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SV

★レート使用構築

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剣盾

★レート使用構築

  • エースバーン
    こだわりハチマキ
  • ピクシー
    いのちのたま
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
  • アーマーガア
    じゃくてんほけん
  • ドラパルト
    たべのこし
  • ミミッキュ
    こだわりスカーフ
 
  • タチフサグマ
    こだわりスカーフ
  • ギルガルド
    たべのこし
  • カバルドン
    ゴツゴツメット
  • ピクシー
    いのちのたま
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
  • ギャラドス
    オボンのみ

 

  • マタドガス毒妖
    くろいヘドロ
  • ジュナイパー
    こだわりハチマキ
  • ホルード
    こだわりスカーフ
  • ゲンガー
    きあいのタスキ
  • アーマーガア
    たべのこし
  • ロトム水
    とつげきチョッキ
 

 

  • アーゴヨン
    だっしゅつパック
  • カプ・レヒレ
    ゴツゴツメット
  • テッカグヤ
    たべのこし
  • ジバコイル
    とつげきチョッキ
  • ドサイドン
    イバンのみ
  • ウーラオス悪
    こだわりスカーフ

 

  • ロトム水
    カゴのみ
  • ウインディ
    オボンのみ
  • ピクシー
    たべのこし
  • ヤドキング毒超
    とつげきチョッキ
  • ウーラオス悪
    こだわりスカーフ
  • ドラパルト
    だっしゅつパック
 

 

★その他

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USM

★レート使用構築

S7     f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plain

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S8   f:id:cutman1214:20180602221632p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180918000915p:plain

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S10 f:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plainf:id:cutman1214:20180603000440p:plainf:id:cutman1214:20180602223121p:plain

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S11 f:id:ponz_poke:20171006195300p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plainf:id:cutman1214:20180903084117p:plainf:id:cutman1214:20180903084005p:plainf:id:cutman1214:20180602224347p:plain
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S12  f:id:cutman1214:20181106094100p:plainf:id:cutman1214:20181106094158p:plainf:id:cutman1214:20181106094552p:plainf:id:cutman1214:20181106094432p:plainf:id:cutman1214:20181106094524p:plain

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S14 f:id:cutman1214:20190330145926p:plainf:id:cutman1214:20180918000816p:plainf:id:cutman1214:20190330145454p:plainf:id:cutman1214:20180727023104p:plainf:id:cutman1214:20180903084241p:plainf:id:cutman1214:20180903084148p:plain
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★没構築

S5序盤 f:id:cutman1214:20180918001443p:plainf:id:cutman1214:20180918001714p:plainf:id:cutman1214:20180602221806p:plainf:id:cutman1214:20180603000639p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plain

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第三回真皇杯予選 Heat Rotomf:id:cutman1214:20180903084241p:plain

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【日記】オフ終定期語り

ぼんこふです🥴

 

オフ終わり毎回レポ書いているので書きマッギョ
オフ始まる前も終わってからも仕事がヤバくて帰りの電車でチビチビと。
今回はオフレポとかではなく、思いついたことをざっくばらんに。

 

日記やね。前半自語り、後半オフ関係。

書き終わってみたら文章エグイ量になってた。

誰が読むねんこれ。色々溜まってたんやね。

近況報告1割:オフのポジ3割

そしてなんとオフのネガ6割の内容となっていました。

オフ運営やってる人は最後のほうだけよむと少しいいかもしれない。

後の人はその手前で撤退するといいかもしれない。

 

雷撃中にフォロワーが6000人超えました👏👏👏👏👏
オフ主催、余計なこというと後がダルくてツイートしなくなりがち説あるので気を強く持ってこれからも色々発信していきます。
2桁取ったりした後のシーズンはフォロー増えやすいので、フォロワー増やしたいなら結果出すことやな!
 
あと近々誕生日になります。
01/23なのでめちゃくちゃデフォルト値です。
中須かすみです。今年で16歳になります。

 

 

⬛︎今年の抱負

・ランクマ
ルール切り替わり初回シーズンでなく、最終日土日が絡み伝説なしのルールで最終2桁維持
剣盾の頃から達成できてるので、継続して2桁とっていきたい。
剣盾だと5回2桁取ってるから、それも超えたい。
SV最終順位48位も更新したい。
細々としがみついていたい。
もう1桁はムリよ😣

 

・オフ参加
スタッフとして参加するオフは全部対戦参加したい。これも剣盾からずっと継続。
剣盾から(たしか)負け越し0なので継続したい。
そろそろスクリーンに写って気持ちよくなりたい🥺

ランクマもオフも、構築の系統は自分らしさを貫いていきたいね。
と思ってるけどそろそろキツイ…
SV構築組むの難しくね…?
あと、組める構築の幅が狭まってやりたいことがなくなってきたのも悩ましい。
納得できる目標として2桁は定めてるけど、それ以上に変な構築を作ることにモチベを感じてるから自分で1回使ったギミックを擦るのあんまり楽しくない。
得意なサイクルに仕込んだギミックとして、毒びしもグラスフィールドも脱パもとんボルも使ったから後なんだろう。
捨て台詞とか、願い事とか、未来予知とか、鬼火とかその辺はあんまり使ってないからそこから考えようかしら。
剣盾に比べて構築神が降りてこない(´;ω;`)

 

・オフ運営
いかに自分のバリューを出さずに現状維持できるか。頼まれたものはやるけど、やり過ぎないように考えてる。
🎀はまた年内に1回はやりたい。
チーム戦は2回連続でやってしまったので、次は個人戦の特殊レギュがいいな。
全ルール解禁とかそろそろやりたいかも。
オフで何かのクルーバトルとかもやりたい。
U22にならって金銀前世代チームとルビサファ世代チームとダイパ世代チームとかにわかれて、それぞれ代表者を3人くらい出して先鋒/中堅/大正で別れて声出して自分のチームを応援してもらう〜とか…もっと観戦に気合いを入れられるようになって楽しいかも?
まあでも、やりたいことは色々あるけど抑えていきます。
ポケモンが人生ではない。

 

・リアル
仕事モチベは上がってないけど資格モチベは上がってきたからどっかでポケモンの活動抑える。
あと体力足りんくなってきたから何とかしないと。
仕事だけだったら足りる体力なんだけど+介護と運営あると結構カツカツで体調崩すこと多くなってきた。Hに努力値振らないとヤバい。
趣味もいっぱいある方らしいんだけど、だんだん日常に溶け込んできてどれも新鮮味がなくなってきた。またなんか新しいことしたい。身体動かす系がよさそう。
てか、介護って終わるのいつだ…?
その頃には行き遅れOfficial弱男dismでは…?
考えたらヤバい気がしてきた。

 

■トレーナーランク
こっそり更新しました。
蒼炎のときに会場で話題になってたらしい。
反応については、肯定も否定も半々くらいだなって印象だけど、僕が見えるところで発言する人は肯定が多いに決まってるので真偽は不明。
前々から述べてる通り、僕がやらなくてもいつか誰かがたどり着く未来なので…
誰かに出されてそれは違うやろ〜という未来よりかは、僕が自分で納得できるように握って起きたかった気持ち。
僕は運営としてみても否定肯定どっちも考えあるし、競技者としてみても否定肯定どっちもあるから本当に半々。
あとは他のプレイヤーの皆様に委ねるものとして、僕からはあまり触れずに肯定派が多ければドンドン馴染んでいくし否定派が多ければ自然と消えていくものなのでただ機械的に更新していくのみ。
ただ、一部の人のモチベになっていたり、招待制大会の参考に活用されてる例もあるとのこと。
雷撃の配信卓を選ぶ時とかも、ランキングを何となく覚えていたので優先したい卓がイメージしやすかった。
すこしはやる意味があったかもね。
あとは界隈の意向にまかせる。僕はシステム。
更新はそんなに大変じゃない。しんどくなったら誰かに頼んでもいいかも。
ちな、算出方法も全然試走段階なのであしからず。
直感的に納得できるようなランキング+その方法に従って全員自動で算出できるようにするというのが理想系だと思っている。
直感的に納得というのは、やはり最終1位複数回のメンツが上に来るということなのでその辺のポイントの出し方は定期的に弄っています。
全シーズン合算すると、結構直感に反する結果になったりするので…
お手伝いさん募集してます。

 

⬛︎雷撃#3感想
色んなトラブル関係は一旦おいといて、それ以外の感想。

今回は超久しぶりの与野を抑えました。
僕は使うの初めてでした。
広くて壇上もあって、会場費が安い。
アクセスと周りに飯屋がないこと以外は神とさせてください。
あと、会場予約が空いてるから取りやすい。
pioマジで競合激しいんだから…
会場費やすくてお金が入りやすいからといって、スタッフの財布にいれることは断じてないですわよ。
スタッフジャケットとか、雷撃の横断幕とか、配信のクオリティ向上とか、そういったものに使用させていただいています。
ちょっと普段のオフとは一線を画したようなクオリティはこのように維持しております。赤もなし。

与野は僕がシングル厨で228人規模優勝したときの会場なので、なかなか思い入れもありけりだった。
そう考えるとワシ強かったんやなあ😅‪‪

仕事から即ホテル行き。
スーツできました。
無事身体壊しました。

 

・僕がやったこと
会場管理
→シグ爺と連携して確保。会場提案したのはワシ。

備品管理
→これもシグ爺と協力して。スタッフジャケットとか、旗とかネックストラップとかその辺。

要項作成/注意事項作成
→要項直しました。注意事項も。ガイドラインに則ってちょい変えた。
ガイドラインの影響は要項変えたとこ以外だと、参加者から見える点ではトロフィーなしにしたくらいに抑えた。
ポケモンはお問い合わせ先ないので、人数は破らせていただいたんだけど、それ以外のガイドラインには従うように動きました。
トナメル公開後の細かい期限変更とかもやってた。

質疑応答
→慣れた。
何か問題があれば運営から連絡するし、当日来てくれればどうとでもなるように組んでた反面、あまり詳細には書いてなかったかも。
今回は初めての人からの質問がすごく多かった印象。新しい層を取り込めたんやなって。主催として、当日初めて来ました!の人と交流する機会はあまりないので質疑応答もまた交流の1つだなと思ってできるだけ丁寧に素早く対応することを心がけておりマッチョ。
目に見えるところだから、傍から見たらこれが1番ストレス&大変そうって言われることが多いんだけど、個人的にはあんまりストレスかからず楽しくやれてる。
当日の運営とか、目に見えるところは参加者と交流しながらやってるわけだからあんまり苦ではないのよね。目に見えないところのほうがモチベ維持大変。
会場関係とかね。

サブイベの紙作り
→WCS参考に作ったからラオスとオーガポンと扱い細かく書いてなかった。
ルール考えたのはクリフとくん。
今回、決勝急遽オープンシートになったけどこういうサブイベで色々試して次の企画にしてたりする。
サブイベは参加者を飽きさせない効果も、新しい取り組みを試してみる効果もどちらもあるから個人的には力を入れたい所存わね。
是非面白かったか教えてね。

おつぼね
→いつもの。指示出しとか、ToDoの確認とか、全体会議開催したりとか、プロマネ作業。
運営ディスコでずーーっと発言してる煩いおばさんワイ。
細かいし本質では無いことをグチグチグチグチ…いって仕事した気になってる役。

・よかったとこ
仕事がかなり割り振りできた。
→1人にめちゃくちゃ負荷かかってる、ということは前よりかはなくなったのではなかろうか。
特にワイ。

前の月ランクマしてても回せた。
→雷撃の前の月、運営専念することが多かったので2桁取れて嬉しオス。

スタッフに適切な仕事回せてる感覚あった。

作業のミスマッチが僕視点なかった。
この人にお願いしたら安心だな、と思う機会がが回を重ねる度に増えていくのは育ってるなあとか、意思統一できてるなあという気がして嬉しおすね。
みんな、適任のところで動いてくれてたな。
運営会議終わりに複数人残ってしょーもない雑談してたのが、今回の雷撃期間でいちばん楽しかったかも。温かみを求めています。
運営二次会で抜けないポケモンファイブボンバーやってるときも楽しかった。
ホンマごめん、ホルード

メイン卓選ぶのが楽しかった。
→今回、ばっどさんが抜けたのでメインの進行をやることに。第1回はサブ進行、第2回はトナメbest16だったのではじめてメイン進行をした。
誰が勝ったのかがすぐわかる立場にあるし、本当に全試合移したい気持ちになった。めちゃくちゃ進行楽しかった。メイン進行してて、いい大会やなって思いました。

 

・わるかったとこ
直前でいろいろ詰めることが多かった。
→仕事わりふれたけど、期限緩くしすぎてたかも。出てきたものに対して、更に指摘要望することを考えるならもっとゴリゴリに期限短くするべきだった。
だいたい、人に対してどのくらい期限守ってくれるかのイメージも掴めてきたので人で変えてもよさそうね。
本来ならもっと早く詰めたかったところを、ランクマやってて後回しにしてた。反省。

予選が過去1押した
→みんなスイッチの寿命なのか、はたまたDLCのせいなのか…
過去の雷撃予選は遅刻関係で初戦のスタートが遅れる事はあれ、予定時間通り1R25分で進んでたのが今回1R30分ほどかかってしまった。
第1回のときより、会場は広くて人数は少ないのに…なんでやろか…
起きた事象を分析しないとね。
会場広くて、効率的に見回れないとかもあったのかも。誰がどの卓番を担当するとか、呼びかけできてたらよかったかな。
運営、当日ディスコをあまりみないのかマイクで呼ばないと伝わらないことが多々あった。
トランシーバーも実は使えるのよな。復活させようかなあ。

全然ツイートしてなかった。
→自分のTwitterも運営Twitterも全然動かしてなかった。
毎回、運営Twitterで200~300ファボ稼いでアカウントの周知活動を片手間にやってたんだけど…
余裕がなかったね꜀ (゚∀。) ꜆

その他、自分のミス全部

 

・事前入金
事前入金発案はきおす様
僕は最後まで反対してて、完全に対立構造だった。
いい点もいっぱいあり、悪い点もいっぱいあり…
どっちでもなんとかなるべ!とは言えない…
どうかなあ…
参加者埋まるならこれからも事前入金でもいいのかなあ…
朝の受付がスムーズになったのはマジだけど、埋まってないのもマジでトントン。
また、運営視点では参加者のステータスが増えて管理しにくい。
1度支払い忘れでキャンセルになって、再度申請してる人。支払い中の人。カードの人。コンビニ払いの人。支払い忘れたままの人。
何も気にしなくていい、というわけでもなく支払い忘れた人が会場に来るのは困るので念の為個別に呼びかけを行っていた。
直キャン抑制効果はあまりないかなと思う。やはり体調不良があるので…
第1回はそもそもトナメルのキャンセル期限を前日に設定されてて、第2回は台風の影響があったので直キャンの影響はどうなんだろう…という感じ。
ただ、前は直キャン連絡を見てなんとも言えない気持ちになってたが今回は金が入るなら許したるわーという気持ちにはなれた。冬場でみんな体調不良で、本当にすいません…みたいな感じで連絡くるからお金貰うのに申し訳なさも感じたが…
雷撃くらいの規模でなければ、ぜーーったいにやりたくない。トナメルも雷撃くらいの規模じゃなければ僕は使わない。
ただ、朝の受付の時間がめーっちゃスムーズで諸々のうーんポイントがこれだけで釣り合うレベル。
雷撃は完全にトナメル1本絞りだからこそのメリットやね。

 

・割り振った仕事
二次会、ケータリング関係は前回同様ナギくん
名札関係はしろなくん
サブ卓、進行手順などはむらさめくん
ポスターのデザイン関係はしゅんくさん
ほんまいつもありがとう

 

・ディスコ関係とTwitter
クロサナさんみなもとさんにそれぞれ頼みました
くそ楽だった。
会場担当やスケジュール組んでて、主催として参加者に連絡したい内容が僕の頭の中にしかないため2人にはめちゃくちゃメンション送って手伝ってもらった。
色んなSNSを渡り歩かなくていいのは気が楽でした(*´˘`*)♡
また、ディスコの参加者確認もやってもらった。
僕が見つけた参加者確認謎ツールの使い方を初めて人に教えた。 
伝えるのおぼつかなくていつも感覚でやってたんやなって思ったワシ。

 

・サブイベ
いつも自分でルール考えてたけど、今回は会場視察いった時にクリフとくんが提案してくれたので企画は彼に任せた。
要所は進行役のめーぜんさんと、ぼくと3人で詰めた。
サブイベ用紙は僕が作った。
雷撃は誰か提案してくれたらドンドン取り入れて行こうと考えていた手前、あまり企画を提案してくれる人がいなくて( 「๑•₃•)「 ニョーンだったけど前例が出来て嬉しい。
細かく煮詰めるところはみんな活発に議論してくれます。

 

・オフ宣伝猛アタック
めーぜんさんと手分けして行った。
ポケモン独自の文化、他オフ紹介を気合い入れてやった。
PBSの皆々様にはご迷惑をかけた。
オフ宣伝は、他団体どんどんカモン!と謳っているのだが実は毎回集まりが悪く、オフとかであったタイミングで宣伝しない?とこちらから呼びかけることが今まで多かった。
自発的に来るとしても開催2日前くらいだったりするので、ならこちらから活発に呼びかけようと思いめーぜんさんにお願いした。
僕しか情報知らん未公開オフとかについては僕の方で動いた。
そしたらいっぱい集まった。
当日、繋ぎの時間も必要になったので大変助かりました。
現場の取り仕切りや飛び込み的なことが出来るガチの営業マンって感じの人、ほんまに重宝。
僕は現場仕切りや飛び込み苦手なので助かる。

 

・真皇杯との繋ぎ
真皇杯の宣伝、段取り決めないとグダると思って危機感持ってたから僕が出しゃばるつもりだったけど、キャパオーバーみと配信にあまり口出しするつもりはなかったためPBS側でくらうでぃあさんと仲良い野上くんに繋ぎを頼んだ。
イレギュラーなことがスパっとできると動きやすいチームやな思います。

などなどを管理しつつという感じ。
管理で毎日ディスコは確認してたけど、頭の片隅に必ず雷撃があったような感覚の第1回と第2回よりかは相当気が楽だった。
管理のことだけ考えればよかったので…

 

・その他よかったとこ
成績上位者の構築記事が閲覧伸びてる
→まだBWで切断ペナがないとき、オフが主戦場になってたのでオフ優勝からの構築記事が鉄板コンボだったと理解してる。
段々とその文化は薄れ、僕もシングル厨で優勝してランクマで使うから記事書きませんと言ったとき時代変わったな…と反応された覚えがある。
今回は雷撃優勝しましたからの構築記事が、昔を想起させるような盛り上がりでオフ文化の復活を感じた。
こういうのがあると、大会名がブランドとして育っていく。
大会ってブランド育てて軌道に乗らせるのが大変で、新規開催のオフはやはり人の集まりが悪い。軌道にさえ乗れば、どんどん新しいこと挑戦しやすかったりする。

コロナからの復活はとっくに終わってて、さらに6世代とかのオフ全盛期のときに近づけてるなあという実感がある。
ランクマ主体ではあるけれど、それはそれとしてオフも目立ってきて、いい時代になったなあ…
昔のシングル厨がpioで300人くらいと記憶してるから、そのくらいをめざしたいオスねぇ… 
さーすがにそれが限界かなあ…

 

初めての方が多めに感じた
→第1回と第2回は即埋まりからのキャン待ちで、オフ勢とかランクマガチ勢くらいじゃないと興味をもっても様子見してる間に埋まってたと思う。
今回は参加者の数は伸び悩んだ反面、普段様子見してた人がほどほどのタイミングで申請しやすかったのかなという印象。
初めての人に満足いただけるクソデカオフだと自負してるので、ここから友達作って毎秒遊びに来て欲しいですわね。

 

写真の配布
PBS側の取り組みなので詳細はわからないけど、運営のクロノさんが撮った写真を本人にDM等でプレゼントしてるとのこと。
全員分は難しいかもだけど、予選抜けた思い出になるといいよね。

オフも色々増えて、ますます盛り上がってる対戦界隈なので維持できるようにしたいなというところですな。
ポケモン界隈の面白いところは、何かをやりたいと思った人がすぐ出来るとこやなと思っていて、オフ開きたければ有識者に聞けば開ける環境だし、仲間大会も開けるし、色違いとかエンジョイ勢もいるし、動画勢もいるし、それこそランクマで最強を目指したければランクマ頑張ればいいし。
これ!っていう絶対的な指標がなくてみんなバラバラと賑わってる感じが他のゲームにはない魅力だなあと思うのね。
需要よりかは、皆が情熱のままにやりたいことをやるというのが趣味のあるべき姿だと思うの。
バラバラとなってるコミュニティが少しづつ何かのきっかけでまとまっていけば、もっと大きいなお祭りができる未来があるかもしれないよということで、現状維持に努めたいね。
雷撃も当初自分としてはポケリーグ開かれないが故の現状維持の代替大型オフというイメージだったけど、オープンシート試してみたり現状維持より少しちょい足しした何かを生み出して毎回会場で大人数で盛り上がりたいなというモチベーションになってきました。

みんなが情熱のままに自分がやりたいことをやるというのは本当に大事やなって思うのです。
したい!という気持ちを尊重して、ねばならぬ思考を抑えていきたいです。
ランクマも目標超えたい!〇〇で結果出したい!って思ってやる方がモチベでるし時間も捻出できるけど、超えなければならないみたいな思考だとヘラるじゃないですか。

イベントも同じで、したい!という気持ちはポジティブなもので運営も楽しくやれます。
イベントって運営の楽しい気持ちが参加者に伝染して盛り上がっていくものだと本気で思ってます。
楽しかったと思ってくれる人が多いと、リピーターができて規模が少しづつ大きくなっていきます。
なので、ネガティブなままやるとネガティブが伝染してお通夜ります。
2桁取らねばならぬ、アイツを許してならぬ、ポケモン界隈はもっと大きくならなければならぬとかね。ねばならぬ思考ですな。
全部自分にも思い当たる節がありますが…
ネガティブな原動力は一時はよくても将来の自分が潰れたりとか、周りにいる人がついてこれなくなったりします。
そういうのもあって、適性をできるだけ考えて各自のやりたいことを尊重するように、または能力的にやっても苦ではなさそうな仕事を振るように心がけています。
自分の作業依頼せいで誰かがヘラるのは考えたくもない。お互いにとって仕事ではないからね。
やりたい!と言ってくれたことは否定せず、方法を模索していきたいね。


前述の通り、みんながそれぞれやりたいことを情熱のままにやるのが1番、運営としても楽しく動けるわけです。
それが少しづつ繋がってゆっくり大きな輪になっていくのがいいと思ってます。
雷撃は葉桜と🎀がくっついた感じだし、真皇杯は各地方のオフがくっついた感じだし、ポケリーグは今日ポケとオフがくっついた感じで、シングル厨はポケソルとオフがくっついた感じ。
いつか交わるところで交われればと思いますね。

界隈が大きくなりすぎると、視聴者メインになってきて需要に応えるだけのねばならぬ運営にだんだん変わっていきます。
今くらいの規模感が丁度いいのかも、と思うね。

やりたい人がやりたいことをの精神で、いまより界隈の規模を大きくしたいならその人が発信者として頑張ればいいと思うから僕はあくまで現実維持。誰かに使われるのを待ちます。

僕としてはやりたいことができるような場を整備していけたらいいなと思って、会場取代行したり、オフのスプシまとめて日程調整したりしているわけですな。

あとは、僕も人の好き嫌い結構ある方だけど運営同士がいがみ合ってる感覚が大っ嫌いなのでそういう壁はなくしていくように、運営同士の交流的なところも滑らかにしていきたいね。

昔の盛り上がりを夢見て、外れたレールの復旧作業をしているようなそんな感覚。
復旧しながらゆっくりと色んなところを巻き込めたらいいのかな。

みんなの力も借りてちょっとずつ雷撃が育ってる感覚はやっぱり堪らないね。
感慨深いものがある。
腹を痛めて産んだ我が子。
第4回で生後1年になります👶
名前は旦那が決めたのよ。
あなたには腹違いの蒼炎ちゃんという妹もいるの。
いつか凍世ちゃんも産まれるのかしら。

