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★レート使用構築

S7     f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plain

【S7】女神ミロップ×襷ギルガルド【最高最終2103】 - みがわりすこすこ倶楽部

S8   f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180918000915p:plain

【S8瞬間1位&第三回突発rebo杯優勝】ローキックメガミミロップ+ポリゴンZ【2ROM2005】 - みがわりすこすこ倶楽部

S10 f:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000440p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

【反省記事】メガ進化メタ無理だった構築【S10】 - みがわりすこすこ倶楽部

S11 f:id:ponz_poke:20171006195300p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain
【S11】6世代感ある状態異常サイクル【最終2111】 - みがわりすこすこ倶楽部

S12  f:id:cutman1214:20181106094100p:plainf:id:cutman1214:20181106094158p:plainf:id:cutman1214:20181106094552p:plainf:id:cutman1214:20181106094432p:plainf:id:cutman1214:20181106094524p:plain

【S12最終2103】ハイブリッドアゴギャラナット【第35回シングル厨の集い優勝構築】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

★その他の構築

S5序盤 f:id:cutman1214:20180918001443p:plainf:id:cutman1214:20180918001714p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plain

【S5】ノオーサンドパン【供養】 - みがわりすこすこ倶楽部

第三回真皇杯予選 Heat Rotomf:id:cutman1214:20180903084241p:plain

【真皇杯反省】うたうハピナス【オフレポ】 - みがわりすこすこ倶楽部

没構築まとめ

【構築集】失敗した構築と反省 - みがわりすこすこ倶楽部

 

★コラム

【考察】え!!フェアリーなしでジャラランガ対策を!? - みがわりすこすこ倶楽部

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~ - みがわりすこすこ倶楽部

【S12最終2103】ハイブリッドアゴギャラナット【第35回シングル厨の集い優勝構築】

ぼんこふと申します

本記事はS12と第35回シングル厨のつどいで使用した構築記事になります

TNぼんこふで潜っており最終レート,最高レート共に2103,最終順位は53位です

また,第35回シングル厨のつどいで優勝を収めることができました(予選7-3)

今回も少し変わった中身だと思うので最後まで読んでいただけたら嬉しいです!

 目次

 

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第35回シングル厨のつどいオフ 結果 : シングル厨のつどい 運営用ブログ

 

<技構成と持ち物>

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QRパーティを用意したので興味がある方は使ってみてください⇒Pokémon Global Link

 

<経緯>

アーゴヨンが開拓不足であると感じ,新しい型を開発した

そのアーゴヨンを軸に構築を作り始めた

コンセプトというほどではないが意識していた点は以下の通り

 

Ⅰ押し付け性能を活かしたサイクル戦

アーゴヨンを始め押し付け性能が高いポケモン,並びで構築を固めている

要はアゴギャラ対策・ナットドラン対策・カプコケコ対策・カプテテフ対策をしなくてはならない

これによって裏読みと対面操作がしやすくなった

相手の役割通りのポケモンが目の前に来てくれるため試合の再現性がとても高い

実際には既存のアゴギャラやナットドランとは違う動きをする

押し付け性能で相手の対策枠を選出させ,そのポケモンを腐らせることでサイクル有利に持ち込める

 

Ⅱサイクルと積みのスイッチ

本構築はサイクルのつもりで組んだ,しかし能力上昇の手段も多く入っている

ギャラドスの龍舞・ナットレイの鈍い・カプテテフの瞑想・アーゴヨンのビーストブースト

序盤にサイクル,終盤は積み展開という贅沢な発想

カプコケコとヒードランは起点づくりにも使える

ステルスロックや壁がない構築なので代わりにサイクルを回して相手を削る

十分に削れたら積みに展開に切り替えて全抜き体制に入る,そのままサイクル勝ちしてもいい

 

構築に採用した順番

 >  > f:id:cutman1214:20181106102630p:plain >  >  > 

選出率

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<個別紹介>

 

アーゴヨン@ドラゴンZ

おくびょう 149(4)-83-94(4)-179(252)-103(76)-179(172)

      りゅうせいぐん/ヘドロウェーブ/だいもんじ/とんぼがえり

 

調整

素早さ:最速メガメタグロス抜き

特功:特化

C+1 Z流星群で特防特化カバルドンがぴったり確1

C+1 大文字でほとんどのメタグロスが確1

C = S (ビーストブーストでCが上がる)

 

構築の始点

相手を倒すとビーストブーストで特功が上がる

蜻蛉返りでのサイクル性能,Cアップでの全抜き性能,そこそこの素早さ,広範囲な技の打ち分けを全て半端に含めたハイブリッドなアーゴヨン

構築名のハイブリッドはアゴギャラとナットドランを使い分けるという意味ではなくハイブリッドアーゴヨン+ギャラナットという意味,これが主軸

特殊に対して受け出す機会が多いと考えD振り,余裕をもってスカーフカプレヒレの冷凍ビームを耐えられる点が偉かった

各種先制技が痛いのでH振りやB振りでいいかもしれない,残りの努力値を全てHPに振ると実数値159となり美しい

炎・水・草・電気を半減できるためサイクルの駒として十分扱える

有利対面で通る技を打ち不利対面で蜻蛉返りする

蜻蛉返りの具体的な使い方はミミッキュの皮・キノガッサの襷を剥ぎナットレイ繋ぐ,ヒードランの風船を割りこちらの風船ヒードランに繋ぐ,メタグロスをメガ進化させてギャラドスの威嚇入れる,メガゲンガーに後攻蜻蛉をうちカプテテフに繋ぐ他,襷削りなどに使う

蜻蛉返りでアーゴヨン特有の択を一方的に押し付ける,択回避技は技範囲や抜き性能を落とす恐れがあるがこの型ならば問題ない

またスカーフ偽装が出来るという点がものすごく強い,蜻蛉返りを見せた後にヘドロウェーブで相手を倒せば次に出てくるメガメタグロスカバルドン,ランドロスを一撃で倒して3タテルート

蜻蛉持ちで特功があがればスカーフにしか見えない,スカーフに見せることで相手のゲッコウガやスカーフカプテテフの死に出しを抑制したまま別のポケモンを殴れる

構築にスカーフ持ちもいないため常にスカーフの疑念を押し付けられる

Cブーストしたアーゴヨンを止めに来るミミッキュの皮を蜻蛉で剥がし,HPを半分程度削れば再度ブーストをかけられるようになる

逆にスカーフ偽装をしていないときは相手視点だとSブーストに見える,そのためSを下げたゲッコウガやゲンガーと対面させたあと裏に退かれないで処理できる

蜻蛉返りを見せずとも初手に出した時点でスカーフ読みしてくれる,そのため初手で火ロトムボルトロス・ゲンガーと対面しても相手はそのまま居座り龍Zが通るというケースも多い

偽装は択回避手段にもなるため扱いやすい

このように相手の誤認をアドバンテージに繋ぐことが出来る,このポケモンを初手に投げることが勝ちパターン

終盤にアーゴヨンがブーストできるようカプコケコ,カプテテフ,ナットレイでしっかり削りを入れておく

構築単位でカミツルギを呼んでこのアーゴヨンの餌にする

エレキフィールド+アーゴヨンキノガッサ対策が可能

メタグロス軸,リザードン軸,ボーマンダ軸,ガルーラ軸,ゲンガー軸に選出することができる,特にメタグロス軸に対してeasy winを量産できた(大文字を当てれば)

初手でメタグロスと対面した際,9割5分突っ張られるため炎Zにしようとも考えていた

C+1Z大文字はほとんどのABミミッキュが落とせるくらいの火力でギルガルドドリュウズテッカグヤにも困らない,オニゴーリに強くなるのもグッド

蜻蛉返りを身代りにすればキノガッサやカプテテフ・カプレヒレに強くなる

残りの努力値を全てBに割けば身代りが特化キノガッサマッハパンチを25%の確率で耐える

素早さを下げたためS補正メガボーマンダメガルカリオジャローダに抜かれるようになった

メガルカリオのラスターカノンは一撃耐える,ジャローダはカプコケコの挑発→ボルチェンから繋いでヘドウェで処理

最速メガボーマンダは降参!w

 

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ナットレイ@フィラのみ

のんき 181(252)-118(28)-183(124)-×-149(104)-22

     ジャイロボール/じならし/のろい/やどりぎのタネ

 

アーゴヨンの引き先

メタグロスミミッキュ・カプテテフのクッションとなるのが主な役割

メタグロスミミッキュに安定できるように呑気のテンプレ調整で採用

地ならしの用途はゲッコウガ・ゲンガー等の素早さを落としてサポート,毒ガルド・磁力ジバコイルに対する安定した打点,鈍いナットレイミラー対策など

相手のヒードランを地ならし+こちらのヒードランの大地の力で倒せる

案を下さった地ならし促進委員会の大統領に感謝申し上げます

鈍いは起点回避やマンダ入りへの勝ち筋として採用,アゴギャラコケコテテフに意識が向いてナットレイが突破できないケースも期待

メタグロス用のクッションだが9割アームハンマーを持っているため気を付ける序盤は蜻蛉やボルチェンからナットレイで攻撃を受けた後,ギャラドスかカプコケコに引きアムハンを受ける,終盤はわざとアムハンを打たせて素早さが下がったメタグロスギャラドスヒードランを投げる,地震などでSを下げずに削り倒そうとしてくる相手には地ならし

