈の発展に貢献することを選びました。なんでもいいから誰かがアクションしないと本当に潰れちゃうから僕がその役を勝手に勝ったつもり。
でも北陸予選で勝ちたい気持ちでちゃった😞めっちゃ悔しい😞強くなってまたレート最終日の緊張感のある対戦したいよお😞はーかちたいかちたい🙄
やり場のない気持ちをどこに放り投げればいいのか。時間の使いかた上手くなって3つのタスクをこなせばいいのか…


そうだ、仕事をやめよう。
YouTuberになります👆


ウソ、アホ。
そんなわけでレートは今後も潜りません。そしてこの後、行われる真皇杯は出れません。つまり僕のXYS1からのポケモン競技人生はおわり。かちたい気持ちを少しずつ薄めてスタッフ側に回ります。悲しい最期ぽよ😞

予選いってたぶん、ポケカレ更新しなきゃ
こういうの語るのあまりにもダサいぜ😎

おわり、一応拡散しないでね😘

ポケモンカレッジを発足しました


ぼんこふです。昨日、私が立案した企画「ポケモンカレッジ」のサイトを公開しました。

pokekare.info

想像以上の伸びと応援を頂いており大変うれしく思っております。

こちらの裏側など理念だけでは伝わらないことも多々あると思います。私の個人ブログですが企画の趣旨など説明したいと思います。
よろしくお願いします。

目次

 

 

・立ち上げの経緯

この企画を立案した最初の要因は「ポケモンの対戦人口を増やしたい」と私が思ったからです。レート差マッチはもうイヤです😂
人口を増やすにあたって必要なことは、界隈外に情報を発信して盛り上がりをアピールすることだと定めました。そしてアピールするコンテンツをオフライン大会にしようと決めました。シーズン最終日も盛り上がりますが期間が長いこと、オフ大会のほうが臨場感もあって第三者から分かりやすいためです。

初めの私は、オフ大会を開いて盛り上げよう!と意気込んでいました。しかし程なくして「オフ大会既にいっぱいあるわ…」と気付きます。
ということで既存のオフ大会をどうにかしてアピールする方向に考えがシフト、その結論が情報発信メディアの展開になります。某ニンテンドーゲームの情報発信サイトから着想を得ました。

ここまでがポケモンカレッジ、立ち上げの経緯になります。

ちなみにポケモンカレッジという名前は「ポケモン」が入っていて外部の人に伝わりやすいこと、個人での活動でないことが伝わる「カレッジ」、「ポケモンカレッジ」が既存の名前ではないこと、略称が出来ることを考慮して決めました。

 

・コンセプトと目標

立ち上げ時に企画書を作り、現在はそれに沿って企画を進めています。
理念では伝えきれなかった企画書に書いてあるコンセプトと目標をここで記します。

ⅰ人口の増加
レート差マッチがイヤ、という理由が発端ですが改善すれば界隈の規模が大きくなります。他ゲー界隈などにも盛り上がりをアピールしてノウハウを教えて貰うなどできれば更に大きなイベントを行うことができるでしょう。

ⅱ上位プレイヤーが注目される場を
ポケモンカレッジはプレイヤーに注目し、プレイヤー自身を宣伝するメディアです。
プレイヤーのモチベーションを増進させることが目的です。

ⅲ初心者救済
中身やライターにもよりますがレート1700の方々を意識した初心者向けの記事を執筆します。
また、初心者向け記事は動画勢に対する配慮になります。ポケモン囲碁や将棋と同じように読み合いや基本が分かってないと面白味が伝わりません。初心者向け記事を動画勢に読んでもらい、動画の見方を学んでもらうことが狙いです。動画勢の層の厚さも界隈の盛り上がりと人口の増加に繋がります。

 


本記事中のコンセプトや目標はポケモン界隈が抱く課題から逆算したものです。我々でなくてもいいので界隈全体で課題を解決する動きになればいいなと思います。

もちろん我々も尽力します!



・運営体制

企画を始動したのは3月の始め、ポケモン新作が発表された頃です。そこからおよそ2ヶ月を経て、サイトを公開することが出来ました。ひとまずほっとしています。
現在の主要メンバーは私を含めて4人。
私は全体のマネジメント+ライター。他の3人の役割はそれぞれ渉外担当、サイトの管理運営担当、ビジュアル担当です。みなとても頭のキレる人達でここまでスムーズに企画を進めることができています。この3人は個々人ほうから発表があるかと思いますのでこの場での紹介は控えます。
主要メンバー、ほか協力して頂いた方々にこの場でお礼致します。ありがとうございます、これからもお力添えをよろしくお願いします。

・展望


ⅰ大規模大会の開催
現在のオフ大会は時間の問題から全て一本先取がメジャーです。一先は番狂わせが起こりやすく、真に実力が出るとは言い難いです。
そのため、二本先取の大会を開きたいと考えました。色んな案を考えましたが二本先取を行うには界隈の規模が足りないと結論付けました。
界隈の規模を大きくして実力のでるオフライン大会を開き、そこに参加することが僕の一番の夢です。ポケカレ主催でなくても構わないから実現してほしい。

ⅱスタープレイヤーの排出
レート上位や大会で結果を残している魅力的なプレイヤーにこのゲームの看板を背負って貰いたいと思っています。
スタープレイヤーは外部へのアピールになる他、プレイヤーの憧れの的となります。
スタープレイヤーが模範的な在り方であれば界隈の治安は何れ改善されます。
またスタープレイヤーが金銭面で報酬を得ることができれば、ポケモン界にもe-sportsとしてのモデルが生まれます。名誉しか報酬がないこの界隈に金銭面での報酬を与えて、界隈を存続させることが目標です。

 

ⅲ界隈の協力体制

今までのポケモン界隈は上級者が上級者のためを思って考えたイベントやシステムが多かったように思います。おかげでポケモン界隈はシステム化が進んでおります。

さらに昨年始動したゲーム部は初心者を上級者のフィールドに引っ張ってくる働きを見せました。

私達ポケモンカレッジは「上級者から初心者に歩み寄る」を一つの理念としています。こういった活動は意外と少なかったのではないでしょうか。

これら3つの役割を合わせて

ポケカレが初心者の窓口になる

・スタープレイヤー(ゲーム部など)が興味の的となり引き上げる

・システム化された界隈の利便性を活かす

このモデルをイメージしています。

偏見ですがポケモン界隈は「船頭多くして船山に上る」を体現しているように感じていました。界隈全体で協力し合いましょう。


ⅳ公式との提携
界隈の盛り上がりをアピールすることで公式側が寄ってきてくれた例は少なくありません。シングル勢の地位確立を狙いたいです。



・最後に


綺麗事ばかりなので胡散臭さや不信感・反感を抱かれること、今までの傾向的に出る杭は打たれる風潮なので色眼鏡で見られることは覚悟しています。しかし継続して活動することでいつか認めてもらえればと思います。