話は逸れたけど、やりたい人がやりたい事を…
紆余曲折ありこんな思想になりました。

もし共感していただける人がいたらこれだけは分かっていただきたいのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


警察やりたくて運営やってるわけではないんスよねwwwwww

この気持ちはなんだろう。
声にならない叫びとなって…

取り締まりをやらないわけではないのよ。
それは大事なことよ。
運営としてやりたいことが諸々の盛り上げなら、ルールとマナーは必要よ。
不公平である、と異論を挟めたら気分を悪くするのが普通だからね。
盛り上げるために、公平なルールを作ってそれに従わせる必要はあるよ。

でも、やりたいことを優先するとさ…
ルールの整備とか後回しになっちゃうのよ、ほかの企画面で余裕ないし企画の方はポジティブなことだからモチベーションもそっちに割かれちゃうのよ。
もしルール破る人がいたら?なんてネガティブな思考だしみんな守ってくれるやろと高を括ってたところはありました。僕はそうでした。

まあやんちゃボーイ達も話せばわかる奴らやろ、とか思ってた。
でももう知らん。性悪説を支持します。
取り締まりちゃんとする。

皆で身を削って数ヶ月練ってきた作品がそういう悪意で潰されるくらいなら、いい加減そろそろ不正にちゃんと目を向けて時間を割くようにする。
ぷんぷんよ。

第1回と第2回は目立った人的トラブルなかったのに、今回で3件。#3だけに3件??
ほな今後ドンドン増えてくやないかーーーいꉂ🤣𐤔

結局何か起こしてしまうと少なからず運営にも非難の声が届く。
まあ何かあれば登場人物全員に何かしら疑ってしまう目を持つ考えはわかる。僕だってそうなる。

でも当日さ…
全力で時間管理してさ…進行見張ってさ…キツめにアナウンスもしてさ…
その上でこういうトラブルが起きることなんて想定してないよ…
そんなこといったら完璧に抑止できなかった僕の能力不足っすよ
そりゃわかっとるよ

運営なんてどんなに準備大変でも終わり良ければ全てよしでやってるのに、終わり悪かったら何が残るんだ‪‪ーって
社畜やっとるし人並みに金も持ってんねん。金のためではないんよ。

ここで吐き出して何か変わるわけでもないけどさ、ほんとーにシンドい

はー

こうなっちゃうほど時間かけてるのよ。
最終日朝8時50分から1桁チャレで潜ったら、切断されて最後反映されなかった…みたいな。
そんな気分なのよ。

僕アイツに初めて酒奢った男よ。
恩売ってたわけではないけど、こんな形で返してくれるとは思わんかったわ。

証言だけで決めるのは不当判決説あるから、決定的な証拠を見つけるためだけに進行を引き伸ばしてたまである。結局あの時間では見つからなかったから反撃の隙を与えてしまったんだけどね…
やってないとしたら〇〇なのおかしくない?みたいなのが5個くらいあんねん。それにひとつも反証できてないねん。
詳細は言わないけどアレでやってないは無理。
成歩堂も裸足で逃げ出す。
これで裁定下ろさなかったら現行犯しかジャッジできないし、そんなん今後もやり得になってしまうのよ。万引きと一緒。

僕がヘッドジャッジじゃなかったとしても、こういう裁定になってたと思うし判断は間違ってない。
と、思うんだけど雷撃が原因で結局燃えてるし…

ほんとーーにワシが何をしたっちゅーねーーーーーん😅‪‪😅‪‪😅‪‪😅‪‪

で、初めの話に戻るんだけど警察やりたいわけではないので…

やるんだけどね!
やらねばならぬ、なのでやるんだけども。
少しでも大変そうだなあと思ってくれる人がいましたら不正防止にご協力下さいホントに。

変な気を起こさないでください。

取り締まりを情熱もってポジティブな気持ちでやろう!なんて人いないです。
本当に起きて欲しくないです。
そのためにも目を背けず、防止策と発生した後の処理が求められます。

 

■取り締まりについて

素行の悪い人を出禁にすべきか

まずこちらを見ていただきたい。

そして、これ以降は蛇足なのでみなくてもよし!自分の思考整理用です。

 

多くの人に参加いただいてるんだから、1人くらい、ちびまる子ちゃんの前田さんみたいな人が出てくるのは自然の摂理です。
どんなに真摯に対応しても伝わらないことはある。言葉が通じないんだからどんなに話しても分かり合えることはない。多分育った環境が劣悪だったに違いない、人は来るところまで来ると変われない。反省を期待するだけ時間の無駄。
不正やトラブルは起きるものとして考えるしかない。ある程度の予防はできても0にはできない。

 

この手のヤツは大きくふたつ。
ルールを破った人に対する処罰と、参加者同士のトラブルに対する処罰。
前者はルール違反で後者はマナー違反なイメージかな?

・ルール違反

型変更してましたとか、Aさんが型の密告してましたとか、試合中に構築記事調べてましたとか。
それらが何でダメなことなのか、一旦なんでもありの大会を考えてみる。
自分ならまず、相手と既に戦ったことのある人に型を教えてもらいます。それに強くなるよう、構築を組み直します。さらに相手のTwitterを調べてSNSに情報落ちてないかカンニングします。見学参加にスパイを忍ばせて後ろに立ってもらいLINEで行動を教えてもらいます。それでも負けたら腹いせに大声で相手の型を叫びます。
などなど、ヤバいことなる。

それらを禁止にしないと1試合辺りの時間もかかって仕方がない。これがルールを定める理由。みんなで楽しく遊ぶために必要なことでございます。
ということで、進行と公平性の観点からルールを設けているわけであります。
ほなこのルールを破ったらなんらかのペナルティねとなるのは自然のことにゃす。

・マナー違反

暴言吐かれました、目の前で切断されました、乱暴されました、盗撮されました、Twitterで悪口言われました。
また、ルールは基本的に当日発生するトラブルですがマナー関係は開催前後でもトラブルが発生します。
Twitterでのマナーが悪いので出禁にしてください、とかね。大変です。
よくはないですよね、よくはない。

・ペナルティ
基本的にはイエローカードかレッドカード。
レッドカードなら1発出禁。

さて、現状だと一番重い制裁が出禁ですが、出禁ってそれほどの効果があるのかしらテツノカシラ。
Twitterで〇〇を出禁にしろ!みたいなものを立場上よく見かけます。

出禁以外でもこういった対応をしろ!みたいな具体例もあります。

迷惑行為マンがこなければ当日の治安もよくなり、オフとしては有難いです。

ただ、ペナルティは脅しとしての抑止力が備わってないと防止には繋がりません。
犯罪だって、刑務所に入っちゃうからみんなやらないのであってペナルティが軽ければお祭りサンバです。

オフの出禁って、単純にあなたがいると迷惑なのでこないでねと運営が該当の人に伝える行為になります。
その事実を第三者が知ることにより、アイツは運営から迷惑認定されたんだという攻撃のきっかけを作ることになります。
アイツはヤバいやつだというのが共通認識になり、ポケモン対戦という狭い界隈で村八分になってしまうわけですな。

それが嫌だから、迷惑行為を働かない。というロジックで出禁はポケモン大好きっ子に対しては十分に抑止になっているといえるでしょう。

運営からすると、1歩間違えればオマエらコイツ攻撃してもいいよ!wというGOサインになりかねません。隠しててもバレるしね。
〇〇を出禁にしてくださいという旨の報告は、ほとんどの場合コイツを攻撃出来るキッカケを下さいというニュアンスで来ているんだなと僕は感じとってしまいます。そういう雰囲気がムンムンきます。当人は被害者なケースが多いわけで、頭に血が上って冷静さを失っているんだなと理解できます。なので報告してくれた人を責めるわけではないです。勇気をだして報告してくれたことに感謝です。

しかし、報告者の半数以上は私刑執行の代行を運営にお願いしに来てます。文章から怒りを感じます。
これは雷撃に限った話ではなく、昔からそうです。スカッとジャパンのような展開を望まれているんだな、毎回そう察しています。

トラブルが報告された以上、運営の判断がキッカケに二次被害が起きることは免れません。
とはいえ放置するわけにもいかない、そんな板挟みな状況なわけです。
そんなわけで、運営は警察でもなければモチベーションがあるわけでもないけど、界隈の自浄のためにひじょーーーーに便利なポジションになってしまっているのですな。

本当は趣味なんだから「お前の顔見たくない、来るな!」「お前迷惑!」で終わる話です。全ては主催の自由に、来て欲しくない人は理由もなくNOと言えばいいです。
でも、それが参加者に横暴だと捉えられたら今度はこっちが炎上してしまいます。
なので、民意を得られるように政治家のように慎重に動かないといけないわけです。
今の時代、敵はいつだってSNSなの。

 

ということで、なんやかんやいいつつ運営として対応しないといけない世の中である。
という前提をみなさんは理解しました。

・出禁について

どのように出禁を加えていくか考えていこうと思います。
前述の通り出禁とはイコールで私刑になると考えても良いものです。
多かれ少なかれ、相手には自分の行いを悔いながら不幸の道を辿っていただくことになります。

大衆が出禁になっても仕方ないと思えるような線引きが必要です。
そういう意味では、悪意の程度が出禁どうこうの尺度になるかなあと思います。
型変更などルールを犯すだけでは悪意の程度はわかりません。努力値4余ってたからつい魔が差して直しちゃったとか、ルールよく読んでなかった…とかは迷惑ではあるけどそれで出禁にするのはちょっと可哀想です。注意してイエローカードにし、常習犯であればさよならバイバイがいいのかなと思います。
マナーについてですが、盗撮とかは悪意がないとやらないことなので如何様にも判断をくだせます。こちらのほうが迷惑行為として対応しやすいですな。
ただ、それは自分のオフで迷惑行為をされた時の話でTLのを対応すべきかどうかも難しいです。
この手の話で必ずでてくるのが、TLに流れてきた〇〇さんのコレは犯罪行為では?運営は犯罪を容認するのか!とかよくあります。
それはもう警察に行って欲しい。僕はそう思う。
どうして犯罪者と思ってる人の対応を専門でもない運営に委ねようとするのか。ワシゃエンジニアじゃよ…法律専門外じゃよ…

ということで、どこまで取り扱うかも難しいのに、難しい難しいと唸っていたら不誠実といわれて逆炎上のリスクもある。

まだまだ課題はあります。
事実確認はどのようにするのか。
型変更を現行犯で確認する、なんて非現実的です。隠れようと思えばいくらでも隠れられます。
迷惑行為なんかも本当にその事実があったのか、直接見ていないことにはなんとも言えません。

事実確認と取扱の範囲どちらも難しい事例として、改造個体の使用や過去の誹謗中傷ツイートなんかもあります。
どちらも許されることでは無いですが、取り締まろうとするとキリがないタイプです。
改造個体の使用は公式が禁止してます。ゲームを使用させていただく以上、販売元のルールには沿っていく必要があります。
とはいえ、改造個体は過去使ってた人なんか探し出したらキリがないです。
誹謗中傷や型晒しなんかも上げ始めたらキリがないです。
参加者全員のTwitterID+「死ね」とかで調べてヒットした人全員ペナルティを与えていくんか…?

まだあります。
出禁にしたとて、転生されたらすり抜けてきます。これも、転生垢が怪しかろうと本当にその人であると断定するのは難しいです。
当日顔を確認して、事実が判明して初めて追い出せます。進行の妨げになることは否めません。

ホンマ終わっとります。

こういう色んな問題を多角的に見てその都度判断していく、というのがジャッジのお仕事になります。
要はグレーゾーンを扱うわけです。
非常にシステム化しにくく、また1人の判断に委ねることも難しいです。
運営の作業は役割ごとに1人で進められるものがほとんどです。期限もある程度自由です。
こういったトラブル対応は複数人関わって判断する必要があるうえ、回答の機嫌もきまってきます。
文書もちゃんとしたものを作っていかないといけません。
ハッキリ言うと、作業単位で見ると1番重い作業です。
カスです。
対応してる時はアドレナリンで何も思いませんが、終わってみると本当に虚無です。
本当にキツいしダルいです。

 


どうしてこんなカルマを背負わされているのか、こんなにキツイ思いをしているということは何かしら自分が悪いことをしたと考えないと辻褄があいません。
因果関係的に大会を開いてしまったことが罪に違いありません。
参加者200人の時間を一日分奪い、スタッフみんなの時間を3ヶ月ほど奪った罪で足して懲役2年といったところかしら。
カップラーメンは3人で作れば1分でできあがります。

運営やっててシンドいことは他にもありますが、多分何かしらの罪を償っているということなら全て納得できます。
この世の不利益はすべて当人の能力不足、ということらしいです。能力不足なのに開いてしまったのが罪のいうことでも全然納得できます。
そんなもん早く辞めればいいのに辞めれないのも刑期とくればしっくりきます。
お金が貰えないのもそれで納得できます。
やめない理由の1つとして、辛い気持ちを別の楽しい気持ちで上書きしたいのもあります。なので終わったらすぐ新しい企画に突っ走って同じことの繰り返しとさせてくださいです。
こういうトラブルなければ運営はサイコーに楽しいしね。

自分だけが不幸ぶってると、ほかの運営はもっと大変でも言いにくい雰囲気になるし本当にネガティブ思考は害悪でしかありません。
メンヘラはロジック的にちゃんとカスです。
不利益しか生みません。
面白くないくせに人に心配だけかけさせる時間泥棒です。
他人の病みは辛かろうで多少許せるけど自分の病みは許せない。

ネガティブ思考で自分に酔うことで、不条理を自分なりに納得しようとしているのかもしれないです。
キレて周りに怒りをぶちまけるバケモンになるか、凹んで自分で吸収するメンヘラの2択しか今のところ選択肢がありません。
次の準備期間までもうちょっと時間があるので、また何週間かヘラってしばらくしたらいつも通り前をむこうと思います。
だってポジティブにやりたいことをやるの1番素晴らしいことなんだから。

不幸ぶってるやつは一生不幸なまま。
全部自分がわるいの。

おわり。

【SVシングルシーズン13】え!! シングルでカイナバレルランドを!?【最終48位/2112】

ぼんこふです。

なんか凄いダブルみたいな並びのサイクルで2桁を達成することができました。

TN ぼんこふ 48位 最高最終2112 です。

最終日1日前まで2000位~1000位をウロウロしておりかなり苦手な環境でしたが、噛み合いと運に大いに助けられながら自分の信じたサイクルで満足する結果を収めることができて嬉しいです。

環境はかわってしまいますが、将来見返す自分のためにダラダラ連ねていきます。

 

 

 

 

■構築速見

画像

 

ランドロス (霊獣) 196(252)-165-127(44)-X-127(212)-111

モロバレル            221(252)-X-134(252)-105-101(4)-31

イーユイ               131(4)-X-100-187(252)-140-167(252)

オーガポン            187(252)-141(4)-105(4)-X-136(156)-156(92)

テツノカイナ        257(220)-160-176(252)-X-88-75(36)

ハバタクカミ        143(100)-X-79(32)-194(176)-156(4)-180(196)

 

■経緯

タイプ受けのサイクルしか使えない人間なのでこの環境でも対面思考を排除してサイクル1本の構築をめざした。

レギュEでのサイクルは、パワーの高いポケモンが多くそれらに不利を取ってしまうポケモンはそもそも選出することが許されないと考えた。
また、環境的に受けでも攻めでも強いポケモンというのがカイリューやブエナカミに限られ、カイリュー+地面+特殊ゴーストの並びもできるだけ意識する必要があると考えた。

そこから以下を制約にした。

①ウーラオス・ハバタクカミ・炎オーガポン・ガチグマのうち、2匹以上に弱いポケモンを入れない。

②型の誤認をおこしやすいポケモンカイリューを処理する。

この縛りを前提にサイクルができるように考える。
①を満たせるサイクルパーツを列挙していったときに、まず対ウーラオス以外を満たせる耐久厚めのランドロスが構築に入るだろうと考えた。

次にウーラオスに対してサイクルを回せるポケモンを入れる必要がある。自分の中ではカイリュードヒドイデモロバレルの3択になった。カイリューはランドとサイクルを回すにはテラスを切らされる展開になりそうだったのでなし。ドヒドイデは対面操作ができないため、最終的にランドのHP管理ができずに負けると考えなし。対面操作ができるモロバレルを選択し、ランドロス+モロバレルが軸になった。

攻撃面ではイーユイが、ウーラオス以外のトップメタに強いと見てタイプ的にも悪が必須と考えていたため採用。

ここで、ランドバレルイーユイを軸とした。

と、言うのは建前で前期の中盤めろくんと話していて、彼が丁度同じようなランドバレルイーユイに行き着いていたため色々教えてもらい軸にした。
ランド強い!バレル強い!イーユイ強い!というのは漠然と考えていたが形にできなかったので、完全に便乗した。感謝感謝🙏🙏🙏

①を意識して構築を組んで行ったが、氷勢が重いため@2をそれぞれ対ツツミと対パオに割くことにした。
また、この時点で構築が受けによるサイクル補助+エースの組み方になっていたのでどちらかに属す性質のポケモンを採用する。
対ツツミには愛用のチョッキカミを採用。イーユイの代わりのエースとして使用する。①のどれにも明確に不利をとらず、とくにガチグマに対してかなり強くなる。
対パオには残飯テツノカイナを採用。対ラオスモロバレルに頼り切りなところがあったり、カイリューに弱くしたくないという思考からサイクル補助の物理受けとしての枠として採用。

ここまでだと、ラオスに対してバレルかカイナを出す必要がありイーユイやサフゴと同居していると1回釣りだしされたら負けるようになっていた。
また、パオカミに対してランドカイナを出したいのだが、この2匹だと流石に水ラオスをナメすぎ。

そこでバレルと役割を分散しつつ①を満たせるポケモンとして、水ポンを採用。
ガチガチの受けループにも強めな型にした。


■アピールポイント

・まとまりやすい選出

結果的にいろんな構築記事のキメラみたいになってしまった。
構築記事の通りの選出が取れるようになった。
めろくんのランドバレル軸

【SV S12 最終13位】悪の萌芽に献身を - 華氏451度


日高ドラピオンさんのバレルイーユイ軸

【ポケモンSV】 砕月 【S11最終29位】|ひだかドラピオン

 

げろりん様のランドカイナ(水ポン)軸

SV シーズン12 最終レート2087(78位)【ランドカイナ鉄壁サイクル】パーティー紹介 - げろりん式ポケモン塾

 

あーもんどさんのランドカミ(水ポン)軸

【S11使用構築】ランドラッシャハバタクカミ(最終4位) - ポケモン日記

 


など、どれかを選んで立ち回ろうねといったかたちに収めることが出来た。

 

・三炎定理

毎回恒例、テラスを被せるのやつ。
今回はバレルカミランドが炎テラに。
炎ポンとメガネ髪の対策に枠を割く余裕がなかったので、どこからでも炎テラを切ることに対策とした。代わりに構築段階では意識的に炎ポンとカミのメタを薄くして、他のポケモンにはテラスなしである程度立ち回れるよう対策の仕方を分散させた。
また、炎+裏のイーユイでカミサフゴの技の一貫を、炎+裏のカイナでパオの氷柱をそれぞれ半減にしながら回せるようにした。
水ポンも貯水なので、炎テラ切ればこだわりツツミの一貫切れたりしてテラスを切ったあと更に立ち回りが広がるように意識した。


・見た目がなんかダブルに似てる

ダブルで全く同じ構築の並びをリバティノート様で見つけた。
面白そう並びで気持ちよくなりたい人間なので、これのおかげでちょっとモチベ沸いた。
そういう意味では、物理ドラゴンが採用されていないのでシングルではかなり珍しめな並びかなと思う。

ちなむと、下記のリバティノートさんに掲載されている構築と並びが一致した。

【てるチャレ#16 TOP32】水オーガポン軸サイクル│リバティノート (liberty-note.com)

 

■採用順

ランド=バレル=イーユイ>カミ>>>>>カイナ>>>>>水ポン

 

■選出したらテラスするんじゃないか率

イーユイ>カイナ>水ポン>ランド=バレル=カミ
こいつはテラス切らないな、というのは全然いない。

イーユイに切るのがいちばん強いから意識してテラスする
炎軍団はオーガポンやカミにやられそうになったとき、保険として。
カイナと水ポンは切らされて仕方なくテラスすることが多めだった。

 

■選出率

ランドが圧倒的1位
カミとイーユイは同じくらい
バレルとカイナも同じくらい
水ポンは選出が歪んでしまうとき、広く見れる枠として用意しているので選出率は少し低め。

 

■試したポケモン

画像

カイナのところが対パオ枠

水ポンのところが完全に余った枠

色々試しておりました。

バレルのニックネームがお気に入り。

 

ぽにおみよみよかみちゃんの可愛いガールズ&

おすもうさんいかくさいせいりょくループ(⋈◍>◡<◍)。✧♡

 

■単体紹介

ランドロス
  ランドロス

 

実数値 努力値
HP 192 252
こうげき 165  
ぼうぎょ 127 44
とくこう  
わざ とくぼう 127 212
じしん すばやさ 111  
ちょうはつ ラスタル ほのお
とんぼがえり とくせい いかく
がんせきふうじ もちもの オボンのみ
ガチグマのノマテラブラッドムーン耐え→オボンで真空波まで耐え
ブエナカミのムンフォ3耐え(オボンこみ)
炎オーガポンのテラスなしツタコン威嚇込みで3耐えくらい(オボン込み)
水ウーラの水流連打オボン込み耐え
 

圧倒的選出率1位
対カミとオーガポンがこのポケモンにかかっている。
また、カイリューに対しても威嚇をいれて挑発や岩封で展開を阻害するためよほど変な構築でない限りは初手おきしていた。

原案から、ステロを岩封にしている。
この構築は高火力エースが多くはなく、ステロを撒いて有効に働く機会が限られていた。
その上でステロを撒いただけでランドの仕事が終わってしまうこともあったため、噛み合いが悪いと判断。
飛行テラしたサフゴやスケショカイリューを殴れるよう、岩封にしてランドをエースとして考えた。

ほとんどランドから展開しており、カミやオーガポンやガチグマには地震から、それ以外には蜻蛉から入って展開する。
イーユイにはテラスして地震する。
ツツミ入りにはカミを初手におく。
パオはカイナに素引する。
Bに補正をかけているおかげで、水ラオスの水流もオボン込みで耐えるので裏にオーガポンがいるよ感だして蜻蛉することがほとんどだった。バレル出した時に蜻蛉されてイーユイとかと対面すると終わるんだもの…クソヤンキー…
お盆込みで水流耐えて、そこからバレル→リフストで対面操作→イーユイで1発持ってく。みたいなお祈り展開が狙える。さらに、そこに炎オーガポンやカイリューなんかが来てくれれば悪テラでワンパンできる。すると、赤まで削れたランド・HPマックスの悪テライーユイ・脱パのないモロバレル vs 殴る系の水ラオス・裏何かという展開に持って行ける。
マジでずっとランドラオス対面蜻蛉してた。
相手に水流うたせないための水ポンみたいなはなしでもある。
仮に蜻蛉にバレル後投げしてイーユイでも着地されようものなら試合が終わる。

挑発は遅いカイリュー、欠伸ガチグマ、サケシ、ドヒド、ビルドランド、カバなどなどめちゃくちゃ色んな場面で打った。様子見で岩封から挑発してターン伸ばせたりするので、岩封挑発が相手に見えないランドの型として勝ちに貢献してくれたかもしれない。

 

モロバレル
     実数値 努力値
HP 221 252
こうげき -  
ぼうぎょ 134 252
とくこう 105  
わざ とくぼう 101 4
キノコのほうし すばやさ 31  
こうごうせい ラスタル ほのお
リーフストーム とくせい さいせいりょく
イカサマ もちもの だっしゅつパック

スケショカイリュー意識でHB特化

 