初手からアゴやコケコに交換読みアムハンを打たれるケースも多いためナットレイの役割が多い相手やナットレイをアムハンだけで対策していそうな相手にはコケコで居座り(特化地震でも中乱数),アゴはギャラ引きしていた

実際メタグロスだけでナットレイを対策するような選出はよくされたので先に鈍いを積んで地ならしで倒す動きもできた

ナットドランを見て出てくるカプテテフはめざパ持ち・格闘Z・アゴギャラストッパーのスカーフである,ナットレイに打点がある場合が多いのでアゴやギャラに交換してウェポンの確認を行う

サイコフィールド+ナットレイキノガッサ対策が可能

宿り木はナットレイの回復,サイクルの補佐,削ってアーゴヨンのブースト圏内に入れる

宿り木の回復量から相手のHP実数値を割り出して型読みができるらしい

今期はナットレイを意識した技構成のポケモンが多く選出が縛られることが多かった

アーゴヨンを初手に選出して対面を操作しないと炎タイプに展開されて腐る場合が多い, アーゴヨンゲッコウガや地面タイプがいると初手に投げづらい

アーゴヨンが初手でない場合カプコケコを初手で置くことが多いのだがカプコケコ+ナットレイという選出はパワーがないので@1が相当刺さっている場合以外行わない

結果,相手にゲッコウガや地面タイプがいるとナットレイを選出できないという可笑しな状況が発生する,そのせいで想定より選出率が落ちてしまった

 

 

 

ギャラドスギャラドスナイト

ようき 171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)

           たきのぼり/こおりのキバ/じしん/りゅうのまい

 

本構築唯一のメガ進化,テンプレのメガギャラドス

各種メガ進化,特にグロスに弱くない・地面無効・悪と霊半減・ヒードラン対策として採用

アゴギャラ・ギャラナットの並びを形成

アゴギャラナットの3匹は相互で保管が取れており美しい,しかしゲッコウガやステロを撒いてくる可能性がある相手にはこの選出ができなかった

アーゴヨンと同じように多くのメガ進化と対等に渡り合える点,相手はギャラドス対策の駒を選出しなくてはいけない点が強い

勝ち筋が見えるまでメガせずに攻撃,終盤に舞っていく

相手視点では100%メガ進化に見えるため龍舞ケアの行動を取らざるを得ない,舞わずに攻撃することで削りを入れてアーゴヨンやカプテテフ・2サイクル目の龍舞ギャラドスで〆たり,ランドロスマンムーに岩封を打たせて裏に引かせないまま処理したりという動きが協力だった

ギャラドスを通す場合,相手も対策を施しているため舞ってもギリギリ耐えられるといった状況が多発する,如何に相手を削って舞ったギャラドスの攻撃圏内に入れられるかが鍵

そのため滝登りの怯みを見る機会はほとんどなかった,劣勢でも怯ませてくれなかった

一般的な積み展開のギャラアゴ対策となる吠えるなどの起点回避技はこの構築には刺さりが悪い

ステロや壁無しのメガギャラ1メガ構築って珍しいのではないかと思います,ポイント高い

 

カプコケコ@ウイのみ

おくびょう 172(212)-×-106(4)-116(4)-107(92)-192(196)

      ボルトチェンジ/しぜんのいかり/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ

 

アーゴヨンゲッコウガカバルドン入りに対して初手で投げられないため入ってきたポケモン,役割がとても多く気付いたらこの構築の軸になっていた,アゴギャラナット崩壊

調整はトライアタックポリゴン2を意識したこの型のテンプレ,ミミッキュZも耐える

ゲッコウガカバルドン入りに対して初手で投げる,ゲッコウガに対しては自然の怒りを打ち襷激流ケア+裏の地面を削る

カバルドンには挑発をしてステロを撒かせない+地震を耐えて自然の怒り,削れたカバルドンアーゴヨンの龍Zで飛ばすかギャラドスで舞うかする

クチート軸に対しても初手に投げてトリルを抑制,あとは適当に削ってカプテテフ+アーゴヨンorギャラドスでお掃除

相手の受け駒を削ってカプテテフ,ギャラドス,アーゴヨンで崩す動きがとても強い

ナットレイが選出できない時のミミッキュはカプコケコで削って裏で倒す

メガメタグロス地震は特化でも有利な乱数で耐えるため居座って自然の怒りをする,アームハンマーが4割くらいの確率で打たれるため爆アド,削ってアーゴヨンの文字圏内に入れる

スカーフ炎のオバヒやスカーフサザンの大地を耐えて木の実を発動させたあとボルチェンで有利対面を作りにいける

絶妙な耐久でとても強かった

アゴギャラがいるせいか壁コケコと読まれることはあれどこの型を読んだ人はいないはず

壁コケコ読みで電気Zを警戒してもらえなかったりコケコに薄い選出をされて逆に困ったりといったケースも発生した

構築唯一の挑発要員でありギミックを止めるポケモンはカプコケコしかいない

ゲンガーに対して初手で投げられないためゲンガー+カプコケコの役割みたいな構築が重い(欠陥)

 

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カプテテフ@きあいのタスキ

おくびょう 145-×-95-182(252)-136(4)-161(252)

    サイコキネシス/ムーンフォース/めいそう/きあいだま

 

誤魔化し枠と崩し枠を兼任

ギャラドスアーゴヨンの起点である鋼ポケモンを呼ぶ

ストッパーとしての役割を持つためミミッキュランドロスを抜ける最速個体

構築的にスカーフに見えるかもしれない,ゲンガーに対してはスカーフのような出し方をして勝手に引いてもらっていた

アーゴヨンを通したいがマンムーがいる場合などにカプテテフでフィールドを張っていく

なんとこの構築は先制技がゼロなのでサイコフィールドの恩恵を十分に受けられる

ヒードラン+カプレヒレのようなアーゴヨンでもギャラドスでも崩せないサイクルを崩すために瞑想と気合玉を搭載

気合玉はヒードラン以外にもドリュウズ,バンギラス,クチート,ポリゴン2,カビゴンに打っていく,めざパ各種は力不足

アーゴヨンと共に気合玉+龍Zでバンギラスを突破したり気合玉+大文字でドリュウズを突破したりと役割集中の駒でもある

ガルーラを殴る役割を持っていてカプコケコやアーゴヨンで削ってガルーラを倒す,逆にカプテテフで削ってアーゴヨンでブーストするといった方法で突破していた

最速メガガルーラは降参!w                        

 

ヒードラン@ふうせん

ひかえめ 167(4)-99-127(4)-200(252)-128(12)-127(236)

   かえんほうしゃ/だいちのちから/めざめるパワー(氷)/おにび

調整

kumaさんの調整をお借りしました

【ポケモンUSUMシングルS10】デデピカ構築 in USM (最高最終2114/29位) - ピカチュウの ボルテッカー!

 

ナットドランの並びを形成

相手視点だとナットドランに強い駒がアゴギャラに,アゴギャラに強い駒がナットドランに強いという仕組みになっているらしい

実際はナットドランでサイクルを回すわけではなくただのストッパー

地面が一貫している構築なのでスカーフ地震を打たせてヒードランで無効にする

このヒードランで相手のナットドランを,カプテテフでレヒレドランを,他はギャラドスで起点にするヒードラン包囲網のおかげでヒードラン入りに対してもアーゴヨンを投げることが出来た

相手のヒードランに対してアーゴヨンの蜻蛉返りからヒードランに引くことが安定する

カビゴンに対してカプコケコのボルトチェンジからヒードランに引き地震を透かしたあと鬼火を当ててから再度カプコケコに戻すことでカビゴンがカプコケコやギャラドスで処理できるようになる

砂パに対してはギャラドスと一緒に選出,どちらかがやられてもドリュウズを倒せる

リザードンのストッパーとしてニトロチャージを積ませずアーゴヨンで上から殴る,ボーマンダのストッパーとしてめざ氷か鬼火を入れるといったように痒いところに手が届くポケモン

相手のアーゴヨン対策としても選出,こちらのアーゴヨンは相手のアーゴヨンに絶対勝てないためこの役割は必須

ナットドラン対策として選出されるビルドランドやカミツルギなどのポケモンはこの構築に刺さってない

あまり選出しないが出したときは活躍する(鬼火を当てれば)

シングル厨優勝の時は鬼火⇒挑発

努力値振りをミスしてSの実数値が1低かった,QRパーティでは直しておきます 

 