さて、ポケモンカレッジは現在、賛同者を募集中です。特にライターが人手不足です。

サイト運営も学べると思います。記事の下書きや内容だけでも頂ければ監修という形で記事を形成して公開いたします。この記事を読んで何かしら共感して頂けたならば、僕かポケカレ垢へのDM、もしくはポケカレお問い合わせフォームまでご一報くださると幸いです。

 

twitter.com

 

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pokekare.info

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ここまで御覧くださりありがとうございました。これからもポケモンカレッジとスタッフをよろしくお願いいたします。

 

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★レート使用構築

S7     f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plain

【S7】女神ミロップ×襷ギルガルド【最高最終2103】 - みがわりすこすこ倶楽部

S8   f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180918000915p:plain

【S8瞬間1位&第三回突発rebo杯優勝】ローキックメガミミロップ+ポリゴンZ【2ROM2005】 - みがわりすこすこ倶楽部

S10 f:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000440p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

【反省記事】メガ進化メタ無理だった構築【S10】 - みがわりすこすこ倶楽部

S11 f:id:ponz_poke:20171006195300p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain
【S11】6世代感ある状態異常サイクル【最終2111】 - みがわりすこすこ倶楽部

S12  f:id:cutman1214:20181106094100p:plainf:id:cutman1214:20181106094158p:plainf:id:cutman1214:20181106094552p:plainf:id:cutman1214:20181106094432p:plainf:id:cutman1214:20181106094524p:plain

【S12最終2103】ハイブリッドアゴギャラナット【第35回シングル厨の集い優勝構築】 - みがわりすこすこ倶楽部

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【S14】印象鮮烈!ゲコバナクレセ【最高2043】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

 

 

★没構築

S5序盤 f:id:cutman1214:20180918001443p:plainf:id:cutman1214:20180918001714p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plain

【S5】ノオーサンドパン【供養】 - みがわりすこすこ倶楽部

第三回真皇杯予選 Heat Rotomf:id:cutman1214:20180903084241p:plain

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没構築まとめ

【構築集】失敗した構築と反省 - みがわりすこすこ倶楽部

 

★その他

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【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~ - みがわりすこすこ倶楽部

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【日記】2018年,戦績まとめ【オフレポ】 - みがわりすこすこ倶楽部

【S14】印象鮮烈!ゲコバナクレセ【最高2043】

ぼんこふです.

本記事はS14及びオフライン,オンライン大会で使用した構築記事になります.

TNぼんこふで潜っており最高2043,最終19**です.(証拠画像なし)

大会の結果はサブローカップ日本シリーズ2018で3位,第弐回双剣杯で4位,第五回からきおす杯個人4-1,第1回battlelerebolutionベスト32,第二回トラアタ杯Bブロックレート1600チャレ(最終1530)です.

最終盤に時間が取れずレートでの結果は出ませんでしたが,自信のある構築なので読んでいただけたら嬉しいです.

 

 目次

 

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双剣杯4位⇒第弐回双剣杯 結果報告 - 双剣杯 公式ブログ

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<技構成と持ち物>

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QRパーティを用意しました,興味のある方は是非お使いください⇒Pokémon Global Link



<経緯>

開拓不足だと感じたメガフシギバナを軸に受け攻めスイッチ可能な構築を考えた.

取り得る行動パターンを多くしプレイングの自由度と対比して扱いが極めて難しくなるよう構築を組んだ.

受け攻めスイッチの考察記事⇒【考察】受け攻め両立構築を作るカギ - みがわりすこすこ倶楽部

コンセプトは以下の通り

 

ⅰ受け攻めスイッチ

現環境で上位に位置する構築は全て受け攻めスイッチが出来ている.スイッチとは1匹で出来る事ではない,つまり並びでの誤魔化しが可能ということである.現環境は考慮しないといけない要素が多すぎるが,並びでの誤魔化し・処理を組み込めば構築を作るとき枠を圧縮できる.逆に言えば並びで誤魔化せなければその構築は欠陥をいくつか孕む.以上のことから上位に残るには受け攻めスイッチの要素が必須と捉え,これを目指し構築を組んだ.また,誤魔化しの手段は対応範囲が広がる代わりに状況によってプレイングが変わる.扱いが難しい構築ならば受け攻めスイッチが出来ている証拠と考えこれを分かりやすいゴールとした.

 

ⅱ受け駒3匹:攻め駒3匹

受け攻めスイッチをするにあたって受け駒と攻め駒がいないと成り立たない.今回は初めから受け駒3匹・攻め駒3匹に定めて構築を組んだ.最終的に受け駒としてフシギバナクレセリアテッカグヤを,攻め駒としてゲッコウガミミッキュドサイドンを採用.受け駒3匹でサイクル選出,受け駒2匹でサイクル+エース,受け駒1匹でエース+クッション,受け駒0匹で対面選出となり選出とプレイングの幅がとても広くなった.初手を考えなければ選出パターンは20となるが全て使用しており基本選出がない.サイクルと対面,あるいはその両方を駆使する必要がありとても難しい構築となった.

 

ⅲメガフシギバナクレセリア

メガフシギバナを軸に定め,環境で突破してくるポケモンはメガ進化とカプテテフと考察.逆にメガ進化ポケモンには強いが一般ポケモンに弱い真逆の特徴を持つクレセリアと組ませることに決めた.クレセリアを入れることで相手のメガ進化対策に大きなリソースを割く必要がなく,構築の自由度が増した.しかし,バナクレセの2匹はガチの受け構築に対して明らかに不利を取る.崩しに特化した枠を入れたところで2000~2100に残る上位の受け構築には通らないと考え,受け崩しに全力を出さないことを決めた.

 

ⅳメガ進化対策

環境にいるメジャーなメガ進化に対して一匹ずつ対策枠を設けると2メガ構築に明らかな不利を取ると考えた.そのため,フシギバナ以外をメガ進化全般に強いポケモンで固め選出を縛られないよう組んだ.

 

 

ⅴ受けの役割を持つエース

受け攻めスイッチを成り立たせるにはエースを降臨させる方法を確立させることと考えた.フシギバナを使う関係で欠伸や蜻蛉返りなどの対面操作技を仕込むことが難しい.エースのゲッコウガドサイドンはタイプ相性で相手を半減以下にして降臨,ミミッキュは化けの皮を使ったクッションになるためエースの降臨が容易で受け駒を捨てるしかないといった状況が発生しにくい.