パオジアンが相手にいない時のランドの相方。
威嚇再生力のサイクルで想像以上に固くなる。
ランドとあわせるとホンマにゾンビ。
基本的には胞子は詰め筋に打って、はやめに脱出パックを消費させるように動いていく。
ランドバレルで、パオを除くほとんどの物理を相手にすることができる。また、挑発ランドとあわせて毒びし展開を回収しながらカモにすることができる。最後にイーユイぽーんで勝てる。
この時点で、物理と搦手系統にかなり強い。
メジャーな特殊であるサフゴ、カミ、ガチグマ、イーユイ、ツツミあたりにもわりとランドバレルでやれるうえ、チョッキカミかイーユイがいれば磐石。
最終日、ランドバレルで回してるのに毒びし撒かれてるの忘れててイーユイ着地させてしまったのを3回やった😭
光合成のおかげでTOD性能も高く、受け寄りの構築はイーユイで1匹もっていけばバレルでTODして勝ちという盤面も多く作れた。

 

イーユイ
  イーユイ
  実数値 努力値
HP 131 4
こうげき X  
ぼうぎょ 100  
とくこう 187 252
わざ とくぼう 140  
オーバーヒート すばやさ 167  252
あくのはどう ラスタル あく
ふんえん とくせい わざわいのたま
バークアウト もちもの こだわりメガネ
ウーラオス意識で最速


最速CSメガネ悪テライーユイ
最速にすることで、ウーラオスやほとんどのオーガポンを抜くことが出来る。また、悪テラスをすることで、蜻蛉やリフストでマルスケを剥がしたカイリュー、オーガポンなどをワンパンすることができる。
特に、オーガポンに対してはオバヒ警戒で炎テラしてくれるところを悪テラでワンパンでき相手の意識外でeasyを拾いまくった。
カミとイーユイのどちらかを基本的に選出するのだが、受け寄りの構築・ランド入り・コノヨ入りなんかには積極的にイーユイを投げた。
噴煙は、ディンカイサフゴ系統に対してどうしても炎を打つか悪を打つかの選択になってしまうので追加効果込みで甘えた択を打てるように…という理由で採用した。
のだが、ほぼほぼオバヒか悪テラ悪波しか打っていないのであまり関係ない…
バークアウトはサイキネとの選択。
ランドやカミがバレルやカイナに身代わりを残してくるので、メガネバクアで削りきる目的。悪テラがあれば火力も伸びる。
サイキネはドヒドに交換読みでぶち込む。こちらもあまり打たない。

余談だが技構成や調整は同じままでステライーユイも途中まで使用していた。
一致悪波を打ちたい時も一致オバヒを打ちたい時もどちらも火力が増す。
また、テラスを切ってもサフゴへの体制が変わらない。
ただ、受けに対して悪テラ悪波を連打したいという意図から今回はステラなし。

 

ハバタクカミ
   ハバタクカミ
  実数値 努力値
HP 143 100
こうげき X X
ぼうぎょ 79 32
とくこう 194 176
わざ とくぼう 156 4
ムーンフォース すばやさ 180  196
シャドーボール ラスタル ほのお
マジカルフレイム とくせい こだいかっせい
パワージェム もちもの

とつげきチョッキ

オーガポン抜き
ツツミの水テラドロポン2耐え
誰かの不意打ち耐え?
残りC(ツツミをムンフォで倒せるくらい)


毎シーズン使ってるチョッキカミ。
ランドバレルの裏として、イーユイを出したくないツツミ・岩ポン・ガブ・ドクガ・相手のイーユイなんかに選出する。また、イーユイは大地真空波が抜群で対ガチグマの処理がピッタリあわせないと難しくなってしまうのだが、チョッキカミは一応後出しできるうえ真空波が全く入らずマジフレで詰ませる動きも可能。とくに、ガチグマカイリューサーフゴーなんかは拘り読みして技の一貫を切るように動いてくるため打ち分けできるカミのほうがガチグマに対して動かしやすかった。
オーガポンやカミなんかも、うちわけできない読みで動いて来るので助かった。多分、C高いスカーフと読まれてたんじゃないかと思う。
ロトムハッサムみたいなやつも、適当にマジフレ打ってるとハッサムが消えてくので割と楽。
ペリツツミの雨パにもバレルと回して雨をからす動きでそこそこ勝率がよかった。
ランドバレルカミと選出して蜻蛉展開からの着地で数的有利をとり、マジフレ・威嚇で相手の火力を削ぎ、眠らせて再生力でグルグル詰ませる動きが搦手全活用という感じでたのしかったので悩んだら積極的にカミの方を選出してた。オバヒと違い技外しもない。

余談だが、こちらもステラで途中使用していた。
とくに、オーガポンの後出しに対して打ち分けしがらステラジェムでリーチが伸びるのが交換だった。
ただ、対カミで炎テラマジフレ連打することがあるのと、スカーフサフゴが鋼テラゴルラしてきたら耐えないので炎テラで続投した。

ランドバレルカミの選出をする時はできるだけカミを初手おきしていた。初手ランド水ラオス対面を作りたくないため。カミからバレル引きは割と通る。


テツノカイナ
  テツノカイナ
  実数値 努力値
HP 257 220
こうげき 160  
ぼうぎょ 176 252
とくこう  
わざ とくぼう 88  
ボディプレス すばやさ 75  36
ワイルドボルト ラスタル みず
てっぺき とくせい クォークチャージ
みがわり もちもの たべのこし
B特化
H残飯効率
残りガチグマとミラー意識でS
↓参考

 

対パオとトドツキくん。バレルの代わりに選出する。
ランドカイナが環境で流行っていると聞いて、のっかる形でシーズン1週間前ほどに投入した。
原案から変えて毒びし系統にはバレルを出していくので眠るはやめて身代わり採用。
ボディプレのタイミングでカミやサフゴを後出しされるのが無限にこわかったので、身代わり1回ズラすのが目的。また、1回交わし前提の零度パオ対策。
その他、リフストを消費させたバレルやドヒドやキョジへの対策。
イーユイなんかが裏に控えているときに身代わりを残して勝てる、などなど幅広く役に立った。
また、霊テラ零度パオを2発で落とすためにワイルドボルト
固めのカミも2発でまとめたい意図。身代わりを残せていればワイルドボルト→水テラワイルドボルトでカミに対して数的有利を取りに行ける。
ドヒド・飛行テラカイリュー・飛行テラツキ・サフゴなんかもヘビボンだと火力不足なので、ワイルドボルトが役に立った。
水テラ水ラオスに対して、HP満タンで水テラカイナを用意していても負けることがあるためそこもワイルドボルト
実際、ヘビボンにしていれば1度着地させればカミに対して超絶easyをとれるのだがそこは折衷案ということにした。
サンダーダイブは使ってもいないが、ただただ怖かったのでやめた…
物理受けとしては勿論受けにも出せて、苦手なのは一撃とアンコールとボディプレにサフゴorカイナを出されること。
Sをガチグマ意識で割いているのがかなりいきていて、相手の物理の交換際に身代わりをはっておけば上から鉄壁ボディプで落とせたりもする。
カタログスペック万能だけど、ウーラオスに後出しするのが難しいのでランドカイナと選出する時は水ポンもセットになることがほとんど。
ランドカイナ水ポンで選出すると相当がんばってランドで挑発しないとアンコカイリューでおわり散らかしてしまうのがうーんポイント🤔

 

水オーガポン
オーガポン   実数値 努力値

HP

187 252
こうげき 141 4
ぼうぎょ 105 4
とくこう  
わざ とくぼう 136 156
ツタこんぼう すばやさ 156  92
みがわり ラスタル みず
やどりぎのタネ とくせい ちょすい
こうごうせい もちもの いどのめん

準速イーユイ抜き抜き

Hぶっぱ

ガチグマのノマテラブラム意識で残りD

 

ランドバレルカイナの物理受け集団がカミイーユイガチグマサフゴ全て厳しいので、その誤魔化しとして採用。カミイーユイはディンルーなんかが面倒なので、そこのケアも。
あまりも選出択になりそうなとき、欠陥選出をしないためのポケモンというイメージ。
基本的にはランドカイナとセットで選出する。
普通のBIG6にパオが入っているような相手にランドカイナ水ポン選出をすることが多い。
また、ドヒドチオンのような受けはランドバレルイーユイや身代わりカイナでみているのだがガチの受けループが苦手なのでその対抗策としてランドバレル水ポンで出せるようにした。
このポケモンが大きく勝ち筋に貢献することは少なく、本当にキツいところを満遍なく誤魔化すストッパーのイメージ。
あまり目だった活躍はしなかったが、水ポンを入れてからカイナとバレルが苦手としていた身代わりビルドラオスが全く出てこなくなり選出画面で大いに活躍していたと思われる。
ランドカイナかランドカミの時点でアドバンテージを稼げていれば負けを作らないストッパーとして優秀だが、既にテンポを取られていたら巻き返す能力には欠ける印象。
型はもう少しいい型があったのかもしれない…
見た目がカワイイ*1

 

■重いポケモン

・冷Bカイリュー、アイスピカイリュー
初手でランドが死んだら終わり。ホンマごめん、降参。

・パオ+アンコカイリュー
パオに対してカイナを出すのだが、鉄壁のタイミングでアンコされると相当終わり。

・パオ+メガネカミ
パオに対してボディプを打つタイミングでカミがこられるとテラスムンフォに誰も受け出しできない。毎回めっちゃ怖い。

・零度パオ
初手ランドパオ対面、こちらはカイナに引くのだが余裕で零度チャンスなので2回のチャンスで当たると負け。身代わりで凌いでも引かれるから次のチャンスが残ってしまう。

・ツツミ+ランドorママンボウ
ランドやママンボウ入りに無限にサイクル不利になるためカミを出したくないのだが、ツツミに安定するのがチョッキカミくらいなので苦しい

キュウコン
威嚇+再生力や鉄壁やマジフレで積みエースの火力をそいで壁ターンを枯らしていたような記憶。相当頑張っている。
運でしか勝ってない気がする…

・初手謎氷テラバ
開幕5秒でさよならバイバイ(コウサンポチー)

・水ウーラオス
ランドラオス対面、バレルに引いたタイミングで蜻蛉されてイーユイとか出されると本当に終わる。

 

ランドが主軸なせいで氷系がほぼほぼ苦しい😭
他、受け系統の構築にも体感6割以上では勝てているが完勝というわけではなく毎回立ち回りを頑張らなきゃいけない。

 

■選出パターン

パオがいなければランド+バレル軸@1
パオがいればランド+カイナ軸@1
受け系統にはバレル+イーユイ軸@1

ミランドやらランド水ポンやらも相性よさげ。

ブエナ甘えるカミなんかがいない都合上、物理受けを2選出しないと絶対にカイリューをいなせない。
カイナ・ランド・バレルから2匹
カミ・イーユイ・水ポンから1匹の組み合わせを意識します。
スカーフ展開+受けとかでカイリューいなせるのが1番綺麗だと思うんだけど、ガチグマがいる環境でスカーフ展開は無理やよ…からの圧倒的物理受け2枚前提選出!

 

■おわりに

過去一キツいシーズンでした。
サブロムも100戦ほどやってたので、400戦ほどやりました。
いつも勝率よく、1ROM200戦いかないで2桁乗れていたので対戦数が多い時点で構築弱いから望み薄かな…というふうに思っていました。
実際に前日まで300戦やって2000位にいたのになんで勝てたのか全然分かりません😭
ただ、運は良かったです。イーユイめっちゃ怯ませてました。
リフストもオバヒも岩封も全当てでした。
零度も地割れも最終日マッチングしませんでした!
剣盾の頃の伝説環境を想起し、伝説環境1回も2桁乗らなかったから今回もダメだろうと思っていたので少しカラを破れた気がします。

ひとつ確実に言えるのは、最終日の潜り方や集中の仕方が板に付いてきたのかもしれません。
溶かすことがなく、停滞の中少しづつあげていくことができているように思います。
最終日だけ萎えないメンタルになっていて、萎えた人を狩って粘り勝ちで2桁を掠め取ってるのかも。
でもそんななんとなくじゃ1桁は厳しいね。

次潜れるのは3月です!
一応SV、最終日休みで頑張ろうと思ったシーズンは全て2桁狙って取れているので次も頑張ります。

1月2月はオフ運営の方を頑張ります…
剣盾の頃苦手だった伝説環境に入ったら、流石にランクマ控えて資格の勉強しようかなという気持ちなので伝説入る前に出来るだけ楽しみます!

オフもますます盛り上がってるし、ほどほどに手を抜きながらより一層頑張らないとね。

ここまでご覧いただきありがとうございました🙇‍♂️

 

■𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬______

LINEで壁打ち付き合ってくれためろくん。マジでシーズン通してモチベになったし前期頑張ってた姿をみて僕も最初から最後まで頑張れた。

名古屋coprolalia boys。近い実力でランクマ頑張ってる人をみて闘志に火がついた。

集いの方々。フラっと立ち寄って言いたいことだけ言って帰る害悪ムーブしてゴメンなさい。でも誰かと喋ることでメンタル保てた😢

雷撃のスタッフ各位。ホント12月サボりまくってごめん。色々手伝ってくれてありがとう🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️

イーユイ貸してくれてるうぇぶりお。

千石ぅ、俺はげろりんのランドカイナが好きだ。

いつもの沼の人達と関東の隠居ジジイ共。

 

サムネ用

 

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*1:o(。・ω・。)o

【日記】ポイントつくったった

ぼんこふです。
2時間でポイント表作ってみました。

経緯とか、お気持ち表明を。
普段はオフ運営男です。

 

今回は記事短め。(のはず)

 

 

 

・ポイント欲しいよね
運営関係同士話していると、ポイント作成したいねみたいな話がたまーにあがります。
どちらかというと、オフ大会やオン大会にポイントがあれば、それをモチベーションに参加してくれる人が増えるのでは…?という話が多いです。

また、剣盾のムゲンダイカップなどでも同じようにポイント方式が使われていたので、色々考えると最終的にポイントにたどり着くのは運営的にはあるあるです。

 

・きっかけ
今回作るに至ったきっかけは大きくわけていっぱい。

①どこかでポイント使うかもしれないから
誰か使っていーよ!
僕が使う予定はないよ!
雷撃や🎀で使うために作ったわけでもないよ!

②これからの議論がやりやすくなるから
もしだしたらどうなるかなーの議論が不毛。
僕はポイントやるならこういう感じ、とかこういう反対意見が出てたよとか、今までのフワフワした議論よりかはモデルがあった方がいい。
世論調査だ!

③誰かやるかもしれないから
僕はスマブラしかしらんけども、順位を出すって別の界隈もやってること。
どこかの界隈がやってるなら、誰かそういうのに憧れる人が出てもおかしくない。
いや、いる。絶対にいる。
そういう人に一旦TLをみて反応を伺って欲しかった。
逆に僕は人よりプレイヤーの声を聞きやすい立場ではあると思っているから、まだ見ぬ心無い人に似たようなことをされるくらいならツバつけておこうと思った。
時代が進めば絶対にこういうのはでてくる…

④休出して残業時間が45超えた
むしゃくしゃしてやった。久々に45hこえた。
日曜と23時に仕事を終え、飯を食い日付が変わり布団に入ったけど仕事がムカつきすぎてイライラを抑えるために2時間で作った。
あと、11月と12月はランクマしたくて、10月は休憩期間だけどそろそろ自分のオフも近づいてきたから今しかないと思った。
うおおお!w

 

・メリットデメリット
そもそもなんのためにポイントってあるの?

✨ランクのメリット
ポケモンSV最強の10人が人目でわかる。

大会のシードや招待に使える。

強い人がYouTube始めるときとか、ランクマしてない人にも強さが伝わりやすい。

全体のランク上げが分かりやすい目標になる人もいるかも。今までは自己最高順位の更新くらいしか目標にすることがなかった。

発展すれば、オンやオフ大会に人を呼び込む導線にできるかも?

高順位者発表!みたいなランク動画とかあるとおもろいかも。

→観戦者/視聴者やイベンターが直感的にプレイヤーの強さを理解出来る。

 

✨ランクのデメリット
更に競争にさらされることになり、プレイヤーにとってストレス。口論のタネになるかも。

イベントに格差ができる。あの大会は強い人が多い、あそこは少ないなど。

分かりやすい指標があると批判もしやすくなる。

ポイントの算出方法には必ず人の手が入るため、製作者の思惑が反映されてしまう。

ポイントを意識して最終1位の夢を追わなくなる人とかでるかも。

→プレイヤーには賞金とか得られるメリットがないのに謎の外部要因が入ってしまい超ストレスになると思われる。

コミュニティを発展させる!!!→対戦人口を増やす!!みたいな、そんな考えだとランキングって扱いやすくて、競技者から基本したら相当鬱陶しいもの。

僕は両方の視点があるけど、保存心が強くなるしうぇー…って感じ。
あと、僕が作ってるというのがよくない。

ランキングってどうしても人の手が入るから、本当に使いたいのであれば1人の考えで作るのは本当によろしくない。というのもお伝えしておきます。
これも、叩き台として出しておいたのでプレイヤーを不快にしないようヒアリングしつつ使わないといけないね。
まあ、ランキングってのが一部の人を不快にさせる要素だから出した時点で矛盾してるんだけども。

 

・算出方法は?
スマブラのharukiさんを参考に、ポケモン版にアレンジした。

スマブラ4プレイヤーランキングの計算方法 - Harukiのスマブラなどブログ

情報元はGWさんのを使った。
構築記事がない成績に対しても順位を乗っけているのと300位の区切りがわかりやすかったため。
あとサイトのコントロールC+Vだけで全部作った都合上、サイトのレイアウトがコピーしやすかった。(許可はもらった)

例のランクはこういうのあるよ!というものの紹介の意味が自分の中では強くて、今までのポイント形式よりはギミックに富んだ付け方をした。
1位と2位の差はもっとあるべき!とか、そういうのは一旦考慮してない。

上位3シーズン以下にすると、同率1位とか結構出てきそうでポイントをブレさせるために4シーズンにした。
5シーズンにすると、ニコショさんとか社会人勢の1部がありえん下にいくからそこは意図的に調整した。そうすると同じ社会人の僕も高くなる!ポイントって作為的…

 

・これからどうするの

ポイント作りは僕のやりたいことではないが、需要を感じて前からやってみようと頭にとどめていたのを時間ができたから作ってみた感じ。

なので完全に需要による。つまりTLの賛否による。

 

僕的にはGWさんに許可を取れば、月の中盤に1シーズン10分でデータ足していけるから作ることに負荷はない。
でも、問い合わせとかの対応が面倒であればオフと自分のランクマを優先したい。

乗せないでくださいとか、実は○○シーズンも結果だしてるんですとか。

 

需要がなければすぐ辞めてもいい。
基本非公開にしておいて、なんか招待選手のオフやりたい人にだけ裏であげるとかでもいい。

 

ホンマに、政治はしたくない。


けど何も進展ないのももどかしい、そんな気持ちで作った。
まあこの界隈でポイント使いたいの多分きおすさんやけど、彼も色々配慮すると身動きとれなさそうだし、対して僕は自由の身だから伸び伸び公開させていただいた。

 

ノリで作ったら大作になった自由研究を親に自慢げに見せびらかしてるようなもので、まだ目的とかない。
そんなようなものだから、ランクマも気にせず潜って欲しい。300位ストップとかあまり気にしなくていい。
あくまでこれ使うかも分からない上に(仮)だし、ポイントの算出方法を変えれば夢を追った方がいいポイント付くようにもできるし、本当に算出の仕方による。

ランキングってそんな作為的なもの。
プレイヤーにいまより競技精神を抱かせ、分かりやすく見世物の構図を作るための順位付けといってもいい。

そういう問題を裏に孕みつつ、表では見世物になるから、注目を浴びやすくなったり人が集まったりの恩恵を受けられる。

 

それは誰が?競技者ではなく運営やイベンターが。

 

競技者に対しても一部の人にはモチベになり、一部の人には萎えを植え付けるものだからその点では±0。

トップの人も上位争いとしてみられてしまうしね。


人を集めたり、規模を大きくするために最終的に行き着くのは結局こういうランキング。
界隈のために!界隈のために!を進んでいくといつか出てくる議題なので、ショック療法ではやめにこういうのを提示してみた。

好き勝手身動き取れる無敵のポジションも僕くらいなものだから色んな考えはあったけど、覚悟を決めてうごいた。

 

エゴよエゴ。エゴエゴ。
良かれと思って、が1番賛否両論招く。

賛否両論招くと議論が白熱してきな臭くなっていく。

みんなは反面教師にしてね。

 

という、問題提起の記事でした。正直今までないのおかしくね?とは思ってた!
最強プレイヤーって誰?の物差しがないゲームなかなかない!

 

嫌悪感やランキング欲しい!という意見、ポイントの付け方おかしくね?、こういう催しにも使えるんじゃね?などドンドン批評くださいね。
泣きながら全部見て参考にさせていただきます。

 

おわり。
たたかないで。

 

 

【コラム】嗚呼素晴らしきタイプ相性【ポケモンSV】

ぼんこふでございます。

 

わたくし、普段はタイプ受けサイクルを組んでポケモンを遊んでおります。
㊗️10周年のXYからずっとタイプ受けサイクルを嗜んできました。
SVでは環境が変わる度にパワー💪がモリモリ、毎回構築考え直しで大変苦しいタイプ受けサイクルです。

 

タイプ受けサイクルを組むのが大変なのは、アレを対策しなきゃいけない、コレも対策しなきゃいけない、あーだこーだ。
毎シーズンタイプ受けは無理だーと言っている気がしますが、無理ってどういうことだろうという制約の実態を言語化していきたい所存です。
みんなもタイプについての理解を深めて効率よく構築を組もう!!

 

仕事終わりにダラダラ書いたので表記ゆれ、誤字、口語体交じりなど色々許してください。

 

 

 

また、SVではこんな記事も書いてます。

bonkohu.hatenablog.com

上をいくつか実践したらSVでも2桁とれるようになったような気がします!!

 

あとオフの参加者募集してます!

現状参加者100人超えてますがもう少し定員あるので是非!

LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

 

■環境で半減しないといけないタイプ

TOP20かつオフェンシブなポケモンをタイプ相性表に並べていきます。

 

ここからわかることは、電・毒・超・虫以外はガッツリ環境入りしてるから、シンプルにタイプ半減しつつ組むの難しいね…と。

 

環境で物理と特殊の偏りを見ると

・物理多めなタイプ

竜・草・格

 

・特殊多めなタイプ

妖・鋼

 

という見方ができます。

フェアリー半減できるからといって、Dがペラいと噛合いが悪いよという見方ができますね!