<キツイ相手>

ステロ展開[ギャラドスが削れてテテフの襷が削れる,コケコ挑発で止めようにも相手は岩石封じ安定,アーゴヨンを生贄に捧げてカプテテフで襷を残しながら相手を突破する]

受けループ[ラッキー+ヌオーorベトベトンの受けループは自然の怒りでラッキーを削らせてくれないためテテフやアゴを通せない]

ミミッキュ[ナットレイ選出できないと仕事される,怯め]

ゲッコウガ[アーゴヨンを初手に出せない,めざ炎と草Z多すぎ,ダストは降参]

ランドロス[地面一貫してて草,スカーフやめて]

ボーマンダ[アーゴヨン抜かないで,ナットレイ焼かないで]

リザードン[初手カバ読みでコケコ投げるかリザX読みでアゴ投げるか…]

ギルガルド[ギャラドスに勝とうとしないで]

カプテテフ[スカーフやめて]

ゲンガー[コケコが初手で投げられない,初手催眠しないで]

テッカグヤ[テテフが挑発持ってないからギャラで起点にする動きができない]

アーゴヨン[アーゴヨンアーゴヨン投げてこないで]

バンギラス[テテフの襷削らないで]

グライオン[襷ステロだったら降参]

ガブリアス[持ち物わからない,ステロ撒かないで]

ドリュウズ[ギャラ以外みんな止まって草]

マンムー[アゴを礫で縛らないで,ステロ撒かないで]

ガルーラ[必ず一匹持っていかれる]

カビゴン[鬼火入れたいから引かないで]

オニゴーリ[こないで]

 

欠陥構築やないかーい

めざ炎ゲッコウガとステロを舐めて構築を組んだのが全ての原因

アゴ・コケコ・テテフの型を誤認させたり選手誘導を引っ掛けたりして初見殺しで何とかしましょう

中間レートでは選出圧力がありすぎる故に相手の選出が歪む,従来のギャラアゴ若しくはナットドランに対応できない選出をされる,もしアーゴヨンがSブーストだったら勝ち確定といった試合が多発しました,いわゆる「○○だったらどうしてたんだよ」現象です

そういう相手は選出が全く読めずこの構築の強みが弱みに変わってしまいます

初1900まで163戦,その後2000に行くまで297戦(ほとんど1700帯),2000から2100は30戦でした

相手依存やめよう

 

<終わりに>

2期連続で2100を達成するのは7世代では初めてになります

今回も自分で組んだ構築で結果を出すことができました,今まで2100に乗せていた構築は過去の自分の構築のオマージュだったので今回のように全く1から作った構築で2100に乗れたことは自分の成長を感じます

更にヒードラン以外は初めて使うポケモンで組んだので新たな発見もできました

半面,目標としていた最終30位以内に入れなかったどころか挑戦さえしなかったことが心残りです

というのも最終日前日まで2000に一度も乗れておらず1750~1950辺りを一か月ほど彷徨っていてサブロムを用意できなかったということ,最終日に2100に乗った時点で疲労のせいか頭がクラクラしてしまい勝てる気がしなくなったということがあります

実は前期も最終日前日に2000に乗せ最終日に2100に乗せるというようなペースでした,中間レートにいる時間が長すぎるという課題を来期は解決していきたいです

今期は2ROM2090まで上げた大統領,S12最速2100のナインさん,S12最終39位のティラミスぽけを始め,いろいろな人の構築にお節介を焼くといった経験が出来ました

彼らの応援をしながら自分も負けないように挑み続けるというような一人では味わえない感覚を得ることが出来ました,ほんとうに感謝しています

来期も頑張りましょう!

 

この構築で第35回シングル厨の集いを優勝することが出来ました,決勝の動画を張っておきます

なお対戦相手の方とは予選で当たっており再戦特有の型読みをお互い行っていますのでご了承ください

www.youtube.com

 

なにか質問のある方はツイッターまでお気軽にどうぞ('ω')

ぼんこふ (@bonkohu23) | Twitter

 

 

 

 

 

 

余談ですが…

僕が好きなアニメ「キラッとプリ☆チャン」に登場するメインの女の子6人

この子達のメインカラーと今回の構築の6匹,偶然にも色が被っていたのです!

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毎週日曜午前10:00~テレビ東京系6局ネットにて好評放送中です,これを見てレートのストレスを癒しましょう

 

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!!

【S11】6世代感ある状態異常サイクル【最終2111】

初めまして,ぼんこふと申します.

本記事はS11で使用した構築記事になります.

TN.ぼんこふとReona♥Westで潜っており最終レートは189×と2111でした.

オフの結果は第四回真皇杯ラストチャレンジ予選7-0(ベスト16),第四回サブローカップ個人6-3(チーム4位)です. 

自身の7世代最高レートを更新して再度2100に乗ることができました.

構築も変な感じなので満足しています. 

-追記-

最終33位でした!

 

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<技構成と持ち物>

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QRパーティを用意したので興味のある方は使ってみてください.

3ds.pokemon-gl.com

 

 

<経緯>

前期に引き続き環境に居ない新しいサイクルで結果を残したいと考え,ORASで2100に乗った愛用の構築をUSM用に組み直した.

コンセプトは以下の通り.

Ⅰ.考慮されないポケモンを使用してeasy winを狙う

現在の環境において考慮されないポケモンには2パターンあると考えた.

  • 型が多すぎて考慮しきれない

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  • 命中不安技に依存するため個体数が少ない

   f:id:cutman1214:20180903084653p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain

「それはムリ」と言われるような考慮されないポケモンからどれかを通し,序盤から有利状況を生み出すことが狙い.

命中不安技による負け < 対策されていないことによるアドバンテージ,と考え命中不安技を積極的に採用した. 命中不安技は警戒されない.

地雷パともいえる.

 

Ⅱ.見せあいで相手を騙す

見せあい段階で相手に様々な疑念を抱かせるように組んだ.

  • 詰みサイクルに見える

初手ジャローダゲッコウガからミミッキュギルガルドリザードンXで展開される可能性を考慮しなければならない.

  • 対面構築に見える

ミミッキュ+ゲッコウガの並びから対面構築を警戒しなければならない.

電気の一貫,水タイプが2匹,炎技抜群が2匹いることからXを一点読みされるが鬼羽リザXなので役割対象に対して鬼火を入れられる.

ゲッコウガジャローダ・水ロトムは初手に出しやすく,ミミッキュギルガルドリザードンが初手で出てくる可能性も切ることはできない.

相手の選出を乱し,初手の出し負けを少なくする.

一方でこちらはサイクルパなので出し負けたら裏に引くことができる.

以上4点の要素を相手に考慮してもらい,相手の予期せぬ型でアドバンテージを稼ぐ.

再戦で型バレしても相手に刺さるポケモンがいればそのポケモンを軸に選出を固める.

とにかくサイクルに見せないように組んだつもり.

 

Ⅲ.メジャーな構築への勝率を高める

カバマンダ,カバリザ,グロス入りサイクル,クチート入りへの勝率を6割以上に設定.

ガルーラ軸,ゲンガー軸,受けループにも不利を取らない構築ができた.

不利を取る構築は後述する.

 

Ⅳ.その他

上位にいないであろう構築は完全に切る.

崩し枠を採用せず6匹全員を満遍なく選出できるようにする.

強いタイプである水タイプ,水技を複数採用する.

水技の一貫を十分に切る.

ゲッコウガに一発逆転されるポケモンを採用しない.

ボーマンダ,メタグロスに無抵抗なポケモンを入れない.

6世代感を出す.

 

構築に採用した順番

f:id:ponz_poke:20171006195300p:plain =  > f:id:cutman1214:20180602224347p:plain =  > Wash Rotom > Shield Forme

選出率

f:id:ponz_poke:20171006195300p:plain > f:id:cutman1214:20180903084117p:plain = f:id:cutman1214:20180903084148p:plain = f:id:cutman1214:20180903084005p:plain > f:id:cutman1214:20180903084241p:plain = f:id:cutman1214:20180602224347p:plain
  

<個別紹介>

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リザードンリザードナイトX

陽気 185(252)-150(4)-132-×-105-167(252)

      おにび/はねやすめ/ドラゴンクロー/ニトロチャージ

「それはムリ」ポケモンその1

メジャーなメガ進化とその取り巻きに必ず仕事ができる点を評価.

序盤・中盤は役割対象に鬼火を当てて有利状況を作り,終盤はニトロチャージ⇒ドラゴンクローで詰めていく.

Sを上げることで削れたボーマンダゲッコウガを縛ったりスカーフランドロスメタグロスの上から鬼火を打ったりカプコケコやウルガモスに対してSを上げたまま対峙できたりと便利だった.

ミミッキュに対する打点がニトロチャージなので2回剣舞からZでやられてしまう.しかし相手はフレアドライブを警戒せざるを得ないのでZを早めに消費させて詰めていける.裏のミミッキュギルガルドジャローダと合わせると更に安定する.