  

構築に採用した順番

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選出率

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<個別紹介>

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フシギバナ

フシギバナ@フシギバナイト

おだやか 187(252)-*-155(92)-150(60)-168(100)-101(4)

    やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/めざめるパワー(炎)/こうごうせい

調整

    メガ進化前ゲッコウガの一致冷凍ビーム+メガ後冷凍ビーム耐え

    特化ミミッキュの+2霊Z耐え                    

 

開拓不足+ゲッコウガに負けない点を評価した構築の軸.「フシギバナがいるからできること」が裏のポケモンに搭載されている.

構築の役割としてはゲッコウガ・カプレヒレ・カプコケコ・キノガッサジャローダ対策枠であるが一般ポケモン全般を広く相手にする.

有利不利が明確に分かれるポケモンでありフシギバナを起点にしてくる可能性があるポケモンを選出段階で把握しやすいため腐りにくい点が偉い.そのためクッションとして雑に扱うことも可能で相手をしっかり削って退場してくれる.

相手のメガ進化・エスパー・崩し枠が弱点なため裏で介護する必要あり.

調整は諸説.

特性を葉緑素にすればミズZゲッコウガ対相手リザードンY対面でミズZを打ち削ったあと葉緑素で上からヘド爆が出来るようになる.しかし色個体なので新緑で使用.

前期バナクレセカグヤの並びをオペラさんにおススメしたところ2100を取ってくださいました😊構築記事はこちら↓

sinnmeiryuu3391.hatenablog.com

 

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クレセリア

クレセリア@ゴツゴツメット

ずぶとい    227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105

    でんじは/どくどく/れいとうビーム/つきのひかり

 

自分が一番好きなポケモン.お互いに擦り合わせていないのにバナとクレセは偶然にもオペラさんの技構成と被りました,おどろき.

状態異常ばら撒き型,裏にフシギバナがいるためゲッコウガに弱い冷ビ1Wが成立する.身代わりランドロスに嵌められない点が素敵.

リザ軸,カバのいないマンダ軸,グロス軸などに選出.

リザードンに電磁波を撒いてYならフシギバナクレセリアで処理,Xならゲッコウガミミッキュで上を取って処理.

ゲンガーに電磁波を撒いてゲッコウガミミッキュ,滅びがなければテッカグヤで処理.

中速なポケモンが多い構築なので麻痺が非常に強力で弱体化前の6世代を彷彿とさせる.

どくどくは対カバルドンカビゴンと毒が一貫する対面,最後の詰め筋でやはり便利.あまり使わないが他に入れる技がない.

こちらの裏が状態異常にシナジーを持っているため初手で出してばら撒いていく動きが強い.

バシャーモは見せかけだけなのでエアスラカグヤやゲコミミなどで対処する.

ボーマンダに強い型だが裏のカプレヒレギルガルドに弱いうえ,カバルドンのステロや砂で仕事をされたら動きにくいためあまり出さない.

相手がクレセリアの役割対象を選出してこないケースも多く,選出は慎重に行う必要がある.迷ったら選出しない.

裏のドサイドン+ミミッキュを見せてトリックルーム展開に見せかけている(つもり),殆ど警戒されない.

 

 

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ゲッコウガ

ゲッコウガ@ミズZ

臆病 147-*-87-155(252)-92(4)-191(252)

    ねっとう/ハイドロカノン/みがわり/れいとうビーム(どくびし)

 

フシギバナとタイプ相性が抜群に優れている.受け駒からゲコに引けるように組んでいる.

フシギバナ対かわの剥げたミミッキュ,宿り木の入ったガルド,炎技,麻痺の入ったリザードン,宿り木の入ったグロス,テテフ,わるだくみボルト,毒宿り木が入った耐久ポケなど

クレセリアテッカグヤが不利対面を取った時やドサイドンに水技が飛んでくるときも引ける.

ゲッコウガを後出しすることで有利対面を作り,受け駒の負担を和らげることがこの構築の強い動き.宿り木や毒麻痺の入った相手に身代わり連打で合法的に身代わりができシナジーがある.

相手に初手ゲッコウガを警戒させることができればこちらの初手フシギバナが通りやすい.

逆にフシギバナがいるお陰で襷ではないが初手に投げやすく,かつ初手水Zが読まれにくいためアドを取りやすい.

冷凍ビームはマンダ軸に選出できるようになる,どくびしはカプレヒレや受け構築・オニゴーリへの対抗策となる.個人的にはカプレヒレに強いポケモンフシギバナしかいないという点,受け構築とゴーリに弱い点,テッカグヤと相性がいい点を加味してどくびしをおススメする.ちなみにマンダ軸にはフシギバナとマンダ受けを選出する必要があり,耐久の低いゲッコウガはあまり投げない.

まずこのゲッコウガを通すことを一番に考え,その後サイクルで勝てるかを確認する. 

 

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ミミッキュ

ミミッキュ@きあいのタスキ

意地 131(4)-156(252)-100-*-49-125-148(252)

    つるぎのまい/じゃれつく/シャドークロー/かげうち

 

ストッパーとジャラランガ対策を担う.特にギャラドスバシャーモアーゴヨンウルガモスガブリアスポリゴンZに対するストッパーとして使う.

ゲコミミの並びを作ることでミミッキュをZ,ゲッコウガを襷と認識させる.ゲコミミは対応範囲と誤魔化し性能が非常に広く,構築の枠を一気に圧縮できる神の並び.更には型の誤認と選出誘導を狙える.代わりに決まった動きというものがなく,場合によって動きを変える必要がある.安定はしないが正解を引けばしっかり強い.

こちらの構築に対し全対応が難しいと踏んだ相手はゲコミミに薄く選出してくることが多いため迷ったらゲコミミ選出する.こちらが受け選出をするときに相手がゲコミミを考慮した選出をしてくれていたら非常に安定した試合運びが出来る.逆に受け選出時に相手がゲコミミに薄い選出をしている時が最悪で非常にキツイ試合となる.そのためゲコミミの選出率は意識して高くする必要がある.

ミミッキュの天敵であるステロや砂ダメは宿り木の回復で対策.

こちらの受けを起点にしてくる相手をミミッキュで誤魔化すことが多いが,その裏にヌオー・モロバレルナットレイクチートなどがいると誤魔化しが効かなくなるため厳しい.