 

■タイプごとに分析

タイプごとに、半減にしたりしなかったりそんなところを分析していきます。

1タイプごとではなく、2~4の分類分けできそうな具合に分けていきます。

 

🌟妖霊悪

環境を支配するタイプ
タイプで半減しにくく、かつトップメタが範囲で殴ってきます。

ここで表の見方を。

タイプごとに、技半減できるタイプを抽出しています。

フェアリーであれば炎/毒/鋼

そこから、各半減へのタイプで抜群付ける順に並べています。

 

上に行くほど一緒に受けるのが難しい。

逆に下にいるほど一緒に半減しやすいです。

フェアリーと地面を同時に半減するのは難しいけど、フェアリーと毒は同時に対策しやすいよ。

 

↓ここから分析↓

わりと読み飛ばして大丈夫。

 

●殴り視点

物理→パオジアン/悪ウーラオス/イダイトウ♂

特殊→ハバタクカミ/サーフゴー/イーユイ

 

・BIG6でフェアリーが受かるのはサフゴだけ

と、炎オーガポンが入るまではいわれていた。

その側面はまだ多少残っているので、フェアリーは攻撃性能で一貫がとりやすい。

 

・フェアリーを半減にしようとすると地面が抜群に

半減にする地面/炎/毒に対して地面が抜群になる。

このことからフェアリーテラ+地震の技範囲がとても広いといえる。

フェアリーテラのカイリュー、ガブ、ディンルー、ランドなどは技範囲が広いといえる。

 

●受け視点

・現環境でフェアリー技を打つのはカミだけ

眼鏡カミを受かるサイクルを作ろうとすると、ハッサム・炎オーガポン・または使用率の低い毒タイプなどが入ってくる。

この要素から、毒タイプを使いたくないのであればキョジポンやハッサムなどが構築に入ってくる。逆に言えば、ハッサム入りなどは環境から一定数残り続けると思われるため対策しておきたい。

・ゴースト技は特殊が多い

イダイトウはギミック寄りなので別の処理ルートをとるとして、それ以外は特殊多め。

霊半減できるなら、そいつがサフゴとカミの処理ルートになれるよう意識できるといいね。


・抜群がつかれにくい妖テラは受けでも強い

抜群を取ってくるのは毒と鋼になるが、環境にハッサムとサーフゴーくらいしかいないため抜群を取られにくい。その上で攻めの一貫も取りやすいから受けとしてもフェアリーは優秀。

 


・ゴースト技が受かるのはノーマルと悪だけ
カミのシャドボまで受かることを考えると、悪タイプはムンフォが抜群になるため2匹で見ていきたい。ノーマルのガチグマは水氷格草など多くの抜群を取られるうえ、環境上位を半減にはできないため入ってきにくい。

そうすると、塩ポンか、(四災or眼鏡カミより早い悪)+(ドオーorドヒド)など、組まれる形が決まってくる。守るがあるとなおよい。

それ以外だと、毒テラ防弾ブリガロンではたき落として火力を削ぐ。苦肉の策でスカーフトリックするなど、眼鏡をなくすのも手段の一つ。

・タイプ受けサイクルを組むなら悪タイプから
シャドボを半減にするにはノーマルか悪。
なかでも、悪タイプにスペック高めなポケモンが多いため悪から構築を組むと自然と強めな構築になるのではないか。

悪を入れないと悪と霊が半減できない。悪を入れるとスペックの高さから強い軸になりやすい。悪に一貫取れるフェアリーのカミを入れると霊もおまけでついてくる。

受けのテラスとしてフェアリーは評価しているのだが、素のタイプとしてのフェアリーはあまり強くないと思っている。この記事を書き始めたのもピクシーを軸にタイプ受けサイクルをスタートしたら失敗したため。
フェアリーは対悪ウーラオスにつよく、格闘や悪を半減にできる。ここをスタートとし、次にゴーストの一貫を切る事を考えるとノーマルか悪がはいる。試しにガチグマをいれてみると、残りでフェアリー・水・炎・草・鋼・氷・地面などなどそこそこ多くの技が一貫して1匹で見るのは難しくなる。
そこで、霊半減枠を悪タイプにするとおまけで悪半減もついてくる。すると、フェアリーの元から持つ悪体制があまり生きなくなってくる。それであれば悪+カイリューとか、ドヒドとかそんな感じの方が半減にで受けられるタイプの多さ的には優秀という論調。

 

 

🌟鋼水炎

受けでも攻めでも便利タイプ
環境で高火力の技もありつつ、テラスで防御側のタイプとしても優秀。

●殴り視点

物理→水ウーラオス/炎オーガポン/イダイトウ♂

特殊→サーフゴー/テツノツツミ/イーユイ

 

・水以外の炎電鋼が地面抜群。

なので、鋼+地面のカイリューランドロスなどが強め。

アーマーガアやロトム系統は鋼を半減しつつ浮いているが、アーマーガアにはサーフゴーが、ロトム系統にはハバタクカミがそれぞれ強い。

裏のサフゴやカイリューも含めて安定することが難しいため、カイリューサフゴやカイリューカミのなどは相性がよさげ。

なので、サフゴのゴルラが怖くてテラスを切るとカイリューやディンルーに抜群を取られる仕組み。

 


フリーズドライはやっぱり強い

水を半減にする、水・草・竜にフリドラが抜群になるためツツミに対してテラスで解決がしにくい。
サイクルでは基本的に氷と水の技を半減して眼鏡を対策し、ブエナにはチョッキを後出しみたいな流れが綺麗だと思う。
このことから、サイクルでのチョッキ枠が大事。また、ツツミに強めな特殊のチョッキ持ちやカイナなどが綺麗。
そうすると、今度はチョッキ枠がカミに潰されがち。
どちらにもいける、ヒスイヌメルゴンなど入れないと綺麗なサイクルにはならないがち。
ノマテラカイリューは、まあまあカミにもツツミにもいけて便利。
やはりカイリューは便利

 


●受け視点

・上位で鋼を使うのはサフゴだけ

サフゴは炎オーガポンやイーユイなど明確に弱いポケモンが存在するため、そこらへんがいるなら構築の鋼弱点などはあまり気にしなくてもよさそう。

 

・水テラは便利

水技は特殊打点も物理打点もあり、しかもウーラオスは選出段階悪かもしれないわ水で受けるとフリドラで抜群とられるわ。
ということで、水タイプをいれずに抜群つかれないようにしてから水テラして相性をひっくり返す水テラは便利とされていそう。
パオの氷柱を半減にしつつ、サフゴの鋼を半減にしつつ。さらに地震が抜群にならず、環境に電気タイプは少ないよと。
ただ、水テラにはオーガポンが強く出てくるようになってしまった。
水一強時代は少し変わりつつあるかも。
水+悪の並びを作っておくと、パオとサフゴの技を一貫切っていけるため水テラ+裏に悪タイプなどで新しいサイクルができる。
水を半減しようとすると、一緒に水、草、電、炎など基本的なタイプも半減になりがち。そこらへんはまとめて考えよう。

タイプ的に、水鋼と水地面以外は通りがいいというのも水の攻撃範囲の恐ろしさを感じる。

 

 

・炎も偉くなった

炎オーガポンの技の一貫を切れるため、ガチガチに受けることができる。
役割としては水テラと似ていて、パオの氷柱を透かすことが可能。
その上で、カミのムンフォとツツミのフリドラとサフゴのゴルラなど色々半減にできる。
ただ、地震と水流連打が抜群になるところが相当難しく裏で受けないといけない。
炎+悪の並びを取っておくことで、炎ポン、カミ、パオ、サフゴ、イーユイの技の一貫を切ることが可能。
なので炎テラも水テラと同じくらい悩むテラスなのではないか。

 

 

・鋼テラ炎と炎テラと水テラ+裏に悪

共通して、サフゴとパオの技を半減していくことができる。

それ以外の特徴は分かれる。

ハバカミ

格闘に一貫取られる

イーユイにも一貫取られる

イーユイ/ハバタクカミ

オーガポンに強くなる

ラオスに一貫取られやすい

イーユイ/イダイトウ♂

オーガポンに弱くなる

 


テラス+悪で上位の技の一貫を切れるのがとても強い。

ただ、あちらを立てればこちらが立たず…

ラオス、オーガポンあたりが立ちはだかってくる。
とくに、カミのムンフォまで考えて炎や鋼にすると水ウーラオスが抜群を取ってくる仕組み。
これがなかなかエグい…

このどちらにも強いカイリューはやはり偉い…

 

 

🌟飛地

一貫切るの難しいタイプ

もはや受けを放棄したいほど一貫切るのが難しい

●殴り視点

物理→カイリュー/ランドロス/ガブリアス/セグレイブ

特殊→ガチグマ

 

・地面と飛行を両対応するのは難しい

地面と飛行の技範囲がエグイ。

地面を半減にする草や虫に飛行が抜群で、飛行を半減にする電気や鋼や岩に地面が抜群という流れ。テラスを切るだけのことはある。

また、環境を支配する妖霊悪と地飛ノがタイプに的に関連があまりない。

浮いてる鋼ならば、フェアリー、地面、飛行、ノーマルの技を半減にしていける。

ただ、浮いてる鋼は特殊のゴーストに弱めという循環…

あと数値が低い!

地面飛行ノーマルにどうやって安定させるか、そのうえで妖悪霊も安定してみたい。

大変難しい…

 


●受け視点

・ノーマルはサイクルにはいるのか
ノーマルは霊を無効にできる貴重なタイプだが、現状はガチグマくらいしか環境にノーマルがいない。ガチグマはウーラオスやらオーガポンやらパオジアンやらなんやら抜群を取られてしまう。
そうなると、抜群を付かれないようテラスを変えていくわけだがテラスを変えたらもうノーマルのサイクルとはいえない。
ガチグマならノーマルテラスを切ってもいいが、それがサイクル目的かというのは微妙なところ。
つまるところ、サイクルの主体は悪タイプorキョジオーンから変わらないのではないかと思う。


・優秀なタイプからの無効テラス
ノーマル、飛行、地面とくわえてゴーストは無効タイプを持つテラスになる。
ゴーストは神速の一貫切りが主目的。
ノーマル、飛行、地面はカイリュー、サーフゴー、ハバタクカミなどもとからタイプが優秀なポケモンに使用されるケースが多い。
地面は若干違うかも(´・ω・`)
飛テラバも違うかも(´・ω・`)
カイリューにノマテラを切れば霊の一貫を切ってカミにサイクルを回していけたり、もとから優秀なタイプを持つポケモンが確実に1ターンを貰うためのテラスと見ることができる。
継続してサイクルを回すタイプというよりかは、1ターンを貰うタイプなので処理が早いポケモンと噛み合いがいい。

この点でもカイリューは1歩抜きん出ている。

 

 

🌟氷格岩竜

●殴り視点

物理→水ウーラオス/悪ウーラオス/パオジアン/カイリュー/セグレイブ/ガブリアス/岩オーガポン

特殊→テツノツツミ

 

・物理の偏り
フリドラツツミを除き、全員強力な物理アタッカーとして存在する。
この、物理高火力軍団を受けようとするとやはり カミやイーユイなどの一貫を作りやすくなってしまうのが現環境の難しいところ。
 物理アタッカー+ブエナカミみたいな並びが数値も範囲も広くて環境に存在し続けるのがわかる。
ただ、カイリューを除き搦手が多いわけではないので対策のルートさえ作れれば処理できるのが嬉しいポイント。
使う側も、簡単に処理されないかを見抜いて通していく必要がありますわね。

・基本的にこれらのテラスにしない
氷格岩竜は環境上位に抜群をつかれやすいことから、基本的にこれらのテラスタイプにすることはない。氷ガブとか、格サフゴとか技範囲や一発で倒す目的のテラスは除く。
やはり、カミラオスに抜群をとられやすいのがネックと思われる。
テラスをこれらに切らない、なにか半減したいタイプがあるときは別のテラスタイプを切るということ。
炎を半減したくても、竜や岩は微妙なので結局炎か水から選ぶしかない。悪を半減したくても格は微妙かつ悪もカミラオスに弱点つかれるからフェアリーにするしかない。みたいな。
このタイプが貧弱だから、なおさら受けのテラスはフェアリー・鋼・水・炎に軍配があがることになる。

・地面飛ノーマル軍を殴って解決
カイリューやガチグマなど、サイクルを崩壊させてくる方々に対して、より高圧的に殴ることで解決させる場合この氷格岩竜の技範囲が優秀。
これらのタイプは受けで強い妖鋼水炎毒らへんに等倍にはされるが半減にはされにくい。
カイリューやガチグマなんかのテラスを変えさせた上で最低限度等倍で削ることができる範囲が魅力。
受けでいきないタイプの代わりに、ジャンケンの外から殴っていける。

 

●受け視点 

・フェアテラすれば基本抜群をつかれない
オーガポン以外には水テラでも弱点をつかれない。浮遊+鋼もラオス以外には弱点をつかれない。 フェアテラはサブウェポンの鋼が気になるのと、氷柱が半減できないことがネックだが悪ウーラオスがきても安定しやすいことから受けのテラスとして大変優秀。

・要所でタイプが生きる
テラス後のタイプにこれらを選ぶと貧弱だけど、格闘やドラゴンは環境的に受け側でも優秀なタイプといえる。
水ウーラオスはイーユイやパオジアンの攻撃を半減にできるし、カイリューガブリアスもオーガポンやイーユイに強い。
キョジオーンも岩タイプ自体は強くないけど、炎技を打たせなかったり飛テラを受けれたり最低限戦えるタイプはしている。
氷は氷柱とフリドラを半減できる。
などなど複合タイプとして考えると要所要所で欲しい性能のタイプをしている。
これらのタイプは攻め気質があるので、タイプ受けから殴れるエースに受け攻めをスイッチする立ち回りのエースになれる。
スカート水ラオスやハチマキカイリューなど攻め駒を初めに決めて、それが半減できない技を受けるように取り巻きを作っていくのも分かりやすい構築の作り方だと思うのでそういう視点もあるとよし。

 

 

 

🌟電草毒

●殴り視点

物理→炎オーガポン/岩オーガポン

 

・毒も電気もパワーが高いポケモンがいない。
ドクガとかミトムとか、そんなのになってしまう。
範囲としては偉く、毒はフェアリーテラスやオーガポンにお仕置ができたり、電気も水ラオスカイリューサフゴに一貫するのだがどれもいまいち環境入りしない。
フェアリーで強いハバタクカミは毒抜群ではなく、フェアリーテラスにしかお仕置ができないためあれば便利だけど再現性としては微妙なところ。
その辺割り切って、半減以下にしたい技のタイプを18タイプから16タイプくらいまで絞って考えると少しだけ受けの思考が楽になるかもしれない。

・草半減は意外といない
草半減は数としては多いのだが、炎毒草虫は環境にあまり多くない。
飛行ドラゴン鋼はサフゴカイリューあたりになり、スタンで草を半減するのはカイリューサフゴと炎オーガポンあたりになる。
炎オーガポンは明確に草の天敵だがカイリューサフゴで草を受けてくる場合、テラスを切らせれば草が一貫するような状況がわりとおこる。
環境で〇〇タイプを半減してくるのはコイツらだけだよね、だから裏で対策しておけば最終的にテラス吐かせて一貫つくれるよねみたいな考え方もできそう。
少し前の環境の話だけどディンルーでサフゴにテラスを吐かせればカミのメガネムンフォが一貫する、みたいな考え方。
草もフェアリーも炎オーガポンで止まるんですけどね😅‪‪

●受け視点

・毒テラスは妖テラス的な側面がある
毒テラは受けとして優秀で、抜群を疲れにくい。これは、超が環境におらず地面だけを意識すればいいため。妖と格を半減にでき、それ以外を等倍で受けられる。
この考えは妖テラも似ている。毒が環境におらず鋼だけを意識すればいい。悪と格を半減にでき、それ以外を等倍で受けられる。
抜群はつかれやすくなるけどもっと半減の範囲を広げたければ鋼炎水を、無効にしたければ飛地ノーマルを。
状態異常耐性とか、他の理由も考えるなら電草を。
受けポケモンのテラスを考えるときは、これらの特性を意識すれば選びやすいのではないかなあと思います。

・電気と草は状態異常耐性あり。
電気は抜群もつかれにくいから優秀ではあるんだけど、等倍より半減で受けることをみんな意識するのかあまり使われない。
草は抜群自体は多いけれど水ウーラオスや地面勢を逆狩りできる可能性があり優秀。
どちらもビックリテラスの中では、受けとして優秀。

 

 

🌟虫超

●殴り視点

あまったw

●殴り視点
‪‪🙄‬?

虫は悪に抜群つけるから蜻蛉は普通に強い
エスパーは逆に悪さえなんとかなっていれば通りがいい
かなしい😭

・受け視点
おふざけテラス
虫に関しては、格闘と地面を半減にしつつ氷柱で抜群とられないから実は使い道がある。

 

カイリューはタイプ的にも強い


・炎ポンとラオスの両方に強いのカイリューだけ
・物理特殊両方の水タイプ(ラオス/ツツミ/イダイトウ)の全てに仕事できるのカイリューだけ
・霊を無効にするノマテラを無理なく仕込めるのカイリューだけ
・地面と飛行の受けにくい技範囲を仕込める
・地面飛行ノーマル群のランドガチグマカイリューの全てに数値高めで強いのカイリューだけ

みんなもカイリュー使おう!

 

■受け側テラスのティアー表

ここまで分析してきた内容から、受けのテラス偉いランクを作りました。

ここから判断理由

殴ってくる虫超電毒がすくないため、たまにいないものとして考察してます。

 

S
フェアリー/毒/水
・フェアリー
鋼と毒に弱点を付かれるが毒は環境にすくない。
悪と格を半減にでき、等倍で受けきれる範囲が広い。

・毒
地と超に弱点を付かれるが超は環境にすくない。
フェアリーを半減にでき、等倍で受け切れる範囲が広い。
毒がきかず、毒びしを回収できる。

・水
草と電に弱点をつかれるが電は環境にすくない。
水と氷と炎と鋼を半減にでき、等倍で受け切れる範囲が広い。
半減にできる範囲は他より広いが、オーガポンに殴られてしまう。

A
鋼/炎
・鋼
炎と格に地に弱点を突かれる。
妖と竜と飛と鋼と氷を半減にできる。
カミのムンフォに役割をもてる。
半減できる範囲は広いが、不用意に切るとオーガポンとウーラオスに一貫をとられる。

・炎
水と地と岩に抜群を突かれる。
炎と草と鋼と氷を半減にできる。
カミのムンフォと炎オーガポンに役割をもてる。
半減できる範囲は広いが、不用意に切ると水ウーラオスやツツミに一貫を取られる。
かつ、ステロが痛い。

B
ノーマル/電/草/霊/飛

・ノーマル
格に抜群を突かれる。
ゴーストを無効にでき、カミやサフゴやイダイトウの対策になりうる。
等倍にできる範囲も広いが、ラオスに一貫を取られる。

・霊
悪と霊に抜群を突かれる。
ノーマルと格闘を無効にできる。
神速などを無効にできる。
等倍にできる範囲も広いが、悪と霊も環境に多く抜群も取られやすい。
また、神速を無効にしたいポケモンは大体早いので等倍で受けたところで…となりがち。

・草
炎と氷と飛行に抜群を突かれる。
草と水を半減にできる。
水を半減にできるのが対ウーラオスで優秀だけど、炎ポンやツツミパオに抜群とられるのは難しめ。
胞子ややどりぎ無効というので耐性以上に採用価値ありか。

・電
地面に抜群を突かれる。
飛行と鋼を半減にできる。
飛行は地面技を持ちがちなので、浮遊がないとあまり生きない。浮遊のロトムなんかはもともと電気。
鋼を半減にしたいなら、ほかのタイプもあってなかなか選ばれない。
麻痺無効なので、オフェンシブで鋼を半減したいときに使われるか。

・飛
地面無効かつ、草と格闘が半減。
こだわり地面への切り返しができたり、対カイリューで光る。
ほかのタイプはトップメタから抜群とられるのが2つ以上はあるとのだが、飛は基本的に氷だけ。岩と電気は環境に少ない。
それだけならテラスきっても裏でカバーできたりする。
かわりにステロが刺さる。
1ターン作り出す目的ではとても強い。

C 悪/虫/竜

・悪
フェアリーと格が抜群になる。
悪と霊を半減にできる。
意識されてるタイプなので攻撃面でも一貫はつくりにくい。
ラオスカミに抜群をつかれてしまうため、テラスをきるより普通の悪タイプをいれて悪タイプのテラスを必要に応じて変えたい。
ハッサムが使ってくるタイプ。

・虫
炎と飛と岩が抜群になる。
格と地と草を半減にできる。
えられる耐性とデメリットが釣り合っているのでそこまでわるくないが、環境上位に対しては活かしにくい。
そのうえステロが刺さるからマイナス1点って感じか。

・竜
炎と水と草と電を半減にできる。
かわりにパオカミツツミに抜群つかれる。
オーガポンに強いように見えてじゃれつくとか持ってる。
竜にしかない耐性はあるんだけど、トップメタに一転して弱点つかれるから使用用途が限られてしまう…

D 岩/地/格/氷

・岩
飛行と炎半減にしてもそいつらサブウェポンに地面と草あるよ。
ラオスおわっとるよ
攻めの面では神速半減なので攻撃的なテラスならまだある

・地
岩を半減にでき、電気は無効。
岩ポン意識でしか岩半減しようと思わんし、あのこ草技もってて草。
攻撃面では優秀かつ、電磁波無効は強い。ステロのダメージも軽減。
受けの面ではアクジェが抜群になり神速もはいるから強いとはいえない。

・格
悪を半減にできる。一応岩も。
カミに抜群とられるので、それならフェアリーテラでよし。
格闘は一気に範囲があがるので、攻めのテラスを切りつつ悪も半減にできるというのはわりと強い。サフゴの格闘とか。

・氷
零度がきかない!
氷を半減したいならほかのタイプでいい!
雪でBがあがるというギミックが、キュウコンのおかげでやりやすくなったのでそこだけポイント+1

E 超

・超
超を半減にできるけどそのタイプおらんし抜群突かれるだけよ
格闘半減目的ならフェアリーでいいよ😘
かなしいね、さっちゃん。

 

こうしてみると、テラスタルは18タイプに相手が変わるから安定しない!という話は実際の採用率からするとS~Bの10タイプくらいまでだと割り切ることができそうです。

 

■技範囲広い表

 

分析に使っていた表から作った、技範囲広い順。

フリドラ水の範囲と同じくらい、地面飛行の範囲は広い。ただし浮遊は非考慮です。

あとは、コノヨザルや電テラパオも範囲が広い。

これと、先ほどのティア表を組み合わせると優先するテラスタイプも決められる。

例えば、電気氷ならレボルトに氷テラをきるよりパオに電テラを切ったほうがいい。

地面炎の範囲を取りたいなら、地面タイプを炎にしたほうがいいなどなど。

 

最近流行りのイカサマダイスカイリューなら竜飛行や竜ノーマルだと-2で範囲が狭い。そこを竜炎にすると+2点で範囲が広くなる。竜地だけでも+1点だが、そこにアイへを足すと地面鋼の範囲が+3点なので相当受けにくくなる。という見方ができる。

 

範囲の広い飛行地面を構築組む際に後々手遅れにならないよう対策を早めに考えておくとか、サブウェポンを決めるときにこれをチェックするとかそんな風に決めていきたい。

 

これはSV終わっても変わらないと思うので、うまいこと活用したいですな。

 

■現環境の体系化



考察内容をまとめた図になります。そしてサムネになります。

殴り勝つ上で基本スペックが抜けており環境を支配するフェアリー悪霊のポケモン達がいます→それらの攻撃を半減に抑えながら殴り性能もある水鋼炎がメタとして入ってきます→悪霊フェアリー鋼水炎だけのタイプでサイクルを考えていると万能型で数値も高い地面ノーマル飛行軍団で壊滅します→これらを手っ取り早く片付けるには格氷岩竜の物理ゴリ押し軍団の範囲で殴るのが手っ取り早いです→殴りメインだと、また霊悪フェアリーの高火力上から軍団と殴りあった時に安定しにくいです。→ロトムハッサムなどは痒いところに手が届きサイクルパーツになりますが、数値は低く有利不利がハッキリしているため特定のポケモンと対面振りを取ったら厳しいです→そんなやりとりをキョジオーンは後方腕組みしながらみており、対キョジオーンで別途考える必要があります。

構築作りは自分だけの勝ち方を見つけるヒラメキが初めに来て、あとは欠陥をなくして行くパズルのようなゲーム性です。

ヒラメキのヒントは、どの世代も矢印を逆にできる自分だけの型や処理ルートを考えること。

そのために、色々体系化しておくとヒラメキのタネになりやすいと思います。

 

■欠陥をつくらないために

 

軸の時点でほとんどをケアしておく必要があります。

どんなことを意識する必要があるかメモ書きを。

これが制約。

 

・ウーラオスとオーガポンとカミを両方安定して受けるのは難しい。

→カミのムンフォを切るために鋼か炎をいれるとウーラオスが、ウーラオスの水流を受けるために水をいれるとオーガポンが、炎オーガポン対策で炎か岩オーガポン対策で鋼をいれるとまたウーラオスが、それぞれ重くなってしまう。

ただしカイリューはめちゃくちゃこれらに対して動ける。その場合カイリューの選出率を上げていく必要はある。

 

・水ウーラオスを受けようとするとツツミが重くなる。

そのため、これらの対策は背反しがち。

しかし同じ水タイプを使ってくるため、水タイプを1匹で受けることは現環境難しい。

 

・飛行と地面、地面とノーマルの範囲を受けることはほぼ無理

ただし数値と浮いてる鋼は可能。

ハッサムも仕事はできるかも?