相手の初手はこちらのゲッコウガを見てナットレイカビゴン・カプコケコ・ミミッキュ等が来やすく,苦手なランドロスカバルドンヒードランが来づらいためリザードン初手が安定しやすい.

ステルスロックが弱点だがゲッコウガ・水ロトムジャローダと並べているので撒かれることはあまり無い. 

 

ゲッコウガこだわりスカーフ

無邪気 147-126(84)-87-145(172)-81-191(252)

     なみのり/れいとうビーム/とんぼがえり/ダストシュート

「それはムリ」ポケモンその2

今時珍しい両刀スカーフゲッコウガ.

バシャーモ入り,コケコランド,砂パ,その他刺さる構築に選出.

調整は忘れたがメガバシャーモアーゴヨン・カプコケコ・カプテテフを上から倒すことが出来たので特に変更しなかった.

リザードンを見て出てくるステロ撒きやスカーフ地面に対して初手に投げて無償突破を狙う.

並びで襷を警戒させカプテテフとカプコケコとランドロス等を上から葬る.

波乗りはバシャーモドリュウズと裏に鋼タイプが控えている時の地面に対して打つ.

リザードンボーマンダや地面タイプに鬼火を入れて後出しすることで技を打つ回数を増やす.

選出率は低いが相手の選出抑制,選出誘導をしてくれてやはり最強ポケモンだなと思った.

 

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ジャローダ@マゴのみ

臆病 176(204)-×-116(4)-98(20)-119(28)-181(252)

           リーフストーム/みがわり/やどりぎのタネ/へびにらみ

「それはムリ」ポケモンその3

キノガッサギャラドスグライオン対策枠.

鬼羽リザードンで厄介なポケモンに強い.

状態異常を絡めてゲッコウガ以外の全てのポケモンと相互に補完が取れる.

麻痺と宿り木を撒いて裏の身代わりや羽休めで粘る.

リザードンを上から殴ってくるガブリアスボーマンダ・スカーフサザンドラ・ラティ・メタグロスに麻痺を入れてリザードンで逆に縛る.

ミミッキュの呪い,ギルガルドの毒,水ロトムの放電麻痺を入れジャローダの身代わりで粘る.

リザードンランドロスカビゴンに鬼火を入れておき身代わりを破壊させないようにするなど.

初手で出し負けることが多いので鬼火やボルトチェンジなどのサポートから後出ししていく.

サイクルを回すことでゲンガーやヒードランも麻痺と宿木で嵌めることができる.

選出率は低いが環境に一定数いる構築に強い.受けループ,ブルドヒグライ,ラティクチレヒレ,レヒレグライグロス,レヒレカグヤ,カバルカなどに強く選出した時は活躍した.

 

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ミミッキュミミッキュZ

意地っ張り 153(180)-140(140)-123(180)-×-126(4)-117(4)

      じゃれつく/みがわり/のろい/いたみわけ

調整先

HP:奇数

HB:ステロ+メガギャラドスの+1滝登り高乱数耐え

         無振りカバルドン(火傷)の地震を身代わりが急所込み確定耐え

A   :ミミッキュZで無振りメガバシャーモ81.3%

 

並びで剣舞と誤認させたいポケモン.

メガギャラドス.メガバシャーモ対策のためABミミッキュ.

鬼火込みでカバルドンカビゴン地震,イカサマを身代わりが耐えるため嵌めて勝てる.鬼火はリザードンが打つので高確率で決まる.

ミミッキュが苦手なポケモンリザードンか水ロトムに弱いので2匹で相手を荒らせれば終盤ミミッキュが突破できなくなり勝ち,という状況も多かった.

麻痺,毒,鬼火,宿木の種から身代わりで相手を嵌めていく動きはとても6世代感があって好き.

当然ストッパーとしても使用できる万能ポケモン.

状態異常から嵌めるかストッパーの役割しかないため基本的に初手には投げない.

 

ロトムとつげきチョッキ

控え目 157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106

    ハイドロポンプ/ほうでん/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷

「それはムリ」ポケモンその4.相当なめられる.

リザードンが苦手な水タイプ・地面タイプ・ヒードランボーマンダを受け,ロトムが苦手な草タイプをリザードンが受けるといったように補完が取れている.

C特化は耐久振りメガゲンガーを放電+ハイドロポンプで落とすため.

ゲッコウガにあと投げが安定して裏のカバルドンボーマンダにも強い.

低速で耐久が高いとは言えないためボルトチェンジを駆使して不利対面を作らないことが重要,そのため刺さっていない限り初手には出さない.

特化捨て身タックル以外のボーマンダに1回ならあと投げ可能.

鬼火が入ったボーマンダランドロスに安定して後投げできる.

明確に水ロトムに強いと言えるポケモンが少ないので対策されることなく自由に動きやすい.

受けに来たカビゴンポリゴン2ギルガルドボルトチェンジを合わせて裏の最速毒ギルガルドで嵌める.

水タイプが重い相手はゲッコウガと同時選出をしてとんボルチェンでサイクルを有利に進める.

 

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ギルガルド@たべのこし

臆病 167(252)-63-170-70-171(4)-123(252)

   シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド

並びで剣舞と誤認させたいポケモン.

ミラーで強い最速身代わりギルガルド.

最速にすることでポリゴン2と準速キノガッサの上を取ることが本来の目的.

無振りランドロスミミッキュ・カプテテフ・カプレヒレの上から動くことができる.

ギルガルドミラーはこちらがガン有利な読みあいを仕掛けることができる.

初手でランドロス,ガルーラ,マンムーと対面してしまったらメガ進化していないリザードンに引いて鬼火を入れに行く.

こちらのゲッコウガを見て初手にポリゴン2やカプテテフが来やすい.毒を入れたポリゴン2が下から身代わりを貼る光景はとても心が温まる.

真皇杯ラストチャレンジでは鉢巻で使っていた.

 

<対メジャー構築>

・カバマンダガルド(マンダ軸)

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基本は初手にリザードン,裏に水ロトム.

3体目は基本的にギルガルド,少し変わったカバマンダガルドならミミッキュを選出することもある.

たまにゲッコウガを出すこともある.

相手の選出はボーマンダが確定で来てカバルドンは選出されない.

カプコケコ・ギルガルドゲッコウガカミツルギミミッキュはどれも同じくらいの割合で選出される.

初手はこちらのゲッコウガに有利なカプコケコ・ゲッコウガカミツルギから入ってくる.

カプコケコが来た場合は鬼火を打ってボルトチェンジから出てくるボーマンダを焼く.

ゲッコウガが来た場合は水ロトムに引く.スカーフで岩雪崩を打たれた場合はギルガルドに引いて身代わり.

カミツルギにはそのままニトロチャージ.

ラス1にはミミッキュギルガルドが来るのでミミッキュであれば鬼火+ギルガルド,ギルガルドはミラーで倒す.

再戦はゲッコウガを警戒してくれなくなるので選出が全く分からなくなる.

マンムーナットレイウルガモスなどが入っているマンダ軸でもこの選出で問題ない.

 

グロス軸(レヒレロトム)

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グロス軸はジャローダと水ロトムがとても重い.

こちらにミミッキュがいるのでメタグロスが選出される,しかしミミッキュ以外のポケモンメタグロスに強いので返り討ちにできる.

カプレヒレに対して水ロトムジャローダ

ロトムに対して水ロトムリザードン

ミミッキュに対してジャローダリザードンで対応していく.

グライオンジャローダで嵌める.

ポリゴン2入りにはギルガルドを合わせて嵌める.

相手の初手を読むことは難しいが水ロトム初手が安定する.

アーゴヨンジャラランガがいると選出が歪んで水ロトムジャローダのどちらしか選出できない.

 

・カバリザテテフ

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相手のリザードン対策にこちらはリザードンミミッキュがほぼ確定.

3匹目はギルガルドゲッコウガを選出.

相手の初手はこちらのゲッコウガ対策でポリゴン2かカプテテフなのでギルガルドで毒を入れる.

ポリゴン2がいない場合はギルガルドの変わりにゲッコウガを選出してダストシュート.ゲッコウガならばリザードンカバルドン対して打点があるので,できるだけゲッコウガを選出したい.

裏は8割リザードンが来るがそれ以外は誰が来るか分からない.

相手のリザードンにはこちらのリザードンを合わせる.

Yでソーラービームなら受けきれる,エアスラ持ちは同速に勝つ+怯まずにドラゴンクロー2回で落とすしかない.

エアスラリザYは水ロトムに打点がないので余裕があれば同時選出をしたい.

Xはドラゴンクローを打って削り逆鱗を打たせてミミッキュギルガルドゲッコウガで止める.

3匹目がゴツメカバルドンならば鬼火+ミミッキュで嵌め,キノガッサならば最速ギルガルドで上から身代わり,ミミッキュはいつも通り鬼火+ギルガルドで止める

初手でアドをとって流れで勝つことが多い.