  

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テッカグヤ

テッカグヤ@たべのこし

おくびょう 203(244)-97-122-123-123(12)-124(252)

個体値 C22~23,B28~29

    エアスラッシュ/かえんほうしゃ/みがわり/やどりぎのタネ

調整

    ビーストブーストでS上昇

    B<D

 

Sアップ特殊テッカグヤ,変なビーストブーストポケは前回のCアップアーゴヨンに続いて2匹目.

グライオン・意地ガッサ・相手のバナ入りに対する誤魔化しとして最速エアスラ型で採用.

また受け崩しとして強力なランドロスカミツルギに対する枠.

ミミッキュランドロスカビゴンカバルドンナットレイドヒドイデを嵌めることが出来る.

通常守るになっている火炎放射の枠はギルガルドテッカグヤナットレイカミツルギエアームドハッサム意識.

特に剣舞Zギルガルドが非常に重いので身代わりで透かしてから放射で倒す(宿り木やバナのめざ炎で削りは必要).身代わりと食べ残しを見せると放射は警戒されないので鋼タイプにeasy winを仕掛けることができる.

守るがないため役割を果たした後,体力がほとんど残っておらず,そのままやられることが多かった.そのためSブーストが出来る型に変更し,上から宿り木を入れて退場する.火力を下げているが特に気になった点はない.

各種状態異常とのシナジーが取れている他,テッカグヤの宿り木のタネから他のポケモンに繋ぐ動きも強力.

受け構築はドサイドンで1匹以上持って行って残りをテッカグヤの宿り木+ゲッコウガの身代わりで対処する動きが殆ど,これが通らない構築は負け. 

 

 

Normal Sprite 

ドサイドン

ドサイドン@じゃくてんほけん

いじっぱり 221(244)-211(252)-150-67-77(12)-60

    じしん/ロックブラスト/つるぎのまい/れいとうパンチ

 

物理耐久

              特化ミミッキュの+2シャドークローZ耐え.

              特化メガボーマンダの+2地震耐え

              特化メガクチートアイアンヘッド耐え

              特化メガバシャーモのとび膝蹴り耐え

              特化バンギラスの+1かみくだくZ耐え

              特化ギャラドスの滝登り耐え

              無振りカバルドン地震2耐え

              特化メガガルーラのグロパン⇒地震確定耐え

              特化マンムーの地面Z 50%

              特化フェローチェの珠飛び膝蹴り37.5%

              特化ギルガルドアイアンヘッドZ 43.8%

              不一致+2イカサマ 43.4%

特殊耐久

    無振りオニゴーリフリーズドライ2耐え

              無振りポリゴン2れいとうビーム2耐え

              特化霊獣ボルトロスの+2めざ氷 12.5%

              176ウルガモスギガドレイン 25%

              メガゲンガーの気合玉 25%

              無振りスイクンの熱湯 25%

              ゲッコウガの一致珠れいとうビーム 37.5%

    特化カプテテフのフィールドサイキネ 37.5%

    特化ポリゴンZの+1れいとうビーム 43.8%

              ※A削ってD52振り(テテフのサイキネ耐え)のはずが12振りで使っていました.

                  D52振りならもっと信頼できる乱数になります.

火力

              212-171カバルドンを冷凍パンチ⇒+2冷凍パンチで高乱数

              H全振りメガガルーラを+2地震で56.3%

              H全振りグライオンを冷凍パンチで56.3%

 

鬼の対面性能を誇る某ワンコイン最強構築にもフシギバナと共に採用されていたポケモン

主な役割はオニゴーリビビヨン・受け崩し・マンダ軸・ガルーラ軸・ゲンガー軸+電気の一貫切りで他にも刺さる構築に選出する.水タイプ,草タイプと対面したら一撃でやられるがフシギバナでケアする.クレセリアテッカグヤゲッコウガとも相性がいい.

ソラビリザY以外のメジャーなメガ進化に有利な点が魅力で受け出しもしにくい.

ガルーラ軸に取り巻き含め刺さっており,ガルーラも+2地震で大体倒せる.グロスのアイヘ+ヒトムのめざ氷を耐えるのでグロス軸に出すこともある.マンダ軸にはカグヤと役割を分散しながら立ち回る,身代わり個体もロクブラで剥がせる.羽で粘ってきたら剣舞.ハイボ+流星群は耐えない.

ゲンガー軸はドサイドンに圧倒的に強いポケモンがおらず,ゲンガーと対面出来たら誰かが大きく削れてフシギバナミミッキュが通る.(催眠祟り目は耐えない)

電気の一貫を切りながら普通に電気タイプに強い珍しいポケモン,各種草結びとボルトロスの格闘Zには注意.

構築上とても辛い非メガのギャラドスウルガモスの攻撃をどちらも耐えることが出来るためミミッキュと役割を分散しながら立ち回る.同じく受け崩しとして名高いバンギラスも止まる.

ドサイドンで突破できない物理受けはモロバレル・ヤドラン・ヌオーでエアームドは辛いが読み勝てば勝てる,テッカグヤは場合によっては負けるが基本的に勝てる.これらがいない受け構築はドサイドンに対して一匹差し出す必要があり,剣の舞により半壊もしくは3タテすることも少なくない.ヌオーも少し削っていれば後出しできない.S種族値45のおかげでドヒドイデカビゴンを上から殴れる点が優秀.カバルドンとラッキーに抜かれるためSを振ってもいいか.ドサイドンで物理受けを倒しミミッキュを通す流れが作れたら強い.

後出ししてきたカプレヒレなどを地震で大きく削って水技をゲッコウガで受け,返しの水Zで倒すことができる.よろしければZを警戒して出てこないでいただきたい.

ゲッコウガと対面しても裏のフシギバナ意識で冷凍ビームから入ってきてくれることが多くロックブラストが打てる.

壁構築,バトン構築に対して初手から剣舞を打てばeasy winが狙える(ロクブラ当てれば).

この構築で間違いなく出てくるオニゴーリビビヨンに対するロックブラスト,回避や零度・最長眠り・ロクブラ外し・暴風混乱など多々あるので残念だが安定しない.

冷凍パンチは主にグライオンと流星群持ちマンダを意識,自由枠の技.

アーゴヨンの龍Z,ギルガルドの霊Zなどは普通に耐えない.

耐久は適当だったがもう少しいい調整がありそう.

サイクル要員ではなく対面駒として考える,わりと突っ張る.

その構築,ドサイドン刺さってないですか?

 

<選出パターン>

基本選出はないですが比較的使用したパターンを挙げます.