綺麗に対策する手段が限られてる以上、構築の数値をSVはあげて誤魔化していくしかない。

これらのバケモノをどう処理していくか、とフェアリー悪霊の範囲お化けにどう付き合っていくかを両立しないといけないのが今の環境の難しいところ。

噛み合いゲーにならないよう、使う側に回ったとしてもミラーの回答を用意しなければジャンケンになるので人と少しズラした構築でなければポケモンというゲームは勝ちきれない。

 

・基本物理環境だが、一部特殊アタッカーが飛び抜けている

カミ、サフゴ、イーユイ、ガチグマ、ツツミが特殊BIG5って感じ、それ以外は物理が多い。

技としては草岩竜格飛虫超などのタイプは特殊技では飛んできにくい環境ということに。

電気と毒は流石にたまにいる。竜だけカイリューの流星群がある。

特殊としては基本9タイプとしてみて、それを受けられればあとは物理環境という見方ができる。

 

 

・キョジオーンはキョジオーン対策を強要してくるので、使う側も使われる側も少し別。

→対策をする。対策の対策をする。対策の対策にハマらないようズラして対策をする。というメタメタメタになりかけてる。

キョジオーンは割とタイプ的に偉い要素は持っているため、軸として綻びもおきにくい。

 

・テラス後に技の一貫を(できるだけ)作らない。

カイリューサフゴのサフゴが飛テラを切って氷と電気が一貫したーとか、ウーラオス怖くて水テラしたらオーガポンに一貫とられたーとか、そういうのがおこらないようにテラス前とテラス後の相性をよく組みたい。

ただ、確実に1匹奪って数的有利で雪崩的に勝てるのであればその限りではない。対面構築とかは、相手の処理速度もはやいので比較的一貫を考えなくてもテラスを切っていけそう。

サイクルなど役割追行速度が遅く一貫を取られてしまう場合は、テラスを切ることで負け筋を生んでしまう。そうならないよう、テラス前後のタイプの関係はよく考えておく必要あり。逆に、テラス後もサイクルがまわるよう組めばサイクルのパターンを複数相手に押し付けられるわけでより強固なサイクルとなる。

この辺の詳しい説明は下記記事参照。

【最終41位】二鋼定理 - 華氏451度

 

■自語り

レギュE用に一度構築を作ってみましたが、ボコボコにやられたのでもう一度基本に立ち返りタイプ相性を見直してみました。

今期は最終日平日で潜れるシーズンではないので、こういったときこそ時間をかけて考察を深めるいい機会かなと。

オフの運営もオフシーズンだしね。

これを書いてるうちに、新しく軸を思いついたので収穫もありました。

次の最終日休みのタイミングは12月シーズンです。

 

DLCきて教え技とかまた追加されるの本当に苦しい…ぐええ…


10月に環境考察して、11月に軸を作り練度を上げ、12月に慣れた構築で勝率よく2ROM体制を維持という僕の完璧な計画が…

剣盾のときは2ROM用意できてるシーズンは2桁前半3回と1桁1回で、上記のような3ヶ月スパンの取り組み方をしていたのでSVでも同じように行きたいんだけど環境変わるのが本当に苦しい…

 

ボコボコにやられたときこそ〇〇しなきゃいけない!と苦しんだ記憶をヒントに、逆にそれらに安定して勝つには?を捻り出すのがポケモンというゲームですな。

結局いつの時代も構築作りが9割を占めるゲームやで…

僕は時間があまりない&バイタリティの問題で毎シーズン対戦数を重ねられないです。なので、潜りながら強い動きを探すというのが難しく机上論でひたすらパズルのように脳内バトルで構築を組んでは解散し組んでは解散し軸を探しています。

少ない対戦数で上位を取るには自分の動きが知られていないことが大事です。僕のスタイルは完全なるタイプ受けサイクルに寄せているのですが、以外とそういった人は多くないので自分のスタイルを貫いていれば動きがバレずに勝てるわけです。

ポケモンは心理戦だの読み合いだのもあるけど根幹にあるところは、処理ルートの発表会。事前に考えてあるプランを実行するだけで対策が全て。心理戦とか読み合いは相手が知り合いだったり再戦の時にしか基本は発生しないし、安定行動だけで勝ててないのはそれは構築で用意してる処理ルートが甘いか一方的に動きがバレてるかのどちらかだと。負けは8割構築が悪い、そしてその構築を作った自分が悪い。運負けも、流石にコレは笑っちゃう…っていうレベルのものを除けば運を受領した組み方をしている自分が悪い。

6匹で環境TOPの20匹くらいの処理ルートをちゃんと組み込むのは難しいけど、そういうパズルだと思って構築を作っていきましょうということですな。

 

ラスタル環境は、ちゃんと組めれば受けの方が強いと思っています。

ただ、その難易度が激ムズです。

攻め側は技を打つ度に相手にテラス噛み合いを減らせるよう、ここで〇〇テラス切られても大丈夫かなあ…とか相手の裏を考えつつ脳ミソを使って試合をしていく必要があるのかなと。

対して受けは相手にテラスを変えられたとて、やることはタイプ受けで対して変わらないです。ビックリ仰天テラスも実際最終日は初見殺しじみポケモンには当たらないので、基本的には攻め側にどんなテラスを切られても想定のうちなはず。そういった、想定内のテラスに変わることも含めて組むのが難しいわけですが。テラスを使わないで勝てたら上等、厳しそうだったらそのときテラスを変えて保険にすればいい。というのがSVのサイクルだと思っております。

 

激ムズ難易度のサイクルを組む上での制約の理解と、同じスタイルで戦うぞ!という誓約。

制約と誓約を持って初めて普通のハンターとは1ランク上の念能力者になるわけです。

あとは、自身の念能力を環境に適応させる修行です。

念能力には6つのタイプがあります。

1スタン
2対面系
3展開系
4ギミック系
5受け特化
6サイクル系

もしかしたら、自身のスタイルにどうしても限界がくるかもしれません。その時は、隣あったタイプを選ぶことにしましょう。

ぼくは6のサイクル系なので、もはや5のような受けループに進むか、ディンカイサフゴのような殴り要素を濃くした1のスタン系を試してみるということですね。

間違っても、展開系なんて使おうものならメモリの無駄遣い…♠

 

このことを意識して立派なハンターになります。

 

こんなにも考える余地のあるパズルゲームを開発してくれてありがとう増田。

嗚呼素晴らしきタイプ相性

【SVシングルシーズン10】草生える金の堪らんドヒドチオン【最終63位/2090】

ぼんこふです。

 

普段は関東でポケモンの対戦オフを開いています。

9月は月初にオフが終わり余裕があったかつ、最終日が土日だったので2桁を狙ってランクマに勤しんでおりました。

 

TNぼんこふ 最高最終2090/63位

1ROM特攻で全体195戦120勝75敗、61%

最終日だけだと、39戦23勝16敗、58%

いつもよりかはいい勝率が出せなかったです…ぐぬぬ

 

スケジュール的にはオーガポン前に1800。オーガポンが来て1700らへんを彷徨い1900に到達は9/29。2000到達が9/30。最終日で2090。過去2回と全く同じ進め方。

構築的には9/1にゴリラサフゴイーユイを同じ型で使用。9/9の雷撃までにドヒドランドを補完で採用。オーガポンが来てからテツノブジン→チオンジェンで採用。

最小カロリーで2桁取れてるけど、ずっと上位にいないから不安ンゴ…

 

 

また、雷撃#2ではチオンジェン→テツノブジンで使用しており199人規模の大会でTOP16でした。

このときはオーガポンなし環境でしたが、軸や調整はほとんど変えてません!!

主催は僕です。

 

もう一つオフ会を主催しています!

11/4開催の2人チーム戦のオフです。

現時点で参加募集していますので、お気軽にご参加ください。

斡旋枠により、一人からでも参加可能です。

 

↓こちらの要項からご確認ください↓

LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

 

イラストはハンマーくん!

ハンマー on X: "ぼんこふさん(@bonkohu23)のファンアート描きました💪 色鉛筆で気合いと愛を込めて https://t.co/uhJYT2qN3u" / X

 

SVでは自身3度目の2桁です。

ランクマに取り組む姿勢としての反省も多々ありますが、ひとまずは結果を残せて超安心しました!

 

わりとレギュEの参考にもなるんじゃないかと思います!!

是非見ていってください!!!!

 

 

 

■構築速見

画像

イーユイ ひかえめ 155(196)-X-100-190(140)-144(28)-138(140)

ゴリランダー ようき 181(44)-177(252)-111(4)-X-91(4)-144(204)

サーフゴー ずぶとい 193(244)-X-154(196)-153-113(12)-111(56)

ドヒドイデ おだやか 156(244)-X-188(124)-X-198(140)-55

ランドロス (霊獣) いじっぱり 195(244)-187(36)-130(156)-X-101(4)-119(64)

チオンジェン ずぶとい 192(252)-X-167(252)-115-156(4)-90

※サフゴイーユイランドの3匹、努力値振りを間違えていました!詳しくは個別紹介で。

 

草生える→ゴリラ

きんのたま→サフゴイーユイ

+ランドヒドチオン

 

・選出率

 

・苦手ポケ

※データ取ってるのは構築が完成した10/18~最終日前まで。

 

・選出したら体感テラスするかなあ率

チオンジェン>サーフゴー>>>>イーユイ>ゴリランダー>>ランドロスドヒドイデ

ドヒドイデは最終日に1回だけ、ランドロスは3回ほど。

 

ヒドランドゴリラは剣盾でもUSMでも使用してこなかったため、自分しては全員SVから使い始めたポケモン達。新鮮でたのしかった!

 

ゴリラサフゴイーユイはUSMに存在してたブルルグロスドランにちょっと似せて組んだ。

昔の記事だけど、こちらも面白いので読んで欲しい。

www.gsp841125.com

 

■構築経緯

タイプ受けサイクルしか使えない人間なので、タイプ相性のいい並びをタイプバランスチェッカーでひたすら考えていた。

紆余曲折あり、サフゴイーユイなら電地水以外の全てを半減以下に抑えられると気付いた。
相性のいい草タイプを考えていると、ゴリランダーを入れることで全タイプ半減以下。なおかつ、グラスフィールド(以下GFと呼称)が全員と相性がよく並びに惚れ込んだ。
ここでどんな並びであれ、ゴリラサフゴイーユイを使うことを確定とした。

この3匹でBIG6+ツツミ+イーユイ+悪ウーラに戦える型を考える。
3匹全員型が色々あるのだが、相手のイーユイに強いチョッキイーユイを初めに決定。
ここでゴリランダーの型がチョッキではなくなる。
カイリューが重くなったためサフゴをHBで採用。電磁波たたりめではディンルーと電テラパオに一方的に不利かつ、ノマテラカイリューを突破できないため悪巧みで採用。フェアリーテラを切ることでパオやラオスに一方的に勝てるゴツメを持たせた。
上から縛って展開を作る要素が欲しかったのでゴリランダーに余ったスカーフを渡した。

この3匹を軸に練度を高めていたのだが、この辺りでオーガポンが追加された。
基本選出では炎ポンで壊滅してしまう。
オーガポンに弱いポケモンを@3にいれることはできなくなった。
ヒドランド系統やキョジドオーなど、嵌めて来る系の相手に強い残飯ランドロス
基本選出を崩すとハバカミや水ラオスに勝てなくなるため、ドヒドイデを入れてドヒドランドの並びを裏選出に構えた。

ヒドランド選出をするときに、ツツミがくると崩壊してしまうこと。レッカドヒドのサイクルに毒びしされると勝てないこと。カイリューなど物理受けの対処が微妙なこと。受け構築に宿り木+眠るでTODを狙えそうなことからギガドレイカサマのチオンジェンを採用。
残飯がランドに取られていることと、毒体制が欲しいことからネムカゴで採用してパーティ完成。

 

■アピールポイント

・GFを活かしたタイプ受けサイクル

SVでは地震が強い。ディンルーカイリューヌメルゴンガブランド辺りが主に地震を使ってくるポケモンと思う。GF下のサーフゴーはカイリューに滅法強く安定した処理ルートになりうる。
また、こちらの構築は草技半減が4匹の抜群がなしとタダ乗りされることもない。
この構築はサイクル補助としてGFを何度も展開することを考えている。ゴリランダーの動かし方は、何かしらで相手を削ってグラスラの一貫を作る半サイクル半対面といった採用が一般的と思うが今回は100%サイクルに寄せている。このようなコンセプトの構築はあまり多くないため、相手に初見の対応を迫りながらこちらのメタを通すコンセプトとなっている。
余談だがSMの頃はブルルが上位のメガ進化に抜群を取られてしまう都合上GFサイクルは数が少なく、剣盾ではダイアースが貫通してくるためGFはオマケ程度の扱いだったように思う。
SVのゴリランダーはオーガポン以外の環境上位に十分抗える性能と思っており、是非もっとゴリランダーに注目していただきたい。

 

・デバフもりもりサイクル

僕のプレイスタイルを言語化すると「状態異常やデバフによりサイクルの負荷を軽減しながら、タイプで受けるサイクルを形成する」というもの。XYからずーっとこのスタイル。
今回のデバフや状態異常は以下の通り。
ゴリランダー→GF/ドラムアタック/蜻蛉
ランドロス→威嚇/岩封
イーユイ→バクア
チオンジェン→宿り木
ドヒド→毒/毒びし/黒霧

さらに、これらの要素を受けて裏が強化されるように組んでいる。
サフゴ→再生
ドヒド→再生
チオン→眠る
ランド→身代わり
搦手と積ませを組みあわせて、色んな立ち回りを作れる。
チオンで宿り木を撒いてランドとかで身代りするとか、イーユイやランドで相手の火力を下げて再生で受けられるようにしますとか、GF撒いて地震半減しますとか、ドラムアタックでS逆転しますとか。
アドリブ次第で全パターンいける。
こういった、各ポケモンの組み合わせでの強さがサイクルでは相手視点で見えない勝ち押し付けこちらの勝ち筋に繋がると考えている。
相手から見えにくい勝ち筋というのはじゃんけんの回数を減らすことにも繋がり、SVのイヤーな噛み合い要素を回避できる。
そういったことから、全ポケモンに搦手を仕込むようにしている。
SVでもこのスタイルが貫けて余は満足じゃ😊

 

・サイクル破壊要因達相手にサイクル回す

とりあえずゴリランダー入りがBIG6に強いので、上位はある程度みれている前提。
その上で、オーガポン・ガチグマ・サーフゴー・イーユイらへんの軸の時点で解決策が作りにくいポケモン達にもサイクルが回せている。
サフゴイーユイにはこちらのイーユイが、ガチグマにはこちらが全員上から殴れる構成のため引かずに2パンすればあまり崩されない。
オーガポン岩はゴリランダーで対面勝てる他、ゴツメゴルドラサフゴが。
炎ポンには基本選出ではまず勝てない。サフゴを出して行けなくなってしまうのだが、裏選出のランドドヒドチオンの方が炎ポンにかなり強めなのでこちらも問題なし。
受けメインだが、殴れる構成のため一般的な受け崩しにハマりにくい。特にイーユイサフゴが自慢の受け崩しに対して強く、ドヒドチオンをみて嵌めに来る相手を返り討ちにするパワーがある。

 

・BIG6サフゴだけ

トップメタ使えない病。
ミミズズとかリククラゲみたいな顔に癖あるポケモン採用できず涙
触手枠としてチオンジェンとさせていただく。

 

・テラスタルで変わるサイクル

SVの自分の中でのテラスタルの使い方として、テラスタルすることによる新しいサイクルの形成があげられる。

元々のタイプ相性をよくしつつ、抜群を取られないようにテラスをし、テラス後もタイプ相性が崩れないというのを狙っている。

一例をあげていく。

サフゴフェアリーテラ→悪ラオスやパオなどの悪弱点を消しつつ、従来サフゴがもつ格闘半減の要素を意地する。鋼が抜群になるが、こちらの裏に鋼抜群のポケモンはおらずドヒドイーユイが半減とする。

チオンフェアリーテラ→炎/飛行/氷弱点など沢山ある弱点を消しつつ、悪半減は保ったままになるのでドヒドと合わせてパオジアンやイーユイの技を半減にしていける。地面半減要素がなくなるが、ランドロスがカバーできる。水半減もなくなるが、ドヒドイデがカバーできる。

ランド炎テラ→炎テラ+裏の悪タイプを合わせることで、カミパオの攻撃を半減にできる。また、ツツミにもチオンジェンと合わせて一貫を切ることができる。地面や水が弱点になってしまううえ、電気が一貫するがチオンジェンでカバーできる。

ドヒドフェアリーテラ→範囲の広い格闘タイプに対してチオンジェンなどが引けなくなってしまったときに、ドヒドのフェアリーテラを使う。

あまり積極的に使わないが、鋼タイプのサフゴと合わせれば悪半減が付与され多くのポケモンのメインウェポンを半減にしていける。地面弱点も消すことが可能。霊が一貫するのでチオンイーユイがいると安心。

 

今期はめろくんと壁打ちしながら進めていて、ドヒドディンルーの感じとかテラスを被せるところとかは思考を共有できたと思う。

うちは、3フェアリー定理。

claris-bradbury.hatenablog.com

 

イーユイとゴリランダーはサイクルのためのテラスというより、殴り合い性能を高めるためなので割愛!

 

 

■単体紹介

・ゴリランダー
  Rillaboom Art
  実数値 努力値
HP 181 44
こうげき 177 252
ぼうぎょ 111 4
とくこう  
わざ とくぼう 91 4
ドラムアタック すばやさ 144  204
とんぼがえり ラスタル いわ
テラバースト とくせい グラスメイカ
10まんばりき もちもの こだわりスカーフ
耐久 ツツミのフリドラ耐え
S  最速イダイトウ抜き
 

GFによる構築全体のサイクル性能の引き上げ・先行蜻蛉による様子見・ドラムアタックでS操作など、欲しい要素を満たしてくれるスカーフでの採用。

強いが単体で明確に〇〇に強いというポケモンではなく受動的に選出できないポケモンなので、苦手な相手がおらず選出できるのであれば積極的に選出したい。

炎ポンを考えないBIG6に対して展開を用意している。
カイリュー→サフゴ引き
サフゴ→イーユイ引き
ツツミ→ブエナでもフリドラ耐えてドラムアタック。メガネと襷なら上からドラムアタック。
カミ→ブエナでもドラムアタック×2。メガネは振り方によっては上から倒せず倒されてしまう。
ディンルー→蜻蛉からサフゴでも、ドラムアタックでも可。
パオジアン→蜻蛉からサフゴ引き(噛み砕くされたらわりと終わり)。相手を見てドラムアタックだけして倒されてからイーユイで縛ったり。
パオは相当ご都合…初手に出てこなきゃ耐えなんだけど…
ラオス→ドラムアタック
ラオス→ドラムアタックしてから不意打ちのタイミングでサフゴなげ
イーユイ→イーユイ投げ

また、出し勝ちすると相手がカイリューやサフゴに引いてきてくれるが、マルスケ等を剥がしつつSまで下げて次のターンは素引安定なので試合展開が作りやすい。

最後はまたドラムアタックで一貫を取りに行ったり、数的有利を取ったらS下げて縛り関係を直したり。

草技の一貫はカイリューで切ってくることが多いのだが、カイリューにテラスをきると草が一貫してしまう都合から相手にテラスを切りにくくする作用もある。
また、草の一貫を切る飛行は接地してないため一方的にGFの恩恵を受けられる。

技は基本的にはドラムアタックか蜻蛉返りをうち、詰めの盤面で上から岩テラバか10万馬力を打つ。
草を半減してくる炎飛虫に岩テラバ、鋼炎に10万馬力が打てるため選出のしやすさがかなり上がる。
不意に炎テラバなどを切られてもギリ耐える。

岩テラバはものすごく警戒される。打っても基本通らず相手を気持ちよくさせるだけなので、抜群打てるふりをしながら蜻蛉だけしているのがいい。数的有利を取るまで、蜻蛉とドラムアタック以外は打つべきではない…


分かりやすい強さではなくフィールドを活かした見えにくい勝ち筋やバフデバフのサポート性能で強さが目立つポケモンで、強者に刺さりやすい性能をしていると思う。

ちゃんと回すとサフゴやイーユイがGFの回復だけでモリモリ回復していく。


・サーフゴー
  Gholdengo Art
  実数値 努力値
HP 193 244
こうげき - -
ぼうぎょ 154 196
とくこう 153  
わざ とくぼう 113 12
ゴールドラッシュ すばやさ 111  56
マジカルシャイン ラスタル フェアリー
わるだくみ とくせい おうごんのからだ
じこさいせい もちもの ゴツゴツメット
調整を変えたつもりが、何かよくわからない調整で使ってた。
S+1でサザン抜き…?マジなんやこれ…
 
↓本当はこっちで使おうと思っていました!↓
図太い 177(116)-72-161(252)-161(60)-112(4)-114(76)
テラ後、パオの特化氷柱2耐え
一般的なオボン電テラパオを+2テラマジシャでいい乱数でおとす
S+1でガブリアス抜き
ダメ計もこっちで行ってた!HP実値見ればすぐ気づいたのに😿
 


タイプ相性をメインに考えての採用。
GF下でディンルーとカイリューに選出が安定するようになる。
ガブリアスやセグレイブなども流していけるようになり、フィールド回復も合わせて対物理に信頼をおける。
パオジアンやウーラオスを意識してのフェアリーテラス。
BIG6はサーフゴー以外にフェアリー技が通るというお得情報があり、有利対面で悪巧みをしてからフェアリー技を打って数的有利を作りに行きたい。
サーフゴーというポケモンは搦手に崩されないので、基本選出にサーフゴーを組み込むことで安定した並びを作り出そうと意識した。

新解禁されたポケモンの中でも、岩オーガポンや相手のゴリランダーに強め。
物理主体の相手にはグラスフィールド下のサーフゴーで要塞化して積ませて行き、ゴリランダーでスイープするというのが基本の動きとなる。

ゴツメは襷パオ、悪ウーラ、岩ポンへの襷削り。水ウーラのパングロが減少気味で、そこに削りを入れることができるのも嬉しい。

ウェポンはゴルドラとマジシャ。
鋼と炎に打点を持てないが、シャドボがあったとて、ヒードランなど苦手どころには基本弱いので役割対象に通る技を選んだ。
ゴルドラは岩ポン、ツツミ、カミに。また、イーユイが相手のフェアリーテラを誘うのでそこにも刺さる。
ゴルドラシャドボだとディンルー突破のためにCを下げてしまうこと、カイリューも同じくCダウンとマルスケで粘られてしまうこと、電テラを警戒するとパオジアンにジャンケンになること、ウーラオスの処理が遅くなることなど、役割追行速度に難ありと考えシャドボを抜きマジシャに変更した。

イーユイのバクアでゴリゴリにCを下げて悪だくみの起点にするとか、HPミリのゴリラを大事に取っておいて何度もGFを発動してサフゴの耐性を上げるとか、回りと合わせることでゴリゴリに勝ち筋を広げることができにっこり。

GFサフゴで物理主体の相手を崩していくのが基本選出の勝ち筋の1つ。

 

・イーユイ
  Chi-Yu Art
  実数値 努力値
HP 155 196
こうげき - -
ぼうぎょ 100  
とくこう 190 140
わざ とくぼう 144 28
あくのはどう すばやさ 138  140
オーバーヒート ラスタル ゴースト
カタストロフィ とくせい わざわいのたま
バークアウト もちもの とつげきチョッキ
H252振りカイリューをカタスト→悪波で落とす
S +1でツツミ抜き
残りH
(b4振り忘れてる)

 

かわいい枠
ゴリラサフゴで一貫する、炎悪霊を相手するポケモン
相手のイーユイに受け出す必要があり、3匹中1番初めに型を決めた。

霊テラカタス悪波はディンカイサフゴにも滅法強いとされており、対BIG6系統ではGF下のサフゴに後投げしてきたサフゴやイーユイに対してイーユイを投げてカタスト悪波をしてるだけで相手は詰んでたりする。

イーユイもGFと相性が良く、後出しされたディンルーにも居座れるためカタスト×2オバヒで無理やり処理したり、カイリュー地震を耐えたり、ヌメルゴン地震も半減にしつつカタスト悪波で数的有利を取ったり。
サフゴもイーユイも有利対面を取ったら相手を引かせる能力がある。GF下において相手が交換してくれることはこちらのポケモンがダメージをくらわず一方的に回復できるということで、こちらも噛み合いが良い。
うまく言語化できてるか分からないけど、とにかくこちらが一方的にGFの恩恵を受けてるなと感じることには間違いない。
物理耐久も程々にあり、削れた後も炎オーガポンのじゃれつくをミリ耐えして倒したりできた。