こちらの選出はリザードンミミッキュが確定なのでカプレヒレが入っているとどこかを切らないといけない.

 

クチート入り

1.ポリクチ

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クチートが8割選出される.理由は分からない.

初手はポリゴン2が多い.

メガ進化したリザードンゲッコウガ以外ダウンロード対策をしているのでポリゴン2に対して粘れる.

ギルガルドポリゴン2に毒を入れてリザードンの羽休めで粘る.

裏から出てくるミミッキュクチートに鬼火を入れる.

ミミッキュはストッパーとして雑に使う.

キノガッサギャラドスがいるときはジャローダで対応する.

クチートリザードンの対面は不意打ちから入ってくれるので鬼火でアドが取れる.

 

2.ラティクチレヒレ

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リザードンでカプレヒレを呼んでジャローダで嵌める.

ラティアスに麻痺を入れればリザードンのドラゴンクローで縛れる.

ジャローダで仕留め損ねた相手をミミッキュで再度嵌めに行く.

適当に身代わりしているだけで勝てることが多い. 

 

他の構築の対処法は需要があれば追記します('ω')

 

 

<キツイ構築(切った構築)>

(ナットレイモロバレルフシギバナ) + (カプレヒレヒードラン・ヤドラン)

カプレヒレ + (ヒードランウルガモス・霊獣ボルトロス)

カミツルギ[叩き落とす+無Z]

ミミロップ[身代わり持ち]

毒菱[ウツロイドドヒドイデ]

毒+身代わり[サンダー・エンテイ・カプコケコ]

 

<おわりに>

自分らしい少し変わった構築で2100を達成することができ,とても嬉しいです.平成最後の夏をポケモンに捧げてよかった…

身代わり持ちを沢山入れられたのもポイントが高いです,このブログみがわりすこすこ倶楽部なので.

600族と準伝なし御三家3タイプ揃い踏みとオシャレポイントも高いと思います.

テンプレ上位構築をカモにしていたので中盤と終盤でカバマンダ以外の上位構築が消えたのは苦しかったです.最終盤にリザードン入りが少し戻ってきてくれて助かりました.

命中不安技で構成された上,切っている構築も存在するので2100に乗ったのはマッチング含め豪運だったからだと思います.本当に安定性が皆無な構築で何度も1700まで溶かしました.

安定性をテーマに記事を書いたので興味がある方はご覧ください.

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~ - みがわりすこすこ倶楽部

前期から【エースと崩し枠を設けない6世代みたいなサイクル】をテーマに構築を組んでいましたが7世代になった今,環境に合わないひどい縛りプレイだと思いました.もうやりません.

この構築のベースである,自身がORASで2100に乗せた構築はミミッキュ⇒ヘドゲン,ジャローダ⇒ゴツメいびきニンフィア,水ロトム⇒鉢巻カイリュー,毒ガルド⇒眼鏡ガルドでした.覚えている人がいてくれたら嬉しいです.

次のシーズンはサイクルをやめて攻められる構築を作りたいと思います.

ていうか僕も誰かと共同して構築組んでみたいです;;

他にも変な構築や考察記事を書いているので是非ご覧ください!

 

なにか質問のある方はツイッターまでお気軽にどうぞ('ω')

ぼんこふ(@bonkohu23)さん | Twitter

ここまで読んでくださりありがとうございました!!

【考察】安定した構築がほしい ~通す構築と防ぐ構築~

 

ぼんこふです.

皆さんレートの調子はいかがでしょうか.

私は序盤の調子は良かったものの中盤,終盤で失速してしまい苦しい思いをしています.

どうして安定しないのでしょうか…

きっと構築が弱いのでしょう

本記事は未来の自分が間違えないように安定性のある構築の条件を「通す考え」「防ぐ考え」に分けて考えていきます.

 

・「通す考え」「防ぐ考え」とは

「通す考え」とは詰み技で相手を崩したり,高火力Z技で有利状況を作ったりといった攻めの考えを指します.

一方で「防ぐ考え」は「通す考え」を持っている相手を受けたりいなしたりといった受けの考えを指します.

私が勝手に定義しました.

「通す考え」に特化したパーティはバトン,壁展開,ステロ積みリレー,対面構築など

「防ぐ考え」に特化したパーティは受けループを始めとしたサイクルパ

基本的にポケモンは攻めと受けの2種類の考えで成り立っています.

 

・「通す考え」と「防ぐ考え」の関連性

「防ぐ考え」を持った守備的なパーティが攻撃的なパーティに勝つ方法は相手の攻め手を把握する事です.

同様に「通す考え」を持った攻撃的なパーティはどのように防いでくるかを把握する必要があります.

互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれます.

 

・偏った構築に安定性はあるか

「通す考え」に偏ったパーティで安定させることは難しいです.

理由の1つは同じような攻めるパーティと当たった時に「どちらが自分の勝ち筋を通すか」という勝負になり構築相性を覆せなかったり,読み合いが多く発生したりするからです.

また「防ぐ考え」を持ったパーティに対して完璧な選出をされたら為すすべなく負ける可能性もあります.

「防ぐ考え」に偏ったパーティも安定させることは難しいです.

理由はパーティ内に全ポケモンの対応手段を用意しなければならない,かつ完璧な選出をしないといけないからです.

選出を外したら負けてしまいます.

受け対決の場合は基本的に上位サイクルが勝ちます.受けループ>グライムドー>その他,といった具合です.

 

・レート帯による安定性の違い

「防ぐ考え」は対策した構築に対して安定した勝率を出しますが,1700~1850くらいに対して苦戦します.

理由は相手の攻め手が見えないからです.考慮していない型,考慮していないプレイング,あまりにも攻撃的すぎる並びに選出を合わせないといけないなどレート差マッチを考慮すると厳しいです.

「通す考え」は対策していない相手を餌にすることが出来ますが,対策され始める1850~1900くらいで伸び悩むのではないでしょうか.

相手がどのように対策してきているかを理解し,こちらも対策を練ることが求められます.

 

・安定性のある構築とは

安定性のある構築は「通す考え」と「防ぐ考え」をどちらも持った構築です.

カバマンダガルド,カバリザテテフ,グロスヒレロトム,ガルクレセゴーリ

これらの構築はエースとクッションの構成になっています.

(ガルドやレヒレ,ロトムはクッションというには怪しいですが受け駒というニュアンスでお願いします.)

2エース+1クッションの構築はクッションに回復ソースを持たせ1エース+2クッションの構築はクッション自身が攻めに回ることができます.

このように攻める手段と受ける手段のどちらも用意することで「受けられない相手は攻め手を通す」「クッションを介してエースを降臨させる」といったように立ち回りに幅が出来ます.

広い立ち回りを取れるという事はじゃんけんで言えばグーチョキパー以外の手も出せるようなものですから安定性も向上するでしょう.

 

・強いポケモン

強いポケモンとは「攻めることも受けることもできるポケモン」になります.

ミミッキュ,ランドロス,ボーマンダ,リザードンなどは優秀なタイプで受けだしが可能かつ高威力・広範囲の技を放つことができます.

そのため現環境の上位ポケモンは多少サイクルに参加することができます.

例外も紹介します.

1つ目は押し付け性能が飛びぬけて高いポケモンです

キノガッサアーゴヨンジャラランガフェローチェオニゴーリなどは対策しないとパーティが半壊してしまいます.

代わりに対策されると何もできないで倒されてしまうこともあり扱いが難しいです.

2つ目はバレないポケモンです

ゲッコウガのことです

「互いが勝ち筋を把握した時に読み合いが生まれる」と先述しましたが型が多いポケモンはこちらの勝ち筋を掴ませない,誤認させる強さがあります.

ゲッコウガほどではありませんが環境トップのポケモン達は複数の型を持っています.

逆に言えば性能が高くてもできることが少ないポケモンはあまり使われていません.

 

・強い構築の例外

エース+クッションの構成でない構築も結果を出すことがあります.

対面構築や壁パ,受けループ,天候パなどを指します.

これらの構築記事を読むと少なからず地雷要素,初見殺しが入っています.

バレないポケモンは相手に勝ち筋を認識させないため再戦の少ないレート対戦では有効です.

 

・まとめ

「通す考え」「防ぐ考え」のみのパーティは安定しない

エース+クッションの構成ならば立ち回りの幅が広がる

バレないポケモンは例外

 

 

・最後に

レートで全く安定しない自分に向けた記事ですが,考えてみれば当たり前のことが多かったです.

自分は代わり映えのない環境に飽きが来てS10とS11は「エースと崩し枠を設けない新規サイクルの開拓」を目指していました.上位構築をメタったのでS10もS11も1900後半をうろつく程度の構築はできましたが1700と当たった時に全く安定せず溶かすといった状況にありました.

そりゃあ「エースを設けない」がコンセプトなんだから安定しないわ.

どちらも面白い構築だと思うのでとても残念です.