 

 

・ゲコミミフシギバナ

対面+クッションの選出

フシギバナを雑に扱いつつ対面で詰めていく,バナのおかげで水Zゲコを初手から投げられる点が優秀

 

・ゲコバナクレセ

1エースのサイクル選出

リザ軸やグロス軸に投げた

3匹相互に補完が取れており,状態異常を絡めてアドを取る

 

・ドサイバナカグヤ

若干攻撃的なサイクル選出

マンダ軸に選出

ドサイドンで強気に負荷をかけていく

 

・ドサイゲコカグヤ

受け構築に選出

ドサイドンでなるべく相手を倒して宿木+ゲコの身代わりで詰めていく

受け構築にはこれしかない

 

・ドサイミミッキュ@1

ゲンガー軸とクレセが出せないグロス軸へ出す対面選出

 

 

<キツイ相手>

受け構築(ヌオー・うたうラッキー+ゲンガー・モロバレル)[ドサイドンがヌオーで受けきられる・うたうからのゲンガーで全員やられる・受け構築にバナを出さないので胞子が一貫]

積みポケ(ウルガモスアーゴヨンギャラドスバシャーモ)[展開を作られたらミミッキュで止めるしかない,先に有利状況を作っておく必要有り]

ゲッコウガ・カプレヒレ[バナを選出しないと厳しい展開を強いられる]

リザY+ナットレイ[クレセリアナットレイが飛んでくるためリザに電磁波を撒けずゲッコウガミミッキュが通らない,ドサイドンで崩せる場合もあるがリザ軸にドサイドンを選出し辛い]

初手ミミッキュ[こちらの裏にミミッキュがいないと大惨事,クレセリアと身代わり呪い型が対面したらおわり]

ランクルスラティアス[ミミッキュを通す必要があるが大抵裏のクチートを倒せない]

カプレヒレ+ゲンガー[ドサイドンとレヒレが初手で対面したらバナに引く必要があり,ゲンガーバナ対面が出来たら引き先がいない]

挑発テテフ[クレセリアで状態異常を入れられない]

オニゴーリキノガッサ[キノガッサ対策にフシギバナを選出,バナとゴーリが対面するとこちらはドサイドンを後出しする必要があり試行回数が辛い]

ラプラス[宿り木で地道に削る必要があり零度の回数と勝負]

スイクン[テッカグヤよりこ遅いことを信じて上から宿り木]

ナットドラン[ドサイドンフシギバナで崩す必要があるが風船挑発ヒードランだった場合厳しい]

 

メジャー構築には5分以上の試合が出来る構築だと思いますが,S14は実に様々な構築が上位に見られてメタが追い付かなかったのが反省点です.特にオニゴーリキノガッサやゲンガー軸の増加が向かい風でした.2000帯ではメタ対象とマッチングできず,決まった動きや基本選出もないこの構築はインフレシーズンに使うべきではなかったかもしれません…

 

<終わりに>

今期も2100並びに好成績を残すことを目的に潜っていましたが達成はできませんでした.構築に落ち度はなく,自分のレートを取り組む姿勢が一番の原因だったと反省しています.慢心のせいか明らかに今までのシーズンに比べて対戦数も足りていません.ごめんねドサイドン…せめて大会のスクリーンに映してあげたかった.

仕方のない事ですが新生活が始まり,そちらに体力を持っていかれてしまったという言い訳もできます.いつも最終日は本気中の本気で取り組んでいたために最終日に勝てないという経験は今シーズンが初めてで集中できなかった自分に不甲斐なさを覚えています.最終日のハイレベルな対戦を楽しめなかったら自分は何のためにレートをやっているのか…徐々に慣れてしっかり返り咲きたいと思っています.社会人ポケ勢本当にすごい.

今期も何名かの構築にお邪魔しております,お節介で友人の構築を考えている時がとても楽しいし結果を出してくれると本当に嬉しい.お仕事の依頼はDMまで.

今後はリアルが忙しくなり更にポケモンの時間が取れなくなるかもしれません.今まで1シーズンに変な構築1つを目標にしていましたが現実的ではないと感じています.開拓以外でポケモン界隈に貢献を,ということでイベントの運営など盛り上げる立場も行いたいです.

 

 何か質問のある方はTwitterか質問箱までどうぞ('ω')

Twitter⇒ https://twitter.com/bonkohu23

質問箱⇒https://odaibako.net/u/bonkohu23

 

 

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市長さんからいただきました!https://twitter.com/chank_mayor?s=09

 

余談ですが…

今回の構築名にもある「印象鮮烈!」は印象を強く感じて心に残ったもの,という意味で本構築もドサイドンなどを入れてその点を意識しました.ゲーム終盤だからこそ「印象鮮烈!」な並びを作って行きたいです.

僕の好きなアニメ「プリパラ」に登場する DressingPaféというチームが良く使う四字熟語ですが,偶然にも彼女たちのメインカラーと本構築の軸ゲコバナクレセの色が被っていたのです!!

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プリパラと同じプリティーリズムシリーズの新作アニメ「キラっとプリ☆チャン」は毎週日曜午前10:00~テレビ東京系6局ネットにて好評放送中,4月から第2シーズンを迎えますのでこの機会に是非ご覧ください.

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!

【単体考察】ぼくのおもちゃばこ【供養】

ぼんこふです.

暇になったので今まで使っていたおもちゃポケモンを紹介します!

いつもより雑に書いていきます.

 

目次

 

f:id:cutman1214:20180602221632p:plainローキックメガミミロップ

陽気       149(68)-177(164)-115(4)-*-119(20)-205(252)

              猫だまし/おんがえし/ローキック/アンコール

耐久ライン

メガ前で特化カプ・テテフサイコキネシス最高乱数以外耐え

キノガッサマッハパンチ.メガギャラドスの+1たきのぼり確定耐え

特化ミミッキュのじゃれつく62.5%(Aに補正掛けていなければ耐える)

 

相手のSを必ず下げられる起点づくり.カバルドン入り以外には何かしら仕事できる.

ローキック⇒アンコールで壁マンダガモス等の舞ってくる構築をカモに出来る.ギミックパにもアンコールで仕事できる,麻痺撒いてくるタイプも柔軟残してアンコール.

初手に出てきやすい襷持ちに対面で勝てる(裏に引かせる)ことができる.岩石封じも殻を破るも高速移動もローキック⇒アンコール.猫恩返しがあるため汎用性も損なわない.

かなり強い自慢のおもちゃだが裏をメガ進化ではないエースにしないといけないという条件がある.そういうポケモンは大体カバルドンに弱い上,このミミロップカバルドンに弱いため悲しい.