構築使い始めから終わりまでずっとバークアウトを愛用している。
宿り木オーガポンやらツツミやらの各種身代わりを貫通。
カミにバクア→耐久見て悪波orオバヒして負荷をかけられないよう落とす。瞑想の起点にもならない。ヒードランに上からバクア。相手のスカーフイーユイとかにもバクアすればグラスフィールドでHP削られないなど。
また、数的不利を取らないように動く構築なため相手のラストに最後にバクアでCを下げておくだけで捲られないのも安心。
ゴリランダーのドラムアタックと合わせて、Sを下げてCを下げて最後サフゴで再生できると大変気持ちいい。

霊テラスはもちろん神速透かしのため。
霊テラ+GF下でカイリューのウェポンが通らなくなる、ゴリラ+霊テラで拘った水ラオスの技が通らなくなる、ツツミに抜群をつかれなくなる、ハピナスの地球なげを阻害してカタストで削りまくるなど、他にもそこそこ使い方がある。

有利対面からのカタストで分かりやすく数的有利を掴める。数的有利を取ればバクアやドラムアタックでバフをかけつつ捲られないような構築としている。

バクアイーユイのカタストで負担をかけ、特殊相手にアドを取りに行くのが基本選出の勝ち筋の1つ。

 

ランドロス
  Therian Forme

  実数値 努力値
HP 195 244
こうげき 187 36
ぼうぎょ 130 156
とくこう - -
わざ とくぼう 101 4
じしん すばやさ 119  64
がんせきふうじ ラスタル ほのお
ビルドアップ とくせい いかく
みがわり もちもの たべのこし
無振りラオス地震で確2くらい
S+1でオーガポン抜き
残りHB


ゴリラサフゴイーユイでは、キョジオーン・ドオー・ドヒドの絡んだサイクルを相手しにくい。
一緒にいることの多い、ランドロス・イーユイ・ツツミ・ハッサム・オーガポンなどに対して安定行動を作りやすいHB残飯で採用した。

オーガポンに対して、比較的安定することや増えたガブリアスに対面で勝てる見込みがあるのもいい点。

ゴリラサフゴイーユイは相手のオーガポンなどを見て選出を崩していくのだが、その際真っ先にゴリラサフゴを選出から外すことになる。
すると、GFがないせいで地震が一貫してしまうため浮いてる要因としてもタイプ的に噛み合いが良い。
ゴリラとランドの相性自体はよくないが、お互い出したくない相手に出してサイクルの補助をしていけるため隙のない選出になってくれる。

パオジアンの氷柱を半減できるテラスタイプとして、炎で採用。
水流連打は変わらず一貫してしまうのだが、ゴリランダー・ドヒドイデ・チオンジェンと並べており、ランドロス自体も相手視点飛行テラで倒される可能性があることから、水ウーラの選出率が比較的低い。
そこでムーンフォース半減かつ、オーガポンに安定する炎テラスにした。
炎テラ後もチオンドヒドと相性が良い。
氷柱とムンフォ半減が2枚になること、フリドラの一貫を切れること、地面の一貫はチオンで切り続けられることなど。詰めの盤面でテラスを切ってもいい安定感が選出のしやすさに繋がった。
電テラパオにテラスを切ったあと抜群付かれないのもよし。

この構築は並びがすーけんさんのドヒドチオンと5匹被っている。
ランドは初手に出して、不利対面なら威嚇を撒いて引く動きが多いのだがそこも含めて相手視点スカーフや襷と勘違いしてくれる率がとても高い。
パオジアンがスカーフ読みで礫をしてくれてその隙にテラスビルドとか、キョジオーンが守るで技見てくれたりとか。
認識の差を利用した番外戦術的なのは構築の完成度的には関係ないし偽装っぽくなったのは大変申し訳ないと思っているが、めっちゃくちゃハマってくれて助かった!!!

sukenbashipoke.hateblo.jp

 

ドヒドイデ
  Toxapex Art
  実数値 努力値
HP 156 244
こうげき - -
ぼうぎょ 188 124
とくこう - -
わざ とくぼう 198 140
どくびし すばやさ 55  
どくどく ラスタル フェアリー
くろいきり とくせい さいせいりょく
じこさいせい もちもの オボンのみ

HB オボン込みで特化カイリュー地震2耐え
無振りディンルーに対してHP偶数でカタストからオボン発動→その後の地震耐え
残りD

 

こちらと同一個体

【SVシングルシーズン8】ヒドイカミロトー!【最終79位/2106】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

裏選出の水ラオスとハバカミ受け。
特殊が受けれる、オーガポンに弱くない、毒が入らないなどの欲しい要素を満たした潤滑油。
かつ、SVでは使い慣れてる。S8の個体を流用。

ヒドランドの並びを裏選出のスタートとした。

環境に毒タイプが少なく、毒びしの刺さりがいいなと感じた。とくにオーガポン入りのサイクルは相当毒びしが刺さると思う。

パオイーユイチオンオーガポンカミツツミトドツキなどに刺さる。

カイリューランドなど浮いているポケモンにはランドが強め。毒タイプにもランドが強め。

サフゴにはイーユイが強め。

キョジオーンにはチオンランドが強め。

毒々回収系の民には眠るチオンで無限ネチネチ可能。

毒びしが刺さらないのであれば、裏のランドチオンイーユイが刺さるという動きなのでとにかく毒びしを撒きに行くことを優先としたい。


ディンルーチオンキョジオーンなど、毒テラで毒びしを回収してもランドの地震やチオンの宿り木が入るのでサイクル有利。かつ、毒タイプを選出されていてもランドチオンに毒びしなど入らないのでオヤツにできる。
毒を嫌って鋼や毒でテラスを切るとランドで抜群を付けるようになる。ランドは拘っていないため、地面の一貫を切る相手のランドやカイリューにもビルドを詰んでいけてつませ状況を作ることが出来た。
受けミラーで強くスタンにもある程度動きやすい裏選出に仕上げることができた。
環境で零度パオが減ってくれたのも嬉しい要素。

ドヒドイデは悪タイプと合わせれば環境上位のポケモンのほとんどの技の一貫を切る事が出来る。今回はイーユイとチオンジェンを相方にタイプ受けをしていく。
ただし追行速度がものすごく、遅く軸として使うには追加効果や痺れの試行回数を相手に与えてしまうこととなる。
SV環境は相手に上から動かれた時点でどんなヤンキーも追加効果も一撃も文句は言えないゲーム性と自覚している。そういった追行速度の遅いポケモンは1匹だけ選出するならまだ雑に使えるクッションとして割り切れるが、今回はランドもチオンも同じように追行速度が遅い。
なので、相手も同じようなドヒドチオンだったり、キョジオーンだったり、ゆっくりとしたサイクルを回しそうだなあ…という相手を選んで選出をしよう!と決めていた。
チオンジェンやランドがやたらと相手の毒展開を嫌っているのはそういった理由から。


・チオンジェン
  Wo-Chien Art
  実数値 努力値
HP 192 252
こうげき - -
ぼうぎょ 167 252
とくこう 115  
わざ とくぼう 156 4
ギガドレイン すばやさ 90  
イカサマ ラスタル フェアリー
やどりぎのタネ とくせい わざわいのおふだ
ねむる もちもの カゴのみ
HB特化


残飯をランドに渡しているため、カゴ眠るで使用。
相手の陰キャサイクルに対して、より陰キャで対応できるポケモン
テラスを切ればほとんどの物理が行けるようになるため、裏選出の安定感があがること。
ツツミに対して負荷をかけられずギガドレで削っていけること。
相手の毒サイクルへの体制があること。
イダイトウの対策になること。
オーガポンにサイクルを回せること。
ランドやカイリューの飛テラ系にもテラスを合わせていれば勝てること。
ワンチャン受けループに出せる駒になりそうなこと。
などなど色々欲しい要素を列挙した結果、カゴチオンとなった。
とくに、対オーガポンにサイクルを回す上でドヒドランドを軸に考えたとき@1に誰を置いてもオーガポン+ツツミを崩せる気がしなかったのだが、チオンであればギガドレイカサマで対応できるのがよかった。
カゴのおかげでテラスを毒にする必要がないし、みがわりを持つ必要もない。
また、宿り木守るで頑張ってHPを管理する動きはオーガポンに簡単に止められてしまううえ、アンコールまであるとオーガポンにサイクルテンポを取られてしまう。
眠るのおかげで、宿り木を打つ回数を減らしイカサマでドンドン負荷をかけて雑〜にチオンジェンを使っていた。
相手視点は宿り木意識の身代わりや挑発から動いてくるため、目の前に通る技で殴ってるだけで相手壊滅。最後に眠って対ありみたいな状況に持っていくことができた。
ドヒドやドオーなどの対毒サイクルに対して、従来のチオンジェンでも慎重に立ち回れば勝てはするが楽ではないはず。そこもカゴであることで、絶対に突破されずにこちらは宿り木を通して削って行けるため相手との認識の差で楽に勝てる。
フェアリーテラ+裏ドヒドの強さはドヒドディンルーで体感しているのだが、毒に臆せずフェアリーテラに出来ることもカゴの特権に思った。
ギガドレ、イカサマ、宿り木の中で1番打たない技は宿り木。自分より低速の受けに対してだけ宿り木を打ち、あとはギガドレイカサマでひたすら削る。寝たくなったら寝る。

サイクル展開で出勤要請が不定期だと忙しくて眠れないので、そういうときは眠れるタイミングで余裕をもって早めに眠りましょう。

特に、火力で圧をかけてくる先方にはクレーム対応で眠る暇があまりないです。

ネチネチしてくる先方には悠々と図太く眠ってやりましょう。

 

ドヒド以外ではランドやイーユイと出すのだが、威嚇やバクアとも相性が良い。

普通ドヒドディンルーやドヒドチオンは、回復ソースの薄いディンルーやチオンを大事に扱いドヒドを雑なクッションとして運用。そこでドヒドから崩されるみたいな負けパターンだと思うのだが、今回はチオンを雑に使ってドヒドを大事に取っておく動かし方が新鮮で面白かった。

 

■基本選出


・ゴリライーユイサーフゴー

基本選出、対スタン

炎オーガポン・キョジオーン系・トドロクツキ・ドヒドやドオーの毒系・極端に受けに寄ってる構築・ギミックっぽい相手以外には全てこの選出かつ、初手ゴリラからサフゴイーユイ。

 

・チオンドヒドイーユイランドから2匹

裏選出、対受けサイクル

基本、初手ランド→チオンドヒド
ツツミがいると、チオン→ドヒドランド
サフゴがいると、チオン→ドヒドイーユイ
サフゴとキョジオーンが同居してると、ランド→イーユイチオン

チオンは物理相手により安定するが、相手が受けによっていて物理アタッカーが乏しいのであれば出す必要がなく、ドヒドランドイーユイのときもある。
コノヨとか、いいね犬とか受け破壊っぽいポケモンがいるときは無理やりサフゴを入れてアドリブで選出を組む。

対受けループへは対戦経験が乏しく、正解が分からない。
キノガッサなしには、ドヒドで毒びししてチオンで宿り木眠るしながら削って、地割れのタイミングにランドロスでHP総量で勝ち狙う?とか。
キノガッサありには、ランド出して飛行テラの顔しつつクレベやらラッシャを呼んで、イーユイを吊り交換。イーユイでハピラキを呼んで霊テラカタスト連打?とか。
どのみち地割れにはランドを出す必要があり、そのタイミングで攻撃技されたら中々厳しいというところ。

 

■負けパターン

✨表選出
ヒードラン+イーユイ受け(ディンルーなど)
ヒードランはカタストバクア悪波で処理していきたいが、一緒にディンルーとか出されてるとヒードランに何度も動かれてしまい厳しい。
また、ガチガチのステロサイクル展開になるとGFの回復があるとはいえイーユイに負荷がかかる。
できればイーユイ+ランドみたいな裏選出にしてもいい。

 

・悪ラオスorパオ+飛行テラ悪ラオスやパオにサフゴでフェアテラを切ってしまうため、飛行テラバが一貫するうえゴリラの岩テラも切り替えせない。

 

・パオジアン初手ゴリラ対面蜻蛉の引き先に噛み砕く
サフゴが死にかけます、涙

ヤンキーだけど、経験則であまりやられない動きなので毎回お祈り…

・地割れとギロチンと零度
地割れラッシャと地割れディンルーへの追行速度が遅く、何回か打たせてしまう。
数的有利がとれていれば、ある程度削って毒テラ切らせて馬力やらなんやらできるが初手からゴリラに毒テラ地割れとかされると絶対勝てない。

あとはシンプルに電磁波で2~3回麻痺ったとかよくある運負け。

 

✨裏選出

・役割対象を見せられてからのパオジアン

炎ポン+パオとか、キョジ+パオとかの並びに裏選出をして、パオが出てくるパターン。

裏選出は追行速度が遅すぎて、対パオが怯みと零度のオンパレードになる。

むしろ勝てたほうが運勝ちまである。

 

・こだわりポケモンじゃんけん
まもるがないので、交換読みで簡単に裏に抜群通されて負けかねない。
テラスとか威嚇で上手いことズラしましょう。

 

・運
怯みやDダウン等に抗えない
一撃必殺にも抗えない
電磁波の痺れ待ちにもかかる
運と言っているが、構築的に試行回数を稼がせているこちらが全面的に悪い。
スタンには極力出さないようにしよう!

 

・チオンにテラスを切った後の霊技

飛行テラや蜻蛉警戒で早めにフェアテラを切り、カミの眼鏡シャドボやイダイトウが受からなくなるケースがある。

 

表裏どちらも、全体的に対パオジアンが重い!!

表選出は比較的勝てるけど願望プレイングが1回入ってしまう。

裏選出は怯みとかの要素が…

 

■自己評価

今回は200戦で2桁。前期は一回も潜っておらず、月初から軸は全く変えていないため線形の銘はあった。

SVでは3回2桁だが、全て1ROMで最高最終レートかつ最終日に初めて2桁に到達するという綱渡りとなっている。

2桁が目標ということであれば一番低コストで到達できていると思うが、あわよくばもっといい順位を取りたいという気持ちもあち、ガチるなら2ROM体制を作りたい。

基本的に平日はランクマをせず土日に上げているため、平日ランクマに潜る週間をつけないとなという気持ち。

 

内心ではまた1桁取りたいと思いつつ、行動はそれに伴っていない。

今回でいうと、8月にランクマを休まずにある程度軸を見つけていれば9月から2ROM体制がやりやすかったんじゃないかと思う。

次は僕の潜り方的に12月がランクマに潜る対象になる。10月は休憩して、11月で軸を見つけつつ、12月にその軸を使用して2ROM体制で挑むのがよいか。

 

潜ることに対する抵抗を無くすことが一番大事。

 

最終日の取り組み的には、立ち回りで自分を褒められる試合があまりなかった。

負け試合を気合や読みで取り換えすような盤面がなく、むしろ有利状況から巻き返されることが多かった。

所謂、ゾーンに一度も入れていなかったかなという気持ち。

表選出と裏選出を分けたのだが、裏選出をするときになんか気合がいれにくかった。

練度があるほうの選出であれば自由に動かせて勝率も高いのだが、裏選出の練度が低かったのか安定行動だけ続けて回しているつもりで気付けば負けていたかも。

これも練度として、潜る数が足りないということかなあ。

 

あとは、いろんな人に話を聞く姿勢的もできた。

 

■あと語り

効率的に狙って2桁を取れてるのはいい感じ。

最終日は楽しいけど、今期は少し苦しかった。

淡々と試合を回すだけで、自分で自分を褒められる立ち回りができた試合はあんまりない。

運もよかったり悪かったり…クソプレイもかました。

 

原因として、ゴリラサフゴイーユイを最終日にあまり出せなかったなあというのがある。GFサイクルがやりたくて構築を組んだのだが、炎オーガポンを見て選出できず毒びし展開に移行することが多かった。GFサイクルでは偉い立ち回りをできてかなり楽しかった。オーガポンきついー;;

基本選出をぶん回せてると楽しくて、崩すとあんまり…ってなっちゃうなあ。

 

次は12月かなあ。

10月はオフのほうにまた専念しますにゃ。

 

一か月にやることを分断してると、主催も2桁もどちらも進められるし時間の使い方次第だけど、そろそろ資格勉強とかもしなきゃ。

禁伝きたら資格試験がんばろうかな。

 

SVは人強ゲーといわれるけど、構築やプレイングも勿論最終日どのように潜るかも起因していると思う。

そういう意味では、SVの最終日の潜り方と2桁到達というところは計算してできているから準々々人強くらいの位置にいれてるといいなあ。

 

最近はオフ的にもまた色んな新しい話が降ってくるようになり、潰れないように頑張っていかないと。

 

界隈を引っ張るとか、コミュニティリーダーとかそんなことは考えていないけどこれからもイベントしていく身として対戦勢としてある程度頑張りたい。

 

また、いつも通り自分の中でのモラルを保って誠実にランクマができたのもよし。

 

スペシャルサンクス

壁打ちつきあってくれためろくん。モチベ保てた。

 

色ゴリラと色ブジンを提供してくれたオクトさん。

サブイーユイ貸してくれた茶乃さん。

テラピ変更班のユキハル/アキレスさん。

 

・以下通話してくれた皆様

最終日終わった後、しばらく話してくれたみんな

個人的な話含め色々聞いてくれた名古屋のミソっかす達

集いの民

沼の民

いつものエアプ窓の御下劣男ヘドリアン達

 

ここまでご覧いただき、ありがとうございました!!

ご意見ご質問はTwitterまで(⋈◍>◡<◍)。✧♡

https://twitter.com/bonkohu23

 

 

 

アイドルランドプリパラが開園!ステキなアイドルライフを満喫しちゃおう!

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【雷撃#2】運営あとがたり【オフレポ】

ぼんこちゅんです。
雷撃#2お疲れ様でした!!

 

今回も準備は大変だったけど大盛況のもと無事終了できてなによりです。
台風も危ぶまれたけど、クリフとくんが台風吸い込んでくれました。

前回もさることながら、今回も負けず劣らずのクオリティでお届けできたんじゃないかなあと思います。

いいイベントが終わった直後はたのしかったーという、余韻が少なからず残ると思います。
だけど運営からしたらまた別ベクトルで、何ヶ月も頭の隅に残り続けてるものが終わったからはい日常というのは中々難しい…

ということで、思い描いてたことを消化するべくまたまた語り記事を書きます。
ここで全てを吐き出して、一旦日常に帰るのだわ。

ツイッターでは語ってないだけ許してくれメンソ

ということで、また読ませる気のない文量でダラダラ語っていこうと思います。
日記だよ!
呼び捨てっぽくなってるところは敬称略ということでよろしくお願いします。

LiBornOFFもやるので来てください!!
申請開始してます!!!

チーム戦オフほんまに楽しいし、僕しかやってる人いないからきてー
定員すくなかったらもう一生雷撃だけやる人になるわ!

LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】 - みがわりすこすこ倶楽部

 

 

https://cdn.discordapp.com/attachments/1116379884562944012/1152652386595250176/Screenshot_20230917-020829_X.jpg

 

 

 

■今回やったこと

自分がやったこと。
引き継ぎとか、他の人に作業ふる時用リストとしての取っ掛りとして。

蒼炎の役にたつかもしれないのであうとぷっちょんします。

なんとこれでも前回より自分でやること少なくできたので圧倒的成長なり。

✨会場
・会場予約
日程だけ見て内容は前回同様

・会場打ち合わせと下見
パーテーションを新規追加
前回の見直し

・当日の席配置/備品配置を考える
必要な備品の個数も割り出す

ツイッター
・新規情報ツイート
トナメル公開しましたとか。
招待選手だれだれですとか。
ビジネスチックにならず、かつ雷撃っぽくなるような文章で。
脳内にたかきおす.exeインストールしてツイートします。

・定期ツイート
参加申請〇〇人までできてますとか。
注意事項があれば都度入れ込み。


✨ディスコ
・チャンネル管理
当日まで見ないチャンネルに鍵をかけたりはずしたり、前回の内容を正したり。
運営用チャンネルは結構ぐちゃぐちゃに使ってもうてる。

・ディスコ参加者確認
雷撃は僕の一存で本人確認を設けてない。
色んなフォームを使うのが嫌なのでトナメル1本に。
代わりにディスコみんな入れてるかを都度確認してる。
入ってない人がいたらTwitterで連絡。

・ディスコ連絡
参加者への定期連絡など。

・直前キャンセル対応
1週間以内のキャンセルに連絡する。
もしトナメル申請解除してなかったらこっちが困るので、僕の方でキャンセルする。
繰り上がり者がディスコ入ってるか確認して、次の人にこれますかー?を送る。

・お問い合わせ回答
お問い合わせに回答する。 
テンプレとか作ってなくて、その人の申請内容とかステータスも都度見てる。

✨トナメル
・大会ページ作り
R1、R2、本戦のページ作り。
期限決めと要項作成と公開まで。

・サブイベ内容決め
サブイベの内容と進め方の企画。
今回でいうとオープンシートも作りました!
WCSを参考にした😊

✨備品
備品関係はシグ爺と協力して。

・スタッフジャケット
何着あって誰が何着るか管理。

・金庫
当日の現金収集用に。

・印刷関係
A4の印刷物挟むやつの用意と何を印刷するか整理します

・横断幕やクソデカ幕と立てるヤツ
写真撮影用とか、配信の後ろにたてるやつとか。
発注や管理はシグ爺が見てくれてる。

・ネックストラップ
おなじみ
発注します

・うちわ
デザインもらって発注します

トロフィーと前回のパンフレット以外は、僕とシグ爺で備品の発注と調整を。
デザインはすべてkzkさん、kzkさんとの連携を野上くんが担当。

✨打ち合わせ
・打ち合わせ設定、進行
月1~2くらいでザックリ打ち合わせをするので、そこで何を言うかトピックを整理して進行します。
グダらないようにまとめ用の資料もつくる
終わったらスタッフの雑談場に

・ToDo
ディスコの過去ログとか、運営シートを見直してこれやってないよね?これ決まってないよね?をひたすら書き出します。

・シフト表
誰がいつ何をするか、かるーく決めて穴がないか見直す
実際にはシフト通りいかない

✨外部連携
・大会宣伝の募集
色んな団体に声をかけて宣伝画像もらってきます
他にもなにか特別な対応が必要だったら考慮しますか

・カメラマン依頼
PBSが欲しいって言ってたから縁があって僕からクロノさんに依頼した。

蒼炎に対しては、頭がパンクして死んでしまうため僕は全く無関与。

 

■運営目線の当日感想

・準備関係
朝早くなったけどみんな早めに来てくれた!
受付も手馴れてて、スムーズに行ったように見える。
みんな有能。

・進行
予定スケジュールは休憩にバッファを設けていて、遅れるのは想定済み。
R2では完全に予定通りになった。
配信関係で少しトラブったけど、21時に終わり設営も20分で解除しなんだかんだ問題なし。

規模でかいし、トラブルもあったかもしれないけど当日バタバタしてるうえTLも見れないから細かいトラブルは把握出来てない…
全体的に見ると今回も大成功、90点はあげていいと思ってるけどどうでしょうか。

雷撃は準備段階で多めに発言する人20代後半以上のスタッフがみんな対戦参加。
20代前半の剣盾からの子達は運営専が多いという異質な体制。
午前とかは我らジジイは対戦してるんだけど、若い子達が臨機応変に対応してくれてます。
グダ感も少なくできてると思っていて、年齢問わず経験あるスタッフがガンガンに回してくれているのが大変よい。
あと、上層部とかなく何かあったらスタッフ同士気軽に声をかけ会えるよき環境。
みんな有能。
僕も有能。

ちなみに、雷撃当日Twitterの写真付きファボ稼ぎツイートも僕がやってました🙋💓
招待選手のシグマくん、たなけーくん、うわっきーさん。
くろこさん、バンビーさん、へるぴんさん、A0さん、いつもありがとうございます🙇‍♂️
あと、招待選手や有名人の方々に雷撃のワードを使ってもらえてるのも嬉しい。
まだまだ頑張るぞという気持ちになる。

勝戦とかもバタバタしててあまり見れてないんだけど、ベスト4みんな若くて強くて新時代だって感じだ。
いまアーカイブみなおしてます!