自分でパーティを作って伸び悩んでいる人に対してこの記事が助けになればとてもうれしいです.

 

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

twitter.com

【考察】え!!フェアリーなしでジャラランガ対策を!?

ぼんこふです.
USMに入ってからジャラランガの強化によってパーティにフェアリーは必須と考えられています.
しかし環境に存在するフェアリータイプ持ちは電気技・地面技等を無効に出来ず,ミミッキュ・ゲンガー・オニゴーリに不利を取るポケモンばかりで柔軟なパーティ作りを難しくしています.
本記事はジャラランガをフェアリータイプ以外のポケモンで対策する方法を考察するといった内容になります.

<諸注意>
本記事で紹介するポケモン達は汎用性の高さを考慮していません.
イデアの1つとして捉えていただければ幸いです
また,細かい調整を施していなかったり処理ルートを明確にしていなかったりする場合があります.
ご了承ください.

 

<前提条件>

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想定するジャラランガは以下の通りです

持ち物:ジャラランガZ
ステータス:控え目CS・臆病CS・(おっとりCS)
技構成:スケイルノイズ・火炎放射・ドレインパンチ(インファイト)・身代わり or 挑発
1回以上の後出しが可能.
1匹で対策が可能

 

<対策方法とポケモン紹介>
1.耐えて倒す
サイクルパにジャラランガ対策を入れるなら受け出し出来ることが必須です.
マジカルシャインゲンガー等の対策方法は環境が進むにつれて警戒されるため安定感があるとは言えません.
高耐久ポケモンジャラランガを受けきる方法を考えます.

ⅰ.持ち物が自由
f:id:cutman1214:20180725121015p:plainHD特化クレセリア
汎用性 ★★★☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート              38.3%〜45.3%
+1スケイルノイズ                            34.3%〜40.9%
与ダメ(ステータス上昇後)
無振りムーンフォース                     50.3%〜60.9%
無振りZサイコキネシス                   67.5%〜80.7%
無振りサイコキネシス                     35.7%〜43.7%

オボンの実を持たせればステルスロックのケアも出来る.
挑発対策にZトリックルームやZ自己暗示も使える.
ステータスの高さから自由なプランで対策可能だがそもそもHDクレセリアというのが汎用性に欠ける.

ⅱ.Z技を使用する
HD特化マンタイン@コオリZ
汎用性 ★★★☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート               43.7%〜51.5%
+1スケイルノイズ                             39%〜45.8%

Z黒い霧を使用可能,羽休めで回復可能
ステルスロックを撒かれたら受けられない.

HD特化ミロカロス@コオリZ
汎用性 ★★☆☆☆
被ダメ
ブレイジングソウルビート               45%〜53.4%
+1スケイルノイズ                             40%〜47.5%
+1ドレインパンチ(無補正4振り)      41.5%〜49.5%

Z黒い霧を使用可能.自己再生で回復可能.
ブレイジングソウルビートドレインパンチが怪しい乱数だがAに加工補正を掛けていると信じたい.
ステルスロックを撒かれたら受けられない.
特性を勝気にしても面白いかも

ドータクン(耐熱)@ノーマルZ
汎用性 ★☆☆☆☆

Z自己暗示を使用することで能力を全部一段階上げながら全回復できる.

身代わり貫通,挑発無効.
誰か使ってください.

 

ニャオニクス@ノーマルZ

汎用性 ★★☆☆☆
穏やか 148-0-0-0-252-108
被ダメ
ブレイジングソウルビート              71.4%~84.5%
スケイルノイズ                                42.8%~50.5%
与ダメ
サイコキネシス                                55.6%~67.5%

準速ジャラランガ抜き.

いたずらごころで上からZ自己暗示をすることでスケイルノイズを最高乱数以外2発耐えることが可能.

返しのサイコキネシスで確2.サイコショックは確3.

一発は耐えるため欠伸,光の壁,ミストフィールド等の誤魔化しも可能.

残念ながらアシストパワーを覚えない.

 

ⅲ.チョッキを持たせる
ヤドキング
汎用性 ★★★★☆
穏やか 252-0-0-108-148-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート              35.6%〜42%
+1スケイルノイズ                            31.6%〜37.6%
与ダメ(ステータス上昇後)
サイコキネシス                                49%〜59.6%

ステロダメ込みで耐える.
再生力持ちで汎用性がある.
チョッキを持たせないと受け出しは不可.
ジャラZをバンギラスやラッキーや鋼で受けてZ自己暗示みたいなパターンならカプレヒレ等にも強くなって面白そう.
ユクシーの方が高い特殊耐久を持っているがサイキネで確2にするにはC特化でないといけない. ドレインパンチで確定数をズラされる致命的な欠点あり.

ギャラドス
汎用性 ★★★☆☆
意地っ張り 252-100-0-0-156-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート             41.5%〜49%
+1スケイルノイズ                           37.1%〜43.5%
与ダメ(ステータス上昇後)
ドラゴンテール                               25.1%〜30.4%(身代わりが割れる)

ドラゴンテールで裏に引かせることによって対策.倒しきることは出来ない.

 

ⅳ.その他

テッカグヤ@弱点保険
汎用性 ★★★☆☆
慎重 252-76-0-0-180-0
被ダメ
ブレイジングソウルビート             26.9%〜32.3%/
かえんほうしゃ          35.2%〜42.1%
+1かえんほうしゃ                           52.9%〜62.7%
与ダメ(ステータス上昇後)
クロバット(持ち物有)                  25.1%〜31.7%(身代わりが割れる)
+2アクロバット(持ち物無)              100.6%〜119.2%

 

ビショップ (@nekonekoBISHOP) | Twitterさんから頂きました.
ブレイジングソウルビートと+1火炎放射を耐えて返しのアクロバットで確1.
バレたらドレインパンチを打たれて負けてしまう.
Zエアスラの場合,特化すると81.3%の乱数で+1火炎放射だけなら耐えるため死に出しから対策になる.
アーゴヨンの+2大文字は56.3%の中乱数,HD特化にすると18.8%の低乱数で耐えることが出来る.
ウルガモス・ボルトルス・カプコケコ・ヒートロトムヒードランの前で居座って岩技や地面技を打てるかもしれない.
リザードンYの炎技は耐えない.

 

<没案の紹介>

(ここからメモ書き)

2.特性「防音」
格闘弱点・f:id:cutman1214:20180725121447p:plainf:id:cutman1214:20180725121400p:plain
有効打がない・
そもそもフェアリー・
許さん・



3.上から抜群をついて対策
スカーフウツロイド(控え目)
与ダメ(ステータス上昇後)
特化マジカルシャイン                   84.7%〜100.6%

ブレイジングソウルビートを耐えることができるが返しのマジカルシャインでは最高乱数以外で落とせない. 

 

f:id:cutman1214:20180725181949p:plainスカーフデンジュモク(臆病)

与ダメ

C252振りマジカルシャイン    98%~116.5%(87.5%)

控え目なら確1に出来るが抜けないためS補正は必須.

不一致マジカルシャインでH4振り+1ジャラランガを最低乱数以外確1(87.5%)にできるC実数値は226.臆病C252振りの実数値は225.

仮にH4.D4振りのジャラランガならば乱数は75%まで落ちる.

当然攻撃を耐えられないため死に出し必須.

臆病ジャラランガ非考慮.


メガフーディン(臆病)
与ダメ(ステータス上昇後)
マジカルシャイン                             98%〜116.5%(87.5%)
被ダメ(+1ジャラ抜き残り耐久)
ブレイジングソウルビート               95.8%〜113.7%(75%)

マジカルシャインで落とせる特攻・+1ジャラランガ抜き・ブレイジングソウルビート耐えを両立するには努力値が足りない.


スカーフカイリュー(S補正)
与ダメ(ステータス上昇後)
げきりん                                            76.8%〜91.3%
流星群                                                80%~96%

一致逆鱗で確1にするにはA実数値239以上が必要.

最もA種族値の高い特化オノノクスのA実数値は218.

 

スカーフケッキング

意地っ張り 0-236-0-0-28-244

被ダメ

ブレイジングソウルビート       86.6%~102.6%(18.8%)

与ダメ(ステータス上昇後)
じゃれつく                                        98%~116.5%(87.5%)

不一致じゃれつくで確1にできるA実数値は236以上.

最速ジャラランガを抜ける.

殴ったら怠ける.身代わり張られたらおしまい.


不一致ムーンフォースで確1にできるC実数値は193.

不一致ムーンフォース使いで最もC実数値が高いラフレシアは特化で178.

一致流星群で確1にするにはC実数値は190以上が必要.

サザンドラ.アーゴヨン.ラティオス.(アローラナッシー)で実現可能.

当然後出し不可能.