<記事>

【S8瞬間1位&第三回突発rebo杯優勝】ローキックメガミミロップ+ポリゴンZ【2ROM2005】 - みがわりすこすこ倶楽部

 ・シングルS9 ビビロップ(最高2014) - れーとのタマゴ(僕の記事ではありませんが同じ型で僕より高レートです)

 

うたうハピナス@きれいなぬけがら

穏やか    335(36)-×-55(196)-100(36)-203(236)-76(4)

              うたう/タマゴうみ/かえんほうしゃ/こごえるかぜ

 

起点づくり兼クッション.orasの頃うたうハピ+ビビヨンで2050くらいまで行けたのでリメイクして真皇杯で使用した.

凍える風で相手のSを下げ,更に後攻催眠することでビビヨン,ゲンガー,オニゴーリ等のエースを無償降臨する.重力を採用してもいい.

歌うは身代わり持ちの起点にならず,抜け殻持ちのため影踏みとマグスト相手にも役割を持てる.調整は忘れた,最遅でもいい.

うたうハピ(ラッキー)は相当強いと思っていたため軸として温めているうちに結果を出されていて悲しい.某カバラッキー使いに歌うハピを紹介した後,巡り巡って受けループ強者の元まで回っていったとか.自分,起源主張いいすか?

<記事>

【真皇杯反省】うたうハピナス【オフレポ】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

オーロラベールサンドパン@ひかりのねんど

陽気       157(52)-152(252)-141-*-86(4)-121(196)

              オーロラベール/つららおとし/アイアンヘッド/じしん

 

霰パはKP上位に刺さるがエースのサンドパンと雪降らし要員もパワーがないと思っていた.そのためパワーのある霰要員として襷ユキノオーを入れオーロラベール要員をサンドパンに渡した.ユキノオー単体選出も当然出来るため意外と自由度が高く面白い構築になったと思うが,この時の自分はスマブラにハマっていたため普通に結果が出なくて悲しかった.

<記事>【S5】ノオーサンドパン【供養】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

HS慎重龍舞バンギラス@半分回復実

慎重  207(252)-154-130-*-133(4)-113(252)

               りゅうのまい/いわなだれ/じしん/みがわり

 

色々欲張ったバンギラス.タイプ受けサイクルを使っていたときに考案した.ドヒドやラッキー入りの構築はフシギバナポリゴン2クレセリアモロバレル等の受け駒が苦にならない場合が多いが,タイプ受けはそういうわけにもいかない.タイプ受けの駒になりつつそこらへんを対策したかったバンギラス.そしてクレセゴーリに勝てる.

大体のクレセ抜き,1舞で100族抜き.

オフで使用して手ごたえは良かったがポリZが受からなくなることを忘れていて予選落ちした.ポリZ二人いて悲しい.

 

ギルガルド@こだわり鉢巻

意地       167(252)-112(252)-170-*-171(4)-80

              かげうち/アイアンヘッド/もろはのずつき/せいなるつるぎ

 

スカーフゲッコウガの蜻蛉返りから鉢巻ガルドを出す動きが面白いと思ってS11の鬼羽リザX構築に入れていた.蜻蛉からミミッキュに繋いで皮を剥がし影打ちで確1,ゲンガーとゲッコウガを蜻蛉で削って影打ちで確1,ガルーラゲコ対面蜻蛉でガルーラをメガシンカさせてグロパン封じつつ聖剣で確1.確1にならないケースもある気がする.

諸刃の頭突きは1舞したボーマンダや威嚇を抜いたランドロスに打つ.マンダは身代わり持ってない期待.構築的に毒守ガルドのほうが適していたので鉢巻ガルドを解雇したがそのシーズンに鉢巻ガルドで結果出されて悲しい.

 

f:id:ponz_poke:20171006195300p:plainHDsメガリザードンX

慎重       177(188)-105(4)-99(4)-*-144(204)-134(108)

              りゅうのまい/はねやすめ/フレアドライブ/じしん

 

受けループで重くなりがちなウルガモスボルトロスカミツルギ対策になり,ステロからの積みの展開を期待して採用.アーゴヨンの竜Zを耐えるためメガ進化しないで竜舞とか,眼鏡テテフのサイキネを耐えてフレドラで返すとか,カプレヒレを起点にするとか,いろいろ万能だった.僕が弱いころに使っていたので結果は出なかった.悲しい.

 

チャージビームウツロイド

穏やか    215(244)-*-67-147-178(84)-146(180)

    身代わり/電磁波/チャージビーム/パワージェム

調整

              ゴーリ抜き

      無振りガルドのシャドボ身代わりが耐え

              無振りポリ2の恩返し身代わりが耐え

             地球投げと不一致イカサマ身代わりが耐え

             特化テテフのサイキネ耐え

             コケコの瞑想電気Z耐え

 

SMで受けループ100戦以内2000に乗った自慢のおもちゃポケ.構築にムドーを置いてグライオンを抑制,グライオン以外の受けミラーに勝つ役割.当然,対ゲンガーとリザガモスも役割.適当に電磁波を撒いてグライオンでハメたりする.身代わりがいろいろ耐えるのでeasy win量産して強かった.控え目以外の毒ガルドに勝てたりもする.

チャージビームをアシッドボム,パワージェムをヘド爆,電磁波を毒々(毒菱)などわりとカスタマイズ性がある.

 

スカーフカプブルル

陽気  AS

              ウッドホーン/ウッドハンマー/ばかぢから/いわなだれ

 

ウツロイドと同じく受けループに入れて2000に乗ったおもちゃポケ.いろいろ上から殴れるだけで強い.ギャラ,レヒレ,ガッサ,バンギラスルカリオマリルリ対策として採用.後出ししてきたゲンガーをウッドホーンで倒せる.リザやガモスと偶発対面したら適当に雪崩.削ったカミツルギに馬鹿力など普通に強い.ルカリオは馬鹿力で確1.

USMでアーゴヨンジャラランガが出てきたので死.

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ビビヨン@きあいのタスキ

臆病     CS

              がむしゃら/ねむりごな/ちょうのまい/ぼうふう

 

誰でも思いつく型,orasで1900程度だった.

裏にニトチャリザX置けばコケコのボルチェン⇒ガルドorミミッキュ以外には強い動きが出来るのでは思った(結構考えたけど使ってない)

 

ヤミラミきあいのタスキ

性格適当 最遅耐久ペラペラ

              メタバ/フェイント/挑発/鬼火

 

誰でも思いつく型,orasで2000程度だった.裏にゲコミミマンダ置けば身代わりゲッコウガ以外には仕事できると思った(結構考えたけど使ってない)

 

 

ぼくのおもちゃ使ってぜひ遊んでみてください('ω')

 

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【考察】受け攻め両立構築を作るカギ

ぼんこふです.
本記事は考察記事のPart2であり続き物のつもりです.