 

■スタッフ

感謝感謝

僕は上から目線オタクで、人の事あんまり褒めたりしないのでこういう機会に。

・きおす
なんだかんだあなたがいないとはじまらない。
僕はエンジョイオフで育ってきた人間で競技的なものはランクマで満足してるから、いま本当の意味で競技的な大会を開こうと考えていてそれを実現できるのはあーたしかいない。
何かしらのイベントで矢面に経つポジションで、お互い傷口を舐めあえる立場を経験してる。
僕のeスポーツ談義について来れる人もあなたしかいない。というか、そっちの方が知識あって僕に合わせてくれてる感じが伝わる。
お互い過干渉しすぎないで、上手くやれているんじゃないかと思う。
今後ともよろしくです。

・大統領/ばっと
theお目付け役。
バリバリオフやってた頃からは引退気味だと思ってるから、そこまで作業振ってないけど何かしらトラブルが起きたときしゅばばってなるのは頼もしい。
長い間ポケモン界隈で上手いこと立ち回ってるから、トラブルや不祥事やらに面食らわないのもありがたい。
運営ディスコとかたまに爺談義になるのも嫌いじゃない。
ぼんきおすが何かやります、というときにお目付け役になれる人がここしかいないくらい即戦力が不足してる。
何時までも頼っていられないから、ぼんきおすもきつかお目付け役に回って、そのタイミングでスっとフェイドアウトがいいのかもね。
僕もそろそろ引き継ぎ考えなきゃだ。

・野上
せきくんと合わせて前回の十六茶くんポジション。
第1回雷撃の準備段階は十六茶ぼんこふで手を取り合って進めてたと思ってる。
その手を取り合う役が野上くんで配信の実働がsekiくんって感じになったのかしら。
年齢が同じで、なんとなくキャラも似てるところがあるからやりやすかった。
ただ、オフに対する思想は結構違うから色々腑に落ちないところもあったと思われる。
意外と思想的なところでは、きおす様が頭で僕が彼に理解を示して彼の言ってることを実現できるよう動いてるつもり。
大統領は個人の思想がありつつも、僕の考えを反映するように動いてくれてる。ばっどさんもきおす案にできるだけ反対しないよう動いてるようにみえる。
きおす案はオフの当たり前をぶっ壊すような発言が多くて、長い目でみたら確かに必要かもだけど今それやらなくても…を今やるのが雷撃みたいなとこがある。
だから、昔ながらのオフに慣れてるスタッフほど面食らうのではなかろうか。
そんな中でも発言しつつ、かつ穏やかな雰囲気を保ってくれるからありがたかった。
僕に次いで十六茶くんポジションに入った野上sekiが過労枠だと思われる。
辛さを共有できる人があるから僕のメンタルもギリ保たれてた。
でも次はお互い仕事量減らそう…

・クリフと、なぎ、しろな、むらさめ
総務の若い層
彼らみんな僕より若く、つまり仕事に慣れなきゃいけない時期or学業があるということでまたも作業を振ってなかった。
社会人2年目はマジで死。ポケモンとかオフとかやってると人生が崩壊しかねない。
ただ、ちょいちょい作業はふれた。
トナメル関係の1部をクリフとくん
二次会とかお弁当とかケータリング関係をなぎくん
備品の1部をしろなくん
ディスコの1部をむらさめくん
これをもとに、次はもうちょい作業をお願いさせていただきます🙇‍♂️🙇‍♂️🙏
第1回の感じから、彼らには当日スタッフとして全面的に信頼を置いていたので当日が不安とか、失敗すんじゃないかという懸念は全くなかった。
むしろ、当日彼らが万全に動けるよう隙間なく準備した。
打ち合わせもできるだけ参加してくれるし、文句も出ないし雰囲気いいと思ってる。
打ち合わせの雰囲気がジジイすぎて発言しにくいのかもしれんが…
ぜひ次世代を引っ張っていってほしいけど、社会人2、3年目はホンマにキツいからリアル大事にな…

・せき、ぽっぴ、しゅんく、かげ
PBS
こちらも皆若い。
今まで十六茶くんがいたところ、急に色々降ってきて大変だったろうと思う。
上から目線で申し訳ないけど、前回とか十六茶くんがいるから成り立ってると思ってたところがあるから皆見直した。
逆に僕が消えても何とかはなるんだなって思った。
特にぽっぴくんの成長が目覚しい。
第1回はちょっと何やるか分からなくてわたわたしてたところがあったけど、第2回は見違えた。あと、飲み会の席とかでぽっぴくんを見るようになったのも嬉しいかも。僕もジジイだから若い子が入ってくれると好きになっちゃう。
今回新たに入ったしゅんくさんが、前回のぽっぴくんポジションで可愛かった。すぐ慣れるから大丈夫。ぽっぴくんのように。
でも、しゅんくさんも独自の技能を持っているなかでスタッフに興味を持ってくれたとのことで、雷撃にもそれ以外にも色んな可能性がでてきたと思う。
せきくんは見事十六茶くんになった。
ハンマーくんとかからせきくん死にそうって聞いてて、心配はすれど僕も死にそうだったから何か出来るわけでもなく。
次からはぽっぴしゅんくに頼っていこう😁👍
PVもよかった、やっぱあるとないとじゃ違うわね。現場よりも、つべでアーカイブみてる時にすげー大会だったんだなあって思った。
かげくんはデカヌちゃんと自分の企画がありつつ、雷撃もやってくれてる。仕事もありつつマジ死にそうやなあと思って見てるけど、いてくれると色々コネクションとして嬉しいポジションやなあって思ってる。1番死にそう。メンタル病まないで😭
これからも仲良く頑張ってちょ💪

・めーぜん、みなもと、くあぐ、クロサナ、めがち
今回からの参加かつ当日動いてくれた枠。
めーぜんさんは準備段階からいて、サブイベ進行をお願いした。
あと、声がでかい。これがマジでいい。
ポケリーグのときから、みんな関東は結構声が小さくて僕も現場仕切るときは腹から声をだして大声で案内しつつヘロヘロになってた。
リボンにはあばたーがいて、彼の現場仕切り能力を真似して普段進行してるのわたし。
それと同じようにやってくれるから、進行に関しては自分がもう1人増えた気分。サブイベ終わった人の対応とかも、自分が主催じゃなければやりたいことだったし文句なし。マジで進行で足りない要素が揃った感じする。
お手伝いさんは勝手がわからないなか現場に放り出されて大丈夫かなあと思ってたけど、めちゃくちゃ大丈夫だった。
くあぐみなもと両名は言うことなし。大変頼もしい。
クロサナさんも噂には聞いてたけど色々状況を察して動いてくれて助かった。後釜になってくれへんやろか。
めがちさんは篝火の方。ポケ勢というわけではないので、なにか不届きなことをしてしまったら…とも心配してたけど二次会で話した感じバカほど気さくな人で笑った。
受付にいる、というかなり退屈なポジションを進んでやってくれてありがたかった。
次は是非対戦参加で!

 

■参加者目線の当日感想

・スイス
‪きおす ‪✕‬
稲葉 〇
攻め意識 ‪✕‬
すらいむ 〇
River 〇
おにーやん〇
ばにらん〇

・トナメ
はっしー 〇〇
ろくろ 〇‪✕‬〇
らんうぇい 〇‪✕‬‪✕‬

で、top16
都度運営してたので緊張する暇もなく…だけど、トナメの試合中は運営を完全に忘れて熱中できた。
ろくろさん以外全員FFで楽しくプレイできた!
ろくろさんもFFになったし、楽しくプレイした!

⬇構築はこれ⬇

画像
勝った試合は全てゴリラ初手サフゴイーユイの草生えるサイクル選出。
負けた試合は選出を崩したorオボン電テラパオに負け😭

最終日土日じゃないから8月はランクマやってなくて、9月は頑張るつもり。
ゴリラサフゴイーユイはずっと考えてたから上位の人とも戦える練度だったけど、裏選出が引くほど弱いのは8月やってない故の浅さが出てしまった…
完全に言い訳!

BIG6がサフゴしか入ってない、ぼんこふ臭い構築で自慢!

スイスで久々に勝ててよかったよかった😊
そろそろ配信卓いきたすねえ…

基本選出が炎オーガポンで壊滅ぽん…
どうすっぺなあ😭

 

■雷撃の成長

ここからは雷撃の企画や裏側や僕の気持ちを発散。
!!勢いに任せて筆をとったら最後の方エグいほどヘラってたから本当に注意!!

まずは雷撃のネームブランドが想像以上に強くなってることについて。
かなり第2回なのにかなり成長しているなあと。

雷撃は一般的なオフと色々違うところがあります。
まず、ダブル主催というかたちが珍しいです。
企画や演出、こういうのやりたい!を提案するのがきおすさん。
そのために色々動き回る方の現場的な主催が僕。
そんなオフになっております。そこは前回と変わらず。

オフというのは基本的に、主催が面白いと思ったことをみんなにイベントというかたちで投げかけて楽しんでもらうものだと思っております。
つまり、運営▶参加者へ矢印が向いてるみたいな?
雷撃は逆で、ランクマやオフが好きな人の需要に答えていくオフ大会という認識です。
参加者▶運営で参加者の期待してるものを読み取ってそれに応えられるような意識を持っています。

ぼんこふ要素をできるだけ薄くして、自己アピールをしないようにする努力をしてます!
イベントを楽しんでもらうにあたりネガティブな要素は本当に出すべきではないし、みんな運営のことなんて何も考えず心配もしないくらいのマインドで、TLが炎上なく盛り上がればそれが一番。
大規模になればなるほど、運営として自我を出すべきではなくて影として動くのがヨシと思っています。
雷撃が主催をぼかしているのもそんな感じ。

そうはいっても何やかんや大変なわけで吐き出さないとキツキツ。
主催というのはあるべき論の意識の高さから知らん間に少しづつ精神蝕んで、皆からしたら突然変異のように頭がおかしくなってフッと消えてしまうのです。

そうならないように吐き出します!
今回の雷撃も準備はちゃんとしんどかったです!
終わった直後は最高!って感じで、最高潮にいて次回を企画する。そこから開催に向けてどんどんしんどくなっていって、また無事開催して終わったらメンタルが一気に回復するような。

ひたすら精神をすり減らして、身を削って、成功したら回復して…の繰り返し。
回復が身を削った分のわりにあわないな、と思った人から何も言わずに消えていく。
これは自分に限らず、昔からみんなそう。
主催は全員病んでるし、病まないタイプの主催は副主催とか誰かがイライラしとる。
大規模になると終わったあとにネガツイとかも見るようになったり、頑張っても配信のコメントは心無いものがあったり。
ホンマに1円も貰ってないし将来YouTubeとかで美味しい思いをする立場でもない。
だからみんな、オフが終わったらせめてもの救いとして褒めてあげて欲しい。
欲を言えば具体的に良かった点が欲しい…
すごーくワガママだけど開いてる側からしたら参加者の皆にお疲れ様とか良かったよと言ってもらえるんだけど、ワードが全ておなじなので…具体的にいいポイントを教えて貰ってそこが自分の努力の結果だと認識出来たらとても嬉しくなる。
シンドい感出ちゃったときに、謎に上から目線で諭すような説教のような話し方してくる民もおるが、あれはマジでやめて欲しい。何年も頭の中で色々考慮してた内容を、その場でポッと考えたような「ほらやっぱそうじゃん」感で話してくるのは死ぬほどムカつく。夜布団に入ってからに無限に反論考えて寝不足になる。
わりと主催歴長い人には刺さるんとちゃうかしら。

運営にはホンマ優しくしてあげると、それだけで色々存続に繋がる気がします😭
僕は行ったオフは感想ツイートでよかったところを具体的に書くようにしてます。
竜舞オフだけやりわすれたけど、忘れるくらい楽しかったよ✌️

コミュニティが大きくなっていけば、自分がやりたいことではなく皆が求めていることが重視されていくものでこれはポケモンに限ったことではありませんわね。
それでもランクマ好きな人達が楽しさや盛り上がりを求める以上、コミュニティの進化と変化は止められない。
日々規模が大きくなっていく上で、みんなが幸せなんてことも絶対にない。どこかで誰かが苦しい思いはしないといけない。
その需要に応えられるポジションにいることは名誉だと思ってストイックに頑張るのみですな。

しんどいのになんで辞めないのって、みんなもランクマ病んでも辞めてないじゃん??それと同じよ。
どれだけ辛くても、最終日に目標かそれ以上の順位がとれたら全て報われる気持ちになるでしょ。
それでちょっと休憩したらまた頑張ろうかなって。

そう、オフ運営はランクマなのです。

 

■反響について

雷撃を運営しながらコミュニティの成長を肌で感じています。

第1回から、どんな反響があったか具体的にはあんまり言語化できないけど第2回の埋まるスピードの速さが昔を思い出すレベルでそれが1番実感します。
大規模オフはなんだかんだトラブルがチラホラあるものだと思ってるんだけど、雷撃は僕が認識してる限りでは色々平和に終わったと思っています。
僕がツイッターでアタオカだから僕に直接批判とかこないだけかもだけどね。
ただ、みんながいいイメージを持ってくれてるからこそすぐにリピーター的な感覚で反響が上がったんじゃないかなあ。
だとしたら嬉しいなあ。と思います。

個人的に雷撃はきおす色が濃いオフだと思っていたし、第1回時点ではまだ成功のビジョンがなかったから大規模オフといわれていまいちしっくりこなかった。主催ぼんこふというのも、なんか違和感があった。
でも第2回は雷撃の主催の1人は自分であり、大規模オフを運営してるんだという気持ちで動いてた。自信になったのかも、これも変化やね。

当日に関しては、オフの熟練スタッフと若い子達も色んなオフに参加して参加者の目線を持っているスタッフで固めているのでトラブルがおきたとて誠実に対処してくれる信頼のできるスタッフです。
オフの雰囲気って運営の雰囲気が伝わってそれが全体に波及していくものだと思っています。
雷撃はガチ対戦だけどちょっとお祭り的な賑やかな雰囲気も残っている、そんなオフだと思っていてそれも運営が喧嘩やギスギスしないで賑やかにやれているからこそだと。
僕的にも運営の全員とコミュニケーションとるようにしてるし何かあったら話聞ける立場でもあるので、その辺の意識がいきてるのかも。
どっかが喧嘩し始めたらマジで抜けます、ぼくが。なかよしこよしが1番いい。

ギスらないようなんとなく雰囲気和らげたり、自分もスタッフの前で愚痴とかこぼさないように個人的かなり意識してるからここも割と努力。
そういう努力で溜まった鬱憤を友達に話そうにも僕の周りみんな大規模オフに興味無いし、僕自身が弄られ寄りだから真面目に話聞いて貰えない。
忙しいアピールすると遊び誘って貰えないし〜
FF多くていっぱい友達いるように見えても本当に相談したりできる人がいないで無限に溜め込むのもマジキチーw
昔からゴリゴリの女環境で育ってきたせいか、度を超えた下ネタとゴシップと悪口がやめられないし、全くもって聖人ではなくて性根腐ってるの自覚してるんだけど、運営やってる時は全て封印してるからこれもちょいキチい。
FF多いけどお客様か同じ運営仲間かのどちらかだからな。
みんなに嫌われないよう立ち回るので精一杯よ、ホント。
長い時間かけて色々頑張ってきたけど普通の友達としては絡みづらくなってきてるんだろうね。

準備に関してはやり過ぎなくらい細かく詰めてるし、入れられるオプションはねじ込んで少しでもクオリティを上げるようにしています。
溜まった作業は1日かけて消化して、それで余裕ができたらまた新しい事に首突っ込んでの繰り返し。
僕はオフについて、会場さえ取ってみんな集まればあとは成功だよ!(だから気軽にやろう)みたいなことを新規の人にいってます。
実際それはそうなんだけど、オフの成果は0と1のアナログで判断できなくて成功が何パーセントで失敗が何パーセントと詳細にみていくべきかなと。
やはり色んな人が来てくれるならできるだけ成功に近づけていきたいです。

そういう意味で言うと、運営業は事前準備が9割で残りの1割は準備したものを当日だしていくだけ。

そういった努力とか準備段階の細かい見直しやらが反響につながってるのかな、と思うから今後もクオリティは妥協しないで維持しないとなって思う。
自分が死んでもいいように、作業分担していくのが次の課題やね。
仕事の割り振りもマジでカロリー使うんだけどね。

何にしたって、ひたすら準備してるからこその雷撃の評判だと僕は思ってる。そうじゃなきゃ逆に努力が報われないからそう思うしかない。
大規模で人が沢山あつまるところに需要があり、クオリティを削っても人が集まるとは思いたくない。
今まで行ったオフでいちばん楽しかった!を聞けるオフをめざしてる。
実際にそういう声は聞こえてる。次もそうでありたい。

最終日に付け焼き刃で構築作ったって上手くいくかは運否天賦感あるでしょ。
事前にどれだけ考察や構築を作れたかによるし、プレイングも今までどれだけ経験積んできたかでしょ。

そう、オフ運営はランクマなのです。

 

■新しくやったこと

新しくやったことのまえに、雷撃でやってる他のオフと違うことを紹介。

招待選手
・Bye
配付物
スタッフジャケット
サブイベとフィーチャー卓の両立

システム的なところでも色んな工夫やってるんだけど、それは裏の話なので一旦これくらい。
今回、前回と変更したことの紹介。

・招待選手
→変えてない。
皆さん本当に快く引き受けてくださった。
招待選手は上位選手へのご褒美でもあるけど、立ち振る舞いとしても皆に見習って欲しいプレイヤーをピックアップして慎重に選んでる。
そのことが本人達にとって気負いするようであれば、招待選手という制度もちょっと見直さなきゃなと。
そういう経緯もあって招待選手用に事後アンケートをお願いしている。
なにか失礼なことがないかみたいな気になることを投げかけてたんだけど、ダメなことには意見をくれて基本的には運営に対して好印象な返答を貰えたのでホンマに救われた気持ち。
ただ、招待選手選出制度を取り入れるオフがボチボチ出てきて引く手数多って感じになっている。
オフやるとシンプルにランクマの時間がなくなってしまうから、月何回も行くと本人達に憤りを感じさせることになってしまう。
雷撃はそういうのもあって、できるだけ月の頭に開催してる。
他のオフも招待選手制度をバンバンとるようになってしまったら、雷撃は止めてもいいかもなあ。
僕もオフ勢でありつつランクマやるんだけど、月に2回以上オフいくとランクマの時間が削れてわりとストレス。
なんだかんだ飲んだりすると土日どっちも潰れるしね。
プレイヤーに負荷がかかってはいけない、という思考は僕よりもきおすパパのほうが意識してるはずなので今後も気を使っていきたい。

・Bye
→変えてないけど葉桜nextで勝った人も入れてる。
Byeのラインとしては、協賛オフかつBO3をやってるとこの優勝者らしい。
ちな、協賛オフに選別はないよ!
いまのところ、スタッフとして動いてる人がいるとこのオフを協賛として許可もらってる。
地方活性化的な側面も意識してるから、そこで派閥とか作るつもりはなし。
僕がやってる🎀オフも協賛だけど、これはBO3やらないから優勝しても権利なし。
すまぬ( ´・ω・`)
ほかの大会の活性や、ランクマとオフを結びつけるという意味でも今後も続けていくのかな。

Byeと招待選手両方に絡むこととして、客寄せに使ってる側面もゼロではないということは伝えておきたい。
雷撃は一応YouTuberが絡まないコミュニティ主体のオフという位置づけで動いてるけど、オフを開く上で集客が1番のネックなので申し訳ないが力を貸してもらってる。

雷撃とシングル厨が比較されることも増えてきた。
YouTuberが引っ張っていくオフは絶対に視聴者への配慮が必要になってくる。
視聴者への配慮と参加者への配慮、どちらをコンセプトとして優先するかというときに雷撃は参加者100%で考えている。(うまく両立出来ればいいんだけどね)
グル厨が視聴者への配慮に意識を向けてくれることでYouTubeをみてる新規参加者の獲得に繋がってるから、雷撃はそのぶん参加者のことを意識し、参加者の需要を満たすことを考えている。
上手いこと住み分けができていいと思ってる。
けど、YouTuber主体のオフだとYouTuberはYouTuberとしての立ち振る舞いをしないといけない。
もともとは1プレイヤーのはずが、なにかイベントを始めた結果オフやイベントに来れなくなり常に見られることを意識しないといけないというのはかなーり悲しいと思っている。
雷撃では誰でもそういうの忘れて来て貰える場にしたい。くろこvsへるぴんが勃発するのも大規模オフだからこそなのかなと。
ちなみにそういう思いのもと、雷撃のトナメルは運営しかツイッターとディスコが見れてないから偽名参加しても誰かわからないっていうのがある。
やろうと思えば100%お忍びでこれるようにしてる。
本人確認も僕一人で全員分行ってて、ツイッターみて誰が誰かわかるから当日慌てたりはしない。
手順もダルいなって思わせないよう、トナメル申請してディスコに入れば終わり。
これも僕がランクマやりながらオフもやってるからよね!オフ勢とランクマ勢両方わかるからトナメルみれば8割は知ってる名前や😊
僕がわからんくても他のスタッフにきけばすぐ参加者に連絡取れるしね。
これはなかなか真似出来ないやろーはっはっはー

・配布物
ここは毎回僕主導。
面白いの作って発注してる
ネックストラップは🎀でやってる通り、昔あったやつの復活。
前回はパンフレットで今回は団扇!
パンフレットはきおすさん案で発注も彼。
団扇は野上くん案で発注は僕。
しょーじき予算余るから面白いことに使わせてもらってる。
できるだけ±0にしたいしね。
バッジとかステッカーとか、まだまだ案はあるんだけど面白いのはどんなだろう。
うちわは好評だったみたい。
デザインはもちろんのこと、質も思ったよりクオリティが高かった。
QRが毎度惜しいのは気をつけなきゃ😭
グッズ作るくらいなら参加費安くして、という話もみた。実際うちわ作らなかったら参加費の2000円が1900円にできるかも。でも集金とか管理の面で端数がかなり扱いにくい。小銭も使いたくない。金の計算的な面でも1000円刻みがいちばんいいんだけど、1000円ではたりず2000円では+がでるからその分消化してる感じ。
あと、横断幕とか垂れ幕とかその辺もシグ爺と僕で進めてる。

・スタッフジャケット
→変えてなす。あると便利。
運営してる感が出てとてもカッコイイ。

・フィーチャー卓とサブイベ
→サブイベのルールを変えた。
ここも僕主導
フィーチャー卓とサブイベ両方はいらんくね?って意見もあると思うし、運営でも第1回のときは渋い反応だったんだけどそこは我を通して開催した。
これがあるからぼんこふ色がちょっと出せてるまである。
まず、フィーチャー卓は必須。みんな誰しもランクマやるまえ動画勢で誰かのファンだった時期があると思う。
剣盾やSVから始めた人にとって、生で試合を見れるうえに、それが会場でしか見れないとなれば感動的な体験だろうと思う。
サブイベはUSMやそれ以前に始めた人オフ慣れしてる人の為に用意してる。レギュレーションはオフでしかできない、オフならではのことに挑戦している。
サブイベやってる感があることで、午後もかなり賑やかな雰囲気になってるなあと思う。
この雰囲気を継続すると、観戦のときポジティブな空気感のままみんなで盛り上がれる。
運営はちょっと大変だけどね…
終日満足感を維持するためにやらせていただいてる。
今回のオフだからできること、はオープンシート。
そりゃオンラインでもできるんだけど、オフならもっと気軽に体験できると思って。
WCSを参考にさせていただいた。シートも、WCSの奴を参考に自分で作った。
前回はサブイベ1人回ししてて余裕がなかったから、今回はめーぜんさんに入ってもらう感じにした。
今後も色んなサブイベやっていきたいわね。
雷撃は最後まで観客が残ってくれている。
もりあがりも半端ない。
終わったあと、みんながやっとおわったーっていう疲れた顔ではなくていいもの観たーみたいなキラキラした顔してくれてるのが本当にやりがいある。
ぶらぼーぶらぼー