 

 


4.技「ミストフィールド

エルレイド
エルレイドはフェアリータイプではないがミストフィールドを覚える,ドレパンが半減.
対面や先に展開することで勝てるかも知れないが後出しはムリなので没

5.一度引かせる
欠伸.吠える.吹き飛ばし.巴投げ.ドラゴンテール.レッドカードが該当する.
欠伸.吠える.吹き飛ばしは有効な手段だが挑発で防がれるため安定しない.
挑発を無効にできる特性「どんかん」で受け出し可能な耐久を持つトドゼルガは格闘が抜群.
巴投げ.ドラゴンテールギャラドス以外身代わりを割れない
レッドカードは誤発動する.

6.その他
メガヤンマ
加速からエアスラッシュZで確1だがブレイジングソウルビートを耐えない

ナゲキ
突撃チョッキを持たせて後出し可能になるが巴投げで身代わりを割れない

ルチャブル
耐久調整を施してブレイジングソウルビート耐え⇒チイラの実+軽業⇒アクロバットが可能だが相手もBが上がるため倒せない

フワライド
ブレイジングソウルビートを耐えて軽業が発動可能
自己暗示・金縛り・クリアスモッグ・置き土産等を上から使えるがいい方法が思いつかない

 

ボスゴドラメガボスゴドラ

メガ後ならブレイジングソウルビート+火炎放射を綺麗に確定耐えする

性格補正有HD特化にしないといけないためメタルバーストで落とせない

ドラゴンテールや吠える等があるため誤魔化しは可能(ドラゴンテールで身代わりはA100振りしないと割れない)

しかし予めHP満タンのままメガ進化させるのは難しい

メガ前ブレイジングソウルビート⇒メガ後火炎放射は耐えない 

 

これら以外に案がある方は是非教えてください!!!

 

<終わりに>
今回紹介したポケモンの全てがZか突撃チョッキを持たせないと役割を果たせなかった.
「フェアリータイプは役割が薄く構築に入れ辛い」という理由から考察を始めたのにもっと役割が薄いポケモンが入ってきてしまった.
今回は汎用性のないポケモンばかりであったが今後ソーナンスやゲンガーでフェアリーを潰してジャラランガを通す構築が流行るのであればもっと対策の難易度は上がるため今のうちに考察しておくことは無駄ではないと思う.
2匹で役割分散して倒す方法や誘い殺す方法も考えたい.
ジャラランガは起点づくり・身代わり系統にも強いため「先に展開して対策」ということが難しいのが厄介.
冒頭で述べたがミミッキュを除いたフェアリータイプは役割が薄いしドラゴン技しか無効にできないためパーティの保管枠として入ってきにくい.
昔と違って新規構築の開拓が難しすぎて苦しい.
環境に同じようなパーティしか見なかったり1から作られた構築記事が少なかったりするのも納得.
ジャラランガ対策にジャラランガ使おうと思います!!!

え!!フェアリーなしでジャラランガ対策を!?

 

出来ねぇっ!

 

ダメージ計算等ミスがありましたらコメントやツイッターでご指摘ください.

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ここまで読んでくださりありがとうございました!

【反省記事】メガ進化メタ無理だった構築【S10】

ぼんこふです.
S10お疲れ様でした.
今期は2つの構築を使用しており,初めに使っていた方が2ROM1900,もう1つが最高1980で最終は2ROM1700という悔しい結果に終わりました.
本記事は初めに使用していた構築を簡単に紹介すると共に,反省を綴っていきます.

 

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<経緯>

現在のレートはメガ進化が中心に回っており,特にリザードンボーマンダメタグロスはじゃんけんの様な関係になっていると考えた.
これらの構築はメガ進化を選出しない時,大きくスペックが落ちると考えメガ進化を含んだ並びを対策することでeasy winすることを狙いに構築を組み始めた.
上記のメガ進化3匹と打ち合わなければいけないガルーラ・ゲンガーの5匹を使用しないことでメガ進化じゃんけんに付き合わないようにした.

また,サイクルに強いサイクルパを目指し,崩し枠と誤魔化し要素を排除することで多くのメタ要素を詰め込む目論見もあった.

 

構築に導入した順番は
ジャローダ>バンギラス>テッカグヤ>カプレヒレ>>ライボルト>ラティアス

 

<個別紹介>

ジャローダゴツゴツメット
おくびょう 181(248)-*-115-96(4)-0-181(252)
リーフストーム/リフレクター/ちょうはつ/こうごうせい
メタグロス,ガルーラ軸
取り巻きに採用されることが多いミミッキュ,ランドロス,カプレヒレ,カバルドン,キノガッサ,グライオンに強い点を評価
雨パや水タイプの相手も行う

 

バンギラス@オボンのみ
しんちょう 207(252)-164(76)-130-*-157(180)-81
いわなだれ/じしん/おいうち/ステルスロック
リザードンY,ゲンガー軸
カバルドン対面でステルスロックを打ってリザードンを腐らせる.
ゲンガー入りにジャローダカプ・レヒレを選出可能にする
ウルガモス,アーゴヨン,ポリゴンZに唯一勝てるコマ

テッカグヤ@フィラのみ
のんき 201(228)-121-169(244)-132(36)-121-72
ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/かえんほうしゃ/どくどく
ボーマンダ
テテフを受けるほか,ガルーラ,メタグロス,ミミッキュ等を誤魔化せるサイクル要員としても機能

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カプレヒレ@拘り眼鏡
ひかえめ 175(236)-*-137(12)-150(172)-155(36)-112(52)
ムーンフォース/なみのり/トリック/れいとうビーム
リザードンX,バシャーモ
ヒレカグヤとバンギレヒレの並びを作り,トリックでサイクルを崩す役割を持たせた

 

メガライボルト
おくびょう 145-85-80-157(252)-81(4)-172(252)
ボルトチェンジ/かえんほうしゃ/どくどく/めざめるパワー氷
補完枠2
ゲッコウガミミッキュの対策
メジャーなメガ進化に必ず仕事ができる点を評価
ジャローダを威嚇ボルチェンでサポートする,レヒレカグヤの電気の一貫を避雷針で消すといった役割を持つ

ラティアス@ゴーストZ
169(108)-*-110-155(196)-150-171(204)
サイコショック/シャドーボール/めいそう/じこさいせい
補完枠2
フシギバナ,バシャーモ対策
カプレヒレに打点を持つバシャーモが厳しかったため投入
ギルガルドやカプテテフに打点を持つポケモンが少ないためゴーストZで採用

<よかった点>

「メガ進化を軸とした並びをメタる」といった目論見は成功した.
本構築は見せあいで型を全て読み切ることが容易ではないため相手の意識外からメガ進化枠を簡単に処理して流れで勝つといったパターンが多かった.
これは構築を組む段階で想定していた通り.

<反省点>

本題です.
本構築が欠陥構築であると考えた要素を挙げていきます.

・誤魔化し要素がない
サイクルに入るドヒドイデ,カビゴン,グライオンといったようなポケモンは多少不利でも仕事が出来るスペックがあります.
そういったポケモンを入れていないため不利状況をひっくり返すことが出来ません.

・明確な勝ち筋や逆転要素がない
ドヒドグライといった陰キャでないサイクルパの多くはZで相手を崩してサイクルを有利に進めます.
これはうまく組み込めなかった自分の弱さが原因です.
それどころか威嚇やリフレクターの他,命中不安技も使用するので有利状況からひっくり返されることも多かったです.


・2メガに対する見込みの甘さ
先ほどの考え方だと相手がリザードン+ガルーラの2メガだった場合,バンギラス+カプレヒレ+ジャローダと選出しなければいけません.この時点でゲッコウガに勝てません.
どうしても不利な選出じゃんけんが発生し,外したら負けます.

・相手の構築が想定していた並びではない
メタグロス軸にバシャーモがいる,ルカリオ軸にアーゴヨンがいるといった構築は想定していないため勝てません.

・一般ポケモンの対策不足
ゲッコウガ,バシャーモ,アーゴヨン,キノガッサ,カプテテフ,ボルトロス,フェローチェ,ポリゴンZ,オニゴーリの内3匹入っている構築には完璧に選出を合わせないといけないため勝てません.