Part1ではエース+受けで構成された「受け攻め両立構築」こそが安定に繋がる,と結論付けました.記事はこちら ↓↓↓

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~ - みがわりすこすこ倶楽部
あれから半年,自分も「受け攻め両立」を目指して構築を作っています.しかしなかなか難しい…
今回は自分が構築作りの際に意識していることの一部をまとめていきます,将来構築作りに困った自分に向けて.
間違っている箇所や違う意見を持っているという方は是非教えていただきたいです.
構築作りの「当たり前」を体系化したような記事ではないかと思います.

 

・目次

 

・受け攻め両立とは

この言葉の初出はいつなのか…定義がされていない気がします.
とりあえず本記事では「エースと受け(サイクル要因)が入った構築」のことを指そうと思います.
大雑把にクッションは受けの役割を持たせて採用したポケモン,エースは受けの役割が薄い殴りメインのポケモンとします.
1エース:5サイクル要因も5エース:1クッションも「受け攻め両立構築」ということにしちゃいます.
メジャーな構築だとカバマンダガルド・ヒトムレヒレグロス・カバリザテテフ・ゲンガーランドテテフ,全て「受け攻め両立構築」ということで.
定義は人によって異なるからぶっちゃけどうでもいい!!

 

・選出の型

構築を作る際は「基本選出」を意識することをおススメします.そうすることで構築の軸や補完に入れたポケモンの役割がわかり易く,実際に試合した時,選出の仕方とその後の反省がし易くなると思います.
基本選出を作るため,メジャーな構築を例に選出パターンを4つに分けていきます.

 

① 2エース+1クッションの選出

カバリザ・ゲンガーランド・ガルクレセなど,エースで殴りかつことを目的にサポートとしてクッションを選出するパターン.
役割はエースが不利対面を取った時の引き先・エースの再展開・対面操作など
2エースの裏にいるクッション枠はカバルドンクレセリアランドロスカビゴンブラッキーモロバレルなど.
欠伸・キノコの胞子・三日月の舞・とんぼ返りなど対面操作できるポケモンが選ばれていることがわかる.

 

② エース1+受け要因2の選出

ラッキー+物理受け,ドヒドグライ,グライムドー,カビゴン+ステロ撒きなどガチの受けメイン選出に攻め駒が入っているパターン.
エースで相手の受け崩し対策を殴って対策したり,受け駒で削って最後に全抜きしたりするため素早さが高いことが多い印象.
裏に受け駒がいるためゲンガー・メタグロスフェローチェアーゴヨンゲッコウガジャラランガミミロップなど有利不利がはっきりしているポケモンも採用できる.

 

③バランスのいい構築

ロップレヒレカグヤ・マンダナットドラン・ヒトムレヒレグロス・テテフランドゲンガーなど,バランスのいい?構築(適当).
全員がある程度の耐久と受けも攻めもできる性能を持ったポケモンで固められた選出.
タイプ相性が抜群,3匹である程度完成された並びといった印象.このよう並びは数が少なくテンプレと化している,故に対策されているかも.
一貫する技を作らない+3匹でメジャーなポケモンを見れるような並びなので新しく作ることが難しい.
このパターンの並びを新しく作れたらいいですね.

 

④その他の構築

天候パ,起点構築,バトンなどギミックに特化した構築.
前回の記事でいう受け駒0・攻め駒0の構築もここ.
これらは安定よりは勝てる構築を拾っていくという印象を持っている.
本記事ではこれ以降触れません.
相手の構築を見て,攻め3匹・受け3匹の選出でいいと判断した場合の選出もここ.

 

・構築を作るときのカギ

本題,ここから自分の考えを述べていきます.
Part1では「受け攻め両立構築は”立ち回りの幅”が出来るため安定性が増す」と述べました.
自分は「立ち回りの幅」とは「エースを降臨させるルートの確立」だと考えています.
エースが不利対面を取った時の引き先として受け駒がいるのであれば,受け駒が不利対面を取った時のケースも考えなければいけません.
受けサイクルにゲンガーを入れたが後出しする機会が交換読み交換しかなくリスクがある,ナットレイリザードンが対面したが炎技が一貫するため突っ張るしかない.そういった展開が予想できるため選出が歪む場合が多いのなら厳しい構築と言わざるを得ません.
受け駒が不利対面を取った時のために受け駒を入れる…という考えなら受けループが出来上がってしまいます.そのため受け駒の不利対面をエースでケアする必要があります.
つまり,受け攻め両立構築は「受け駒が不利を取った時にエースを降臨させることが出来るルートの確立」がカギだと考えています.

 

・ルートの確立

具体例を挙げていきます.

ⅰ.対面操作技

そもそも不利対面を作らなければいいので欠伸・とんぼ返り・キノコの胞子などの技で対面を操作します.パターン①で多くとられている方法です.
パターン②ではグライオンのバトンタッチやラッキーのうたうも用いられてます.
対面操作技は選出の段階で警戒されることが多く,ギミック寄りなため対策も取られていると思います.バレてる対面操作技はレートが上がるにつれて警戒される為,別のプランも用意したいです.強いバレない対面操作技を組み込むことが出来れば構築の軸にまでなり得ると思います.

 

ⅱ.タイプ相性

① ~④全てのパターンで用いられている当たり前の方法です.
当たり前のことですが一番大事だと考えています.メジャーな並びでタイプ相性が悪い構築は自分の知る限りありません.
ギャラドスに対してカバルドンカミツルギギルガルドに対してクレセリア⇒ガルーラなど相手の技を半減以下で受けてエースの負担を軽減します.
ミミッキュに対してフシギバナゲッコウガギルガルドに対してガルーラ⇒ウルガモスなど抜群技を打たせなくても後出しのルートを作ることが出来ます.
半減できる技が多いカミツルギメタグロスゲッコウガアーゴヨンや無効に出来るランドロスギルガルドポリゴン2等はその点でも優秀です.

ナットレイポリゴン2ヒードランなど対面操作技を持たないポケモンを受け駒として使う場合,タイプ相性を最大限駆使したいです.

タイプ相性によるエースの降臨は選出段階で相手に悟られにくい,悟られても択が発生するといった強みがあります.
タイプ相性が大事な環境ですが補完が取れている並びはそこまで多くはありません,環境に同じような並びが多くなっている要因の一つだと思います.
エースを設けるときはエースが降臨できる技を誘えるような受け駒を採用したいです.