第3回とかはどんな新しいことを取り入れられるかしら。
案はいっぱいあるんだけど、それが参加者に受け入れて貰えるかどうかも怖いところ。
例えばbyeの人をRound1免除まで引きあげて、午前中はbyeの人対抗チーム戦とか配信すれば盛り上がるだろうし注目度もあがるけど大会としてあまりにも強者贔屓すぎてそれ雷撃でやることか…?とかね。
強者贔屓よりの企画はいっぱい思いつくんだけど、それはやっぱあるべき姿ではないと思うから難しいね。
雷撃でやりたい事が思いつかなくなって、完全にマニュアル化した頃合が自分が誰かに引き継ぐタイミングかも。
昔あったオフがなくなっていくのは、完全な属人化で頭がやらなくなったらブツ切りだから。
それは自分としてもイヤだし、せっかくなら何時までも続いて欲しいのでその為にも引き継ぎは考えていかないとね。

昔誰かがやってたことも記憶の中から引っ張り出して適宜いれていきたい。

アンケートで対戦ルールに関する都合があったので、ザックり意図を。

・Bye→本来5-2抜けのところを、byeもちなら実質4-2で抜けられるためシードとしての役割を果たせている。ランクマのご褒美的な意味合いで、優先参加権を作れる(金は払ってもらう)。
スイスは初戦が命なとこあるので、初戦からあまりにも強い人と当たらないようにバランス調整。

・4敗ドロップ→4敗したらやる意味が無い寄りの意見が出たため。任意ドロップにするとオポネントに偏りがでるから全員にやってもらうか抜けがなくなったら強制落ちかのどちらか。
これを天秤にかけたとき、多分最後までやりたい派と抜けがなくなったらドロップしたい派の半々と思われる。
であれば、進行的にも5試合目以降スムーズになったり早めに休憩してもらえるよう落とした方がいいだろうという意図。

・本戦からbo3→bo1だとスムーズに進みすぎて逆に時間が余る。スクリーンの試合とか、運が絡んで一発負けとか悲しいし…
また、競技思考の大会っぽい側面があるためルールを決める上で実力が出そうなルールにしてる。
これは、色んなルールを試した上での経験則でしかないけれど、確かに決勝トナメBO3にするとやたら強い人が勝ち上がってきている。
BO1とBO3は普通に別ゲーで、ランクマと勝手が違ったりBO3経験が問われたり、そういう面は認識してるけどね。
ランクマの感覚的にはスイスドローが最も近いと思うから、Round2もスイスにするとか?
何がベストなんじゃろうか。

という感じで、色々考えてはいる。
要望には耳を傾けて、できることは取り入れたい。

雷撃自体はまさにBIG6!って感じで、そこを僕がちょこちょこ弄ってる。
僕は強い並びより誰も使ってないポケモンや並びで結果を出すのが好きな人間で、自分にしか作れない構築を作ることに生き甲斐を感じる男です。
BIG6とか使うのはもう1人の主催で、僕はちょけたアイデアで飯食ってる。
 
大会としても新しいことを盛り込んで形にするのが大会としてのモチベーションになっていて、どんどん誰もやってないことを企画していきたい気持ちです。

そう、オフ運営はランクマなのです。

 

■最後に

やっぱり終わってよかった感、本当にやってよかった感と準備のしんどさで6:4くらいだなあ。

なんか、高みまで来てしまった…
高みからおりる勇気がない。
僕は仕事柄全くゲーム業界とか関係ないんだけど、そこら辺の事情も少しづつ理解を示しながら動きつつある…
ランクマで1桁取り続けたらこういう感覚になるんやろうか。吐露はたくさん。

根がネガティブなオタクなのでよりしょーもない憤りが多い。
その上こういう活動自体も何年目って感じだ。
何かを始めたてのときはちょっとくらい自分が不利益を被ろうとかしんどい思いをしようとか皆気力で何とかしてることだろう。
何年かたっても、いまのところその気持ちは変わらず僕が人より頑張ったり不利益を被ることは当たり前と思ってる。一応言い出しっぺの片割れなわけだし。
ただ、終わったあとのしんどさは時間を重ねるに連れてドンドン増してくなと思う。新鮮さや刺激が慣れてしまって減ったのかも。反響が自分の準備の大変さに見合ってないと心の中で思ってしまっているのか、疲れててTLもみてないし運営で決勝戦の試合内容もそんなに見れてないし反響をそもそも感じ取れるポジションじゃないのかも。

準備的にも一つ一つの作業は大したことないんだけど、常に頭の中にあり続けるというのが形容できないしんどさがある。

まず普通に仕事がしんどい、介護がしんどい、ランクマもしんどい、オフは複数掛け持ち、相談も結構来る。
これだけ言ってるとまるで1人で動いてるかのように思う。
でも自分の中では本当にそうで、あまりにも余裕がなくて自分だけが忙しくてから回ってる気持ちに苛まれる。
誰かが僕に気を使ってくれてるのかもしれないけど、それに気付けないところまできてしまった。
でもこんなにしんどい思いをしてるんだから、誰にも嫌われたくない。オフをやったことで仲違いとかしたくない。そんな気持ちがまた誰にも仕事を振れない状況を作り出してる。
そもそも、スタッフ全員お金出してないし完全なやりがい搾取でこれらは成り立っている。善意を利用してる。
スタッフで誰かが病むのは阻止したい。自分が声をかけたりオフを開こうとしてしまったことによってその人の人生に影響を与えてしまう、なんてこと絶対にあってはならない。スタッフで病んでる人は何人かみてきたし…
まあみんな一時期病んだあとポケモン引退してリアル充実させてるようにみえるからいいと思うんだけどね。

僕は親しい友人に一緒にオフやろうとか言わない。むしろやらないで欲しい。もとからスタッフ経験あるなら頼らせてもらうけど。
オフってもはや仕事だから、どんなに仲良くても友達と仕事は完全に別。
同じ熱量で同じベクトルを向いていないと必ず衝突する。
オフやなにかな企画が原因で仲違いなんて無限にみてきた。
お互いにポケモンだけしかやってないならまだしも、仕事や学業もあるなかで全員が相手のことを尊重しながら動けるわけが無い。
だから準備は1人でやるほうが気は楽。
それで作業量多くて潰れてるんじゃバカみたいだけど…

抱え込んでしまうタイプっていうと努力家って感じで聞こえはいいけど、つまり発散する能力がないってことなのでやっぱり無力さを覚えますな。
一人でやった方が気が楽だーって、つまり構って欲しい癖に助けを求めてはないとかいういちばん面倒なパターンよね。
口では助けてーっていっても実際は助けられる気がないと。
助けを求めてない人はどうやっても助けられないものなのよ。
こういうところでは大変アピールしてるけど、運営内では大変だとも言ってないしね。
終わってから爆発するんだったら忙しいタイミングで言っとけよってね、今になって思うわ。
でも反省したり自責の念に苛まれるより、とにかく手を動かしてればネガティブなことは何も考えなくて済むからなあ…
身内スタッフというわけじゃなく、色んなオフから引っ張ってきた関東の精鋭みたいな感じのスタッフだけど、みんな多分いい意味で二つ返事でOKしてくれてると思ってる。協力できるなら協力するって感じで。
なんならみんな、準備じゃなくて現場で動く担当として声がかかったと思ってるんじゃないかな。
そういう心持ちのスタッフ達にドカっと準備段階の作業を割り振るのは心が痛む。そういうことなら、スタッフとして声をかける段階で説明してないと詐欺やんって思う。
第1回のときからそう思ってて、第2回は作業内容を列挙したから準備段階で暇だったり余裕があるなら取ってってくれみたいな振り方をしたけどこれも分かりづらかったんだろうと思う。
作業量が過多で死にそうになってるのは心配してくれてるみたいで、作業分担って話も出始めてるから今マニュアルを作り始めてる最中。
次からは仕事もっと細分化して割り振っていけるはず。

結局、自分が苦しんでるのは全て自分の能力不足。
ただ、能力不足だからって頑張ってる時にこれ以上頑張りますって潰れるだけ。
いま潰れるのは簡単だけど、そうやって引き継がず潰れてるから昔のオフは今形として残ってない。
そうならないようにしたいなら、いま恥を忍んでみんなに頼っていくしかないね。

誰だって残業80時間くらいあるなかでランクマしてたら頭おかしくなって病むでしょ。
僕の場合は残業40程度だけど、それプラスオフがあって状況としては同じ感じで病んじゃったって感じだ。

持論だけど、メンヘラがやってるオフは相当終わってる。
メンヘラはつまるところ自分のことしか見えてない。自分のことしか見えない運営にはなりたくない。
誰かのことを言ってる訳ではなく、自分に釘を刺していつも言い聞かせている。
それとは相反して、オフ運営してて病まないなんてことは有り得ない。
いくら病んでてもいいから自分本位になってはいけない。
病みたい時はいくらでも沈んで、然るべき時にはに元に戻ってればそれでいい。

本当に、雷撃運営にムカついてるということは全く持ってないのでそこは誤解しないで欲しい。
全員、現場としての能力は完璧。
僕は現場力弱い方と思ってて、あばたーの真似をして現場監督ごっこをしてるだけ。
取り仕切る能力はみんなの方が多分ある。
僕は事前準備をガチガチに固めるほうが強くて、むしろアドリブがきかないほう。
自分の足りないところを補ってくれてる感覚がある。
ランクマでいうと、僕はシーズン頭から終盤まで全く構築を変えないでガチガチに固めるところがある。

みんな自分のオフをもってたり仕事や学業があるなかで手伝ってくれている。
準備も僕が無能で仕事振れてないだけで責任は僕にある。
むしろ、こういうの言うことでほかの運営が何もしてないみたいな感じになってしまうし申し訳ない。
みんながいないと雷撃は成り立たない。
ただ、脳ミソがパンクしてて、常に頭の片隅にオフのことがある状況と大規模をやっているという責任が形容し難いストレスを発生しているんだなと。

もっと能力ある人がコミュニティひっぱっていったほうがいいよお…
自分がコミュニティって言葉を使う側に回ってるのも慣れないね…
コミュニティとか界隈って言葉使う人は大抵主語でかマンだからね…

ツイッターもまあまあ気を使ってて、ただ楽しい人として自分を見て欲しくて楽しい気持ちでオフに来て欲しいなって思って…
裏で色々考えてるなんて思われること、本当にデメリットでしかないんだけど、あまりにもかまって欲しくて寂しい気持ちでぶちまけてしまった。
ごめんなさいね。

ランクマでも最終1位には最終1位の悩みがあるだろうし、でもそれでしか得られない栄養があるんだわな。

オフが成功したときのあの感じは本当に最高だし、自分達が考えたことで何百人も喜ばせるなんてこと普通に生きてたら体験できない。

やめたいって思っても何だかんだ戻ってきてしまう。

そう、オフ運営はランクマなのです。

ちなみに🎀オフの運営はわりとストレスない。雷撃経験したおかげでストレス消えたw
やっぱ規模によるわ。自分がもっと慣れればいつか雷撃のストレスも消えるか💦
資格取る時間がなーーい!

SVでも1桁乗りたい。
オーガポン、対策は何通りかあるし初見殺し性能もないからいいポケモンだと思うんだけど、今来ないで欲しかったー😭
あと2週間で何とかできるかな…
練度的にもゴリライーユイサフゴを使う予定なんだけど炎ポンがヤバすぎる😭
基本選出崩さないといけないのかなーりキチチギスw
SV、マジで極まれば僕でも1桁のれそうな気配はでてきた。それこそ剣盾のときくらい熱中できれば。
まー2桁狙いつつ上振れ期待やなあ…
禁伝未だに苦手意識あるから、それまでに満足できるよう頑張りたい。でもアカツキ熊さんサイクルで対策できるのかなあ…

雷撃は第3回、256に復活させようかなと思っております。もっと増えたら定員増も有り得る会場なはず。
最寄りはさいたまスーパーアリーナの隣の駅です。アクセスわるーい😭
会場取れるかどうかは10月に入って決まるので現状は一応未定。

🎀オフも申請してね!
毎回色んな企画練り込みまくりでエンジョイ全開なオフのつもりです!

LiBornOFF IV募集要項【2023/11/4】

LiBornOFF Ⅳを開催します!☆ミ

 

◆内容

ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』を使用した対戦交流会です。

※2人一組のチーム戦になります。
1名での申請も可能ですので、要項をご確認ください。

※本要項ではX(旧Twitter)をTwiiterと呼称します。

 

 

◆運営スタッフ

ぼんこふ【主催】 @bonkohu23
大統領      @nogizaka_loony
あばたー     @rionel_on
茶乃                         @azuki_g_915
うぇぶりお    @weblioEZ
クリフと     @kurifuto_po_bo
F                             @Stunfisk_Usopp new!

 

 

・実況

がちゃ                @Gotcha221b

 

・オフイラスト

うみる様     @miru_umzu

 

◆開催概要

日時:2023年11月4日(土) 09:15~20:00

※3連休の中日
・会場:グリーンカレッジホール 4F ホール
・定員:対戦参加66チーム132名(スタッフ含む)+見学参加20名(スタッフ含む)
・参加費:1000円(参加者の人数により変動あり)

 

◆対戦ルール

・レギュレーション

シングルバトル 6350
レギュレーションE(現行ルール)

パーティの変更不可
レンタルパーティ使用可
 対戦時間:20分
 持ち時間:7分

 

・試合の進め方

双剣杯ルールを採用します。

ルール(双剣杯公式ブログより引用)
①2人1組のチームで対戦を行います。
②Aの人同士、Bの人同士で対戦を行いどちらかのチームが2勝した場合、そのチームの勝利とします。
※チーム内のA,Bは申請時に明記していただきます。
③1勝1敗となった場合、お互いのチームの勝った人同士が負けた人のPTを本体ごと借りて対戦を行い、勝利したチームの勝ちとします。
※ただしこの際負けた側の人は実際の対戦で何を使用したかなどを含み、一切のアドバイスを禁止とします。(歓声や応援は可)

 

ペア内で同一種族のポケモンは2匹のみ被ってよいものとします。

 

・Round1/ブロック予選

11ブロック×6チーム(66チーム×2名→132名)
上位2チーム(計22チーム)がRound2進出です。

成績は
チームの勝ち数>チームの直接対決>個人の勝ち数>チームのオポネント
で判定します。
完全に竦みが発生した場合はその場でチームのリーダーにオリーブ転がしをしていただき、そのタイムで決定します。

 

相手チームから、レギュレーション違反(チーム内2匹被り等)を指摘された場合それまで行っていた試合は全て敗北とします。次の対戦が始まるまでの間1度のみ、パーティの変更を許可します。

 

・Round2/スイスドロー

22チーム/最大4試合

スイスドロー形式で4試合行い、上位8チームがRound3に進出します。
2敗したチームは強制ドロップ
3勝したチームは勝ち上がりとします。

24チームごと予選時のチーム戦績と個人戦績を加味し、マッチングを行います。

 

・Round3/トーナメント

8チームでトーナメントを実施します。

3位決定戦と決勝戦は配信します。

 

優勝した2名にはWCS YOKOHAMAのswitchケースをプレゼントします。

 

◆サブイベント『ローテーションシングル』

Round2進行時に並行して行います。

参加者はサブイベント参加用用紙を受け取ってください。
※Round1と違うチームでも構いません。
※見学者も参加できます。

ルール
2人で1つの対戦を行います。
奇数ターンにAの人、偶数ターンにBの人が交互に行動を選んでいきます。
①サブイベント参加用紙を持っているチームに声をかけ試合をしましょう。(運営側でも斡旋します)
②パーティはレギュレーションEであれば、都度変えていただいて構いません。
③選出は2人で話し合って決めてください。そのとき、どちらが奇数ターン・偶数ターンを担当するか決めてください。
④試合が決着したら、サブイベント進行用紙に試合結果を記載してください。

時間内に1番勝ち数が多いチームは、スクリーンにて試合を投影予定です。

 

◆サブイベント『ジェスチャークイズ』

Round2進行時に実施します。

※Round1と違うチームでも構いません。
※見学者も参加できます。
スクリーンに投影されたお題を見てジェスチャーし、相方が回答します。
1番正解数が多いチームには参加費1000円を返します。

正解数が同じ場合はじゃんけん。

 

◆申請方法

Googleフォームを使用します。
後述する【参加申請フォーム】より申請してください。
1人でも参加できますが、チーム戦につき申請の際にご注意いただきたいことがありますのでご確認ください。

※いたずら防止のためチーム名を10文字以内に制限しております。
 10文字以上のチーム名にしたい場合は主催まで別途ご相談ください。

公序良俗に反するチーム名であると運営側で判断した場合は、チームリーダーに対してチーム名変更の要請を行います。一週間で返信がこない場合は主催の独断でチーム名を変更します。

 

チーム募集には #LiBornOFFメンバー募集 タグをご活用ください。
運営用Discordでも参加者交流用チャンネルを用意しています。

 

・2人で申請する場合

必ず2人とも申請してください。
フォーム内の「2人で申請する」を選択し、フォームに従い申請してください。
2人のうちどちらかをAの人とするか指定してください。(Aの人を当日はチーム代表者として扱います)
ペアが組めている事の確認は、代表者のTwitterIDを用いて行いますので誤字に注意してください。

 

・1人で申請する場合

フォーム内の「1人で申請する」を選択し、フォームに従い申請してください。
スプレッドシートをご確認の上、相方は同様に「1人で申請する」を選択した方から探しチームが組めたら運営報告してください。
その際、チーム名も連絡してください。
Aの人(チーム代表者)は、先に申請したほうを設定させていただきます。
期限内にチームが組めなかった場合は、運営でランダムにチームメンバーを設定いたします。

チームとして組めたことの報告を受け次第、申請受理します。

 

・欠員が出た場合

当日、都合が悪くなった方はDiscordを用いてキャンセル申請をしてください。
キャンセル連絡後、一週間以内であればメンバーの補充を認めます。
一週間以内に連絡がなければ、チーム自体のキャンセルとさせていただきます。
追加メンバーは、「1人で申請する場合」と同様に申請してください。
その後、補充するメンバーを運営までご連絡ください。

・見学申請する場合
「見学で申請する」を選び、フォームに従い申請してください。

※急用や体調不良などでやむを得ない理由によるキャンセルが発生した場合は、当日の状況をみて運営で臨機応変に対応を検討いたします。
ご理解、ご協力のほどよろしくお願いいたします。


・実績アピール欄

Round1のブロック予選の実力が大幅に偏らないよう、1ブロックにつき1チームブロックシードを設けます。

実績が記載できる欄をGoogleフォームに設けます。
過去のオフ大会や、オンライン大会の結果などなんでも構いません。
・USM    第35回シングル厨のつどい優勝(208人規模)
・剣盾    ランクマ S20最終4位
・SV    美少女争奪戦優勝
・第2種電気工事士取得
など


ブロックシードが不要な場合は空欄としてください。

記載欄を参考に、主催の独断で上位8チームを抜き出しランダムに振り分けます。
抜き出された上位11チームは、進行用チームリーダーとしてRound1のブロック予選の運営補助を依頼します。
(依頼内容は別途ディスコードにて連絡します)

上位8チームを抜きだした後はアピール欄の記載を考慮せずブロックを振り分けます。

シードの役割としてはRound1でしか使用しません。

 

また、実況解説時の参考などに使用する可能性があります。

 

・参加申請フォーム

申請期限

2023年9月9日(土) 22時~2023年10月28日(土) 終日

キャンセル期限も同様とします。

やむを得ない理由がある場合は個別にご連絡ください。

 

docs.google.com


※申請開始期限前にデータを送信しないでください。

 

-追記-

定員に達しキャンセル待ちが発生した場合は、申請の優先順はチームリーダーの申請が早い順とします。

Aさんが「1人で申請」をする→BさんとCさんが「2人で申請」する→Dさんが「1人で申請」をしAさんとチームを組む、という時系列の場合ADチームが優先となります。

迷っている場合は1人で申請を選んでいただくことをおススメいたします。

 

・確認用スプレッドシート

LiBornOFF Ⅳ募集用フォーム(回答) - Google スプレッドシート

確認用スプレッドシートには、[ペア申請]シートと[個人申請]シートがあります。
1人で申請した方は[個人申請]シートの情報をもとにペアを探してください。
2人で申請した方は[ペア申請]シートに正しく登録されていることを確認してください。

Googleフォーム回答後に共有されるDiscordサーバに入っていただき、サーバ内で提示する手順に従い本人確認を完了してください。
※Discordサーバは前回のLiBornOFFと同じものを使用します。
 既に入られている方は入りなおす必要はありません。
 
Discordサーバのリンクを逃した場合、スタッフ及び運営のツイッターアカウントまでご連絡ください。再度、招待用のリンクを送付いたします。

 

スプレッドシートを確認の上Round1にて、事情があり一緒のブロックになりたくない参加者がいる場合は個別で主催までご連絡ください。

できるだけRound1で同じブロックにならないよう考慮します。

 

◆当日の持ち物

・参加費(1000円)
※申請人数により変更の可能性あり
ニンテンドーswitch
ポケットモンスタースカーレットバイオレット
・充電器(ポータブル充電器の持参をおススメいたします)
・筆記用具(運営側からペンの貸し出しはありません)

 

◆タイムスケジュール

09:15~10:00 受付開始

10:00~10:20 開会式

10:20~14:00 Round1(内40分昼休憩)

14:00~17:00 Round2

17:00~18:00 Round3

18:00~19:30 3位決定戦/決勝

19:30~20:00 閉会式/片付け

 

二次会 20:30 スタート

◆公式二次会 

0秒レモンサワー 仙台ホルモン焼肉酒場 ときわ亭 巣鴨店(当日店内貸し切り)
おひとり様 3500円
先着60名様

コース概要:食べ飲み放題コース(120分)

 

www.hotpepper.jp

 

開催一か月前を目安に募集開始とします。
未成年参加不可

 

↓エントリーはディスコードにて受け付けます↓

 

◆参加資格者

・開催日の3日前から体温37.5 ℃未満の方
   上記に該当しない場合でも、体調がすぐれない場合はご参加を見合わせください。

・本要項に記載した対戦ルール、禁止事項および注意事項を遵守し、運営の判断に従える方
※「プレイヤーとして著しく品位を欠くと主催・運営が判断した方」「LiBornOFFに関連したトラブルを起こした方」に対しては、参加をお断りする場合がございます。予めご了承ください。

 

◆注意事項

雷撃注意事項に順守します。

volt-strike.com

 

感染症対策に関して、下記適用いたします。
・開催日の3日前から体温37.5℃未満の方のみご参加いただけます。
・受付時の検温で体温37℃未満の方のみご参加いただけます。
・マスクを着用してください。
・消毒液を複数本用意し、等間隔で机に配置します。また会場の出入り口に設置します。ご自由にお使いください。

 

会場運営に感して、下記適用いたします。

・貴重品は自主管理をお願いします。紛失・盗難が発生した場合、本大会運営は一切の責任を負いかねます。
・本大会参加者以外の部屋への入室を禁止します。本大会の参加者とは正規の手順で参加申請をし、当日参加費を払った人を指します。
会場内は蓋つきの飲み物を除き、飲食厳禁とします。

・ゴミは必ず持ち帰ってください。
・他者のゴミの置き忘れ、または落とし物を発見したら運営までご連絡ください。
・進行中はスタッフの指示に従うようお願いいたします。
・会場内及び運営に使用する備品の破損(汚し含む)を行った参加者には、個別で弁償など請求する場合があります。

 

◆配信

前回に引き続き、Pokemon Battle Streaming様に協賛いただきます。

実況:がちゃ

解説:ぼんこふ

※変更の可能性あり

 

◆最後に

ご不明な点がありましたら
LiBornOFF公式Twitter(ID:@LiBornOFF)
または主催Twitter(ID:@bonkohu23)
までご連絡をお願い致します。
 


皆様のご参加、心よりお待ちしております。♡°˖✧◝(♡▿♡)◜✧˖°♡