<あとがき>

本構築は上位構築をメタっただけあって1900には早い段階から乗っていました.
しかし想定していない相手に勝ち筋を用意できない構築なのでレート差マッチでは半分以上負けてしまいました.
サイクルパを開拓したいと意気込んで作った構築ですが誤魔化し要素や崩し枠が無いと勝ち筋にならずレート差マッチで安定しないと学びました.
サイクルを作る上でゲンガーかカビゴンを入れないのであればレヒレカグヤ,ドヒドグライ,ナットドランの何れかを入れないと弱いと思います.
新しいサイクルを軸から開拓することに限界を感じてきました.新作まであと1年あるのに…
メガ進化に完全に対応した構築を作ろうとしましたが結果的にこれがよくなかったと思います.
何故なら全てのメガ進化の裏にゲッコウガミミッキュランドロスorカバルドンがいるからです.メガ進化対策ポケ+ゲッコウガミミッキュを対策した選出にするととても枠が足りません.相手が想定通りの構築ならまだしもレート差マッチのエース詰め放題みたいな構築に安定して勝つことは不可能です. 全てのメガ進化を対策することが不可能ならば,全ての構築は必ず何かのメガ進化が重い事になります.そう考えれば2メガ構築でどちらかのメガ進化を押し付けるようなパーティが強いのも納得です.2メガ対2メガの対戦はどちらを選出するかという択が必ず発生するため安定とはほど遠いでしょう.結局7世代での安定は不可能なので強いポケモンを押し付ける戦い方を学ぶべきだと感じました.
しかし押し付けでパーティを考えると最終的に既存のパーティと被ってしまう気がします.私はミラーマッチが大嫌いなのですがメジャーなパーティを使う方はどうやって対策をしているのでしょうか.教えていただきたいです.
今後構築作りをするに当たってレート差マッチを考慮することは必須だと感じてきました.面白いコンセプトで上に勝てる構築だとしても下に勝てなかったら躊躇せずに潰そうと思います.
サイクルパでレート差マッチを考慮するならば相手のポケモンの受け駒を用意する構築ではなく,相手に崩しのプランを用意させる構築が安定すると思います.
そのためには数値が高く汎用性があるポケモンが必須でどうしても既存の構築と被ってしまうという考えです.
メタを行うに当たって重要なのが相手は本当に安定行動をしてくれるのか,という点ですがレート差マッチだとヤンキー行動をされて一瞬で負けということが多く発生しました.
十分な汎用性があるポケモンにメタを仕込むべきだと考え直しています.メタグロスとか
今回は中途半端に勝ててしまったがために構築が本当に強いのかを考察しなかったのが過ちでした.
私はXYからずっと他の人と同じ構築を使わない,自分の過去の構築を使わないことをポリシーとしてきました.7世代は構築の自由度が無くて軸の新規開拓があまりにも難しいです.どのポケモンを軸にしても結果が残せるわけではなく,そのことを証明するために時間を浪費してしまうため苦しいです.
強い構築は前提で更にプレイングに比重が置かれる7世代では同じパーティを使い続ける人が報われている印象があります.私もパーティを作り続けるスタイルをやめて1つの構築に絞った方が結果が出せるのでしょうか.
どんなことでもいいのでアドバイスをお願いします.

ちなみに1980までいった構築はこんな感じです.

f:id:cutman1214:20180710235231p:plain
こちらは「押し付け性能が高いポケモンでのメタ」をすることで「序盤でアドバンテージを稼ぐ」ことをコンセプトにしています.
変わった中身の構築なのでお気に入りです.
19~20での勝率は6割以上ありましたが17~18への勝率が4割切っていたのでこれを直せればと思っています.

質問などありましたらお気軽にどうぞ!
ここまでご閲覧下さりありがとうございました!

【構築集】失敗した構築と反省

ぼんこふです.

私はXYからレートをしていて,シーズンごとに構築を変えてきました.

構築を作るときは"環境トップのポケモンをメタる方法"から考えることが多く,"見えない対策"からeasy winを取ってレートを安定させるように意識をしてきました.

同じ考えで7世代も構築を作っているのですが,勝ちきれずに結果を出せなかった構築がいくつかあります.

この記事はそれらの紹介と反省の記事になります.

 

詳細な解説はしませんが質問などあればお気軽にどうぞ!

 

S5.トンボルチェン+ミミロップ

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メガミミロップ:陽気アンコール

バルジーナ:図太いゴツメ蜻蛉返り持ち

ジバコイル:控え目チョッキめざ炎

ミミッキュ:陽気ゴーストZ呪い

グライオン:陽気毒まもみが

メガチルタリス:図太い毒羽ハイボ破壊光線

解説

ジバコイルバルジーナのとんボルからミミロップを繋ぐ.

ガルーラ,ゲンガー,ミミッキュにeasy winを狙える.

後攻とんボルで身代わりや剣の舞をアンコールする.

対サイクルに対してミミッキュ+グライオン

ウルガモスリザードンに対してチルタリス

反省

後手に回ることが前提のパーティになっている.

メタ対象への勝率は高いがそれ以外が低い.

使用率が少ないポケモンに対する相手の行動が読めない.

サイクル要員を相手のサイクルパに選出できない.

 

S6.カプZコケコ+ガルーラ

f:id:cutman1214:20180602223058p:plain

カプ・コケコ:臆病カプZ挑発10万マジシャ

メガガルーラ:陽気グロパン捨て身地震不意

アシレーヌ:おっとり襷めざ炎

テッカグヤ:呑気木の実草結び

カバルドン:図太いゴツメ

シャンデラ:控え目スカーフ貰い火

解説

アシレーヌが選出できない相手にカプZコケコが強いと考えた.

カプZで削ってグロパンで倒していく.

テッカグヤカバルドンをクッション.

シャンデラは対リザードン

反省

対面的な軸なのにサイクル脳でパーティを組んでしまった.

当時アシレーヌが刺さっていなかった.

 

S7.両展開受けループ

f:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180602221828p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

ミミッキュ:陽気ゴーストZ呪い

グライオン:陽気毒まもみが

テッカグヤ:呑気木の実草結び

ハピナス:図太い抜け殻毒ステロ

メガリザードンX:HD龍舞羽地震フレドラ

ジャローダ:臆病ゴツメ

解説

受けループに自身を持っていたため勘を取り戻すために組んだ.

HDリザードンウルガモス.リザードン.カミツルギ.ヒードラン.カプコケコへ受け出す駒と共にステロや呪いを絡めて全抜きが出来る.

反省

AがいたらBの選出が確定というパターンが多く発生し安定しなかった.

単体を対策していたためギャラドス+アーゴヨンのような並びに勝てなかった.

 

 

道連れ杯

f:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000401p:plainf:id:cutman1214:20180603000523p:plain

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ジャローダ:臆病ゴツメ

霊獣ランドロス:陽気スカーフ大爆発

ヒートロトム:控え目木の実

メガバンギラス:陽気龍舞炎のパンチ

カプレヒレ:控え目水Zドロポンこご風

テッカグヤ:慎重木の実

解説

みちづれ杯用に組んだためメタ等の特別な考えは無し.

反省

ジャローダかカプレヒレで対応しているポケモン+ゲンガーが突破できない.

サイクル展開でバンギラスが腐る.

明確な勝ち筋が無くレート差マッチがキツイ.

2メガ相手に選出段階で読みあいになる.

 

まとめ

私が失敗した構築の反省点は大きく分けて

「明確な勝ち筋が無い」・「サイクルパが重くなる」・「並びを対策していない」の三点であると分析しました.

これの三点について考えていきます.

1.明確な勝ち筋がない

明確な勝ち筋がない=後手に回る構築だと考えます.

そのため対応しなければいけないポケモンが4匹いると選出じゃんけんになってしまうのが欠点です.

強い後手思考構築の多くは環境をメタっているため高レートでは扱いやすいですが,レート差マッチで単体性能の高いポケモンが適当に詰め込まれた相手と当たった場合に選出じゃんけんが発生する可能性があります.プレイングで対応したいところですがそういった相手ほど噛み合ってくれません.

単体性能が高いポケモンを構築に何匹か入れることで後手に回ることを阻止したいです.

.

 

2.サイクルパ(陰キャや受けループ)が重くなる

サイクルパは2匹以上のポケモンで対策するべきだと考えています.

対サイクル用ポケモンが1匹だけならば相手がそのポケモンを対策していた場合に崩すコマが無くなってしまうからです.しかし対サイクル用に2匹割くと他が手薄になってしまいます.そのため"ついでにサイクルに強いポケモン"を入れましょう.

ボーマンダ,リザードン,カプテテフ,ガルーラ,ミミッキュ等です.

 

3.並びの対策をしていない

並びを対策することはレート対戦において重要です.

並びというのは相手構築の軸であり,これを対策することでeasy winが狙えるからです.しかし,並びには流行があるため対策しても無駄になる可能性があります.

また,相手が2メガである場合は選出でじゃんけんが発生します.

流行っている並びの対策を綺麗にできれば,実力以上のレートを獲得することができるでしょう.

 

終わりに

今後構築を組む際に同じ失敗をしないようにこんな記事を書いてみました.

考えてみれば全て当たり前のことでしたね…

今の環境は同じポケモンしか見ないという感想があります.

しかし構築の構造を考えてみれば当然かもしれません.

対応しなければいけない範囲が広すぎて強いポケモン以外を構築に入れると欠陥が出来てしまいます.

6世代ではガルガブゲンを対策すれば2000に乗れたので自分の実力以上のレートが得られましたが,7世代はプレイングの世界であるとやっと認識しました.

早く納得できる強い構築を作ってプレイングの勝負を楽しみたいです.

 

勢いで書いた記事なので読みづらい点があったら申し訳ありません.

ここまで読んでくださりありがとうございました!