 

ⅲ.交換読み交換

相手の交換を誘発して交換読み交換でエースを降臨させます.
一般的には相手の行動を読む必要があり安定しない方法ですが,多少は安定させることが出来ます.
例えば欠伸ループに入った時に交換連打している相手を読む,受けサイクルに対して交換合戦になった際に均衡を崩すなど.
ステルスロックを撒いていると交換読み交換が使いにくくなります.
どちらもタイプ相性で受けられるように保険をかけておくと安心です.

 

ⅳ.その他

先ほど紹介した方法に縛られず後出しの手段を考えて見てください.
例として自分が使っていた手段を紹介します.
メガミミロップにアンコールを持たせて,クレセリアからミミロップに引く選択肢を多用していました.クレセリア対面で相手は瞑想・剣の舞・身代わりなどを読んでミミロップに引きアンコールをしていました,霊技・悪技も受けることができます.積まない状態でクレセリアを殴る人は少ないのでかなり安定したルートでした(2100に乗れました✌️).
こういった特殊なルートは構築の軸にもなり得ると思います,しかしこれ以外思いつきません.
何か面白いエース後出しの手段があれば教えてください.
また,自分が認知していない交換のルートや強気な読みでエースを降臨できないか普段から意識して試合を進めていくと一層立ち回りに幅が出来ると思います.

 

・まとめ

受け攻め両立のカギは「エースの降臨方法」

タイプ相性や対面操作技を駆使して幅広い立ち回りを確立しよう

 

・新しく構築を作る際に

エースを降臨させる4つの方法を紹介しました.これを活かして構築を作る段階からメジャーなポケモンに対するメタを仕込むことが強い構築を作るコツかと思います.

忘れていたかもしれませんが本記事のテーマは「新しい構築を作ろう!」です.既存の構築ではない全く新しい構築かつ完成度を高めようとするとかなりの知識と時間を要しますがメリットもあります.1つ目は「相手に読まれにくい」ということ,これは負け方の再現性に繋がります.変に読まれることがないのでなぜ負けたのかが分かりやすいです.2つ目は「メタられにくい」ということ,環境的に向かい風な構築で結果を出すことはハードモードという他ありません.3つ目は「ミラーが起きない」ということ,ミラーで安定させることは難しくレート差マッチも考慮するとミラーは発生させない方がいいと思っています.

自分は「読まれにくい」「メタられにくい」「ミラーが起きない」構築で環境上位の構築をメタることを意識して構築を組んでいます.エースの降臨以外で自分が気を付けている「自分ルール」を書き記しますので参考にしていただけると幸いです.

 

ⅰ.メジャーなポケモンに弱いポケモンを軸にしない

経験上メジャーなポケモンに弱いポケモンから組むと構築の枠が6つでは足りなくなります.具体的にはボーマンダリザードンメタグロスミミッキュゲッコウガカバルドンです.
上記の6匹のうち3匹以上に不利を取るポケモンであれば構築に入れても選出する機会が少なくなってしまいます,1匹くらいならセーフ.

構築の6匹全員に明確な役割を持たせつつ,メジャーなポケモンに選出を渋ることがないポケモン達で固めたいです.

 

ⅱ.メジャーなメガ進化全てに選出できるポケモンを入れる

ボーマンダリザードンメタグロス・ガルーラ・ゲンガーのうち4匹には選出できる,といったポケモンを用意すると構築作りが楽になります.
こういったポケモンがいないと2メガに対応できない,全てのメガ進化に別々のルートで対応できるが一般ポケモンが重いといった事態が起きちゃいます.

 

ⅲ.切るなら思いっきり

ポテンシャルがある軸だけど潜ってみたらどうしても○○が重くなってしまう,マッチングしたら負けだと思って切ろう.といったようなケースは結構発生します.
そうなったとき自分は構築を見返し,そのポケモンに対する保険を全て抜いて他の構築に強くします.保険をかけてもうまい人には通用しない,という考えです.
どうせ切るなら構築作りの初めに判断したほうが時間の無駄になりません.
だいたいフシギバナキノガッサバシャーモジャラランガアーゴヨン辺りが重くなると思うので軸の段階から意識しています.

 

ⅳ.自分が理解しやすい構築を

「カバマンダガルドは使い手による」とよく言われています.カバマンダガルドだけではなくカバリザやレヒレグロスなど受け攻め両立構築は使い手に左右されやすいと思います.その理由は恐らく「選出がわからないから」だと思います.受け攻め両立構築はパターン①~③の全ての選出をすることができます,しかしパターンが多すぎて正解がわかりにくいため反省もしにくいはずです.軸を他の記事から流用した際はその記事を熟読・考察して採用意図を明確に,それに沿って選出しましょう.正しく選出できたと確信出来てから立ち回りの反省をしましょう.また,自分が何故そのポケモンを採用したのか忘れないようにしましょう.

 

ⅴ.処理ルートを用意する

「カバマンダガルドは使い手による」理由のもう一つは取れるルートを把握しているか否かだと思います.先程もタイプ相性に触れましたが,タイプ相性を利用した勝ち筋は意外と把握しにくく盲点だったりすると思います.他にも低耐久のポケモンを後出しするルート,威嚇を利用するルートなど受け攻め両立構築は取れるルートがとても多いです.

一貫する技を切るために補完のポケモンを入れる場合,そのタイプの技を使うポケモンを明確にしましょう.フェアリーの一貫を切るためにギルガルドを入れたがミミッキュが受からないといったケースは避けたいです.
構築を組む段階でメジャーなポケモンに対する処理ルートとメジャーな構築に対する選出をある程度イメージしておきましょう.処理ルートには2匹のタイプ相性を利用したり威嚇やステルスロックなどを組み込めたりしないか考えておきましょう,そうでもしないと6匹では足りないと思います.

 

・終わりに

最近他の人に語る事が多くなったので思い切って記事にしてみました.調子に乗ってるけど許してください><
本記事は僕の考えであり間違っていることもあると思うので鵜呑みにしないでください;;
構築を作るときの「自分ルール」を共有できれば穴の無い強い構築が生まれ,環境も更に開拓されるのではないかと思います,是非コメントやツイッターのリプなどで教えていただきたいです.
あと1年同じ環境は辛いので新しく構築を作って環境を開拓しましょう.

メジャーな並びやポケモンでなくても先程の「自分ルール」を満たすように構築を作れば十分結果は出せると思っています,対策されていないことによるアドバンテージも非常に美味しい.

S13の構築も用意しているのですが都合によりレートに潜れないのが残念です…本当に辛い.
皆さんはレート頑張ってください!

 

長くなりましたがここまでご覧頂きありがとうございます(‘ω’)

ぼんこふ (@bonkohu23) | Twitter

 

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